Cabeçalho



SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.
Mostrando postagens com marcador Amalgamos-5000. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador Amalgamos-5000. Mostrar todas as postagens

sexta-feira, 19 de janeiro de 2024

[Novo Item] A Espada da Ruína


 CONTEMPLEM!!! A ESPADA DA RUÍNA!!!
Corrompendo incautos

A Espada da Ruína, forjada nas entranhas sombrias da forja-altar na Torre das Mil Formas pelo mago depravado Imão Tepa, é uma obra única e sinistra. Composta de unobitânio, como um plasma metálico que assume variadas formas, ela se revela como uma arma mutável e mortífera. Além dos numerosos feitiços obscuros que a moldaram, a espada abriga um especial rancor por humanos, tornando-se ainda mais letal contra essa raça. Quando empunhada, ela adere ao seu hospedeiro como um simbionte voraz, alimentando-se da raiva e ódio do portador. 

É importante ressaltar que esta é uma relíquia amaldiçoada, dotada de uma consciência malévola que busca corromper a mente do incauto mortal que ousa empunhá-la. Seu poder obscuro a torna tanto uma arma temida quanto uma fonte de perigo iminente para aqueles que buscam possuí-la. Uma vez que a arma tenha eleito seu possuidor, ela se torna inseparável. A única forma de desvincular a espada de seu portador é por meio das energias luminosas da lua de Ouros, provenientes de uma pedra ou artefato oriundos da própria "estrela". Nesse instante, a espada, forjada com a ajuda das forças tenebrosas da lua negra de Ônix, perderá seus poderes.

Por fim, a espada atinge o auge de poder durante as noites de lua negra, quando manifesta toda a sua malícia, subjugando por completo a mente de seu portador. No entanto, quando a lua dourada assume seu reinado nos céus, os poderes da arma são neutralizados, concedendo ao portador um breve alívio da malignidade que o aflige. Essa bênção momentânea, no entanto, apenas ressalta a amargura, pois junto vem a contemplação dos atos vis cometidos sob a influência da espada maldita.

Espada +2 no ataque e dano. +4 contra humanos (anti-homem). Ela é capaz de se tornar mais forte a medida que se alimenta de sangue e ódio. 
A espada é líquida e reveste a pele do usuário. O portador não pode derrubar a espada ou ser desarmado. Em adição, a espada é capaz de assumir o formato de qualquer arma de ataque corpo à corpo. 
Ao portar a espada pela primeira vez, o herói precisa passar num teste de Vontade CD 14. Caso falhe, seu alinhamento será alterado para caótico e mal. Ao fim de cada sandbox, o herói deve realizar um novo teste de Vontade, a CD aumenta em +4 a cada teste. 
A espada não pode ser largada, a não ser sob contanto de artefatos mágicos específicos. Em dias de lua negra, o portador perde totalmente o controle, se encontrando à mercê da vontade do mestre. Em dias de lua dourada, a espada possui seus poderes bloqueados.

Teste de Arcanismo / Ciência
CD
Conhecimento
12
Esse plasma metálico é unobitânio, utilizado em vários experimentos de super-ciência. Ele deve ser capaz de se moldar na forma desejada pelo seu portador.
18
A aura mágica desse artefato revela camadas e mais camadas de feitiços e entre eles um forte ódio contra a humanidade.
24
Criada na forja-altar do caos, a Espada da Ruína foi energizada pela radiação da lua negra de Onix. A única maneira de separá-la de seu portador é através das energias luminosas advindas de uma pedra da lua dourada de Ouros. 

terça-feira, 15 de novembro de 2022

[Cenário] Fenômenos Cósmicos

 
CONTEMPLEM!!! OS FENÔMENOS CÓSMICOS!!!
Tempestade cósmica

Muitos são os fenômenos cósmicos que assolam Amalgo, todos eles, sequelas do cosmomoto, o grande cataclismo ocorrido a 5000 anos atrás e que ainda hoje se propaga pelo universo devorando mundos e distorcendo o tempo e espaço. Eis os principais fenômenos cósmicos:

Recantos especiais

Piscinas de Cosmos 
Existem locais capazes de causar grandes impressões no coração. São locais que provocam sentimentos fortes, bons ou ruins, de alívio ou de angustia. Santuários élficos, cemitérios de dragões, antigos campos de batalhas, grutas repletas de cristais, templos em que viveram os santos... muitos são os exemplos dessas regiões mágicas. Acredita-se que nelas há o acúmulo de cosmos e por isso são chamadas de piscinas de cosmos. Lugares especiais que trazem conforto e cura ou moléstia e cansaço.

O temor do mago

Disjunção Cósmica
Disjunções cósmicas, em geral, são eventos imprevisíveis formados por oscilações no cosmos. Esse fenômeno é capaz de bagunçar a teia da magia tornando toda conjuração errática. Quando sua manifestação ocorre a magia se torna mais poderosa, mais fraca, aleatória ou mesmo é anulada. Disjunções tendem a acontecer por acaso e de forma natural, mas podem também ser frutos de piscinas, tempestades e ondulações cósmicas ou serem criadas de forma acidental, mas consequente de longas batalhas mágicas. 

Contornando o espaço-tempo
Fendas Cósmicas
Portais naturais para outros planos ou regiões distantes. O cosmomoto fendeu o espaço e com isso acabou com as fronteiras. Qualquer um pode atravessar milhares de quilômetros adentrando por uma fenda cósmica. Essas fendas podem surgir em qualquer lugar, podem ser temporárias ou permanentes, são difíceis de identificar e costumam unir lugares distantes, mais semelhantes obedecendo a Teoria da Congruência

Efeitos colaterais

Tempestades Cósmicas
Um dos fenômenos mais terríveis derivados do cosmomoto. Terríveis tempestades de energia cósmica que recriam ou destroem as redondezas dando origem a algo totalmente novo. Tempestades cósmicas são sinônimos de caos, elas são capazes de estraçalhar a região, fundir matéria e criaturas, conjurar seres e construções de terras ou planos distantes e ao seu fim todo o espaço estará remodelado.


A suprema transformação

Ondulações Cósmicas
Ondulações cósmicas seguem o princípio da Teoria da Congruência. Esse fenômeno ocorre quando uma região recebe uma grande dose de energia, nesse momento o próprio cosmos começa a se alterar e o próprio local é transformado ou transportado para se tornar parte de um todo mais semelhante. O objetivo da Guerra dos Portais é promover ondulações cósmicas nos domínios dos seus inimigos enquanto tenta proteger seus próprios domínios das ações dos adversários.

quinta-feira, 28 de abril de 2022

[Cosmologia] O Tri-Deus

 
CONTEMPLEM!!! O TRI-DEUS!!!
Origem de Tudo!

"O Grande Ferreiro cria, o Deus-Rei salva, o Senhor das Estrelas guia."
Livro da Exaltação

Em todo o universo existe apenas uma verdadeira divindade, o Tri-Deus. Ele criou o cosmos, a magia e as raças livres... tudo que existe é conforme sua misteriosa vontade! Essa é a crença da União da Alvorada e ela que mantém unida toda a civilização. 

O Tri-Deus é onipotente, benevolente e não possui forma definida (apesar de as vezes ser representando por um altivo velhinho de longa barba branca). Ele é misericordioso, sempre ajuda aqueles que seguem seus preceitos ou mesmo aqueles que não o seguem, mas mantém o coração puro. No entanto, o Tri-Deus também é bélico e vingativo. Ele exalta seus seguidores a combaterem o mal com aço e magia e considera a vingança um princípio subordinado a própria justiça. Os virtuosos serão recompensados com a vida eterna e os maliciosos condenados ao fogo do Abismo.

O Tri-Deus é uno e trino, isso é um dos mistérios da religião. Ele possui 3 facetas e cada uma das raças livres se identifica com uma delas em particular. Elas são:

Bigorna do Grande Ferreiro

O Grande Ferreiro: A face criadora do Tri-Deus, aquele que gera o universo, esculpe os mundos e forja as almas. O Grande Ferreiro primeiro se revela aos anões, devido a isso é muito cultuado por essa raça e costumeiramente está associado ao povo barbudo. Seu símbolo sagrado é a bigorna com a chama primordial.

Coroa do Deus-Rei

O Deus-Rei: Aquele que vem salvar os homens das garras da morte, oferecendo sempre a redenção e a imortalidade da alma. Quando os homens estavam prestes a serem destruídos, os primeiros profetas surgem trazendo uma mensagem de esperança e unindo os mais diferentes povos da humanidade. Assim começou o culto ao Deus-Rei. O símbolo sagrado do Deus-Rei é uma coroa e ele é associado a raça humana.

Estrela de 8 Pontas

O Senhor das Estrelas: A luz que guia as almas perdidas. No momento de desespero, o Senhor das Estrelas iluminou o caminho dos elfos e os levou para o Empíreo. Assim sendo, são os elfos que prestam maior culto a essa faceta do Tri-Deus. Seu símbolo sagrado é a estrela de 8 pontas.

Trifaceta

O Tri-Deus: O Tri-Deus também é cultuado na sua forma trina, principalmente pelos pequeninos, que alegam seguir seus preceitos desde sempre e por isso são abençoados com fartura e boa sorte. Seu símbolo sagrado é a trifaceta, 3 triângulos empilhados. 

domingo, 23 de janeiro de 2022

[Teoria da Magia] Magia Maior


CONTEMPLEM!!! AS MAGIA MAIORES!!!
O poder bruto da magia

Gafanhoto, existem magias de poder incomensurável e incomensurável também é seu custo. Para conjurá-las é necessário muito poder, anos de pesquisa e preparação. Muitas vezes um único conjurador é insuficiente para invocá-las e um enorme ritual é elaborado.

Magia Maior
O céu se abre e sua vingança está completa! Um enorme meteoro selará o destino do reino inimigo.
  • Gasta 1 ou mais PQ para conjurar magia maior.

PS: Essa regra é voltada para personagens de nível elevado.

sábado, 1 de janeiro de 2022

[Novo Item] Trombeta da Vitória


 CONTEMPLEM!!! A TROMBETA DA VITÓRIA!!!
Para um ano vitorioso

Passou-se 1 ano de blog e apesar do alto número de posts em 2021, não tivemos lá muitos post de datas comemorativas. Pensando nisso, resolvi abrir as postagens para 2022 com um item icónico do cenário, várias vezes já mencionado nas campanhas e que pega bem a vibe de ano novo. Que o post traga bom agouro para o blog! 

-x-

A Trombeta da Vitória, a ruína dos velhos deuses, sua lenda em bem conhecida em Sopa, seja por criança ou ogro, cavaleiro ou rufião. A origem da trombeta remonta ao Milênio do Terror, quando o mundo estava prestes a ruir. A Horda Verde engolia nação após nação, ela queimava florestas, salgava o solo, escravizava o povo e torturava por diversão. As preces aos deuses eram em vão, o Cosmomoto parecia ter ferido seus poderes e nada eles conseguiam fazer. Os espíritos feéricos choravam e se desesperavam com tanta destruição.

As fadas, as criaturas da natureza e os espíritos guardiões do mundo sempre foram bastante caprichosos e cheios de si. Eles nunca se sujeitaram a nenhuma lei, alguns negociavam impunimente com coisas ruins, outros confiam apenas em seu poder e eram tiranos e arrogantes. Eles acreditavam possuir a força para proteger seus lares e santuários, até o aparecimento de Voldur que acreditava com mais força ser o dono de tudo e contra ele nada puderam fazer.

Mestra da magia

Dentre os espíritos feéricos, uma era mais amada, mais forte, mais pura e mais sábia. Esta era a Dama da Lua, ela iluminava a noite, organizava as estrelas e distribuía a magia. Ela tinha a preferência do Empíreo e o Deus-Rei enviou a ela Ajael, o bem feitor dos exaltados para lhe dá esperança. Ajael presenteou a Dama da Lua com a Trombeta da Vitória e assim nasceu a aliança entre o céu e a floresta.

Para conter a Horda Verde, a Trombeta da Vitória foi entregue a Ceridião. rei dos centauros, grande sábio e mestre da guerra. Com a arma celestial, Cerdião conseguiu conter o avanço de Voldur e dos seus Marechais do Terror e tudo que o centauro protegeu se tornou o Alto-Brasil, a terra das fadas. Mas mesmo com arma tão incrível, muito sangue ainda foi derramado, pois o Voldur também tinha suas próprias armas.

O que importa é que no final, Ceridião prevaleceu e a Horda Verde se extinguiu. Mas a história da Trombeta da Vitória ainda não havia terminado. Nessas, campeão desordeiro de Ceridião, revoltado com o abandono dos velhos deuses, insuflou uma revolta nos espíritos feéricos. Ele roubou a trombeta celestial e marchou para a Cidade das Estrelas para fazer guerra contra os deuses antigos.

Novo panteão

Desde então, os deuses antigos, hoje chamados de Velhos Eternos, estão sitiados na Cidade das Estrelas. A trombeta de Ajael, constantemente traz a vitória para Nessas e seu exército imortal, mas os deuses se recusam a perder se defendendo com uma enxurrada de milagres. Assim os velhos deuses perderam por definitivo a influência no mundo e sua ausência abriu espaço para ascensão dos Novos Eternos.

Apesar de toda essa lenda, um mistério para os magistas ainda persiste. Como a Trombeta da Vitória funciona. As histórias contam que uma vez que a trombeta for tocada ela irá desencadear um evento aleatório capaz de lhe trazer a vitória. Esse evento pode ser a invocação de um batalhão de anjos ou o tropeçar de um soldado raso nas fileiras do inimigo. Esse alto grau de aleatoriedade intriga a maioria dos magos e muitos duvidam que a trombeta de fato exista.

Teste de História / Religião
CD
Conhecimento
8
A trombeta foi usada para parar a Horda-Verde e fazer cerco contra os velhos deuses.
12
A Trombeta da Vitória marca a aliança entre o céu e a floresta.
16
Devido a aleatoriedade da descrição de seus poderes, muitos são os magistas que negam a existência desse item. 

domingo, 26 de dezembro de 2021

[Cenário] A Terra Queimada

 
CONTEMPLEM!!! A TERRA QUEIMADA!!!
Um lugar para evitar

- Inspiração: Terra Maldita de Juiz Dredd, Mad Max e Dark Sun e a Era de Bronze. 

- Estandarte: Sol vermelho sobre fundo vermelho

História: Também chamada de cemitério de impérios, a Terra Queimada se formou como se conhece hoje no Milênio da Tribulação em decorrência da Primeira Grande Guerra Abissal. Este foi um período negro, onde vários reinos e nações (aliados ou não da União) entraram em conflito uns contra os outros usando em seus armamentos imensas doses de pó negro e invocando sobre a terra o poder do próprio Abismo. A terra foi queimada e devastada, diabos e demônios foram libertos no mundo mortal para cometer suas atrocidades. Tudo isso levou a Segunda Grande Guerra Abissal onde novas alianças foram feitas para conter o poder demoníaco. Hoje, a Terra Queimada é um grande deserto lar das ruínas de muitos impérios devastados, seja eles da GGA ou não, pois as estranhas leis de Amalgamos trata de transportar para esse lugar as carcaças de reinos desolados. 

Era uma vez no oeste

- Sociedade: A Terra Queimada é um imenso desolado com proporções infinitas. Nesse deserto, o único sol que brilha é o vermelho com sua luz profana. O solo desse local irradia energias radioativas e a água de seus escassos rios e lagos são tóxicas. Separados por dezenas de dias de viagens através de perigosas rotas que tentam aproveitar furtivas fendas dimensionais estão profanas cidades estados situadas nos poucos oásis restantes e governadas por terríveis demônios ou feiticeiros malignos remanescentes das guerras abissais. Entre esse simulacro de civilização lutam para sobreviver calejadas tribos de bárbaros disputando a vida com mutantes malfeitores, dinossauros canibais e liches e múmias comandando hordas de mortos errantes. 

As principais regiões das Terras Queimadas são:
  • Deserto Menor: Próximas as fronteiras da civilização, o Deserto Menor é o ambiente mais palatável das Terras Queimadas. Caravanas comerciais trafegam na região e senhores escravistas fazem guerra contra comunidades de escravos desesperados que fugiram para o deserto.

    As florestas de aço

  • Florestas de Aço: Florestas de árvores de aço retorcido habitadas por mutantes sub-humanos e mortos-vivos radioativos. Elas são as ruínas de esplendorosas cidades derretidas pelas lótus atômicas dos Marechais do Terror.
  • Grande Deserto: O oceano de areia, um imenso ermo e a maior região das Terras Queimadas. Lar dos vermes do deserto e das cidades malditas. Eventualmente, um pobre coitado é condenado a ser largado no Grande Deserto quando ofende algum figurão de Merunja.
  • Mar Fervente: Uma imensa área permeada de lagos ferventes. Os lagos são fervem e borbulham numa temperatura de milhares de graus expelindo névoas mortais, seu líquido é composto por uma solução alcalina e densa não reconhecida. Magistas supõem que essa região uma vez foi um oceano de um mundo assolado por uma catástrofe ambiental.
  • Montanhas de Fogo: 3 montanhas derramam fogo, fuligem e sombra sobre a Terra Rachada. As Montanhas de Fogo é um complexo de vulcões com passagem direta ao Caos Elemental.
  • Oásis Secretos: Existem alguns oásis isolados e secretos cuja a localização vale uma fortuna. Geralmente, eles são alvos de disputa das diversas facções do deserto.   
  • Penhasco Negro: Enorme cânion de rocha enegrecida, cheio de túneis e envolto em névoa venenosa. Terrores alienígenas vagueiam nesse local.      

    nhame, nhame

  • Savana Canibal: Região banhada pelo rio verde, essa área possui uma exótica fauna de dinossauros canibais e outros monstros mutantes oriundos das ruínas de antigo reino do Império Monstro assolado por acidente nuclear.
  • Terra Rachada: Essa não é uma região para vivos... na terra rachada não existe vegetação viva, nem água, o chão é rocha fendida e o sol queima mais forte, apesar das constantes sombras. Nesse local se erguem as tumbas piramidais de poderosos príncipes múmias e em suas rotas trafegam caravanas de mortos-vivos guiadas por necromantes e liches em busca de conhecimentos do passado.
  • Vias Proibidas: É possível navegar pelo deserto através de fendas dimensionais. As rotas de navegação que aproveitam essas fendas são chamadas de vias proibidas. Isso se dá pois essas rotas são segredos das facções do deserto e as facções não toleram intrusos em suas rotas.
Nessas regiões, lutam para sobreviver vários tipos de facções:
  • Aberrações Misteriosas: As estranhas regiões da Terra Queimada podem não serem propícias a vida humana, mas relatos desconexos de aberrações afirmam que algo existe e é melhor adaptados a esses locais.
  • Abissais: A Terra Queimada é um lugar de livre movimentação de diabos e demônios, sejam eles conjurados pelo pó negro na época das GGA ou oriundos do profano Sol Vermelho.

    Trabalho não é ruim, o ruim é ter de trabalhar

  • Caravanas Mercantes: Em geral, a civilização evita a Terra Queimada, no entanto, existe uma minoria demasiadamente louca ou corajosa que busca explorar a região. Seus objetivos são diversos e vão desde encontrar tesouros, negociar com facções exótica ou descobrir rotas comerciais. De qualquer forma, esse é um empreendimento perigoso com alto risco de vida e poucos são os que se atrevem a desafiar o deserto.
  • Cidades Malditas: Cidades remanescentes da Segunda Grande Guerra Abissal. Elas foram seladas as Terras Queimadas e por causa disso seu povo paga o preço de uma vida de sofrimento e servidão. Elas são mantidas através dos poderes mágicos de seus líderes tiranos que estão constantemente em guerra uns contra os outros.
  • Colônias Insetoides: Insetoides desgarrados fora da influência de Diva fizeram suas colônias independentes abaixo das areias do deserto. 
  • Comunidades de Ex-Escravos: Comunidades de ex-escravos que vivem em favelas precárias no Deserto Menor. Eles costumam se manter escondidos, saquear caravanas e guerrear contra mestres escravistas.
  • Elementais: Demônios de Areia cortam os desertos, enquanto salamandras de fogo fazem seus reinos em vulcões. Muitos são os seres que aproveitam de fendas com o Caos Elemental para adentrar nas Terras Queimadas.
  • Elfos da Areia: Sob um véu ilusório das miragens, se erguem postos avançados dos elfos da areia. Alguns guardam as fronteiras dimensionais com bons desertos, outros já a muito se perderam nas terras queimadas e seus habitantes lutam para sobreviver como quaisquer outros.
  • Expedições de Sauros: Os sauros são uma raça mercantil que possui grande interesse no deserto. Eles costumam rivalizar com homens a não ser se exista um grande lucro por trás.

    Calor que cria zumbis

  • Horda dos Mortos: Os mortos se erguem no deserto devido a radiação do sol vermelho. É comum grandes hordas de mortos-vivos vagando na vastidão das areias sejam livres ou sob influência dos tenentes das cidades malditas ou pior... sob o julgo dos senhores das terras rachadas. 
  • Mutantes, Sub-humanos e Canibais: Por incrível que pareça, as Terras Queimadas são ocupadas por várias tribos de humanoides, mutantes ou outras coisas. Existem sub-humanos foragidos das cidades malditas, descendentes de orcos desgarrados da Horda-Verde, mutantes transformados pela radiação do deserto, de tudo é possível encontrar. Eles não possuem unidade, estão em todos os lugares e são extremamente adaptados e agressivos, os verdadeiros donos do deserto. 
  • Orcos Desgarrados: Orcos descendentes da antiga Horda-Verde ainda assombram a Terra Queimada. Eles vagam perdidos em busca de algo para lutar e destruir.
  • Povo Serpente: As ruínas do antigo Império Serpente jazem sob a areia, mas as lendas sobre cidades remanescentes dessa civilização ecoam entre os habitantes do deserto, avisando sobre o perigo de se tornar sacrifício para deuses escamosos ao se deparar com muralhas desconhecidas.
  • Reis do Deserto: São chamados de reis do deserto os mais poderosos monstros que ocupam a região
  • Tribos do Deserto: Homens que de alguma forma conseguiram descobrir uma forma sobreviver e manter a sanidade na Terra Queimada. Eles formam várias facções de tribos nômades ou bárbaras acostumadas a lutar por recursos no desolado. 
  • Unidades Mongréis: O Império Monstro costuma mandar unidades para Terra Queimada em busca de armas, criaturas para escravizar ou aliados para recrutar. Muitas de suas unidades jamais voltam, mesmo assim, eles consideram que o risco vale a pena.

Governo: A Terra Queimada é um caldeirão de monstros e facções, todos lutando um contra o outro. Coesão política é tão raro quanto água na região, porém podemos listar como se organizam as principais facções e poderes do local. Devido ao grande número de facções é necessário relembrar que elas são separadas por oceanos de areia, é possível vagar até a morte sem nunca encontrar uma dessas comunidades. Contato com elas na maioria das vezes só é possível aproveitando fendas dimensionais.

Resgatando clássicos

  • Aberrações Misteriosas: Muitas são as aberrações encontradas na Terra Queimada, mas em especial são bem conhecidas:
    • Firmires: Anfíbios ciclopes que assombram os pântanos do Rio Verde. Essa raça possui fortes relações com abissais e com o Império Monstro.
    • Moluscos Parasitas: Provenientes do Mar Fervente, essas criaturas em forma de lula se pregam em seus hospedeiros controlando suas mentes. Seu objetivo é nada menos que a dominação mundial e a subjugação de todas as espécies.
  • Abissais: Os abjetos abissais da Terra Queimada formam uma estranha sociedade hierárquica cheia de intrigas e traições, no meio disso estão pobres homens feitos escravos em tempos imemoriais.  
    • Nação Demônio: O deserto é recheado por tumbas, ruínas e mesmo pequenas vilas governadas por abissais menores. Esses demônios possuem um estranho relacionamento de cooperação e competição. Eles denominam seus domínios de nação demônio.
  • Caravanas Mercantes: As 3 principais associações de homens que costumam atuar na região. Elas costumeiramente se mantém no Deserto Menor, raramente se aventurando no Grande Deserto.
    • Guilda do Chicote: Mercenários contratados por senhores escravagistas e pelos poderes de Merunja para caçar escravos fugitivos e destruir suas comunidades. Suas missões vão desde proteger caravanas, caçar escravos valiosos e atacar comunidades de fugitivos. 
    • Liga do Sol Vermelho: Organização de comerciantes de Merunja, Zafir, Rachi e de algumas cidades amaldiçoadas. Eles gozam de um considerável número de Vias Proibidas e as utilizam em busca das riquezas do deserto.
    • Principado da Areia: Aliança de príncipes mercantes de Covarga que resolveram apostar seu dinheiro e também suas vidas em buscas de novos caminhos pelo deserto.

      A era de bronze!

  • Cidades Malditas: No Grande Deserto, as cidades malditas se erguem como bastiões de vida perante a vastidão de areia. No entanto, essas cidades-estados são subjugadas por tiranos de poderes semi-ilimitados em constante conflito uns contra os outros. Seus governantes, deuses-reis, alcançaram a eternidade dominando ou se aliando com abissais da grande guerra, mas o preço para isso foi perder o juízo.
    • Amarabi: A mais próspera e livre das cidades malditas. Seus barões mercantis fazem parte da Liga do Sol Vermelho e se esforçam para trazer riquezas para dentro de suas muralhas. A única coisa necessária para se viver em Amarabi é doar 30% de seus ganhos e prestar culto a Amaral, o Imbatível, o gigante, deus-guerreiro da cidade.
    • Barbaras: A cidade dos adormecidos, onde seus habitantes vivem sobe o torpor das drogas tendo sua energia vital roubada por seu governante, o deus-ladrão Barbar.
    • Dracopolis: Uma cidade dividida em castas. Os cavaleiros-dragões formam a casta superior que pode tudo enquanto os demais, os inferiores, nada podem. A única obrigação dos cavaleiros-dragões é levar quaisquer resquício de ouro a seu pai, o grande Dracal, poderoso deus-dragão da cidade.
    • Erãnea: Uma cidade em estado de paranoia, governada pelo mais fraco dos reis malditos, o deus-louco Erã. Na cabeça de Erã, todos conspiram contra ele e desejam tomar seu poder, não à toa, suas ordens de expurgo aleatórias são constantes. 
    • Galva: A vida dos habitantes dessa cidade giram em torno dos projetos do deus-feiticeiro Galvão. Qualquer pessoa ou aparato mágico na cidade deve ser entregue a Galvão que irá melhor aproveitar seu poder.
    • Totocala: Em meio do deserto se ergue uma impressionante floresta de plantas venenosas e carnívoras. Esse perigoso oásis é fruto do poder do deus-sacerdote Totó, o vendido. Totó constantemente exige sacrifícios humanos de seus súditos para agradar seus poderosos patronos do Além-Mundo.
    • Xablau: A vibrante cidade de Xablau é um parque de diversões para abissais. Seus habitantes são aleatoriamente molestados pelos demônios do deus-demônio, cujo o nome ninguém conhece. 
  • Colônias Insetoides: Em oposição a Burgos várias colônias insetoides se espalham pelo deserto. Em geral esses insetoides podem ser classificados em 2 posições:
    • Apocalistas: Comunidades de insetoides independentes que recusam os chamados das rainhas e geralmente se aliam a outras raças. Sem rainha os insetoides são incapazes de se reproduzir, portanto, os membros dessa raça que seguem esse caminho são mórbidos e suicidas.
    • Bélicos: Os bélicos procuram novas rainhas que possam um dia se opor a Diva. Eles estão em constante guerra uns contra os outros afim de colocar sua própria rainha no poder. 

      Alguns gostam de apanhar!

  • Comunidades de Ex-Escravos: Ex-escravos são comuns na Terra Queimada. Eles se multiplicam das vários reinos escravistas periféricos.
    • Caravanas do Pecado: Comboios nômades que levam sucata de um lado para o outro, montando cidades de galpões retorcidos nas areias do deserto promovendo festas luxuriosas todas as noites.
      As caravanas do pecado são governadas por um culto de ex-escravos devassos e sadomasoquistas que aprenderam a oferecer seus sofrimentos aos Senhores da Tortura em troca de poder. Eles são a comunidade de escravos mais antigas da região, dominando algumas vias proibidas que os levam ao Grande Deserto. Seu objetivo é substituir seus antigos mestres escravocratas.      
    • Desbarbados: Uramar uma vez foi uma cidade maldita governada por mais um tirano poderoso. As minas de ferro da região o levou a comprar anões escravos para mineração. Mas essa foi a condenação de Uramar.
      Os anões se rebelaram e deram fim ao tirano tomando a cidade e rebatizando-a de Ura-Tur. Eles que tinham seus cabelos e barbas raspados contienuaram com tal ritual de expiação, se autodenominando de Desbarbados. Hoje, governados por um conselho de anciões, possuem como objetivo as Montanhas de Fogo afim de encontrar uma rota de retorno para Gorandor.
    • Fortaleza do Sol: Posto avançado da União da Alvorada no Deserto Menor, essa fortaleza é dirigida pela Ordem dos Cavaleiros do Sol Amarelo que tem como objetivo prestar ajuda a escravos fugitivos e levar a palavra do Tri-Deus para a Terra Queimada.
      Com o tempo, ao redor da fortaleza se juntou uma pequena comunidade de ex-escravos que vivem normalmente e não desejam partir da região. De fato, a Fortaleza do Sol provê a melhor defesa para um fugitivo, contando com soldados profissionais, muralhas, além de rota de escape para a União. No entanto, a fortaleza é a única comunidade não nômade, suas rotas são visadas pelos escravocratas e ela possui muitos inimigos lhe fazendo cerco.
    • Ratos do Deserto: Grupo nômade de homens livres que fazem guerra contra Merunja e os senhores escravocratas. Eles são batedores e saqueadores ardilosos que se escondem em ruínas ou fazem túneis em baixo da areia, por isso são pejorativamente chamados de ratos do deserto por seus inimigos.
  • Elementais: A Terra Queimada é portal para duas grandes cidades no Caos Elemental:
    • Cidade de Bronze: As montanhas de fogo levam diretamente para Cidade de Bronze, lar de elementais do fogo e governada por efretis mesquinhos. 
    • Cidade de Areia: Lar de gênios do ar, essa cidade por vezes se manifesta em tempestades de areia. 

Entrando pelas cotas

  • Elfos da Areia: Embora incomum, as vezes, elfos da areia saem do isolamento e aparecem nas Terras Queimadas. 
    • Dunamor: Atrás de uma duna é possível se deparar com Dunamor. Um posto avançado dos elfos da areia na fronteira dimensional com o Alto-Brasil. Obviamente, os elfos não deixariam suas terras a mercê dos perigos da Terra Queimada.
    • Parasol: Sobreviventes contam de como foram resgatados por elfos e levados para um santuário paradisíaco dentro de miragens. Magistas afirmam que essa é Parasol, uma cidade elfos da areia que se desvencilhou do Alto-Brasil e se perdeu para sempre.
      Se isso for verdade, os elfos da areia irão proteger seu santuário até que novamente as energias do cosmomoto resolvam mais uma vez unir sua cidade com a de seus irmão.
  • Expedições de Sauros: O interesse sauro nas Terras Queimadas se faz presente em suas expedições. As mais comuns são:
    • Caça-Homens: Sauros condenados por crimes são jogados no deserto em esquadrões para caçar homens de Gõ. Eles só podem retornar a seu império com 50 cabeças de seu inimigo histórico. 
    • Caravana Imperial: Os sauros possuem suas próprias vias proibidas utilizadas para seu comércio oficial. Tão perigoso quanto encontrar um verme de areia é entrar acidentalmente numa rota sauro. Eles não terão piedade. 
    • Corsauros: Galeões que flutuam sobre a areia, levam piratas sauros e de outras espécies submissas com objetivo de saquear caravanas, capturar monstros e obter tesouros de ruínas ancestrais.
  • Horda dos Mortos: Mortos-vivos ressecados são tão comuns no deserto quanto a própria areia. 
    • Caravana da Morte: Uma sinistra caravana de mortos-vivos guiada por um linche necromante vaga pela Terra Queimada consumindo tudo que ver pela frente.
    • Cidade Morta de Anú: No coração da Terra Rachada se encontra a lendária cidade morta de Anú com seus incomparáveis tesouros mágicos, mas entre os portões e os prêmios estão os antigos faraós de Ofir e suas legiões de serviçais.

      Não poderia faltar!

  • Mutantes, Sub-humanos e Canibais: Eis os verdadeiros habitantes da Terra Queimada. É possível encontrar todos os sabores de mutantes, sub-humanos e canibais. As principais facções são:
    • Culto Mutante: Uma associação cujo os membros fizeram um pacto para espalhar mutação e deformidade pelo mundo. Embora possua braço armado, seu verdadeiro perigo está nos terroristas disfarçados. 
    • Família Buscapé: A maior e mais demente família de mutantes deformados canibais da Terra Queimada. Eles podem ser encontrados em qualquer região, prontos para fazer negócio ou arrumar confusão. Sua marca registrada são os pés de suas vítimas usados como troféus em seus lares.  
    • Gangue Veneno: Vestindo máscara de gás e uniformes militares, a gangue veneno é um grupo mercenário que trabalha apenas com as mais cruéis das armas. Costumeiramente contratados pelo Pacto do Crepúsculo, a Gangue Veneno possui sua base na Floresta de Aço.
    • Homens-Toupeira: Criados para operar estranhas máquinas embaixo da terra, essa sociedade de mutantes gordos vivem nas ruínas submersas do deserto. Eles seriam inofensivos se não fosse pelo caso da inexistência de fêmeas entre eles. Eventualmente, os homens-toupeira fazem armadilhas para capturar fêmeas de outras espécies na superfície.
    • Homens-Vara: Mutantes altos, secos e esguios. Essa raça costuma ser pacífica, dotada de grande resistência e adaptabilidade para o deserto, porém carecendo de força física e inteligência mais profunda. Quando famintos, não hesitam em consumir carne humana.
    • Lazarentos: Ordem de cavaleiros mutantes deformados que servem a Santa Igreja e a União da Alvorada. Os lazarentos são especializados em combater ameaças mutantes e possuem boa capacidade de navegação na Terra Queimada.  
    • Povo-da-Areia: Tribos de mutantes isolacionistas e agressivos, eles vivem cobertos da cabeças aos pés com longos mantos e abusam de armas de pó negro contra qualquer um que violem seus perímetros.

      Estilo mad max

  • Orcos Desgarrados: Os orcos da Terra Queimada são descendentes perdidos dos Marechais do Terror desenvolveram seus próprios modos de vida na região. Suas principais facções são:
    • Encrenquinhas: Orcos reduzidos a selvageria, os encrenquinhas são o maior grupo e mais ameaçador grupo orco da região, felizmente, eles possuem seus próprios objetivos, caçar os mais poderosos monstros da Terra Queimada. Eles acreditam que comendo a carne desses monstros transcenderam suas próprias formas. Talvez a grande quantidade de orcos mutados confirmem suas crenças.  
    • Guardiões da Areia: Esses orcos juram de mãos juntas que não são orcos, mas sim humanos mutantes. Em geral, eles tentam simular o comportamento humano e atuam como mercenários para quem pagar melhor ou oferecer o melhor desafio.
    • Morte Rubra: Orcos vermelhos mutados pela radiação do deserto. Embora em número pequeno, eles são mais espertos que orcos normais, possuem sanha de conquistadores e desejam restaurar a antiga glória dos Marechais do Terror.
    • Rodas-Quente: Mestres da sucata, os rodas-quente cruzam o deserto em suas corridas malucas espalhando fumaça e destruição por onde passam. 
  • Povo Serpente: As ruínas do Império Serpente estão espalhadas por todo deserto. No entanto, lendas falam que ainda existe pelo menos uma de suas antigas cidades viva:
    • Cidade Rastejante de Sisizis: Existem relatos de uma antiga cidade do povo-serpente que se ergue nas areias do deserto. Se essas histórias são verdadeiras ou invenções de fanfarrões ninguém sabe ao certo. Mas as ruínas do Império Serpente de fato existem subterradas por toda Terra Queimada. 
Amo dinossauros, não tem explicação!

  • Reis do Deserto: Alguns monstros são forças supremas em seus territórios sendo considerados verdadeiros reis. Entre eles estão:
    • Circo-Robô: O circo-robô costumeiramente vaga nas Terras Queimadas levando sua diversão por onde passa. Ele é importante elemento do ecossistema do deserto deixando pedaços de sucata aqui ou ali.
    • Mandíbula: Um tiranossauro negro de olhos vermelhos, possui 2 cicatrizes em seu rosto, uma em seu olho esquerdo e outra na direita de sua mandíbula. Ele reina supremo na Savana Canibal.
      As lendas afirmam que o Mandíbula possui mais de 200 anos de idade, que ele possui uma inteligência maligna surpreendente e que em suas veias corre o sangue abissal.
    • Verme Cinzento: O maior perigo do Grande Deserto são seus vermes gigantes que caçam sob a terra. Eles são capazes de engolir praticamente tudo! Mas entre eles, um se destaca, o mais antigo de todos. Um verme lento, cinzento e flácido de proporções colossais. Cidades inteiras já foram engolidas por sua boca. 

      O rei-sacerdote de Gõ

  • Tribos do Deserto: As várias tribos nômades do deserto se espalham em vários grupos e caravanas com um laço cultural em comum. As principais tribos são: 
    • Antiga Gõ: Descendentes de um antigo e orgulhoso império estelar, hoje a tribo de Gõ se encontra dividida. A antiga Gõ segue a tradição dos sacerdotes-bruxos que contam com os Poderes Sombrios para Sobreviver.
    • Nova Gõ: O rei-sacerdote de Gõ busca restaurar a glória original do seu povo e faz campanha para unificar sua tribo e expurgar os sacerdotes-bruxos. Ele prega a palavra do Empíreo e de uma forma misteriosa possui a benção celeste. 
    • Cata: Os Cata são especialistas em sentir o perigo, encontrar água e sobreviver com pouco. Eles cavam poços em locais isolados e lá vivem com suas famílias em pequenas vilas de casas de barro. Através de intuição sobrenatural, eles presentem grandes ameaças e se mudam antes de grandes catástrofes. 
    • Malara: Conhecidos como peregrinos da areia, eles são uma pacata e silenciosa tribos de nômades do deserto. Conhecidos por serem exímios conhecedores de rotas dimensionais, em geral, são pacíficos, mas quando irritados lutam até a morte.
    • Sangue-Ardentes: Clãs de pequeninos que fazem suas tocas escondidas nos mangues mutantes do Rio Verde. Eles são conhecidos por serem extramamente energéticos, destemidos e imprudentes.
    • Vera: Guerreiros insanos e violentos, não medem esforços para sobreviver. Eles utilizam escravos, mutantes, bestas do deserto e armas de pó negro sem pudor. Se dizem descendentes de soldados desgarrados das guerras abissais e por isso são chamados de Tribo Maldita. 

      Um tempero no caldo

  • Unidades Mongréis: O Império Monstro tem grande interesse na Terra Queimada, afinal, parte de seu território acabou na região. A mais efetiva de suas unidades são aquelas que possuem a:
    • Besta Mongrel: Esse enorme réptil de várias patas é capaz de levar uma unidade inteira blindada nas suas costas. Ele é sensível a água subterrânea e possui grande capacidade de escavação facilitando a construção de abrigos e a obtenção de água.

- Religião: Os principais cultos da região são voltados para os deuses-reis das cidades malditas e claro, para os Poderes Sombrios. Os mais populares do panteão negro são: o Grande Abismo, o Ser Distorcido, o Mestre do Chicote, os Senhores da Tortura e o Rei Múmia. Apesar disso, a União da Alvorada e a Santa Igreja possuem seu pé na Terra Queimada e o culto ao Empíreo cresce de maneira progressiva.
 
Defesas locais

Militar: As forças de dissuasão da Terra Queimada são o sol e o caos, mesmo assim, isso não parece impedir a interferência de outras potências na região. No entanto, é fato que ataques de grande escala não surtem o efeito esperado e acabam por alimentar o deserto e intensificar a influência do cosmomoto. 

domingo, 18 de julho de 2021

A Tumba de Horar Guardasegredos


 CONTEMPLEM!!! A TUMBA DE HORAR GUARDASEGREDOS!!!
Tumba de Horar

Alba-Dor, a montanha voadora, o orgulho dos anões. É difícil expressar a importância que esse reino teve para seu povo. No Milênio da Formação todos os anões se juntaram na difícil empreitada de levantar uma montanha aos céus. Liderados pelo herói Pangol Carrancanegra, foi dado sentido a antigos artefatos considerados inúteis ou incompreensíveis e assim o sonho virou realidade... Alba-Dor voou. Um símbolo de união, da força do passado e da esperança do futuro.

Mas o sonho durou pouco. Os invejosos magos de Zafir não desejavam dividir os céus. Da boca desses magos um sussurro ecoou mirando os ouvidos dos dragões: "Incontáveis são os tesouros dos anões guardados na montanha voadora. Toda fortuna desse povo foi levada aos céus. Eles acreditam que assim protegem seu ouro das gananciosas raças do chão." Assim os terríveis dragões atacaram e a montanha se despedaçou no ar. Apenas 2 gerações durou Alba-Dor.

Porém a história não termina por aí... os magos estavam dispostos a acabar com toda e qualquer pretensão dos anões aos céus. Com a queda de Alba-Dor o jovem clã dos Carrancanegra passava por uma crise que ameaçava sua existência. Metade do clã havia sucumbido na tragédia e seus mais veneráveis anciões estavam perecendo misteriosamente sobe a mira de assassinos de Zafir.

O próprio Horar

Percebendo o estratagema de um inimigo secreto, surge Horar Guardasegredos, neto do próprio Pangol. Ele reúne todo conhecimento de Alba-Dor e some para sempre. Sua última aparição sendo registrada no novo reino de Higi. Lá Horar e seus fieis servos viveram se escondendo dos astutos assassinos de Zafir, esperando o tempo que seus inimigos o esquecessem para poder retornar.

Assim, Horar leva para o túmulo os segredos de Alba-Dor. Sua tumba, um joia de super-ciência é escondida nas montanhas de Higi e junto com ela, um disco de cosmo-cristal contendo a planta da montanha voadora. Apenas aquele com a misteriosa chave dos carranca poderia ver e ter acesso a tumba do Guadasegredos.

O plano de Horar estava pra se concretizar, seu nome havia sido esquecido e seus servos estariam seguros para retornar ao clã com sua chave e seus segredos. Mas o destino prega peças... os túneis de Higi abrigavam muitos perigos sombrios e os servos jamais saíram de lá.

O Soberano

Xandai, o espreitador, um grel jovem e astuto encurralou os servos de Horar. Em posse da chave dos carranca ele descobre o disco de cosmo-cristal. Assim Xandai, se transforma no Soberano, senhor das minas de Carel. Alimentando-se das energias do cosmo-cristal ele expande sua vida e seus poderes e seus domínios passam a coexistir nesse mundo e num mundo Além.

Centenas de anos se passaram, muitos foram os anões que desafiaram o Soberano e nunca retornaram. As minas ganharam fama de amaldiçoadas e desde então foram evitadas. Mas nada dura para sempre... mesmo o poder do cosmos-cristal é incapaz de oferecer a vida eterna. O Soberano envelheceu e enfraqueceu e seus domínios mais uma vez foram ameaçados. Não por anões, mas por outras criaturas do escuro, horrores de gancho que avançam pelos túneis com necessidade de devorar.   

segunda-feira, 12 de julho de 2021

[Novo Item] Guia Estranho dos Metais e Minerais Encantados

 
CONTEMPLEM!!! OS METAIS E MINERAIS ENCANTADOS!!!
Sonho de colecionismo

Amalgamos é uma dimensão estranha... Sob a terra, véus de minérios absorvem as energias vazadas dos planos elementais. Nas estrelas, meteoritos de metais mágicos compartilham o vácuo com naves abandonadas de ligas irreprodutíveis. Na terra dos monstros, cultistas malucos produzem ferro blasfemo na boca do abismo, enquanto na torre branca da Santa Igreja clérigos conjuram o ouro dos anjos.

Existem muitos metais e minerios encantado em Amalgamos, eis a lista dos mais icônicos deles:


Excalibur

Adamante 
Metal indestrutível formado pela mistura de diamante com outros super-metais, como aço e titânio. Uma espada de adamante é capaz de cortar pedra e aço como se fosse manteiga, uma armadura de adamante é capaz de resistir a qualquer impacto. Infelizmente, essas são armas apenas para lendas. Essa liga é extremamente rara na natureza, é o metal mais difícil de ser sintetizado através de rearranjo molecular e mesmo se obtido, apenas os maiores mestres anões são capazes de trabalhá-lo e não sem dificuldade.

Fornece bônus de encantamento mínimo de +5.
Bônus pode ser dividido em propriedades únicas.
Ferrão Antimatéria

Anti-Metal
Metal único de Antimatéria e cor irreconhecível proveniente do Além-Mundo. Não se conhece uma técnica para trabalhar com essa liga, que permanece sendo um segredo de aberrações dos cofins das estrelas, sabe-se no entanto, que ele é super corrosivo, capaz de destruir metais comuns ao toque e anular propriedades mágicas de metais arcanos. Aqueles que portam durante muito tempo esse metal acabam enlouquecendo devido a pesadelos e alucinações... Já aqueles feridos pelo aço multicor possuem o terrível destino de se transformarem em monstruosidades.

Fornece bônus de encantamento.
Destrói toda arma comum e anula armas mágicas.
O portador do metal precisa sucessivamente passar por testes de vontade para não enlouquecer.
Uma criatura reduzida a 0 PVs por um ataque desse metal se transforma em uma aberração.   

Escudo dos Heróis

Cosmonita 
Quando um minério comum é exposto a alta quantidade de energia cósmica ele se transforma em cosmomita. A cosmomita mantém as propriedades e aparência do minério que lhe deu origem (bronze, cobre, ferro, prata, etc). No entanto, ela é altamente resistente e pulsa com cosmos. Enquanto metais comuns são incapazes de aguentar glifos e runas arcanas puras, precisando passar por um banho de várias substâncias para serem encantados, a cosmonita não apenas resiste a inscrições mágicas, como também intensifica seus poderes. 

Fornece bônus de encantamento.

Machado do Terror

Ferro-Negro
Metal profano imbuído de trevas, quando bem refinado é capaz de absorver a luz. O segredo de sua criação é guardado pelos cultistas do império monstro. 

Fornece bônus de encantamento.
Nega quaisquer penalidade proveniente de iluminação para seu portador.

Joias Encantadas

Gemas Místicas
Algumas pedras preciosas possuem a estranha capacidade de armazenar energias arcanas. Rubis, topázios, esmeraldas, safiras, jade... podem se tornar gemas místicas após incontáveis anos de exposição a poderes espirituais. De alguma forma misteriosa elas se tornam sensíveis a magia e se tornam receptáculos para encantamentos e feitiços.

Pode adicionar magias a item criados.

Tocha das Fadas

Geodo das Fadas
Rocha luminescente que brilha em cores diversas encantando e enchendo de vida o ambiente. Bastante semelhante a vidro colorido, esse mineral é de beleza ímpar, ele cresce na Agrestia das Fadas de forma orgânica e emana energias feéricas.

Concede propriedade espectral.  

Coroa do Inverno

Pedras Elementais
Pedras brutas que emanam poder, formadas por energia materializada. Geralmente são provenientes do Caos Elemental e são bastante versáteis. Podem ser utilizadas de forma crua como fonte de energia, pulverizadas para criação de poções ou podem ter sua essência extraída e mesclada a outro material. Independente disso, pedras elementais são catalisadores das forças básicas da natureza.

Concede propriedade energética/elemental.
Pode adicionar magias elementais a itens criados.


Cota de Mitral

Mitral 
O mais leve dos metais, uma liga de prata encantada e ainda assim muito resistente. Considerado o mais nobres dos metais, a produção do mitral é segredo dos elfos. O mitral expõe as habilidades técnicas dos elfos, que por vezes são alvos de preconceito por mentiras infundadas de seus inimigos. Os anões respeitam as técnicas élficas e o mitral, assim como queimam de ciúme pelo segredo do metal. Reza-se a lenda que mestres anões já foram capazes de extrair adamante de mitral.

Fornece bônus de encantamento.
Reduz penalidade de armadura.
Possui propriedades de prata.
Pode ser utilizado por elfos.  

Espada das Estrelas

Oricalco
O metal por excelência, forjado nas estrelas, encontrado apenas em meteoritos que caíram em Sopa. Emite uma aura esbranquiçada ou azulada dependendo de sua jornada no espaço sideral. O oricalco é considerado o metal dos deuses, ele é um conduíte mágico facilmente encantado podendo assumir várias propriedades.

Fornece bônus de encantamento.
Pode adicionar magias a item criados.

Vingadora Sagrada

Ouro Celestial
Ouro encantado invocado pela Santa Igreja proveniente das Ilhas Celestiais. Esse metal sagrado ressoa dignidade e bondade, ele só pode ser tocado por pessoas integras e com coração correto, caso contrário seus portadores queimarão nas chamas purificadoras do bem.

Fornece bônus de encantamento.
Concede propriedades caçadoras de criaturas malignas.
Apenas criaturas leais e bondosas são capazes de utilizar ouro celestial.

Mata-Tolos

Unobitânio
Material semelhante ao aço, super-resistente, facilmente moldável e capaz de conduzir energia. Absolutamente nada se sabe da composição desse metal, seus elementos são insondáveis. Unobitânio é encontrado apenas em objetos de hiper-tecnologia, cuja capacidade de reprodução foi perdida. 

Material essencial para produção de itens de super-ciência.