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SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.

terça-feira, 3 de março de 2026

[Exploração][D20] Ferimentos e Recuperação

 
CONTEMPLEM!!! FERIMENTOS E RECUPERAÇÃO!!!
Inteiro!


FERIMENTOS
Há uma diferença entre estar vivo e estar inteiro. Cedo ou tarde, todo aventureiro estará todo morto!

Ferimentos
Ferimentos podem ser físicos, mentais ou espirituais. Os golpes recebidos cobram seu preço. O corpo enfraquece, a mente vacila, o espírito quebra. O acúmulo de feridas derruba o desempenho. A dor desgasta e no fim pode custar a vida.
3 dentes perdidos, 2 flechas no trasseiro, cortes ali e acolá, 1 galo na cabeça e o joelho inchado. Você ainda está de pé e inteiro!
  • Ocorrem quando:
    • Personagem perde 1 Ponto de Vida (PV).
  • Impõe:
    • -1 de penalidade em todas as jogadas.
    • Penalidade é cumulativa.
    • Penalidade permanece até recuperação da ferida. 

Morrendo
A morte pode chegar de duas formas. Às vezes ela vem lenta, quando o corpo já perdeu sangue demais e simplesmente não consegue mais se sustentar. Outras vezes ela é abrupta, vem através de um único golpe devastador que rompe o limite do suportável. Seja pelo esgotamento total das forças ou por um impacto além da resistência humana, há um ponto em que o herói deixa de lutar contra o inimigo… e passa a lutar contra o próprio fim.
Sua visão escureceu, seu sangue esfriou, o mundo está se afastando...
  • Ocorre quando:
    • PVs são reduzidos abaixo de 0.
    • Sofre dano massivo (mais que metade dos PVs máximos).
  • Impõe Jogada de Fibra contra Morte (CD 12 + número de Ferimentos).
    • Falha Ampliada: morre.
    • Falha: sofre Trauma, condição Incapacitado e fica inconsciente por 1d6 horas.
    • Sucesso: sofre condição Incapacitado e fica inconsciente por 1d6 horas.
    • Sucesso Ampliado: sofre condição Incapacitado.

Traumas 
Traumas são ferimentos graves e permanentes. Não são cortes superficiais nem dor passageira, são marcas que alteram o corpo e o destino. 
Um braço inutilizado, costelas partidas e a perna que não sustenta mais o peso. Você sobreviveu a muitas batalhas, mas não é mais o mesmo. 
  • Ocorre quando:
    • Falha num teste de Fibra após sofrer dano massivo (mais que metade dos PVs máximos).
    • Falha num teste de Fibra após ter PV reduzido abaixo de 0.
  • Impõe mazela permanente (Complicação escolhida pelo mestre):
    • Mazela pode ser curada narrativamente.
    • Trauma continua registrado independente da mazela. 
  • Impõe penalidades temporárias (até recuperar todos os PVs)
    • Deslocamento reduzido pela metade.
    • Não pode correr.
    • Recebe condição de Vulnerável,
  • Ao sofrer o 3º Trauma, o personagem morre.

Morte
O ponto em que o corpo não se sustenta, a mente não reage e o destino se cumpre. Pode vir como consequência de um erro fatal, de um colapso físico irreversível ou do acúmulo de danos. Quando esse limite é cruzado, não há retorno.
Seus amigos choram diante do seu caixão, você contempla seu corpo morto... resta seguir em direção à luz.
  • Ocorre quando:
    • Falha num teste de Livramento contra Morte.
    • PVs são reduzidos a um número inferior ao CORPO.
    • Sofre o 3º Trauma.
    • Sofre um Golpe de Misericórdia.
    • Sofre Morte Instantânea.

SAÚDE
Entre a resistência e o colapso existe um limiar. Após o combate, é hora de avaliar o que restou.

Levemente Ferido
O sangue escorre, mas nada foi quebrado além do limite da recuperação. Dor é apenas dor.
Você sente seu corpo latejar, mas dá graças à Deus, pois seus ossos estão inteiros e os órgãos no lugar.
  • Não sofreu Trauma.
  • Recupera todos os PVs após Recuperação bem-sucedida.
  • Recupera apenas 1 PV após Recuperação mal-sucedida. 

Gravemente Ferido
Algo se partiu. Um osso, um órgão, um pedaço da alma...
Você percebe no olhar e nas mãos do curandeiro que a situação está feia e a recuperação será lente... se existir.
  • Sofreu Trauma recente.
  • Recupera 1 PV após Recuperação bem-sucedida.
  • Não recupera PVs após Recuperação mal-sucedida.

RECUPERAÇÃO 
O corpo tenta se recompor por conta própria, mas nem sempre consegue. Às vezes é preciso conhecimento, mãos firmes e alguém disposto a dedicar tempo para que a vida continue. A recuperação pode vir da própria resistência… ou do cuidado de outro.

Recuperação Natural
O próprio corpo enfrenta o dano, fechando cortes e consolidando fraturas com o tempo e a resistência.
Sozinho e no escuro, você recusa que a masmorra seja seu túmulo. Lhe resta esperar para que seu corpo faça o trabalho para sair se arrastando desse lugar. 
  • Impõe Jogada de Fibra a cada Descanso Estendido (CD 12 + número de Ferimentos).
    • Caso Levemente Ferido: 
      • Falha Ampliada: não recupera PV.
      • Falharecupera 1 PV.
      • Sucesso: recupera todos os PVs.  
    • Caso Gravemente Ferido:
      • Falha Ampliada: perde 2 PVs.
      • Falha: perde 1 PV.
      • Sucesso: recupera 1 PV.
      • Sucesso Ampliadorecupera 2 PVs.
  • Sofre penalidades acumuladas dos próprios Ferimentos no teste. 
Prestando Socorro

Socorro Imediato
Prestado até 1 hora após o Ferimento. Trata-se de contenção, estancar sangramentos e impedir que a situação piore.
O cheiro de sangue ainda está no ar. Suas mãos tremem enquanto a flecha é retirada, a carne cauterizada e as ataduras são apertadas

  • Realizada até 1 horas após o Ferimento.
  • Impõe Jogada de Socorro para cada Ferimento (CD 12 + número de Ferimentos).
    • Caso Levemente Ferido: 
      • Falha Ampliada: Perde 1 PV.
      • Falhanão recupera PV.
      • Sucesso: recupera 1 PV. 
      • Sucesso Ampliado: recupera 2 PVs. 
    • Caso Gravemente Ferido (estabilização):
      • Falha Ampliada: perde 2 PVs.
      • Falha: perde 1 PV.
      • Sucesso: recupera 1 PV (máx. 1 PV).
      • Sucesso Ampliado: recupera todos PVs (máx. 1 PV) (recupera PVs negativos).
  • Consome 1 Suprimento de Socorro por Ferimento.
  • Sofre penalidades acumuladas dos próprios Ferimentos no teste.

Socorro Prolongado
Tratamento contínuo durante o repouso. Envolve limpeza adequada, troca de curativos, aplicação de unguentos, imobilizações e supervisão constante.
Dias passam sob vigilância. Suas bandagens são trocadas, suas febres controladas e seus ossos realinhados. Você respira, dorme, desperta e espera.
  • Impõe Jogada de Socorro para cada Descanso Estendido (CD 12 + número de Ferimentos).
    • Caso Levemente Ferido: 
      • Falha Ampliada: não recupera PV.
      • Falharecupera 1 PV.
      • Sucesso: recupera todos os PVs.  
    • Caso Gravemente Ferido:
      • Falha Ampliada: perde 1 PV.
      • Falha: não recupera PV.
      • Sucesso: recupera 1 PV.
      • Sucesso Ampliadorecupera todos os PVs.
  • Pode prestar Socorro Prolongado para várias criaturas por vez.
    • Até 4 criaturas perde metade dos turnos (UT) durante período de tratamento.
    • Até 8 criaturas perde todos os turnos (UT) durante período de tratamento.
  • Consome 5 Suprimentos de Socorro por criatura.
  • Sofre penalidades acumuladas dos próprios Ferimentos no teste.

domingo, 1 de março de 2026

[Magias][D20] Magia Distorcida

 
CONTEMPLEM!!! A MAGIA DISTORCIDA!!!
Um destino pior que a morte!!!
 
Cuidado gafanhoto... 
Nem todo segredo deve ser desvendado.
Nem todo limite deve ser ultrapassado.

A magia distorcida nasce quando o magista força além do seu conhecimento, além do que sua tradição autoriza, além do que sua alma suporta. É o caminho dos impacientes, dos orgulhosos, dos gananciosos, daqueles que acreditam que podem dobrar as leis arcanas sem pagar o preço.

Evite a magia distorcida ou ela irá corromper você!!! 
Não caia no papo dos dos magistas birutas, dos magos gananciosos e dos cultistas malignos. Eles buscam atalhos, improvisam suas fórmulas e realizam experiências às cegas. As consequências de seus fracassos afetam sua própria alma.

Uma vez, num momento entre a vida e a morte, eu forcei minha mente as profundezas do cosmos... Minha magia funcionou... Mas a que preço?!? Jamais me esquecerei daquilo que vi... (a noite de amor do Javali-Caolho) e aquilo também não irá esquecer de mim. 

Magia Distorcida
Uma magia distorcida ocorre quando o conjurador desafia deliberadamente as limitações normais da arte arcana, buscando ampliar ou improvisar efeitos além de suas capacidades.

Magias distorcidas:
  • Permitem aumentar a CD da magia em +1 para cada PP adicional investido.
  • Permitem completar a carga de uma magia utilizando PP adicional.
  • Permitem utilizar talento mágico sem possuir a habilidade correspondente.
  • Permitem conjurar magia desconhecida.
  • Exigem teste de Conjuração para realizar a magia.
    • Falha: não conjura a magia e recebe uma distorção arcana determinada pelo mestre.
    • Sucesso: conjura a magia e permite teste de Vontade para evitar distorção arcana.
    • Sucesso Ampliado: conjura a magia e evita distorção arcana.
  • Cada nova magia distorcida conjurada no dia aumenta a CD do teste em +2 cumulativamente.
A magia distorcida é um atalho perigoso. Ela oferece poder além da imaginação mas cobra um preço que o magista talvez não esteja disposto a pagar.

Teste Conjuração/Vontade
Efeito
CD
Aumentar CD
CD 12 + nvl da magia + bônus de CD.
Completar PPs
CD 12 + nvl da magia + qtd de PPs adicionais.
Talento Desconhecido
CD 12 + nvl da magia.
Magia Desconhecido
CD 14 + nvl da magia.
Repetir Distorção
CD +2 por repetição.
Efeito Negociado
O mestre escolhe a CD dependendo do efeito e situação, podendo inclusive reprovar automaticamente no teste de Distorção Mágica e escolher a distorção.

[Magias][D20] Magia Voraz

 
CONTEMPLEM!!! AS MAGIAS VORAZES!!!
Deixe queimar...

Queime seu cosmos gafanhoto, QUEIME!!! É imprescindível para um magista saber queimar o cosmos.

Todo feitiço exige ignição. A fonte pode variar, mas há uma verdade imutável: nenhuma magia existe sem que o magista ofereça algo de si.

A magia voraz é aquela que não se satisfaz com o mínimo necessário. Ela aceita ser alimentada. Ela cresce conforme é nutrida. Ao conjurá-la, o magista pode escolher intensificar seus efeitos queimando mais de seu próprio poder. O feitiço responde a esse sacrifício: torna-se mais amplo, mais penetrante ou mais devastador. 

Magia Voraz
Uma magia voraz é um feitiço que permite expansão de seus efeitos mediante investimento adicional de energia, independente da técnica de conjuração. Quanto mais o conjurador investe, maior será o efeito.

Magias vorazes:
  • Permitem ao conjurador gastar 1 ou mais PPs adicionais no momento da conjuração.
  • Para cada PP adicional gasto a magia é recebe um efeito ampliado conforme sua descrição.
Quanto mais o magista entrega de si, mais poderosa é a magia voraz.

[Magias][D20] Magia de Glifo

  
CONTEMPLEM!!! AS MAGIAS DE GLIFO!!!
Gratificante

Gafanhoto, depressa… apanhe seu cinzel. É hora de gravar o invisível na matéria e aprender a arte dos glifos arcanos e das runas mágicas.

Essa disciplina exige mão firme, mente estável e paciência constante. Não é magia de gesto rápido nem de palavra lançada ao vento. É traço preciso, é símbolo alinhado, é energia comprimida e mantida sob vigilância. Um erro no traçado pode arruinar dias de trabalho, mas um glifo perfeito pode durar anos.

Aquele que domina os glifos aprende a fazer a magia esperar.

Alguns glifos sustentam um efeito contínuo desde o instante em que são inscritos, mantendo a energia fluindo enquanto o símbolo existir. Outros repousam silenciosos até que um gatilho desperte o poder selado. Há ainda inscrições permanentes, forjadas com materiais alto custo e poder mágico. Os mais refinados entre os magistas dominam glifos híbridos, capazes de ligar e desligar seus efeitos conforme comandos estabelecidos.

Seja qual for a forma escolhida, o poder investido permanece atado ao símbolo enquanto ele existir. Só quando o glifo é apagado ou dissipado é que a energia retorna, exceto nas obras permanentes, cujo custo é definitivo.

Magia de Glifo
A Magia de Glifo permite ao conjurador inscrever símbolos arcanos que armazenam sua magia. O poder não é liberado no momento da conjuração; ele permanece selado no símbolo até que seja ativado ou dissipado.

Magias de glifos:
  • Possuem forma definida no momento da inscrição:  
    • Glifo Contínuo: 
      • Efeito contínuo desde a inscrição 
      • Magia possui tempo de duração.
      • Conjurador pode apagar os glifos e dissipar a magia.
      • PPs investidos só podem ser recuperados após dissipação da magia.
      • Ex: efeito com tempo de duração. 
    • Glifo Gatilho: 
      • Ativação por gatilho previamente definido. 
      • Após ativação magia se dissipa. 
      • Conjurador pode apagar os glifos e dissipar a magia.
      • PPs investidos só podem ser recuperados após dissipação da magia.
      • Ex: toque em objeto, passagem de criatura, etc
    • Glifo Permanente: 
      • Efeito permanente.
      • Possui custo material elevado.
      • Glifos permanentes só podem ser apagados a custo de 1 PD.
      • PPs investidos só são recuperados pelo conjurador a custo de PDs.
      • Ex: encantar objeto.
    • Glifo Híbrido
      • Gatilhos ligam e desligam efeito.
      • Pode ser aplicada a efeito contínuo ou permanente.
      • Ex: magia ativada palavra-chave
  • Conjurador escolhe se os glifos são visíveis ou invisíveis.
Na magia de glifo, o poder é guardado e selado ativamente.

[Magias][D20] Classes de Magia

  
CONTEMPLEM!!! AS CLASSES DE MAGIA!!!
Primeiros passos

Gafanhoto, cada feitiço possui suas nuances e suas marcas próprias. Não existe magia “simples” para quem a compreende de verdade. Estude suas características, conheça seus limites e seus potenciais. Em uma situação de perigo, saber como uma magia funciona é tão importante quanto saber qual magia conjurar.

Classes funcionam como etiquetas que organizam o funcionamento da magia. São marcadores que definem a natureza mecânica e narrativa de cada feitiço. Uma magia pode possuir uma ou mais classes, e é essa combinação que determina seu comportamento e possibilidades.

As Classes de Magia indicam aspectos como:
  • Forma de ativação da magia.
  • Custo ou ausência de custo na conjuração.
  • Interação com talentos e habilidade.
  • Limites e riscos envolvidos na conjuração.
Elas não descrevem o efeito da magia, mas como ela existe no mundo e como pode ser manipulada por quem a domina.

Compreender as Classes da Magia permite explorar e extrair o máximo potencial de um feitiço. As classes da magia são:

[Magias][D20] Magia Ritual

 
CONTEMPLEM!!! AS MAGIAS RITUAIS!!!
Uga Buga, Uga Buga

Gafanhoto, há encantamentos que não se dobram à pressa. Certas magias exigem preparo meticuloso: componentes raros dispostos com exatidão, gestos traçados na ordem correta, palavras antigas entoadas sem erro. Às vezes dependem do silêncio da noite; outras, do alinhamento preciso dos astros. Magias rituais não são lançadas, mas conduzidas.

Magia Ritual
Onde a magia comum consome energia imediata, a magia ritual exige tempo, foco e matéria. Seu poder não está na rapidez, mas na preparação. 

Magias rituais:
  • Não exige PP quando conjuradas na forma ritualística.
  • Exigem custo material conforme descrito na magia.
  • Exigem tempo de conjuração significativamente maior.
  • Conjurar como ritual é opcional, o conjurador pode lançar a magia pagando seu custo em PP.
Na magia ritual o conjurador utiliza tempo e recursos em substituição de sua própria energia.

[Magias][D20] Magia de Reação

 
CONTEMPLEM!!! AS MAGIAS DE REAÇÃO!!!
Cuidado para não acabar o PP

Preste atenção, jovem gafanhoto. Há feitiços que não exigem longas invocações nem gestos elaborados, apenas duas ou três palavras e um movimento preciso. Muitos magistas dedicaram anos a condensar encantamentos complexos em fórmulas breves, reduzindo o tempo entre o perigo e a resposta. Aprende a dominá-las com prontidão, pois nos momentos críticos é a velocidade, e não o poder, que salva vidas.

Magia de Reação
Uma magia de reação é aquela preparada para ser liberada no exato instante em que a situação exige. Ela antecipa a ação do conjurador e por isso exige esforço mágico adicional.

Magias de reação:
  • Poder ser conjurada em reação a um evento.
  • Preserva a ação principal do conjurador na rodada.
  • Exige 1 PP adicional para conjurar a magia como reação.
A magia de reação é salva-vida: breve, precisa e decisiva.