CONTEMPLEM!!! O MAGO!!!
Mago - Arquétipo Clássico |
O
mago é o arquétipo mais famoso de conjurador e um ícone bastante
amado por quem gosta de cenários de alta fantasia. Geralmente
associado a um ancião de longa barba branca, vestido com um robe com
gravuras de estrelas e um cajado encantado, o mago dedica sua vida ao
estudo da magia e registra seu aprendizado num livro mágico chamado
grimório. Esse estranho personagem decora as fórmulas mágicas do
seu grimório, para conjurar suas magias recitando encantamentos e
fazendo gestos bizarros. É comum que o mago tenha aprendido seus
poderes com um mentor, mas nada impede que o mago seja um autodidata,
tenha frequentado um colégio de magos, ou ter feito parte de um
seita ou organização de feiticeiros. Independente da forma de como
obteve seus conhecimentos, a figura do mago é bastante temida e
respeitada por reis e monstros.
Tendência:
Qualquer
Pré-Requisitos:
INT 14
Atributo
Principal: INT
Dados
de Vida: 1d4 ou +2, 1 após o
9º
Perícias:
Arcanismo, Artes, Ciência,
Civismo, Conjuração, História,
Intuição, Linguística, Medicina, Natureza, Ofício, Religião.
Pontos
de Competência: 4 + mod. INT
Resistência
Favorável: Vontade
Armas:
Adaga, bordão
Armaduras:
Nenhuma
Nível
|
DV
|
BBA
|
Habilidades
de Classe
|
1º
|
1d4
|
+0
|
Afinidade com Magia, Carreira Mágica, Foco Mágico, Magias, Misticismo
|
2º
|
2d4
|
+1
|
Segredo
Místico
|
3º
|
3d4
|
+1
|
Maestria em Magia
|
4º
|
4d4
|
+2
|
Segredo
Místico
|
5º
|
5d4
|
+2
|
Carreira Mágica |
6º
|
6d4
|
+3
|
Segredo
Místico
|
7º
|
7d4
|
+3
|
Magia Assinatura |
8º
|
8d4
|
+4
|
Segredo
Místico
|
9º
|
9d4
|
+4
|
Carreira Mágica |
10º
|
+1
|
+5
|
Segredo
Místico
|
11º
|
+2
|
+5
|
|
12º
|
+3
|
+5
|
Segredo
Místico
|
13º
|
+4
|
+5
|
Carreira Mágica |
14º
|
+5
|
+5
|
Segredo
Místico
|
15º
|
+6
|
+5
|
|
16º
|
+7
|
+5
|
Segredo
Místico
|
17º
|
+8
|
+5
|
Carreira Mágica |
18º
|
+9
|
+5
|
Segredo
Místico
|
19º
|
+10
|
+5
|
|
20º
|
+11
|
+5
|
Segredo
Místico
|
-
Após o 9º nível o mago recebe apenas 1 PVs, sem mod de CON
Magias Por
Dia
|
|||||||||
Nível
|
1
|
2
|
3
|
4
|
5
|
6
|
7
|
8
|
9
|
1º
|
3
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
2º
|
4
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
3º
|
4
|
3
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
4º
|
5 |
4
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
5º
|
5 |
4
|
3
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
6º
|
6
|
5
|
4
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
7º
|
6
|
5
|
4
|
3
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
8º
|
6
|
6
|
5
|
4
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
9º
|
6
|
6
|
5
|
4
|
3
|
-
|
-
|
-
|
-
|
10º
|
6
|
6
|
6
|
5
|
4
|
-
|
-
|
-
|
-
|
11º
|
6
|
6
|
6
|
5
|
4
|
3
|
-
|
-
|
-
|
12º
|
6
|
6
|
6
|
6
|
5
|
4
|
-
|
-
|
-
|
13º
|
6
|
6
|
6
|
6
|
5
|
4
|
3
|
-
|
-
|
14º
|
6
|
6
|
6
|
6
|
6
|
5
|
4
|
-
|
-
|
15º
|
6 | 6 | 6 |
6
|
6
|
5
|
4
|
3
|
-
|
16º
|
6 | 6 | 6 | 6 | 6 |
6
|
5
|
4
|
-
|
17º
|
6 | 6 | 6 | 6 | 6 |
6
|
5
|
4
|
3
|
18º
|
6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 |
5
|
4
|
19º
|
6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 |
5
|
20º
|
6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 |
Habilidades
de Classe
Afinidade com Magia: Os magos dominam a alta magia arcana, eles começam conhecendo as magias: Força da Mente, Ler Magia, Manifestação e Sentir Magia.
Muitos caminhos para escolher |
Carreira Mágica: O mundo da magia possui muitos caminhos, tortuosos e difíceis. No começo do jogo o mago decide se pretende se espacializar num tipo específico de magia ou se seus estudos irão contemplar os vários caminhos de magia de maneira igual. No 1º nível o mago escolhe ser especialista, livre ou generalista.
- Mago Verdadeiro (Livre)A maioria dos magistas seguem sua jornada conforme a própria vontade, sem jamais se especializar ou tentar buscar conhecimentos distantes de sua área de domínio. Eles são chamados de magos verdadeiros.Os magos verdadeiros, começam o jogo conhecendo o caminho mágico da alta magia e outro caminho mágico a sua escolha. No 5º nível e a cada 4 níveis subsequentes o mago verdadeiro aprende 2 magias de seu caminho complementar. Em adição, o mago verdadeiro pode gastar 1 PQ para mudar sua carreira para especialista ou generalista, fazendo todas as conversões necessárias.
- Arquimago (Generalista)O arquimago tem acesso a todo tipo de magia, seus poderes são diversos e existe muito pouco que ele não consiga fazer. Tornar-se um arquimago é difícil e exige grande dedicação ao estudo da magia.Magistas que almejam se tornar um arquimago, começam o jogo conhecendo 3 caminhos mágicos a sua escolha. No 5º nível e a cada 4 níveis subsequentes, o arquimago aprende um novo caminho mágico. Em adição, o arquimago possui uma carga a menos de magia por dia.
- Alto Mago (Especialista)São chamados de alto magos, os magistas que dedicaram suas vidas a um único caminho mágico. Apesar de abrirem mão de estudar certas magias, os altos magos possuem um domínio excepcional no caminho em que seguem.Um magista que almeja se tornar um alto mago, segue unicamente o caminho da Alta Magia, ele não precisa fazer teste de conjuração para aprender magias de seu caminho, assim como recebe +1 de bônus nos CDs das magias. No 5º nível e a cada 4 níveis subsequentes, o alto mago aprende 4 novas magias de seu caminho mágico.O mago especialista, continua podendo aprender e conjurar magias de diferentes caminhos mágicos. No entanto, além das penalidades normais, ele recebe -4 nos testes de conjuração para aprender tais magias.
Precioso... |
Foco Mágico: O mago começa o jogo com um foco mágico, um item ou familiar de grande valor capaz de ajudar o mago na conjuração de suas magias. O mago depende de seu foco mágico para conjurar magias eficientemente. Sem o foco, o tempo de execução da magia dobra e seu CD é reduzido em -1.
Além disso, caso o mago perca ou
tenha seu foco destruído, ele ficará paralisado por 1d4 rodadas.
Independente de sua construção ou composição o foco (exceto o
cajado e o familiar) possui Dureza 8, 15 PVs e CD 16 para ser
quebrado. Tais propriedades derivam da natureza mágico do objeto. O
mago pode sempre criar um novo foco ou melhorar seu foco antigo. O custo e o tempo para
criar ou melhorar um foco fica a critério do mestre.*
O mago só pode manter um foco
ligado a ele. Se o mago encontrar um novo foco, ele pode trocar sua
ligação através de uma semana de meditação. Se o mago morrer ou
encontrar um novo foco, o foco antigo perde suas
propriedades mágicas. Um mago morto que volte a vida ou volte como
morto-vivo pode automaticamente restaurar sua ligação com seu velho
foco.
O mago deve escolher 1 entre os
seguintes focos:
Foco
|
Descrição
|
Adaga
Cerimonial
|
Adaga +1/+1 se
alimenta de sangue para restaurar PP.
|
Amuleto de
Poder
|
Concede o segredo magia ancestral.
|
Cajado Mágico
|
Cajado +1 no
ataque, concede +2 no CA e magia barreira arcana.
|
Familiar
|
Animal
encantado auxilia o mago.
|
Grimório
Encantado
|
Grimório
inteligente ajuda o mago em testes de conhecimento.
|
Orbe Místico
|
Orbe armazena
magia.
|
Varinha Mágica
|
+2 no ataque com raios e segredo magia longínqua.
|
-
Adaga cerimonial é exclusiva para PDMs malignos.
-
Adaga Cerimonial: Adagas cerimoniais são belas armas mágicas imbuídas de poder maligno e utilizadas em rituais de sacrifício para entidades sombrias. A adaga +1/+1 é capaz de restaurar os PPs do mago. O mago pode utilizar a adaga de 2 maneiras. (1) Se autoflagelando, para cada ataque realizado com a adaga contra si mesmo o mago recupera 1 PP. O ataque deve ser capaz de causar no mínimo 1d4+1 de dano. (2) Sacrificando uma criatura bondosa. O mago recupera 1 PP para cada DV de criatura bondosa sacrificada.
-
Amuleto de Poder: Amuletos de poder geralmente são objetos de grande tradição mágica, geralmente heranças de família, símbolos sagrados de uma tribo, ou itens criados por mestres magistas para seus aprendizes graduados. O amuleto de poder é um acessório como tiaras, colares ou anéis. Eles também podem ser joias ou símbolos que servem de adorno para uma adaga ou cajado. De qualquer forma, um mago portador de um amuleto recebe o segredo magia ancestral.
-
Cajado Mágico: O cajado é um dos itens mais icônicos de um mago. Os magos costumam criar e personalizar seus próprios cajados, depositando sua própria essência na criação do foco. O cajado é uma arma mágica +1, em adição, além disso, o cajado é um item de defesa, ele concede o bônus de +2 no CA e a magia barreira arcana ao seu dono. O cajado costuma ser mais resistente que os outros focos. Dureza 12, 30 PVs e CD 24 para ser quebrado.
-
Familiar: Um familiar é um animal encantado que auxilia o mago na sua prática de magia. O mago já começa o jogo com o familiar e a magia Invocar Familiar.
- Grimório Encantado: O grimório é um livro mágico conectado a alma do mago, no entanto, alguns grimórios recebem tanto poder mágico que acabam criando vontade própria. Um grimório encantado é um livro mágico com consciência própria. O grimório é capaz de se comunicar através de telepatia ou voz mágica e possui percepção fraca do que ocorre a 3 metros ao seu redor. Ele conhece todas as magias contidas nele próprio, no entanto, é incapaz de conjurar ou preparar magias. Além disso, o grimório encantado é capaz de ajudar seu dono em testes de conhecimento. O mago pode gastar 1 PP para receber o bônus de +3 em testes de conhecimento (arcanismo, ciência, história, natureza e religião).A tendência do grimório é igual à do seu mestre e caso o grimório se separe de seu dono, ele tentará utilizar de todos os seus recursos para encontrá-lo. Caso o mago dono do grimório morra, o grimório agirá de acordo com as convicções de seu criador até encontrar ou aceitar um novo dono.
-
Orbes Místicos: Orbes são artefatos esféricos criados a partir de cristais ou joias. Geralmente os magos optam por prender seus orbes no topo do cajado, mas alguns seguram o orbe com as próprias mãos e outros mais poderosos fazem o orbe levitar no ar. Os orbes são capazes de armazenar muito poder mágico e os magos utilizam esse item como receptáculos de magia. Um orbe com o qual o mago começa pode armazenar uma magia de qualquer círculo.
-
Varinha Mágica: Varinhas mágicas são bastante populares para jovens magos, uma varinha mágica facilita a execução de magias. A varinha mágica concede +2 no ataque com raios e o segredo magia longínqua.
Magos e seus poderes coloridos... |
Magias: Os magos aprendem magias através de estudo e experimentação. O mago possui acesso a uma quantidade de caminhos mágicos definido por sua carreira. No primeiro nível, os magos começam o jogo com 5 magias (1 magia menor), reveladas através de um mestre, de uma escola de magia, ou através de estudo de livros esotéricos. A cada nível que o mago passa, ele aprende 1 nova magia revelada através de seus estudos e meditações. Os magos também podem aprender novas magias no decorrer da campanha através da obtenção e estudo de runas, pergaminhos, grimórios ou tomos arcanos, através da meditação e uso de drogas alucinogêneas, participando de rituais mágicos ou barganhando com entidades sobrenaturais.
Os magos podem aprender magias mesmo que elas não façam parte do caminho mágico do mago. Nesse caso, sempre que o mago for conjurar tal magia ele precisa gastar 1 ponto místico. O mago não é capaz de aprender magias ancestrais que não façam parte de seu caminho mágico.
Misticismo:
Os magos podem invocar segredos
arcanos para manipular a magia ou expandir o poder de sua mente. Os
magos possuem um número de pontos místicos igual a 2 + mod. de INT.
Eles podem utilizar seus pontos místicos para realizar diversas
façanhas:
- +1 no CD da magia
- Conjurar uma magia após receber dano
- Conjura magias fora de seu caminho mágico
- Converter cargas de magia
-
Conjurar magias menores, ancestrais, rituais, de reação, etc
-
Realizar algum Segredo Místico que consuma pontos místicos
Após uma noite de descanso o mago
recupera 1 ponto místico. Mas ele pode recuperar 1 ponto místico
fazendo as seguintes atividades:
-
Descobrindo algum novo conhecimento, mistério ou segredo arcano
-
Adquirindo pergaminhos, livros, poções, ingredientes mágicos, bugigangas e parafernália de laboratório ou qualquer outro item de natureza científica, mágica ou educativa
-
Realizando um sacrifício, oferenda ou ritual adequado* (fica à critério do mestre)
Maestria em Magia: No 3º nível o mago o mago passa a dominar seu cosmo com maestria sem igual. Gastando 1 ponto místico, um mago pode converter 2 cargas de magia de um círculo inferior em 1 carga de magia de 1 círculo superior, ou o contrário.
Boa magia pra assinar |
Magia Assinatura: No 7º nível o mago aprende sua magia assinatura. A magia assinatura é o feitiço no qual o mago está mais acostumado a utilizar. Pode-se dizer que a magia assinatura serve para identificar o próprio mago.
O mago escolhe uma magia de 3º círculo ou menor, ele passa a conjurar a magia gastando apenas 1 ponto místico. O mago pode gastar 1 PQ para trocar sua magia assinatura, mas nunca pode trocar pra uma magia recém aprendida.
Segredos
Místicos: Através de seus
estudos,
um mago descobre vários segredos para ajudá-lo.
No 2º nível e a cada nível par o mago aprende um novo segredo. Eis
a lista de segredos que o mago pode aprender.
Segredos Místicos
|
Segredos Contra-Mágicos
|
Segredos de Combate
|
Segredos de Criação
|
Segredos Elementais
|
Segredos Escolásticos
|
Segredos Meta-Mágicos
|
Segredos Numinosos
|
*
Enquanto classes especialistas como ilusionista, elementista e bruxa não são criadas é possível escolher esses caminhos.
** A sugestão para criação de um foco básico, seria 1000 POs de componentes materiais (ou uma aventura) e um mês para realização do ritual.
** A sugestão para criação de um foco básico, seria 1000 POs de componentes materiais (ou uma aventura) e um mês para realização do ritual.
**
O mestre pode fazer o papel de um deus ou entidade e negociar o
sacrifício com o jogador. Caso o jogador esteja pedindo auxílio de
uma deidade bondosa o mestre pode oferecer recuperar 1 ponto místico
caso o jogador prometa realizar uma missão para a igreja ou doar
toda sua recompensa para os órfãos por exemplo. Caso a deidade seja
maligna ela pode exigir um sacrifício de uma entidade inteligente,
de forma até fetichista, como uma virgem loira. O jogador também
pode se aventurar ou comprar uma certa quantidade de ervas e drogas
raras para ajudá-lo na meditação a fim de recuperar os pontos
místicos.