CONTEMPLEM!!! COMPETÊNCIAS DA ALMA!!!
Em busca do Empíreo |
"A força brota do despertar da alma."
Livro da Exaltação.
Para continuar sua jornada gafanhoto, você precisa de mais do que um corpo forte e uma mente afiada, você precisa da perseverança que brota da alma.
Competências da Alma
Segue a lista de competências associadas ao atributo mente:
Artes
Sua habilidade de cantar canções, recitar poemas, dançar e mesmo interpretar personagens. Também abrange sua capacidade de criar alta arte, como pinturas, escultura, peças, literatura, comida sofisticada, música erudita, implantação de estilos arquitetônicos, etc. Pode ser utilizada para criar disfarces.
- Disfarces: Você pode utilizar artes para se disfarçar ou disfarçar alguém, modificando sua aparência ou mesmo assumindo a aparência de outro personagem. É necessário consumir um estojo de maquiagem.
- Fascinar: Através de canções, danças ou outros números diversos, você pode utilizar a competência para fascinar uma plateia.
- Prestígio: Através de pinturas, esculturas ou outras obras maiores, você pode utilizar a competência para aumentar seu prestígio com a nobreza e a alta burguesia (ver adendo).
Conjuração
Seu conhecimento prático da magia. Abrange a capacidade de reconhecer símbolos arcanos, gestos e rituais, reconhecer materiais encantados, componentes, poções e itens menores, decifrar pergaminhos e aprender novas magias, identificar uma magia através do seu efeito, aura e até dos gestos do conjurador, entender quais são os efeitos de uma magia, além de executar uma magia com perfeição, mesmo em situações adversas como ferido e em local de difícil concentração.
- Concentração: Você utiliza conjuração, sempre que desejar lançar uma magia em situações adversas, como, após receber dano ou em terreno acidentado.
- Identificar Itens Mágicos: Você utiliza conjuração, sempre que desejar identificar um item mágico genérico (o mestre pode exigir um teste de uma competência de conhecimento específica quando o item for relevante a história).
- Magias: Você utiliza conjuração para realizar ataques mágicos. Magias específicas podem exigir testes de conjuração ou adicionar as graduações da competência em seus efeitos. Você também utiliza conjuração para aprender novas magias.
Determinação
Sua força de vontade e sua força de espírito. Determina sua capacidade de manter suas convicções, suportar a dor e enfrentar o medo e a tentação.
- Testes de Resistência: Você pode utilizar determinação nos testes de resistência de Vontade.
Empatia
Representa sua presença, sua capacidade de ser agradável, inspirar confiança e causar boas primeiras impressões, inclui a atitude inicial em que as pessoas irão lhe receber, além de sua capacidade de convencer e inspirar pessoas com boa atitude perante você.
- Atitude Inicial: Você pode utilizar empatia para determinar a atitude inicial dos PDMs (substitui Alma)
Exploração
Sua capacidade de sobrevivência e de viajar de forma segura e eficaz. Inclui várias habilidades práticas como fazer fogo, encontrar água, montar um acampamento, se orientar através das estrelas, musgos nas árvores ou qualquer outra forma, obter alimento através da caça e pesca e identificar frutos comestíveis e ervas medicinais. Também envolve sua capacidade encontrar ou disfarçar rastros, camuflar-se na natureza, identificar armadilhas e perigos naturais, intuir sobre monstros da região e descobrir trilhas, atalhos e estradas (perdidas ou não). Por fim, inclui também conhecimentos mais técnicos como ler mapas, dirigir veículos (carroças, vagões, botes, etc) e guiar expedições no ermo.
Intuição
Sua habilidade de sentir tensão ou perceber se alguma coisa está fora do lugar. Representa sua capacidade de perceber se alguém está te enganando ou se alguém está enfeitiçado.
- Testes Resistidos: Você utiliza intuição contra testes de blefe e manobras de finta.
Natureza
Seu conhecimento sobre cultivo da terra, ervas, plantas e frutas (agricultura, herbalismo, botânica) e a domesticação e hábitos de animais. Também trata da capacidade prever o clima e a hora. Além disso envolve o conhecimento de lendas sobre fadas e outros seres encantados que vivem nas florestas.
Nobreza
Sua capacidade de avaliar e administrar um domínio. Abrange a habilidade de reconhecer as necessidades e os problemas do povo, além de reconhecer as pessoas importantes, famílias, casas e facções influentes na região. Abrange também seus conhecimentos sobre costumes, leis, política e burocracia e governo local. Seus conhecimentos sobre os aliados e inimigos externos do domínio, além da heráldica e das casas nobres em geral. Por fim, trata de sua habilidade de lidar com prestígio, honra e expectativas sociais, inclui sua capacidade de inspirar respeito, obediência ou temor, assim como sua capacidade de ser gracioso, respeitoso e cortês seguindo as antigas convenções de comportamento da alta classe, ou seja, sua capacidade de impor autoridade sobre seus súditos e realizar diplomacia com seus iguais, quando representando seu domínio ou facção.
Religião
Abrange sua fé e devoção, além de seu conhecimento sobre as principais religiões, seitas místicas e práticas espirituais do mundo. Abrange o conhecimento a espiritualidade, dos rituais e cerimônias, livros e símbolos sagrados, doutrinas e heresias, política, história, hierarquia, heróis e mártires da Santa-Igreja, além capacidade de convencer multidões utilizando argumentos religiosos. Também se refere a capacidade de reconhecer símbolos e mitologia de outras religiões e do conhecimento sobre a anjos, abissais e mortos-vivos.
Socorro
Abrange sua habilidade de cuidar e curar os outros, inclui seu conhecimento sobre anatomia, diagnósticos e tratamentos (sejam eles místicos ou não), assim como ervas, remédios e drogas. Pode ser usado para prestar primeiros socorros, cuidar de feridas ou tratar de venenos e doenças.
- Cura: Você pode utilizar socorro para curar os ferimentos de um personagem. O ferimento deve ser recente (até 1 hora) e seu tratamento exige o consumo de um estojo de primeiro socorros. A CD do teste é 4 + número de ferimentos.
- Feridas, Veneno e Doenças: Você pode utilizar socorro para cuidar de um personagem ferido, envenenado ou doente. Para isso, é necessário dedicar-se pelo menos 1 turno por dia, durante o período de recuperação do personagem (média 5 dias). Após o período de recuperação, você faz um teste de socorro contra cada mazela do personagem.
Adendo: Artes e Prestígio: É possível aumentar o prestígio com a nobreza e a alta burguesia realizando trabalhos de arte. Trabalhos de artes são feitos durante a fase de domínio e rendem 3d100 PO por ponto de domínio gasto na execução. Não é necessário terminar a obra de arte na fase domínio.