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SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.

quinta-feira, 11 de janeiro de 2024

[Equipamento] Economia

 
CONTEMPLEM!!! A ECONOMIA!!!
Enriquecendo no feudalismo

A economia de Sopa é um retrato vivo da estrutura social e da dimensão das comunidades que se desenvolvem sob o vasto céu aberto. Desde as pequenas aldeias com seus habitantes, onde as trocas modestas entre vizinhos são a espinha dorsal da subsistência, até as imponentes metrópoles, verdadeiros centros pulsantes de atividades e diversidade.

Custo de Vida
Para compreender o cotidiano do povo da Alvorada, é essencial entender o custo dos principais bens comercializáveis. Os valores associados a esses produtos básicos pintam um retrato vívido das condições de vida das pessoas, oferecendo uma perspectiva direta e tangível sobre suas realidade cotidiana.

Valor 
Bem 
1 MB 
1 kg de trigo ou 1 pão 
2 MB 
1 kg de farinha ou de cereal (milho, arroz, feijão, cevada, etc) 
3 MB 
1 kg de verduras (cenoura, tomate, repolho, batata, beterraba, etc) ou 1 galinha
5 MB 
1 kg de sal ou de frutas secas (maçã, uva, pêssego, etc) ou 12 ovos 
8 MB 
1 kg de frutas frescas (maçã, uva, pêssego, etc) ou 20 litros (galão) de cerveja ou vinho 
1 MP 
1 kg de queijo ou de peixe fresco 
2 MP 
1 kg de carne 
3 MP 
1 kg de açúcar 
5 MP 
1 kg de cobre ou 1 metro de tecido de algodão 
8 MP 
1 kg de cera 
1 M0 
1 litro de óleo (cozinha)
2 M0 
1 kg de gengibre ou 1 bode 
3 M0 
1 kg de baunilha ou pimenta ou 1 ovelha 
5 M0 
1 kg de cravo ou 1 porco 
10 M0 
1 kg de prata ou 1 metro de linho 
15 M0 
1 metro de seda ou 1 vaca 
20 M0 
1 kg de açafrão ou 1 animal de carga (cavalo, burro ou mula)  
40 M0 
1 boi 
100 M0 
1 kg de ouro 

Padrões de Vida
De becos sombrios onde mendigos lutam pela sobrevivência até os salões opulentos onde imperadores desfrutam de riquezas e poder. Os reinos de Sopa abrigam uma miríade de experiências de vida e diferentes lutas.

Padrão de Vida 
Renda Mensal (MO) 
Exemplos 
Miserável 
1- 
Mendigo e escravo 
Pobre 
1-3 
Servos e trabalhadores manuais (não qualificados) 
Modesto 
3-12 
Camponeses 
Adequado 
12-40 
Artesões, comerciantes, profissionais-liberais e trabalhadores (peritos) 
Confortável 
40-100 
Burocratas, mestres artesões, mercadores, fazendeiros (donos de terra), nobres menores                      
Próspero 
100-450 
Mestres profissionais-liberais, grande comerciantes
Rico 
450-2000 
Mestres de guilda, barões e patrícios 
Luxuoso 
2000-12000 
Mestres mercadores, marqueses e condes 
Suntuoso 
12000-80000 
Magnatas, reis, príncipes e duques 
Opulento 
80000+ 
Imperadores 

Valor x Ambiente
Os assentamentos dos homens (e semi-homens) estão dispersos em uma ampla variedade de terrenos e climas, refletindo a diversidade geográfica do mundo. A peculiaridade de cada localização não apenas influencia a estética e a arquitetura, mas também impacta diretamente nos custos dos bens e serviços, criando uma economia única para cada assentamento.

Multiplicador de Preço
Bem 
Costa 
Rio 
Lago 
Floresta 
Cerrado 
Deserto 
Planícies 
Colinas 
Montanha 
Neve 
Grão e Vegetais 
0.5 
1.5 
0.5 
1.5 
Peixes 
0.25 
0.5 
0.5 
1.5 
1.5 
1.5 
Madeira 
0.25 
0.5 
Animais 
0.5 
0.25 
1.5 
1.5 
1.5 
Sal 
0.25 
0.5 
0.5 
1.5 
1.5 
Cerveja 
1.5 
1.5 
1.5 
0.5 
0.5 
0.5 
Óleo 
0.5 
0.5 
0.5 
1.5 
Tecidos 
0.5 
0.5 
1.5 
0.5 
0.5 
1.5 
Peles 
0.5 
0.5 
0.5 
Chá e Café 
0.5 
0.25 
0.5 
0.5 
1.5 
1.5 
1.5 
Metais e Pedras Preciosas 
1.5 
1.5 
0.5 
0.25 
Carne 
0.5 
0.5 
Vinho 
0.5 
0.5 
0.5 
1.5 
0.5 
0.5 
Cerâmica 
0.5 
0.5 
0.5 
0.25 
0.25 
1.5 
Ferramentas 
0.5 
0.5 
0.5 
0.5 
0.5 
Tinturas 
0.5 
0.5 
0.5 
0.5 
Vidro 
0.5 
0.5 
0.5 
0.25 
0.25 
1.5 
Temperos 
0.25 
1.5 
1.5 
1.5 
Porcelana 
0.5 
0.5 
0.5 
0.5 
0.5 
Seda 
0.25 
0.5 
1.5 
0.5 

Adendo: Aventuras Comerciais
A tabela acima não interfere nos preços do equipamento e dos itens, mas pode ser utilizada tanto pelo mestre, como por heróis que já possuem domínios como ganchos para aventuras comerciais.

Mercados
Os mercados variam em tamanho de acordo com o tipo de assentamento em que eles se encontram, influenciando assim na diversidade e quantidade de produtos disponíveis. A amplitude desses mercados determina a variedade dos itens oferecidos.

Mercado 
1- MO 
2-5 MO 
6-10 MO 
11-40 MO 
41-100 MO 
101-1000 MO 
1001-10000 MO 
10000+ MO 
Aldeia 
10 
1* 
Vilarejo 
25 
1* 
Vila 
70 
20 
1* 
Cidades 
250 
50 
15 
1* 
Capitais 
600 
100 
30 
15 
1* 
Metrópoles 
1600 
300 
100 
30 
15 
1* 
* Sorte (d666)

Exemplo: Num vilarejo é possível encontrar pelo menos 3 adagas a vendas, cujo o preço está entre 2 até 5 MO. No mesmo vilarejo é possível encontrar apenas 1 espada curta e uma espada longa, já que o preço desses itens se encontram na facha de 6 até 10 MO. Com sorte, possível encontrar um cavalo de tração ou uma vaca a venda no vilarejo, cujo o preço se encontra entre 10 até 40 MO. Certamente, no ambiente rural esses animais existem, no entanto, eles são fonte de trabalho no dia à dia e nem sempre os locais estarão dispostos à vendê-los.

[Exploração] Assentamentos


CONTEMPLEM!!! OS ASSENTAMENTOS!!!
Singelo assentamento

Das pacatas aldeias aninhadas entre bosques aos imponentes centros urbanos, cada enclave representa uma faceta do esforço dos homens, refletindo os laços sociais e as distintas nuances de poder, comércio e cultura que moldam esse universo único.

Aldeiazinha  no meio do nada

Aldeias / Povoamentos
Nas vastas terras de Sopa, as aldeias e povoados se fundem entre a civilização e a vastidão selvagem. Esses redutos pequenos e coesos se encontram envolvidos por cenários serenos, onde os vínculos entre seus habitantes ecoam a força das raízes das árvores que os abraçam.

A vida nessas aldeias respira simplicidade e intimidade entre seus moradores, onde cada rosto é conhecido e os laços são tão próximos quanto as ruas estreitas e sinuosas que se cruzam entre as casas de madeira ou pedra. Nesse compasso tranquilo, regido pelas estações e tradições ancestrais, a vida pulsa em harmonia com a natureza.

No coração da aldeia, encontra-se pelo menos uma igreja simples, abrigando um clérigo responsável pela vida religiosa local. Contudo, aquelas longe dos domínios da Santa Igreja, costumam estar sob influência de famigerados druidas pagãos liderando cerimônias ligadas à natureza e na pior sorte, à coisas sombrias.

Dentro dessas comunidades, a liderança é partilhada entre um conselho de anciãos e figuras ilustres, cuja sabedoria é reconhecida pelos aldeões. O clérigo local que oferece orientação moral e espiritual. Além do guerreiro mais experiente que comanda milícia improvisada, assegurando a defesa da aldeia e a resolução de conflitos quando necessário, tornando-se uma figura de proteção e segurança para seus habitantes. 

Raramente, a presença de um mago é avistada, a menos que seja algum mago itinerante enviado pela guilda, curioso sobre o andar das coisas ou em busca de informações sobre os eventos que permeiam os ermos. É normal essa figura atiçar a curiosidade e a inquietação dos moradores. A presença arcana mais comum na aldeia, muitas vezes se concentra numa isolada cabana, habitada por uma dita bruxa. Sua confiabilidade é incerta e não é raro as vezes que ela se envolve em disputas com o clérigo local e o mago itinerante.

Nas aldeias residem algumas dezenas de almas; os mercados, se existentes, exibem modéstia, oferecendo o essencial local, enquanto trocas por escambo ou negociações diretas são comuns. Regularmente, famílias viajam para vilarejos e cidades maiores, buscando suprimentos e negociando produtos.

Os campos em volta são cuidadosamente cultivados para garantir a subsistência da comunidade, cada plantio é um vínculo com a terra que nutre aqueles que nela habitam.

Nas aldeias, muito além de meros pontos no mapa, repousam valores intrínsecos que acolhem almas em busca de simplicidade nessa vastidão encantada. No isolamento, perigos espreitam, mas também germina a semente da superação, revelando frutos preciosos aos que se aventuram.

Vilarejo encantado

Vilarejos
Vilarejos emergem como marcas da expansão da civilização sobre os domínios selvagens. Estas comunidades costumam abrigar entre 75 até 250 pessoas, criando um panorama social mais intenso que nas aldeias, mas igualmente unido pelos laços que se estendem por gerações.

A igreja, erguida em pedra, é a construção mais imponente da localidade. Ela abriga os clérigos locais incumbidos dos ritos religiosos, mas que também se envolvem na comunidade oferecendo serviços de socorro e caridade. Além de ser o ponto central da devoção religiosa, ela também acolhe o cemitério, guardião silencioso das histórias que um dia foram vivas.

Nos maiores vilarejos, há a eleição de um representante, que pode ser um prefeito ou xerife. Contudo, na maioria das vezes, o destino dessas comunidades é determinado por um conselho de anciãos ou figuras ilustres reconhecidas pela sua sabedoria e experiência, ou por uma personalidade carismática que naturalmente se ergue como líder.

O mago itinerante, frequentador recorrente dos vilarejos, zela pela estabilidade mágica e evita que fenômenos sobrenaturais assombre a região. No entanto, suas principais contribuições acabam sendo ajudar a encontrar itens perdidos, preservar alimentos da deterioração ou fortificar ferramentas desgastadas pelo tempo.

A economia local é, em sua maioria, agrária, baseada na agricultura e criação de animais. No entanto, é possível encontrar vilarejos com atividades econômicas distintas, como os vilarejos costeiros voltados para a pesca ou até mesmo aqueles especializados em artesanato, cerâmica, mineração ou outras atividades mais complexas, refletindo a diversidade e a singularidade de cada comunidade.

Em seu centro, onde as ruas se ampliam e as casas se erguem com maior requinte, é comum encontrar algum comércio e pequenos mercadinhos. Neles, os moradores negociam os produtos básicos para o dia à dia. Ademais, é garantida a presença de cuteleiros, carpinteiros e latoeiros, figuras cruciais para a manutenção e reparo de itens e ferramentas fundamentais para o vilarejo.

Eventualmente, mercadores e artistas viajantes cruzam o caminho desses vilarejos em suas jornadas. Eles trazem novidades e entretenimento para a comunidade local. A chegada desses visitantes ilustres é sempre um evento marcante, oferecendo aos habitantes uma fuga do cotidiano e a chance de vivenciar algo diferente.

Nas casas, nos muros, nas estreitas ruas, repousam segredos e histórias singelas. Nos antigos vilarejos, onde o tempo desliza manso e os corações se preservam belos, a natureza abraça o homem e ali se misturam tramas e mistérios, enredos maduros para serem revelados.

Vila com castelo

Vilas
As vilas, são assentamentos com porte intermediário entre cidades e vilarejos. Tipicamente são formadas ao redor de atividades agrícolas. Elas possuem uma população maior (entre 250 até 1200 habitantes), melhor infraestrutura e comércio local mais amplo quando comparadas com vilarejos. No entanto, ainda não atingem a complexidade e a extensão das cidades.

Nas vilas, a presença do clero é marcante. Nos centros maiores, é comum encontrar mais de uma igreja, todas subordinadas a uma matriz central. O clero desempenha um papel integral na vida da comunidade, fornecendo serviços que vão desde pequenas escolas até casas de socorro. Além disso, não é incomum a existência de conventos e mosteiros próximos, aproveitando o isolamento e a serenidade das áreas rurais. Esses estabelecimentos monásticos oferecem bens de alta qualidade, como tecidos, queijos e cervejas. Em muitas ocasiões, monges e freiras são essenciais na resolução de problemas complexos, como a construção de represas, o escoamento de pântanos ou até mesmo na pavimentação de estradas. Eles são tanto uma fonte de tranquilidade quanto de soluções práticas para a comunidade.

A governança das vilas difere dependendo da localização. Em regiões mais seguras e no interior das nações, os prefeitos são eleitos para cuidar da administração, mas o verdadeiro poder está nas mãos das antigas famílias patrícias, nobres da região. Eles mantêm um palacete ou mansão na área central e são responsáveis pela segurança da comunidade, contando com seus guardas como suporte.

Por outro lado, aquelas localizadas em áreas mais remotas, como regiões fronteiriças ou notavelmente perigosas, são lideradas por um barão ou castelão, um senhor da guerra incumbido de proteger e comandar a vila. Esses barões geralmente residem em pequenos fortes, mantendo o entorno murado e uma milícia treinada para defender o local.

As vilas prósperas costumam ser o local de resistência do magista itinerante da guilda da magia. Apesar disso, é provável que ele esteja ausente, possivelmente em peregrinação pelos vilarejos próximos. Mas essa presença mágica ocasional traz conhecimento e assistência aos habitantes, oferecendo serviços variados.

Economicamente, as vilas se destacam como centros mais dinâmicos em comparação aos vilarejos, apresentando uma maior diversidade de atividades econômicas. Apesar da agricultura e da criação de animais ainda predominarem, o comércio e os serviços desempenham papéis significativos na economia local. Seu centro abrange uma área comercial considerável, repleta de mercados e lojas diversas, atraindo habitantes dos vilarejos vizinhos que buscam vender seus excedentes agrícolas e adquirir itens indisponíveis em suas regiões. Isso propicia a formação de verdadeiras feiras ao ar livre, fortalecendo a interação comercial entre as comunidades circundantes.

Entre as árvores dos bosques e as estradas de barro, ergue-se ao céu uma simples torre quadrada, marca de uma igreja ou de uma fortaleza, garantia dos domínios da ordem e da civilização. Ali, nas pequenas praças e nos recantos rurais, está o ventre de histórias incríveis, onde o homem intrepidamente marcha contra o desconhecido. 

Centros urbanos

Cidades
Cidades são assentamentos urbanos de porte considerável, abrigando uma população que varia de 1200 a 5000 habitantes. Dotadas de infraestrutura mais robusta, elas possuem amplas ruas, sistemas de esgoto e algumas até mesmo iluminação noturna, oferecendo um ambiente mais estruturado em comparação com vilas e vilarejos. Localizadas frequentemente em rotas comerciais, esses centros urbanos são palcos de atividade comercial pulsante. Suas feiras atraem não apenas seus moradores e comerciantes locais, mas também habitantes das vilas próximas e viajantes mercadores em busca de negócios e trocas variadas.

Cidades são o centro administrativo de uma região que abrange várias vilas e vilarejos. Quando situadas na partes mais estáveis de uma nação, essa área é denominada condado. Governadas por condes, elas costumam ostentar um magnífico palácio em seus distritos mais ricos, a residência de seu senhor. Já em territórios fronteiriços, essa região é chamada de marco ou marquesado. O marco possui um território mais extenso do que um condado e é governado pelo marquês, que enfrenta desafios adicionais, como a defesa da fronteira, controle da imigração e regulação do comércio (tráfego e contrabando). Essas cidades, por sua vez, destacam-se pela presença de castelos ou fortalezas em vez de palácios, reforçando sua função militar.

Nas cidades, situa-se a diocese, o centro administrativo das igrejas da região liderada pelo bispo. O ambiente dinâmico das cidades, marcado pela pobreza e alta densidade populacional, impõe novos desafios à igreja, levando-a a manter orfanatos, abrigos e até mesmo cozinhas comunitárias. Contudo, essa mesma dinâmica oferece oportunidades notáveis, proporcionando um ambiente de troca cultural e uma população maior para engajar. Em muitas cidades, as igrejas estabelecem instituições de ensino superior, como seminários e academias, visando não apenas a formação espiritual, mas também o desenvolvimento de vocações mais qualificadas.

A presença dos magistas se torna mais evidente nas cidades. É quase uma certeza que os condes e marqueses mantenham ao menos um mago particular como conselheiro. Além disso, é comum encontrar um escritório da guilda da magia responsável pela burocracia mágica da região. Há também autodenominados magos e feiticeiros oferecendo serviços à população, assim como pequenos mercados mágicos onde se comercializam bugigangas de procedência duvidosa, capazes de encher as bolsas de componentes de neófitos da magia.

A vivacidade da cultura é evidente nas cidades, contrastando com as zonas rurais. Os artistas de rua animam praças e estalagens com espetáculos vibrantes, enquanto casas de jogos atendem aos festeiros e eventualmente, circos deslumbrantes surgem para alegrar a população. Em cidades mais prósperas, teatros menores e arenas oferecem entretenimento refinado, patrícios, por sua vez, patrocinam seus artistas favoritos, e ocasionalmente, desponta alguma escola de arte, enriquecendo ainda mais o cenário cultural da região.

Por outro lado, a densidade populacional leva a problemas incomuns as áreas rurais. Nos distritos mais desfavorecidos das cidades surgem guetos e favelas, espaços onde o crime prolifera. Lá grupos de mendigos e criminosos se organizam dando origem a gangues, sindicatos e guildas de ladrões. Geralmente, existe ao menos um esconderijo, dominado por um senhor do submundo que controla as atividades criminosas na região.

Entre as sombras das vielas e os brilhos dos salões, histórias se desdobram a cada esquina, mistérios se escondem nos becos e heróis improváveis surgem. As cidades estão repletas de oportunidades, onde um simples rumor pode levar a descobertas inimagináveis, e onde coragem e astúcia são as moedas que pagam o preço da aventura.

Ostentosas capitais

Capitais
Emergindo das entranhas da civilização, as capitais representam o coração pulsante das terras desenvolvidas. Com uma população que varia de 5000 até 20000 habitantes, esses centros urbanos se erguem majestosos, ostentando não apenas uma infraestrutura exuberante, mas também uma grande riqueza cultural e econômica. Ruas largas e iluminadas se estendem como veias por entre edifícios imponentes, testemunhas de um comércio que prospera entre as estalagens lotadas e mercados movimentados. 

As obras de infraestrutura são monumentos à engenhosidade humana. Aquedutos imponentes se elevam majestosamente, levando água cristalina para a população. Banhos públicos são centros de sociabilidade e higiene, enquanto a iluminação nas ruas projeta uma aura mágica à noite. Praças suntuosas oferecem refúgio para os cidadãos, enquanto as redes de esgoto invisíveis garantem a saúde da comunidade.

As capitais são centros regionais situadas em rotas comerciais estratégicas, atraindo mercadores de terras distantes e abrigando feiras e mercados diversos. Governadas por duques ou príncipes, que controlam vastas áreas, incluindo várias cidades da região, as capitais estabelecem o epicentro político e administrativo desses territórios. O esplendor e o poder se refletem nos palácios suntuosos ou fortalezas imponentes erguidos por esses nobres.

Na esfera religiosa, as capitais abrigam a arquidiocese, onde o arcebispo lidera sobre as dioceses da região. As catedrais imponentes, grandiosas em sua arquitetura, não apenas impressionam os fiéis, mas também simbolizam o poder e a influência da igreja. Mantendo uma série de obras sociais e educacionais, as igrejas desempenham um papel vital na vida urbana, fornecendo assistência e orientação para os habitantes.

A presença da sociedade arcana se revela de forma mais evidente nas grandes capitais. Magos de renome oferecem seus serviços de adivinhação e encantamento, necromantes residem entre carrascos e prostitutas, enquanto charlatões vendem uma infinidade de relíquias do passado a preços variados nos mercados abertos. Paralelamente, lojas secretas conduzem leilões exclusivos de poções e pergaminhos para uma clientela seleta. É nas capitais que se erguem as sedes da guilda da magia, responsável não apenas pela burocracia mágica, mas também pelo oferecimento de escolas e treinamentos para aspirantes a mago.

A vida nas capitais transcende a mera existência, transformando-se em um espetáculo de entretenimento variado. A cidade acolhe pistas de corrida, onde carruagens velozes testam o limite do impossível. Estádios de esportes, competições eletrizantes ecoam entre arquibancadas. As famosas arenas de combate, são palco para gladiadores provarem seu valor e perícia. Em recantos mais reservados, casas de aposta proporcionam emoção com suas mesas de jogos e belas mulheres. Clubes privados e casas de espetáculo exclusivas de patrícios oferecem um repertório diversificado de prazeres: desde apresentações musicais até competições de jogos de tabuleiros. As praças públicas abrigam performances circenses como acrobatas, ilusionistas e artistas variados que encantam o público. E, para coroar a vida noturna, o majestoso anfiteatro eleva a experiência com seus luxuosos espetáculos e óperas refinadas, proporcionando uma imersão na grandiosidade artística e cultural da capital.

Contudo, não apenas prosperidade e cultura permeiam essas terras. Enquanto as áreas centrais exibem riqueza e arte, os distritos periféricos revelam um retrato diferente: guetos e favelas, onde o crime se faz mais presente e complexo. Gangues, sindicatos e guildas de ladrões se organizam e se digladiam nesses recônditos sombrios, suas influência muitas vezes se cruzam com as camadas mais abastadas da sociedade. O submundo, inegavelmente obscuro, clama por sua fatia de controle.

Nas majestosas capitais se erguem labirintos de prazer e perigo. As chaves do poder, os tesouros do arcano, o esplendor da arte e as sombras do submundo, tudo isso se concentra nesses imponentes centros urbanos. Eles clamam por heróis que se atrevam a trilhar seus corredores e desnudar suas tramas. 

As maiores!

Metrópoles
Nas vastas metrópoles, o ritmo da vida alcança dimensões inimagináveis. Com populações que ultrapassam os 20.000 habitantes, esses centros urbanos não são apenas cidades, mas sim impérios em si mesmos. São os corações vitais de reinos, onde o comércio, a cultura e a política se entrelaçam em uma teia complexa e multifacetada.

O movimento incessante de pessoas e mercadorias traz uma diversidade cultural incomparável. Em cada esquina, línguas estrangeiras se misturam, riquezas de todas as nações se exibem e as mais variadas expressões artísticas ganham vida. Mercados abarrotados com produtos exóticos e sofisticados se estendem por largas avenidas, enquanto as antigas muralhas dão lugar a redes de estradas que levam além das fronteiras conhecidas.

Governadas por reis ou imperadores, essas metrópoles são os principais focos do intercâmbio internacional. Os palácios suntuosos dos nobres dominam a paisagem, testemunhando o poder e a riqueza que se irradiam do centro. Contudo, essas cidades não são apenas o berço da opulência; seus distritos mais periféricos também abrigam os guetos e as favelas, onde as sombras do submundo se projetam em contraste à luz cintilante do progresso.

Aqui, a influência de guildas é inegável, as intrigas políticas se desenrolam em salões requintados e as artes alcançam patamares de excelência. As praças fervilham com performances de artistas renomados, as universidades e academias atraem estudiosos ávidos por conhecimento e a igreja ergue suas catedrais imponentes, símbolos de poder e fé.

Nas metrópoles, o chamado irresistível da aventura chama forte nos becos, nos mercados e nos palácios. A glória, a riqueza e o conhecimento, esperam ser encontrados nessas vastas extensões de concreto e sonhos.

Assentamento 
População 
Nº de Combatentes 
Nº de Ladinos 
Nº de Clérigos 
Nº de Magistas 
Aldeia 
75- 
6-3 
2-0 
1-0 
Vilarejo 
75-250 
16-12 
8-3 
3-1 
1-0 
Vilas 
250-1200 
100-40 
50-20 
50-8 
8-0 
Cidades 
1200-5000 
400-100 
200-50 
100-50 
25-5 
Capitais 
5000-20000 
800-400 
400-200 
200-100 
100-25 
Metrópoles 
20000+ 
1600+ 
800+ 
200+ 
100+ 

Adendo: Títulos de Nobreza
Cada país e nação possui sua estrutura social e seus títulos de nobreza. Os títulos de nobreza e a organização administrativa dos assentamentos variam de acordo com o cenário. A descrição acima é apenas a mais comum dentro da União da Alvorada inspirada no medievo.