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SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.

domingo, 28 de julho de 2019

[Equipamento] Armaduras


CONTEMPLEM!!! AS ARMADURAS DE AMALGAMOS!!!
Banda - Malha - Tala
Escama - Acolchoada - Placa

Armaduras são essenciais para sobrevivência em um RPG. Elas são a forma de proteção mais simples e definem a dificuldade de um personagem ser atingido por um golpe em combate.


CONCEITOS

CA: Cada tipo de armadura garante um bônus adicionado na Classe de Armadura (CA) – A classe de armadura é o número alvo que determina a dificuldade de um personagem ser atingido numa jogada de ataque. O CA é determinado por: 10 + Bônus de Armadura + Bônus do Escudo + mod. de Destreza + bônus e penalidades diversas. Se o número obtido na jogada de ataque for maior ou igual a esse número o personagem é atingido

Bônus Max.: Este é o número máximo de bônus de Destreza que pode ser adicionado no CA. Por exemplo: A CA de um personagem com Destreza 18 (+4 de bônus) utilizando uma armadura de tecido sobreposto Bônus Máx +1 e sem escudo será 13; 10 + 1 (armadura) + 2 (destreza). Uma melhor opção para o personagem seria um corselete de couro pois aproveitaria melhor sua destreza, o mesmo personagem utilizando um corselete de couro que possui Bônus Máx. +5 teria CA 15; 10 + 1 (armadura) + 4 (destreza).

Falha: Armaduras pesadas dificultam o movimento do personagem. Cada tipo de armadura possui uma penalidade de falha que incide sobre testes de habilidades e competência baseados em Força ou Destreza.

Deslocamento: Armaduras pesadas diminuem o deslocamento do personagem em uma determinada quantidade de metros.

Força: Alguns tipos exigem um mínimo de força para poderem ser utilizadas. Um personagem não cumpra os requisitos de força recebe uma penalidade de -5 em todas as jogada que incluem Força e Destreza, inclusive jogadas de ataque e testes de resistência

Custo: Valor da arma em peças de ouro (PO).


CA
Penalidades
Custo
(PO)
Bônus
Máx.
Falha
Desl.
FOR
Armaduras Acolchoadas
Tecido Sobreposto*
+1
+2
-2
-
-
2
Corselete de Couro
+1
+5
0
-
-
10
Corselete de Couro Reforçado
+2
+4
-1
-
-
45
Gibão de Peles*
+2
+4
-1
-1.5m
-
15
Armaduras de Bandas
Peitoral Articulado
+3
+2
-1
-
-
150
Lorica Segmentada
+4
+2
-3
-1.5m
13
700
Armaduras de Escamas
Brunea
+3
+2
-3
-1.5m
-
75
Catafracta*
+5
+1
-4
-3.0m
14
500
Armadura Improvisada
Malha Compl. + Couro Ref.
+5
+1
-4
-3.0m
13
500
Malha Compl. + Brunea
+6
+0
-5
-3.0m
14
600
Malha Compl. + Peit. Aço
+7
+0
-5
-3.0m
14
800
Armadura de Malha
Cota de Malha
+3
+3
-1
-
-
100
Malha Completa
+4
+2
-3
-3.0m
13
200
Armadura de Placas
Peitoral de Aço
+5
+3
-2
-1.5m
-
400
Armadura de Batalha
+8
+0
-5
-3.0m
15
3000
Armadura Gótica
+8
+2
-4
-3.0m
15
7000
Armadura de Talas
Armadura Lamelar
+3
+2
-3
-1.5m
-
125
Couraça de Talas*
+7
+0
-5
-3.0m
15
1500
Armadura Espelhada
+6
+2
-4
-3.0m
13
4500
* Bônus ou penalidades adicionais na descrição


TIPOS DE ARMADURA


Armadura Acolchoada
Armaduras compostas de várias camadas de tecido sobrepostos, como couro, ou peles. Tem como principal vantagem o baixo preço, visto que o metal é caro e podem ser adquiridas por qualquer um, inclusive camponeses e homens das fronteiras. São exemplos de armaduras acolchoadas os corseletes de couro e os gibões de pele. As armaduras de couro também pode ser reforçada com ferro, um bom exemplo de um corselete reforçado é a brigandina que possui esse nome por ter sido usada por brigadas de infantaria italiana. O Oriente Distante também utilizou corseletes reforçados, no entanto, com materiais mais exóticos, como ossos, chifres, bambu e lacas.


Armadura de Bandas
Essa armadura é constituída por tiras ou folhas de metal encaixada uma nas outras por correias de couro. Um exemplo dessa armadura é a lorica segmentada que foi a armadura utilizada pela legião romana.


Armadura de Escamas
Esse tipo de armadura é composta por pequenas peças de metal em formato de escamas sobrepostas uma sobre as outras anexadas em uma grande túnica geralmente de algodão cru ou lã rústica. São exemplos de armaduras de escamas a brunea, muito utilizada na idade média pelos soldados e a catafracta, utilizada pelos catafractários, cavalaria pesada do Império Parta, que impressionou os romanos em batalha.



Armadura Improvisada
Armadura composta pela improvisação de vários pedaços de armaduras, geralmente uma cota de malha, com algumas partes de placa para proteção de áreas vitais (cotoveleira, manopla, greva, etc), mais algum outro tipo de proteção peitoral, como uma armadura de escamas, uma brigantina ou até um peitoral de aço. Esse é o tipo de armadura pesada mais comum, utilizada geralmente por homens de armas que vão para guerra sem muitos recursos, mas que conseguem espólios de guerra.


Armadura de Malha
Armadura composta por anéis de metálicos interligados usada por cima de um gibão para evitar fricção e amortecer os golpes. Bastante utilizada por homens de armas na idade média e por guerreiros vikings.


Armadura de Placas
Armadura compostas por placas de metal ajustadas ao corpo e totalmente interligadas. A famosa armadura completa do cavaleiro medieval é uma armadura de placas. O peitoral de bronze ou aço usados pelos hoplitas e navegadores respectivamente também são consideradas armaduras de placas.


Armadura de Talas
A armadura de talas é composta por centenas de pequenas placas retangulares (lamelas) de ferro ou bronze atadas em filas. Outro nome para a armadura de talas é armadura lamelar. Esse tipo de armadura foi bastante utilizada pela cavalaria pesada do Império Bizantino, ela também foi utilizada no Oriente Médio e na Ásia. Outra armadura desse tipo, é a armadura de tiras, compostas por longas tiras de metal amarradas verticalmente a uma peça de couro. A armadura de tiras pode ser considerada uma armadura transicional entre a brigantina e a armadura completa de placa e foi utilizada pelos templários.


DESCRIÇÃO DAS ARMADURAS

Tecido Sobreposto
Armadura composta por várias camadas de tecido costurados entre si. Como o tecido não protege tão bem quanto o metal, são necessárias várias camadas de tecido que dificultam a mobilidade. Essas camadas também tornam a armadura quente que encharca de suor e atraem piolhos e pulgas gerando doenças. O usuário que utiliza essa armadura recebe uma penalidade de -2 na Fortitude em testes contra doenças.


Corselete de Couro
Armadura confeccionada com couro curtido em formato de placas para proteger o peitoral e os ombros. As demais partes da armadura é composta por couro mais flexível.


Corselete de Couro Reforçado
Armadura fabricada com pequenos rebites de metal e costurada sobre couro. Atrapalha um pouco o movimento e não protege muito nas juntas, onde os rebites precisam ser mais espaçados ou inexistentes. Um corselete que é reforçado por escamas ou lamelas de metal entre duas camadas de couro ou entre uma camada interna de couro e uma externa de tecido é chamada brigandina. Um corselete reforçado por anéis de metais sobre uma camada interna de couro é chamada cota de anéis. Culturas selvagens podem produzir corseletes de couro reforçado utilizando bambus, lacas, ossos ou chifres de animais.


Gibão de Peles
Armadura confeccionada com pele de animais. Pode ser composta por uma pela extremamente grossa, como couro de elefante, ou, com várias camadas de peles, como coelhos, cabra, cavalos, lobos ou até ursos. Bastante comum entre os povos selvagens e bárbaros. Assim como a armadura acolchoada, o gibão de peles é quente e atrai piolhos e pulgas que geram doenças. O usuário que utiliza essa armadura recebe uma penalidade de -2 na Fortitude em testes contra doenças.


Peitoral Articulado
Armadura composta por duas folhas de metal que protegem a frente e as costas do tronco. As folhas são unidas através de faixas de couro ou correntes sobre os ombros e ao redor da cintura. Um exemplo desse tipo de peitoral é a armadura samnita, utilizada pelos gladiadores.


Lorica Segmentada
Armadura constituída por bandas de metais ligadas umas as outras através de correias de couro cru. Essa armadura foi utilizada pelo império romano, no entanto caiu em desuso por serem caras de fabricar.


Brunea
Armadura composta por um gibão de couro recoberto com escamas metálicas sobrepostas semelhantes a escamas de peixe. Essa armadura também inclui proteção de couro para as pernas. A brunea foi uma armadura bastante utilizada na idade média e na antiguidade. Um exemplar interessante de brunea é o torço de linho, uma armadura grega, composta por uma faixa de escamas costuradas entre 2 camadas de linho. 


Catafracta
Armadura consiste num camisão de escamas que envolvem quase o corpo inteiro, cobrindo completamente os braços e se estendendo até os joelhos. A armadura também incluí uma máscara de escamas ou malha e um elmo. A armadura é bastante crua e aterrorizadora e concede ao usuário um bônus de +2 nos testes para intimidar. A catafracta foi utilizada pelos imortais, cavalaria de elite do império parta.


Cota de Malha
Armadura é confeccionada de pequenos anéis metálicos interligados na forma de uma camisa, deixando os braços expostos para facilitar o movimento. Por baixo da cota se usa um gibão para aumentar a proteção dos golpes e evitar a fricção.


Malha Completa
Armadura consiste num camisão de malha que envolve quase o corpo inteiro, cobrindo completamente os braços e se estendendo até os joelhos. A armadura também incluí um capuz de malha e um elmo. 


Peitoral de Aço
Armadura é composta por uma ou duas placas de metal que protegem o peitoral e as costas. O peitoral de aço é parte de uma armadura de placas completa. Na história, a adoção do peitoral de aço passou a ser largamente utilizado após o surgimento do mosquete que era capaz de penetrar a armadura de uma distância considerável, reduzindo o retorno do investimento numa armadura de placas completa.


Armadura de Batalha
Armadura é fabricada com placas de metais ajustadas para cobrir o corpo inteiro, correias e fivelas distribuem o peso da armadura para facilitar a mobilidade. A armadura inclui um elmo com visor, manopla, botas e um gibão para ser usado por baixo para o acolchoamento. Diferente do imaginário popular, a armadura de batalha apesar de pesada, ainda permite ao usuário correr, subir escadas de mão, pular e até dar cambalhotas. Uma armadura de batalha é feita sob medida por um mestre armeiro, no entanto, caso a armadura seja pilhada, o novo proprietário pode mandar adaptá-la por 2d4 x 100 PO. A armadura de batalha é a armadura clássica do cavaleiro medieval.


Armadura Gótica
Armadura gótica é uma armadura de placas completa perfeitamente forjada e encaixada para um proprietário em particular. Todas as suas placas são encaixadas para amenizar os golpes e ampliar a mobilidade. A superfície da armadura geralmente é ornamentada com desenhos a água-forte, alto-relevo e baixo-relevo. Uma armadura gótica adaptada a outro usuário se torna uma armadura de batalha.


Armadura Lamelar
Armadura composta por pequenas placas retangulares atadas umas as outras, útil para fazer as lâminas deslizarem em vez de cortar ou perfurar. Na história, a armadura laminar foi utilizada pelos cavaleiros bizantinos e pelos samurais.


Couraça de Talas
Essa armadura consiste num conjunto talas verticais ou horizontais de ferro ou aço rebitadas em bases de couro protegendo o abdômen, o peito e os membros. A couraça de talas é a armadura de transição para a armadura completa e foi bastante utilizada pelos templários.


Armadura Espelhada
Armadura fictícia, ápice da tecnologia das armaduras de talas. A armadura espelhada é composta pelo rebitamento e sobreposição de lamelas de aço dispostas de maneira espiral a partir de um centro metálico sólido posicionado no centro do tórax. Em virtude da angulação e geometria das lamelas, esta armadura garante grande deflexão de golpes. Essa notável armadura é exótica e bastante admirada. Geralmente suas lamelas são bem polidas e encantadas por alquimistas refletindo a luz do sol e dando uma aparência admirável ao seu portador.

domingo, 21 de julho de 2019

Cemitério dos Heróis - Podorick Pank


CONTEMPLEM!!!
Descanse em paz

É com pesar que nos despedimos de Podorick Pank, o pequenino transformado em meio-galinha após abusar de magia. Seu sonho de construir um cabaré em honra a Glim não deu certo, mas com certeza, o franguinho contribuiu muito para União da Alvorada em linhas tortas. Por fim, morreu assado após seu lança chamas ter explodido depois de míseros +90 de dano de uma machadada x 6.

[Cenário] Planeta Sopa


CONTEMPLEM!!! AMALGO, O PLANETA SOPA!!!
Plano ou redondo?

Dimensão
O planeta Sopa, cujo nome oficial é Amalgo, se situa numa dimensão própria chamada Amalgamos, formada através do cosmomoto. Houve um tempo em que a Terra e Amalgo habitaram a mesma dimensão, no entanto, o cosmomoto separou, destruiu e mesclou 1/5 do universo.

Embora, só tenha se passado 5000 anos desde o cosmomoto em Sopa, isso ocorreu muito antes do homem surgir na terra, pois o tempo também foi afetado durante a fissura do universo.  As ondas do cosmomoto continuam a varrer o universo terrestre gerando estranhos efeitos e os magistas de Sopa teorizam que um dia tudo será engolido por Amalgamos.

Cientistas terrestres, no entanto, são incapazes de utilizar tecnologia mágica e não conseguem observar as grandes cicatrizes de cosmo-energia bem embaixo de seus narizes. Eventualmente ondas do cosmomoto ou mesmo feridas dimensionais surgem na Terra, transportando pessoas para Amalgo. Apenas os mais sábios suspeitam da verdade, eles falam de Triângulo das Bermudas, abduções alienígenas e mesmo reinos místicos atrás de arco-íris ou embaixo do solo, mas são constantemente ridicularizados.   

Uma coisa é certa, o intercâmbio entre dimensões e as ondas do cosmomoto continuarão a acontecer.

O Planeta
Os magistas são unânimes em concordar que o planeta Sopa é fruto do cosmomoto. Antes do cosmomoto, existia um outro planeta, cujo o nome se perdeu e que irradiou o cataclismo. Aquilo que surgiu depois foi a mescla de 1000 mundos que por bem ou por mal, herdou traços do DNA do mundo original.

Uma sopa muito doida

O Nome
O nome Amalgo é derivado do nome de sua dimensão Amalgamos, que por sua vez significa mistura combinação. No entanto, esse é o nome técnico do planeta, utilizado por cientistas e magistas. O populacho chama Amalgo de planeta Sopa pois seu mundo é como uma sopa, uma mistura de tudo, sempre em ebulição e movimento.

A Forma
Amalgo é um planeta redondo, mas ao mesmo tempo é plano, 2 em 1. Isso é fruto do cosmomoto que distorceu o espaço. As implicações dessa anomalia são tremendas, pois dimensão e planeta se fundem até certo ponto. No planeta Sopa é possível viajar para um outro planeta de nave espacial ou de barco.

Dá pra pegar um bronze

Os Sóis
Sopa possui 3 sóis, um sol amarelo, um anão branco e um gigante vermelho. A órbita do planeta é imprevisível, por vezes, está girando ao redor dos 3 sóis, outras vezes, o planeta realiza uma órbita em forma de 8 entre eles. De qualquer forma, no céu de Sopa pode aparecer entre 1 a 3 sóis.

Os sóis de Sopa são:
  • Sol Amarelo: O sol original de Sopa, ele emite luz e calor ameno. Diz a tradição que o sol amarelo é o trono do antigo espírito do fogo e até hoje protege o planeta dos outros 2 sóis.
  • Anão Branco: Um sol de gelo concentrado, ele emite frio e sua luz é pálida. As lendas contam que ele foi criado pelos titãs traidores para a destruição do antigo espírito do fogo e foi bem sucedido..
  • Gigante Vermelho: O sol blasfemo que deseja consumir tudo, ele emite calor radioativo e sua luz é fraca e embaçada. Conforme os magistas, ele foi vomitado e é uma das camadas do Grande Abismo.
Os 3 sóis disputam a supremacia celestes, enquanto as diferentes facções e raças torcem pra a vitória de um deles. Obviamente, é do interesse da União da Alvorada a vitória do sol amarelo.

O Cinturão
Um belo anel de gelo, rochas e cristais cercam Sopa. Esse anel simplesmente é  chamado de Cinturão e segundo os magistas, é lar de muitas coisas arcanas e alienígenas. De qualquer forma, o anel de Sopa é visível durante a noite e emite agradável penumbra.

Para cada lua uma menina mágica.

As Luas
Sopa é um planeta com 7 luas. As luas de Amalgo possuem importantes funções místicas, desde de regular as mares de magia até escurecer o céu.

As luas de Sopa são:
  • Cristal: A lua mais próxima do planeta Sopa, ela é branca, regula o nível do mar e determina a duração do mês.
  • Jade, Rubi, Topázio, Safira: São as luas responsáveis por regular as estações do ano e o fluxo de magia de Amalgo possuindo assim grande importância astrológica. Respectivamente suas cores são: verde, vermelha, amarela e azul. Já suas estações são: primavera. verão, outono e inverno.
  • Onix: A lua negra de Sopa. Cercado por sóis, luas e anéis é possível imaginar que Amalgo  é um planeta sempre iluminado. Porém isso não é verdade, e não é por causa de Onix, a lua negra que absorve toda a luz. Quando Onix está no céu a noite é plenamente escura.
  • Ouros: A lua dourada e mais distante do planeta Sopa. Ela determina o ano no calendário Amalgoense. Quando Ouros está no céu, Onix perde seu poder. No entanto, a lua dourada é a que se move mais devagar.

Calendário Amalgoense

O Calendário
 
Devido a órbita irregular do planeta ao redor dos sóis, o calendário amalgoense é determinado pelas luas. O ano amalgoense possui 12 meses, cada mês possui 28 dias, formados de 4 semanas de 7 dias, onde se trabalha 5 dias e se descansa 2.

São os meses de Sopa: Fadas, Canções e Perfumes na primavera; Brisas, Sal e Reis no verão; Magos, Águas e Aço no outono; Frio, Lamentações e Estrelas no inverno.

Os dias da semana são:
  • Dia do Sino: Neste dia o sino toca mais alto, é o dia de ir pra igreja. Sempre tem procissões nesses dias, algumas vezes, até fantasmas aparecem.
  • Dia da Verdade: Primeiro dia útil da semana, o famoso dia do mexerico, neste dia se comenta os casais que se formaram no dia das damas, aqueles que beberam todas no dia do vinho e quem faltou na igreja no dia do sino.
  • Dia da Força: Os nobres dizem que o nome deste dia se dá porque a força está mais alta. Mas todo mundo sabe que na verdade é porque o trabalhador precisa de força pra aguentar o resto da semana.
  • Dia do Meio: Dia do meio da semana, não fede nem cheira.
  • Dia do Fumo: O irmão do último dia da semana, quando chega a noite já dá pra sentar e relaxar e acender o tradicional cachimbo.
  • Dia das Damas: Último dia útil da semana. É o dia em que as mulheres vão se mostrar pra sociedade, o dia da paquera. Neste dia as mulheres só trabalham meio expediente e depois vão se embonecar. A alta-sociedade geralmente organiza bailes, o povo comum, se encontra na praça da cidade e a ralé, vai pra taverna mais vulgar dedicada a Glim.
  • Dia do Vinho: A semana acabou e é dia de celebração e vinho. Neste dia a família vai pra praia, faz um churrasco ou vai pra feira fazer compras. 

Ademais, existe alguns feriados importantes no calendário Amalgoense:
  • Ano Novo (31/12 e 01/01): Comemora-se o fim do ano velho e o nascer do ano novo com ida a igreja, fogos na praia e música e dança nos bosques.
  • Dia do Ofício (07/01): Festival que comemora a passagem da meninice para vida adulta. Nesse dia, os meninos recebem seus futuros ofícios de algum mestre.
  • Carnaval (25/02 à 30/02): Muitos bailes de máscara, blocos de ruas, palhaços e circos, além é claro de marchinhas comemorando mais um ano sem a aparição do Circo-Robô.
  • Benção das Luas (10/03): Festa popular que comemora o alinhamento das 5 luas, é comum uma gincana nos bosques afim de coletar a primeira gota de orvalho da manhã.
  • Revoada dos Dragões (03/04): Dia em que os dragões saem pra dançar no céu. Não se sai de casa nesse dia.
  • Deus-Rei (21/04): Feriado Religioso no qual se comemora a eternidade do Deus-Rei.
  • Reis-Magos (30/06 e 01/07):  Dia de jejum e penitência onde se busca refletir sobre as virtudes dos reis e dos magos.
  • Dia da Chuva (Primeira chuva de Águas): Neste dia ninguém trabalha e todo mundo vai tomar banho de chuva. Segundo a tradição, a primeira chuva de Águas rejuvenesce o espírito e limpa as mágoas.
  • Caçada (07/09): Aberta a temporada de caça. Nesse dia, os homens saem para caça e para patrulha das redondezas em buscas de monstros que podem ameaçar a segurança da cidade. Até o fim do mês, essas caçadas se tornam comuns nos fins de semana.
  • Dia da Espada (16/09): Neste dia são realizadas competições de combate. Feudos rivais costumeiramente criam arenas para competição.
  • Dia dos Mortos (02/11): Dia pra chorar e rezar pelos mortos. Os fantasmas são mais ativos nesse dia.
  • Natal (24/12 e 25/12): Feriado religioso no qual comemora-se o nascimento do Deus-Rei. Costumeiramente a família vai pra igreja, se reúne na casa dos patriarcas e fazem uma ceia. As crianças boas esperam presentes embaixo da árvore de Natal, dependendo é claro, do vencedor das guerras noélicas.

As Estações
As estações do ano em Sopa são definidas por 3 fatores: As luas, os sóis e as regiões. As estações no planeta sopa são classificadas de 3 formas.
  • Estações Regulares: As luas regulam as estações de de forma determinada. A cada 3 meses uma das luas de cor está mais próxima ao planeta e define a estação. 
  • Estações Irregulares: A órbita do planeta entre os sóis pode gerar estações que demorem anos de forma totalmente imprevisível. Se o planeta entrar em órbita ao redor do Anão Branco, espere um longo inverno. Se a órbita estiver ao redor do Gigante Vermelho, espere um torturante verão.
  • Estações Fixas: Independente de sóis e luas, as estações de algumas regiões são determinadas pelas energias do cosmomoto. Nesses lugares, o verão ou o inverno são eternos.  

A Geografia
A geografia do planeta sopa é mutável devido as feridas do cosmomoto. Costumeiramente, desertos são agrupados próximos de desertos, geleiras próximas de geleiras. Se um druida poderoso transformar um deserto numa floresta, as energias cósmicas darão um jeito de transportar a região do lugar.

Tais mutações ocorrem devido ao que os magistas chamam de Teoria da Congruência, o ambiente de Amalgamos são moldados pelos sentimentos e pelas forças psíquicas e metafísicas que atuam sobre eles. A realidade é forjada pela mágica.

As Águas Eternas
Também conhecido como Além-Mar, as Águas Eternas é uma sub-dimensão própria que circunda todas as ilhas de Sopa. Um extenso, profundo e errático oceano de águas salgadas, onde a navegação é possível apenas aos mais experientes senhores do mar.

Dizem os magistas, que é possível chegar a qualquer planeta de Amalgamos viajando através do Águas Eternas. O fundamento dessa afirmação é que Sopa, podendo assumir a forma de mundo plano se conectaria com outros planetas através do mar, assim, uma viagem de navio seria  equivalente a uma viagem de cosmonave. Assim como o mar parece não ter fim... os frutos de sua exploração também parecem ser infinitos.


Assim... mas diferente

As Ilhas-Mundo
A mais marcante características de Sopa são as ilhas-mundo que flutuam ermas nas Águas Eternas. As Águas Eternas são o caldo, enquanto as ilhas são a carnes, os legumes e os ossos que podem ser encontrados no planeta Sopa.

As ilhas-mundo são ilhas nas Águas Eternas, planetas no cosmos de Amalgamos e dimensões própias protegidas pelo véu do cosmomoto. Existem incontáveis ilhas-mundo, elas são disputadas por poderes cósmicos diversos que objetivam moldar a realidade desses mundos seguindo o princípio da Teoria da Congruência.

As ilhas-mundo são classificadas como:
  • Ilhas Selvagens: Mundos inóspitos, sem vida inteligente ou controladas por poderes cósmicos diferentes alheios a batalha entre Alvorada e o Crepúsculo.
  • Ilhas Virgens: Mundos livres disputados por forças cósmicas distintas, mas ainda sem ligação com o Crepúsculo ou com a Alvorada.
  • Ilhas da Alvorada: Mundos sob a influência direta da União da Alvorada.
  • Ilhas do Crepúsculo: Mundos sob a influência direta do Pacto do Crepúsculo. 

Os Agentes Cósmicos
Nas ilhas de Sopa, as forças do bem e do mal travam batalhas atrozes para moldar a realidade. Nesse xadrez cósmico, os times são a União da Alvorada liderada pela Santa-Igreja e representando o Tri-Deus e o Pacto do Crepúsculo, liderado pelo Liche das Estrelas e encarnando o Anti-Deus.

Cada uma das facções possuem mundos ganhos, que exercem influência direta e utilizam suas forças para se espalharem para outras regiões.

As principais ilhas da Alvorada são:
  •  Nova Atlântida: Sede da Santa-Igreja, da Torre Branca, dos Jardins do Paraíso, de Robôpolis e da central do expresso da alvorada. 
  • Terra Mãe: Encontram-se os principais reinos humanos, como o Império Magno, o Império Beuta, Covarga, além das Cordilheiras do Mundo, lar dos grandes reinos anões. 
  • Alto-Brasil: Terra original dos elfos e da Árvore Celestial, além da principal colônia de Covarga. 
  • Elísios: Arquipélago lar da República Romulana e das cidades-estados helinas. Nessa ilha se encontra os portões para o mundo dos mortes e as 12 casas dos zodíaco. 
  • : As terras do oriente longínquo, nela situa-se os famosos Reinos Coloridos, o Império de Jade e a Costa do Caranguejo. As forças da Lemúria antagonizam Mú.
  • Ofir: Onde situa-se as grandes estepes douradas, os filhos de Osíris, os povos de bronze e as tribos das sombras. 
  • Antília: Mundo desértico pós apocalíptico. Nessa ilha, os infames reinos da sucata e a trupe voadora tentam sobreviver e manter a dignidade.
  • Zenda: Lar dos reinos vitorianos e da avançada tecnologia a vapor.
  • Ilhas Austrais: Arquipélago onde encontram-se os reinos da fúria, selvagens pré-históricos e muitos dinossauros. 
  • Era: O futuro da União da Alvorada, onde magia e super-ciência se fundem. Origem da cosmonave Esplendor.

As principais ilhas do Crepúsculo:
  • As Antípodas: Arquipélago de ilhas industriais e com tecnologia cibernética. Mutantes, ciborgues, elfos pálidos, alienígenas servidores do Liche das Estrelas e claro... grandes corporações possuem o controle dessas ilhas.
  • Terra Monstro: Lar do Império Monstro e da Goblinlândia.
  • Agarta: Na superfície, homens são escravos dos seus senhores do subterrâneo. Abaixo do solo, elfos negros, devoradores de mentes e trogloditas se digladiam pela supremacia.
  • Hiperbórea:  Terra de homens selvagens e das ruínas da Teotônia.
  • Transilvânia:  Onde se encontram os reinos dos vampiros e a Sombra, entidade que se espalha devorando a vida e trazendo decadência.
  • Lemúria: Território árido dominado por reinos escravocratas, feiticeiros sombrios. Nessa ilha, destacam-se os reinos de Merunja e Rachi. 
  • Distopia: Local de guerra eterna, bombas, pólvora, tanques de guerra, trincheira, demônios, zumbis outros terrores. Nessa ilha, a humanidade tenta resistir a Metropolis, uma cidade robô que deseja escravizar, lobotomizar e transformar os homens em murloques.   
  • Tule: Mundo gélido, onde situam-se os reinos dos vikings, gigantes de gelos, inumanos, homens pré-históricos e feiticeiros criomantes.
  • Alamute: Lar de cidades-estados governadas por feiticeiros, elementais e demônios menores, de tribos nômades governadas por Cãs, do império rato se expande no subterrâneo e do império sauro que cruza o deserto.
  • Pandemônio: O futuro sombrio do Pacto do Crepúsculo... Um império inter-galático de monstros equipados com o melhor da super-ciência.

Os Opostos
Embora as ilhas da Alvorada pareçam pacíficas, elas estão sobre a constante ameaça dos Poderes Sombrios. O véu que divide as ilhas é fraco e as forças do Crepúsculo atuam se infiltrando no território da União. Além do mais, por vezes, o véu que separa as ilhas é rompido completamente, nestes momentos... existe apenas a guerra.

Os principais antagonistas das ilhas da alvorada são:

  • Nova Atlântida: O centro da União da Alvorada é ameaçada principalmente pelas forças das Antípodas que enviam seus piratas mutantes ciborgues vudus para combater a Santa Igreja, Além disso, Nova Atlântida também sofre ameaça da gangue das profundezas formada pelas piores aberrações do mar e a sutil influência da Rainha MC7 que embora desativada e praticamente destruída no cometa robô ainda consegue assombrar os chips de Robôpolis.
  • Terra Mãe: Cercada por inimigos, os reinos da Terra Mãe precisam lidar com orcos e as tropas do Império Monstro da Terra Monstro, com bárbaros de Tule e Hiperbórea, elfos negros de Agarta, mortos-vivos da Transilvânia, feiticeiros e senhores escravocratas de Alamute, além da influência interna dos Poderes Sombrios gerando cultistas e hereges.
  • Alto-Brasil: Os elfos no Alto-Brasil não são unânimes. Eles precisam lidar com o império asteca dos homens lagartos, pequenos reinos controlados por bruxas e duendes feiticeiros e é claro... ameaças subterrâneas vinda dos elfos negros e formorianos de Agarta.
  • Elísios: As cidades helinas precisam lidar com os bárbaros da Hiperbórea e Lemúria, além dos contantes assaltos das forças de Alamute, porém a maior ameaça para os Elísios é a semente dos Poderes Sombrios plantada nos muitos eternos presentes nas tradições das ilhas.
  • : Os reinos orientais são ameaçados pelas forças conjuntas da Lemúria e da Terra Monstro, além da sombra da Transilvânia. 
  • Ofir: Piratas de Alamute, bárbaros da lemúria, reinos de gorilas demônios, além de muitos feiticeiros e eternos corrompidos não permitem a paz em Ofir.
  • Antília: Forças da Lemúria, Alamute e de Império Monstro vagam livremente na Antília, sobreviver nessa ilha é uma experiência difícil.
  • Zenda: As fronteiras de Zenda são ameaçadas pela guerra sem fim trazida por Distopia, além disso, hereges, cultistas e cientistas malucos brotam nos reinos a vapor por influência da inteligência das Antípodas.
  • Ilhas Austrais: Bárbaros, homens das cavernas, gigantes e criomantes da Hiperbórea e Tule desejam escravizar o povo das Ilhas Austrais.
  • Era: O escudo que impede a invasão de Pandemônio sobre as outras ilhas da alvorada.