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SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.
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sábado, 7 de setembro de 2024

[Mecânica][D20] Complicações

 
CONTEMPLEM!!! AS COMPLICAÇÕES!!!
Nem todo herói parece heroico

As complicações são as falhas físicas, mentais e morais de um personagem. Ocasionalmente, eles tornam a vida um pouco mais difícil para um herói, contudo, segundo a Lei da Troca Equivalente, cada complicação traz consigo uma qualidade que equilibra a balança, conferindo ao personagem um traço único e valioso.

Durante a criação de personagens um jogador pode escolher até 2 complicações menores ou 1 complicação maior. 
  • 1 complicação menor pode ser trocado por 1 PC adicional. 
  • complicações menores ou 1 complicação maior podem ser trocados por 2 PC adicionais ou 1 talento. 
A medida que o personagem sobe de level ele pode trocar pontos para remover complicações. Em adição, o personagem pode obter novas complicações no decorrer da campanha de acordo com a narrativa.


COMPLICAÇÕES


Aleijado
Você possui uma deficiência que limita suas habilidades e molda sua experiência no mundo. Seja por uma deficiência congênita ou um ferimento severo que sofreu, você enfrenta desafios diários que restringem seus movimentos naturais. Talvez tenha uma perna paralisada, forçando-o a usar uma muleta ou cadeira de rodas, ou uma mão mutilada, que dificulta o manuseio de armas e ferramentas. Cada passo ou gesto que realiza é um lembrete constante de suas limitações, mas também de sua resiliência. Apesar das dificuldades, você demonstra uma força interior notável e uma determinação para superar as barreiras impostas por sua condição, lutando para provar que, mesmo com suas limitações, é capaz de grandes feitos e heroísmo.

    Menor
  • Você só pode utilizar um braço.
  • -4 de penalidade em testes de que exijam força.
  • -4 de penalidade em competências que exijam os 2 braços: escalar, natação, etc.     
    Maior
  • Você possui a condição aleijado de forma permanente.


Animosidade
Você nutre uma animosidade profunda contra uma determinada facção, uma inimizade que lhe queima o coração com rancor. Talvez tenha perdido entes queridos nas mãos de algum nobre ou talvez tenha sido traído por mercadores de uma cidade rival. Esta aversão é visível em seu olhar fulminante e em suas palavras carregadas de desprezo sempre que se depara com aqueles que odeia. Você se recusa a confiar ou cooperar com membros dessa facção, mesmo quando a situação exige. Essa hostilidade frequente o coloca em conflito com seus próprios aliados, dificultando alianças e prejudicando missões importantes. 

    Menor
  • -2 de penalidade em testes de empatiamanha e nobreza contra membros da facção escolhida:
    • Povo comum
    • Burguesia
    • Militares
    • Nobreza
    • Semi-humanos
  • A atitude de PDMs da facção escolhida perante seu personagem é no máximo de desconfiança, raiva e incômodo.
    Maior
  • -2 de penalidade em testes de empatiamanha e nobreza contra membros da facção escolhida:
    • Povo comum
    • Burguesia
    • Militares
    • Nobreza
    • Semi-humanos
  • A atitude de PDMs da facção escolhida perante seu personagem é no máximo de desconfiança, raiva e incômodo.
  • Você perde 1 PE sempre que coopera com a facção escolhida. 
  • Se você está cooperando com a facção seu PE máximo diminui em 1 até o fim da cooperação.  

Obs: as facções devem fazer parte da campanha.


Não deixam ninguém em paz

Assombrado
Você é constantemente assombrado por visões fugazes, aparições espectrais que surgem à margem de sua visão. Nos cantos escuros dos corredores, nas sombras das árvores, você vislumbra figuras translúcidas, rostos desfigurados que o observam com olhos vazios. Esses fantasmas parecem dançar em sua periferia, desaparecendo tão rápido quanto aparecem, mas deixam uma sensação gelada que percorre sua espinha e lhe faz hesitar.

    Menor
  • -2 de penalidade em suas jogadas de ataque e livramento em um dos seguintes ambientes:
    • Cidades
    • Ermos
    • Masmorras
  • Você só pode remover esse defeito após uma vitória significativa no ambiente assombrado (à critério do mestre).
    Maior
  • -2 de penalidade em suas as jogadas de ataque.


Arrogante
Você carrega uma aura de arrogância, irradiando a certeza de sua própria superioridade. Você se move entre os outros como se estivesse acima de todos, com o queixo erguido e o olhar altivo. Despreza a maioria das pessoas ao seu redor, considerando-as fracas, ignorantes ou indignas de sua atenção. Suas palavras frequentemente gotejam sarcasmo e desprezo, e você não hesita em menosprezar qualquer um que ouse desafiar sua percepção de grandeza. Acredita que seu talento, conhecimento ou linhagem o colocam em um patamar inalcançável, o que o faz agir com uma confiança desmedida. Porém, sua soberba é uma faca de dois gumes, cegando-o para suas próprias falhas e provocando rivalidades  pequenas, mas que podem ser perigosas.

    Menor
  • Você perde 1 PE ao fugir de um inimigo. 
    Maior
  • Você perde 1 PE ao fugir de um inimigo. 
  • Você perde 1 PE sempre que falha num teste de competência.


Aversão à Água
Você possui uma profunda aversão à água, um desconforto visceral que o domina ao menor vislumbre de um rio, lago ou mar. A mera ideia de nadar ou mergulhar o enche de ansiedade, e você evita a água a todo custo. Quando forçado a atravessar um corpo d'água em um barco, seu rosto se contrai em tensão e você se agarra às bordas com dedos brancos de medo, sentindo o balanço das ondas como um tormento. A água, para você, é uma força incontrolável e traiçoeira, um abismo sem fundo que oculta mistérios sombrios. Esse temor irracional o faz hesitar em qualquer situação que envolva cruzar rios ou navegar, uma fraqueza que o impede de seguir por algumas rotas e o torna vulnerável diante de quem percebe sua relutância.

    Menor
  • -2 de penalidade em todos os testes em ambientes que envolvam água:
    • Pântanos, pontes, portos e quaisquer outros lugares em que a água ofereça perigo.
    • Embarcações ou aeronaves sobre a água.
    • Submerso na água através de magia ou veículo.
  • Incapacidade de nadar.


Aversão à Mecanismos Complexos
Você sente uma aversão quase visceral a mecanismos complexos; engrenagens, alavancas e parafernálias intricadas lhe causam um misto de frustração e desconforto. Sua paciência se esvai rapidamente diante de qualquer dispositivo que exija atenção aos detalhes ou compreensão de um funcionamento mais elaborado. Suas mãos, acostumadas a tarefas diretas e práticas, tremem de irritação ao lidar com qualquer coisa que envolva parafusos minúsculos ou ajustes precisos. Você não possui a concentração nem a habilidade para lidar com esses artefatos, e frequentemente se afasta, bufando de raiva, sempre que é confrontado com uma máquina, preferindo a simplicidade da natureza, a força bruta ou o trabalho braçal.

    Menor
  • -2 de penalidade em testes de ciência e perícia.
  • -2 de penalidade em testes de Reação contra armadilhas.


Azarado
Você é marcado por uma sina de má sorte, parece atrair desastres e infortúnios a cada passo. Seus esforços frequentemente são frustrados por eventos imprevistos e contratempos, desde equipamentos quebrados até planos que dão errado no último momento. Essa constante sequência de azar não apenas afeta suas próprias empreitadas, mas também pode impactar negativamente aqueles ao seu redor. Embora sua persistência e determinação possam brilhar em meio à adversidade, sua sorte desafortunada se torna uma sombra constante, testando sua resiliência e forçando-o a lidar com as consequências de uma vida marcada pelo infortúnio.

    Menor
  • -1 de penalidade em todos os testes de livramento (Fibra, Reação e Vontade).    
    Maior
  • -1 de penalidade em todos os testes de livramento (Fibra, Reação e Vontade).
  • Seus PE máximo é reduzido em 1.


Cauteloso 
Você é excessivamente cauteloso, um perfeccionista meticuloso que examina cada detalhe antes de agir. Você prefere perder horas elaborando planos complexos e considerando todos os cenários possíveis, a correr o risco de um erro. Em suas mãos, até mesmo uma tarefa simples se transforma em um processo demorado, cheio de revisões, verificações e ajustes minuciosos. Gasta recursos preciosos em precauções exageradas, sempre estocando suprimentos extras, estudando mapas por dias e analisando cada movimento potencial dos adversários. Essa busca constante pela segurança e pela certeza o deixa frequentemente para trás, enquanto o mundo avança. Sua prudência, embora valiosa, o faz perder oportunidades, esperando o momento perfeito que pode nunca chegar.

    Menor
  • -2 de penalidade na iniciativa.
  • -1 PD na fase de domínio.
  • Se o defeito for removido, o personagem ainda sofre a penalidade na próxima fase de domínio.
    Maior
  • -2 de penalidade na iniciativa.
  • Você gasta o dobro de PDs para realizar ações de criação de itens mágicos e aprendizado de habilidades.
  • Se o defeito for removido, o personagem ainda sofre a penalidade na próxima fase de domínio.

-2 em percepção

Cego
Você tem uma visão prejudicada que afeta diretamente sua percepção do mundo ao redor. Se míope, sua visão embaçada faz com que detalhes a distâncias maiores se tornem borrados e indistinguíveis, forçando-o a se aproximar para distinguir claramente os objetos. Você luta para focar em pequenas coisas, tornando-se especialmente vulnerável a surpresas e ataques de inimigos distantes. Se caolho, sua falta de visão periférica o deixa vulnerável a ataques laterais e a obstáculos ocultos. Você precisa virar todo o corpo para enxergar o que está ao lado, e a profundidade das coisas às vezes se perde em uma única perspectiva. Se cego, você depende inteiramente de seus outros sentidos aguçados para se locomover e identificar perigos. Caminha com cuidado, guiando-se pelo som e pelo tato, cada passo uma aventura tensa em território desconhecido. Em qualquer dos casos, você aprendeu a compensar sua limitação com uma acuidade apurada, ouvindo sussurros ao longe e sentindo a presença de outros ao seu redor, mas a fragilidade de sua vista o mantém sempre alerta e cauteloso.

    Menor
  • -2 de penalidade em testes de percepção, perícia e precisão.
  • -1 de penalidade em testes de Reação.
    Maior
  • Você possui a condição cego de forma permanente.


Compulsão
Você é consumido por uma compulsão que domina sua vida. Seja uma compulsão vil, com vício em apostas, um apetite por comida delicadas, uma obsessão por relações amorosas. Compulsões mais nobres como uma dedicação extrema ao estudo ou aperfeiçoamento ou mesmo, uma compulsão sobrenatural e estranha como uma curiosidade mórbida por magia. Essa obsessão lhe rouba tempo e recursos preciosos. Suas decisões frequentemente giram em torno de satisfazer essa necessidade premente, levando-o a gastar dinheiro que deveria ser reservado para outras necessidades e a negligenciar responsabilidades importantes. Esse comportamento impulsivo e arriscado por vezes pode afetar suas relações com outros, criar conflitos e até mesmo comprometer suas habilidades e segurança. A compulsão é uma âncora pesada que o arrasta para um ciclo interminável de busca e desperdício.

    Menor
  • Você precisa dedicar 1 hora por dia para alimentar sua compulsão.
  • Você precisa gastar 1 MO por dia para alimentar sua compulsão.
  • Caso você não alimente sua compulsão você perde 1 PE.


Cruel
Você é particularmente sanguinário e cruel. Você se deleita na violência e na dor, tratando a vida com desprezo e buscando incessantemente oportunidades para exercer seu domínio através do sofrimento alheio. Sua crueldade não conhece limites, seja em batalhas ou em interações cotidianas, e você exibe uma indiferença perturbadora àqueles que caem em seu caminho. A brutalidade e a falta de compaixão são marcas indeléveis de sua personalidade, tornando-o um ser temido e detestado por aqueles que cruzam seu caminho
    
    Menor
  • -2 de penalidade em testes de manha e nobreza.
  • Você perde 1 PE se poupar um inimigo. 
  • Caso não tenha PE, você mata o inimigo compulsivamente.
    Maior
  • -2 de penalidade em testes de manha e nobreza.
  • Você sempre falha num teste de maldade.
  • Você perde 1 PE se poupar um inimigo. 
  • Caso não tenha PE, você mata o inimigo compulsivamente.


Delírio
Você é atormentado por ataques de delírios intensos, que se manifestam nos momentos mais críticos. Às vezes, é tomado por uma fúria incontrolável, seus olhos brilhando com uma chama insana, atacando amigos e inimigos sem distinção. Ou então mergulha em um furor religioso, acreditando ouvir a voz dos deuses sussurrando em sua mente, guiando suas ações de forma errática e imprevisível. Há ocasiões em que vê criaturas que não estão lá, assombrações horríveis que o perseguem e o fazem fugir em pânico. Ou em alguns casos, você escuta vozes alienígenas, incompreensíveis, que o comandam a fazer o impensável. Seus companheiros nunca sabem quando você será o aliado fiel ou o maior dos perigos.

    Maior
  • Sempre que você falha de forma ampliada você fica confuso.


Demente
Você sofre de uma severa demência que distorce completamente sua percepção da realidade. Você pode acreditar que é um arquimago renomado, apesar de nunca ter lançado um feitiço em sua vida, ou considerar zumbis como seus aliados fiéis, tratando-os como companheiros leais. Seu entendimento do mundo é preenchido por crenças bizarras e ilógicas, como por exemplo, a convicção de que a Igreja é controlada por alienígenas disfarçados. Essa visão distorcida não apenas o afasta da realidade, mas também pode levá-lo a agir de maneira errática e perigosa. Suas interações com outros frequentemente se tornam confusas e desconcertantes, pois você não compreende ou rejeita as normas e verdades compartilhadas pela maioria. A desorientação mental faz com que suas ações sejam imprevisíveis e, muitas vezes, incompreensíveis para aqueles ao seu redor.

    Menor
  • Você troca a forma de recuperação de PE por um de outra classe distante.
  • Você sofre -2 de penalidade de Vontade contra encantamentos e ilusões.
  • Você sofre -2 de penalidade em todas as competências que vão contra sua demência.

Príncipe encantado

Desagradável 
Por um ou vários motivos. você é considerado notoriamente desagradável. Uma combinação de características o tornam difícil de se lidar. Seu mau humor constante e comportamento rabugento afastam rapidamente os outros, enquanto sua aparência descuidada e feia reforça essa impressão. O odor desagradável que emana de sua roupa suja e sua falta de consideração pelas normas sociais tornam a convivência contigo uma tarefa penosa. Além disso, sua atitude áspera e falta de empatia só acentuam a sensação de que você é um incômodo, não apenas para seus aliados, mas também para toda comunidade onde se encontra. Os seus defeitos tornam sua presença quase insuportável, fazendo qualquer interação contigo uma experiência desconfortável.

    Menor
  • -2 de penalidade em testes de manha, presença e nobreza.
  • A atitude de PDMs perante seu personagem é reduzida em 1 nível.
    Maior
  • -2 de penalidade em testes de manha, presença e nobreza.
  • A atitude de PDMs perante seu personagem é no máximo de desconfiança, raiva e incômodo.


Desajeitado
Você é particularmente desajeitado, movendo-se como se suas extremidades fossem marionetes controladas por um mestre inexperiente. Seus pés parecem sempre tropeçar em obstáculos invisíveis, e suas mãos, trêmulas e incertas, derrubam qualquer coisa que tentam segurar. Seja ao manusear uma espada, carregar um simples balde de água, ou até mesmo ao tentar cumprimentar alguém, o desastre é quase certo. Sua coordenação motora é tão ruim que até tarefas simples se tornam desafios complicados. Caminhar por uma sala sem derrubar algo ou sem esbarrar em alguém é uma vitória para você. Sua presença desastrada é uma constante fonte de acidentes menores e risadas disfarçadas.

    Menor
  • -2 de penalidade em testes de acrobacia, furtividade e perícia.
  • -1 de penalidade em testes de Reação.
    Maior
  • -2 de penalidade em testes de acrobacia, furtividade e perícia.
  • -1 de penalidade em testes de Reação.
  • -1 de penalidade na sua Proteção.


Desilusão
Você carrega o peso de uma vergonha antiga, uma falha que ecoa em seus pensamentos como um lembrete constante de sua própria insuficiência. Houve um tempo em que acreditava ser invencível, mas um erro desastroso — uma missão fracassada, um aliado perdido, um juramento quebrado — despedaçou sua confiança. Agora, você hesita antes de cada decisão, duvidando de suas capacidades. As glórias passadas parecem distantes, quase irreais, e um senso de desilusão paira sobre cada ação que toma. O brilho outrora presente em seus olhos agora é substituído por uma sombra de dúvida e arrependimento, tornando-o uma sombra do que um dia foi.

    Menor
  • O mestre faz um sorteio entre suas competências com maior número de graduações.
  • -2 de penalidade em 2 das competências sorteadas.
    Maior
  • O mestre faz um sorteio entre suas competências com maior número de graduações.
  • Você não é capaz de utilizar a competência sorteada.

Ops...

Disruptivo
Pré-requisito: magista
Você é um magista talentoso, mas carrega em si o fardo de um poder instável. Seus feitiços raramente saem conforme planejado; uma simples chama pode se tornar um incêndio incontrolável, ou uma transmutação inofensiva pode transformar aliados em criaturas bizarras. Essa falta de controle sobre a própria magia o torna uma presença inquietante em qualquer grupo, pois nunca se sabe quando uma palavra mal pronunciada ou um gesto impensado poderá desencadear efeitos caóticos e perigosos. Sua imprevisibilidade te faz ser tanto uma arma poderosa quanto um risco constante, deixando todos ao seu redor em um misto de fascínio e temor.

    Menor
  • -1 de penalidade em testes de conjuração e jogadas de espírito.
  • Falhas ampliadas ao conjurar magia geram o efeito de uma falha crítica.
    Maior
  • -2 de penalidade em testes de conjuração e jogadas de espírito.
  • Falhas ao conjurar magia geram o efeito de uma falha crítica.
Obs: essa complicação é exclusiva de classes conjuradoras.


Fraco
Você é visivelmente fraco, com uma constituição frágil que parece mal suportar os rigores da vida. Sua pele é pálida, os músculos são quase inexistentes, e até mesmo a menor das doenças parece afligi-lo mais do que o normal. Uma leve brisa fria pode desencadear uma tosse persistente, e uma simples picada de inseto pode levá-lo a febres e delírios. Quando se trata de venenos ou ferimentos, você sofre de maneira desproporcional, precisando de mais tempo e cuidados para se recuperar. A fraqueza o torna uma figura delicada, sempre à beira do colapso, enquanto luta para se manter de pé em um mundo que frequentemente lhe é hostil.

    Menor
  • -2 de penalidade em testes de Fibra contra doenças, venenos e cansaço.
    Maior
  • -2 de penalidade em todos os testes de Fibra.


Ganancioso
Você é dominado por uma ganância insaciável; seus olhos brilham intensamente à visão de ouro, joias e qualquer promessa de riqueza. Quando diante de um tesouro, você parece entrar em um transe hipnótico, esquecendo-se momentaneamente do mundo ao seu redor. Nada mais importa — nem amigos, nem perigo, nem missão. Seus dedos tremem de ansiedade, e seu coração acelera com a mera possibilidade de aumentar sua fortuna. A busca incessante pelo lucro o torna imprudente, guiando seus passos para armadilhas e conflitos desnecessários, sempre com a esperança de que, ao final, estará diante de um tesouro maior do que o último.

    Menor
  • Você perde 1 PE sempre que você perde a oportunidade de obter um tesouro de forma imediata. 
  • Caso não tenha PE, você pegará o tesouro compulsivamente, mesmo sabendo que pode se tratar de armadilha.


Hesitante
Você é constantemente hesitante, sempre ponderando sobre cada decisão, mesmo as mais triviais. Diante de qualquer escolha, sua mente se enche de dúvidas, pesando prós e contras em um ciclo interminável de indecisão. Você mede suas palavras antes de falar, questiona suas ações antes de agir e, muitas vezes, perde oportunidades preciosas por falta de determinação. Quando o perigo se aproxima, sua hesitação pode ser fatal, pois você congela, dividido entre o avanço e a retirada, o que frequentemente coloca a si mesmo e seus aliados em situações arriscadas.

    Menor
  • -2 de penalidade na iniciativa.
  • -2 de penalidade em testes de Reação.


Ingênuo
Você é inocente, dotado de coração puro e alma aberta, tão ingênuo que seu sorriso cativante é tanto uma bênção quanto uma maldição. Você segue seu caminho com a leveza de quem acredita nas boas intenções de todos, enxergando apenas o lado positivo das pessoas e das situações. Avoado, perde-se frequentemente em seus próprios pensamentos e devaneios, deixando-se levar por qualquer história que lhe contem, por mais absurda que pareça. Sua bondade quase infantil o torna uma presa fácil para manipuladores e enganadores, que se aproveitam de sua natureza crédula e confiante. Para você, o mundo é um lugar encantado, você é o eterno bobo otimista, guiado pelo coração, mesmo quando a razão lhe diz o contrário.

    Menor
  • -2 de penalidade em testes de intuição e manha.
  • -1 de penalidade nos testes de Vontade.
    Maior
  • -2 de penalidade em testes de intuição, manha e percepção.
  • -1 de penalidade em testes de Vontade e Reação.

Mais 5 min...

Insone
Seus olhos estão sempre cercados por sombras, uma marca inconfundível de suas noites em claro. Você luta para encontrar o sono, e quando finalmente o faz, é rapidamente arrastado de volta por sonhos perturbadores — visões sombrias de memórias distorcidas, rostos que se dissolvem em nevoeiro, gritos que ecoam no silêncio. Cada manhã, você se ergue do leito mais exausto do que ao deitar, os nervos à flor da pele e a mente em frangalhos. Incapaz de repousar, sua concentração vacila, e seu corpo parece ceder sob o peso de um cansaço implacável, tornando cada dia uma batalha para não desmoronar.

    Menor
  • Você precisa de 2 descansos totais para recuperar 1 PE naturalmente.
    Maior
  • Você só é capaz de recuperar PE naturalmente através de descanso estendido.


Invejoso
Você é consumido pela inveja, constantemente comparando suas próprias conquistas e posses com as dos outros. Cada vitória alheia parece uma afronta pessoal, e você sente um profundo desconforto ao ver alguém receber mais reconhecimento ou alcançar um objetivo que ele próprio almejava. Seu olhar, muitas vezes, se demora nas riquezas, habilidades ou amizades dos outros, desejando que tudo aquilo fosse seu. Essa inveja o corrói por dentro, envenenando suas relações e suas decisões, levando-o a atos de mesquinhez e sabotagem para diminuir os méritos daqueles que você secretamente admira, mas jamais admitiria.

    Menor
  • Sempre que um aliado recupera PE devido a conquistas, você perde 1 PE.


Jovem
Você ainda jovem e inexperiente, possui entre 8 à 18 anos, sua cabeça cheia de sonhos e o coração repleto de ambições. Sua juventude é marcada pela energia e pela coragem, mas também pela impulsividade e pela falta de prudência. Muitas vezes, subestima os perigos do mundo e superestima suas próprias habilidades colocando a si mesmo e seus companheiros em risco. 

     Menor
  • Jogue 1d666:
    • Único ou mais 1: perde 1 ponto.
    • Nenhum 1, nenhum 6: perde 2 pontos.
    • Único ou mais 6: perde 3 pontos.
     Maior
  • Jogue 1d666:
    • Único ou mais 1: perde 2 ponto.
    • Nenhum 1, nem 6: perde 3 pontos.
    • Único ou mais 6: perde 4 pontos.
Obs: essa complicação permite a criação de um personagem com pontos de atributos inferior a 6. A passagem no tempo do jogo, não remove a penalidade mecânica da complicação, ainda é necessário gastar pontos para tal.


Lento
Você se move em um ritmo diferente do restante do mundo. Seja pelo físico pesado, por reflexos pouco apurados, ou por uma mente que parece processar as coisas com um certo atraso, você sempre chega alguns segundos depois. Em combate, sua espada é levantada com esforço, e suas decisões são tomadas com um cuidado que muitas vezes o faz perder oportunidades. No cotidiano, é o último a entender uma piada, a reagir a um perigo, ou a terminar uma tarefa simples. Essa lentidão não é necessariamente preguiça, mas sim uma forma de ser que o faz parecer sempre um passo atrás dos demais.

    Menor
  • -2 de penalidade na iniciativa.
  • -1 passos de deslocamento.
    Maior
  • -2 de penalidade na iniciativa.
  • -2 passos de deslocamento.


Malicioso
Você é é malicioso e corrupto, causando desconfiança e inquietação entre aqueles que o cercam. Seu comportamento traiçoeiro e sua tendência a buscar benefícios próprios às custas dos outros minam a confiança dos companheiros e geram tensão constante. Você frequentemente manipula situações a seu favor, usando de engano e deslealdade para atingir seus objetivos. Essa natureza maliciosa o torna um elemento perigoso e pouco confiável, frequentemente deixando um rastro de traição e desconfiança por onde passa.

    Menor
  • A atitude de PDMs perante seu personagem é reduzida em 1 nível.
  • Você sempre falha num teste de maldade.
    Maior
  • -2 de penalidade em testes de empatia e nobreza.
  • -1 de penalidade em testes de Vontade
  • A atitude de PDMs perante seu personagem é reduzida em 1 nível.
  • Você sempre falha num teste de maldade.


Medroso
Você é assolado por medos viscerais, quase irracionais, que o perseguem como sombras grotescas. A mera menção de histórias de fantasmas ou cenas de carnificina o fazem empalidecer e recuar, com o coração disparado e as mãos frias de suor. Você evita entrar em lugares escuros ou macabros, onde sua mente lhe prega peças, imaginando horrores indescritíveis à espreita. O ranger de uma porta, um vulto rápido ou a comum visão de sangue o deixam trêmulo, incapaz de se mover. Seu medo do desconhecido é sua maior fraqueza.

    Menor
  • -2 de penalidade em testes de Vontade contra medo.
  • -2 de penalidade em testes de resistência contra medo.
  • Incapaz de receber cura, bônus ou imunidade contra medo.


Mutação
Você carrega um segredo oculto sob suas vestes e disfarces: uma mutação grotesca e sobrenatural que é resultado de magia corrompida, uma maldição antiga ou radiação arcana. Talvez um braço de lagosta, com garras afiadas que você precisa esconder cuidadosamente; ou penas e um bico de galinha, que surgem em dia de lua. Cada uma dessas deformidades é uma lembrança constante, um lembrete silencioso de que você é diferente e carrega um fardo que deve ser mantido à sombra. O temor e a vergonha de sua aparência alterada o fazem evitar o contato próximo, enquanto você luta para esconder a verdade sobre sua condição dos curiosos e dos inimigos.

    Menor
  • A mutação não lhe dá nenhuma vantagem mecânica.
  • Você deve esconder sua mutação durante o dia ou à noite.
  • A atitude dos PDMs perante seu personagem é de desconfiança enquanto sua mutação for escondida.
  • Caso sua mutação for descoberta a atitude dos PDMs perante seu personagem muda para ódio, indignação e repúdio e você provavelmente será banido ou caçado.
    Maior
  • A mutação não lhe dá nenhuma vantagem mecânica.
  • Você deve esconder sua mutação sobre um disfarce todo o tempo.
  • A atitude dos PDMs perante seu personagem é de desconfiança enquanto sua mutação for escondida.
  • Caso sua mutação for descoberta a atitude dos PDMs perante seu personagem muda para ódio, indignação e repúdio e você provavelmente será banido ou caçado.

Chegou o gordão

Obeso
Você carrega consigo não apenas seu peso, mas também as dificuldades que vêm com ele. Sua barriga arredondada e membros volumosos dificultam sua agilidade e o fazem cansar-se rapidamente. Movimentos rápidos e furtivos não são seu forte; você prefere caminhos largos e bem marcados a trilhas estreitas e escorregadias. Além disso, seu apetite voraz é uma constante preocupação, pois está sempre em busca de algo para mastigar, seja por prazer ou por hábito. Em batalhas, sua resistência é limitada, e você sente o peso do próprio corpo a cada passo. No entanto, apesar das limitações, sua presença robusta e seu riso estrondoso podem intimidar e alegrar, mesmo que sua saúde esteja em risco constante.

    Menor
  • -1 passo de deslocamento
  • -1 dia por terreno em deslocamento no mapa
  • -2 de penalidade em testes de acrobacia, atletismo e montaria.
    Maior
  • -2 passos de deslocamento
  • -1 dia por terreno em deslocamento no mapa
  • -2 de penalidade em testes de acrobacia, atletismo e montaria.
  • Você ocupa o espaço de uma criatura grande. Você não recebe nenhuma vantagem por isso, no entanto, se torna difícil encontrar roupas e armaduras do seu tamanho.


Obtuso
Você é notoriamente obtuso e iletrado, com uma mente que parece se recusar a absorver informações além do mais básico. Sua falta de conhecimento e compreensão o torna um tanto alienado das complexidades do mundo ao seu redor. Você frequentemente é incapaz de entender conceitos abstratos ou sutis, e suas interações sociais muitas vezes sofrem por sua dificuldade em captar nuances e sutilezas. Seja em conversas, negociações ou até mesmo em tarefas simples que exigem alguma forma de conhecimento, você frequentemente depende de outros para orientação. Sua ignorância não é apenas uma questão de falta de estudo, mas uma verdadeira barreira mental, tornando-o uma figura que luta para se encaixar no mundo.

    Menor
  • -2 de penalidade em todos os testes de conhecimento. 
    Maior
  • -2 de penalidade em todos os testes de conhecimento.
  • Seu dado de astúcia é reduzido em 1 nível. 


Responsabilidade
Você carrega consigo um fardo de responsabilidade que molda suas ações e decisões. Seja devido a uma obrigação para com a igreja, a família ou uma facção, essa responsabilidade ocupa um lugar central em sua vida. Você deve cumprir uma série de deveres que frequentemente custam o seu tempo e consomem sua disposição. Esse compromisso constante pode restringir sua liberdade, limitar suas escolhas e impor-lhe uma carga pesada de obrigações. O peso dessa responsabilidade, embora muitas vezes um motivo de orgulho, também pode gerar um sentimento de sobrecarga e descontentamento, especialmente quando o você é forçado a priorizar suas obrigações em detrimento de outros dos seus objetivos.
    
    Menor
  • Você possui 1 UT à menos que o grupo. 
  • Se você acabar a sandbox devendo UT, elas serão descontadas de seus PD.
    Maior
  • Você possui 2 UT à menos que o grupo. 
  • Se você acabar a sandbox devendo UT, elas serão descontadas de seus PD.

Ex: se cada personagem do grupo pode realizar 3 ações por dia, você pode realizar 2 ações. Se cada personagem pode realizar 1 ação por dia, você pode realizar 1 ação a cada 2 dias.


Supersticioso
Você é extremamente supersticioso e crédulo, temendo tudo o que envolva magia e conjuradores. Para você, magos, bruxas, druidas e xamãs são seres de poderes insondáveis, capazes de influenciar o destino e trazer desgraças com um simples gesto ou palavra. Você evita a todo custo cruzar caminhos com magistas, carrega consigo amuletos de proteção e recita orações sempre que sente a presença do sobrenatural. Sua aversão à magia o faz desconfiar de feitiços e poções, tratando-os como ameaças invisíveis que podem surgir a qualquer momento, o tornando paranoico e hesitante diante do desconhecido.

    Menor
  • -2 de penalidade em testes de manha e intuição contra conjuradores.
  • -2 de penalidade em testes de Vontade contra magia.
    Maior
  • -2 de penalidade em testes de manha e intuição contra conjuradores.
  • -2 de penalidade em testes de Vontade contra magia.
  • Você só pode utilizar itens mágicos ligados a sua crença.
  • Você perde 2 PE quando perde a oportunidade de destruir um item mágico não ligado a sua crença.
  • Você perde 2 PE sem que utiliza alguma poção ou item mágico não ligado a sua crença.
  • Caso você esteja utilizando um item mágico não consumível como uma espada ou armadura não ligada a sua crença, seu número de PE máximo é reduzido em 2 para cada item.


Surdo
Você sofre de problemas de audição, escutando apenas murmúrios distantes onde outros ouvem palavras claras. Em tavernas movimentadas ou mercados barulhentos, você depende de gestos exagerados e da leitura labial para tentar entender o que é dito, muitas vezes interpretando mal ou perdendo informações cruciais. Se for surdo, o silêncio constante o isola ainda mais, forçando-o a se adaptar com sinais e expressões. Sua comunicação limitada frequentemente o coloca em situações embaraçosas ou perigosas, já que não percebe ameaças, ordens ou conversas que acontecem ao seu redor.

    Menor
  • Você recebe a condição surdo de forma permanente.


Tagarela
Você é notoriamente tagarela, incapaz de manter um segredo por mais de alguns minutos. Sua tendência a compartilhar informações, mesmo quando deveria ser discreto, frequentemente coloca em risco planos e estratégias. Você não apenas fala demais, mas também adora se gabar e expor detalhes íntimos e confidenciais, o que pode levar a desentendimentos e desconfianças entre aliados. Sua falta de reserva torna-o uma fonte constante de vazamentos, tornando-o um elemento imprevisível em qualquer situação onde a discrição seja vital.

    Menor
  • Você é incapaz de manter segredo ou blefar. 
  • Você sempre revela informações confidenciais.
  • Você perde 1 PE sempre que se recusa a participar de uma conversa ou evento social.


Temerário
Você é movido por uma coragem imprudente, frequentemente se lança em situações perigosas sem considerar as possíveis consequências. Sua natureza temerária o leva a enfrentar inimigos poderosos, explorar territórios inexplorados e desafiar normas estabelecidas, muitas vezes colocando a si mesmo e aos seus companheiros em situações arriscadas. Embora sua bravura possa inspirar e motivar, sua falta de precaução frequentemente resulta em perigos desnecessários e crises evitáveis. Sua impetuosidade é uma faca de dois gumes, proporcionando-lhe momentos de glória e triunfo, mas também abrindo portas para imprevistos e desastres.
    
    Menor
  • Você perde 1 PE sempre que não engajar em combate contra um inimigo.


Trauma
Você carrega um trauma profundo relacionado a um inimigo do passado, como orcos, homens-feras ou mortos-vivos. Esse trauma é um eco constante de um passado doloroso, em que você sofreu grandes perdas ou horrores nas mãos desses adversários. A simples menção ou presença desses inimigos faz com que você reviva o medo e a angústia, afetando seu comportamento e decisões. Esse medo irracional pode torná-lo cauteloso ou até mesmo paralisado diante de ameaças semelhantes, influenciando suas ações e interações com aqueles que representam o mesmo tipo de ameaça que um dia lhe causou tanto sofrimento.

    Menor
  • -2 de penalidade em todas as jogadas contra um dos seguintes inimigos:
    • Goblinóides
    • Homens-fera
    • Mortos-vivos e cultistas malignos
    • Monstros 
  • Você só pode remover esse defeito após uma vitória significativa contra seu inimigo (à critério do mestre).
Passou do ponto

Velho
Você carrega o peso da idade com todas as suas implicações. Seus movimentos são mais lentos e sua força diminuiu com o tempo. Sua experiência é vasta, mas a energia para executar suas ações é limitada. O envelhecimento trouxe-lhe sabedoria e uma perspectiva única, mas também o fragilizou, tornando-o mais lento e suscetível ao cansaço. 

    Menor
  • -1 de penalidade em todos os testes de competência de Corpo
  • -2 de penalidade em testes de Fibra contra cansaço.
    Maior
  • -1 passo de deslocamento.
  • -2 de penalidade em todos os testes de competência de Corpo
  • -2 de penalidade em testes de Fibra contra cansaço.

segunda-feira, 2 de setembro de 2024

[Mecânica][D20] Criação de Personagens

 
CONTEMPLEM!!! A CRIAÇÃO DE PERSONAGENS!!!
Ninguém escolhe como nasce :/

Segue a cartilha resumida para o processo de criação de personagens.

Atributos
  • Jogue 1d666 três vezes:
    • Nenhum 1 e Nenhum 6: 3 pontos para um atributo.
    • Único 1: 4 pontos para um atributo.
    • Duplo 1: 5 pontos para um atributo.
    • Triplo 1: 12 pontos para distribuir em todos os atributos, independente dos resultados anteriores. A jogada de atributos termina.
    • Único 6: 2 pontos para um atributo.
    • Duplo 6: 1 pontos para um atributo.
    • Triplo 6: 2 pontos em todos os atributos, independente dos resultados anteriores. A jogada de atributos termina.
  • Distribua os 3 conjuntos de pontos entre os atributos.
  • O total máximo de pontos é 12.
  • O total mínimo de pontos é 6.
Raça
  • Escolha sua raça, aplique suas habilidades e desvantagens.
Classe
  • Escolha sua classe, aplique suas habilidades e desvantagens.
Complicações
  • Escolha até 2 pontos de complicação:
    • 2 pontos de complicação podem ser trocados por 1 talento.
    • 1 ponto de complicação pode ser trocado por 1 ponto de competência.
Competências
  • Distribua seus pontos de competências.
Talentos
  • Use pontos de defeito e de competência restantes para comprar talentos.
  • Cada talento custa 2 pontos de complicações
Estatísticas Derivadas
  • Preencha as demais estatísticas:
    • Livramentos
    • Resistências
    • Proteções
    • Ataques
    • Movimentações
Antecedente
  • Escolha seu antecedente para determinar seu equipamento e afiliações

sábado, 30 de dezembro de 2023

[Aflição][D20] Veneno

CONTEMPLEM!!! O VENENO!!!
Tem que ser mais discreto

Veneno e malícia andam de mãos juntas... um artifício maligno usado apenas por seres covardes e criaturas que rastejam. 

Venenos Genéricos
Existem muitos tipos de veneno, em geral, eles são classificados de acordo com sua letalidade e sua forma de intoxicação. 

Venenos genéricos funcionam como o modelo para quaisquer outros venenos, o mestre pode utilizá-los de forma improvisada quando não existe necessidade de contexto para o veneno na história. A CD do veneno genérico fica a critério do humor do mestre.

Letalidade
Quanto a letalidade os venenos podem ser classificados em: mortais, lesivos, paralisantes e atordoantes.
  • Veneno Atordoante
    O tipo mais fraco de veneno, ele costumam causar enjoos, tontura ou fraqueza.
    Você faz um jogada de Fibra ao ser envenenado.
    • Falha Ampliada: atordoamento por 2d6 horas.
    • Falhaatordoamento por 2d6 minutos.
    • Sucesso: atordoamento por 2d6 rodadas.
    • Sucesso Ampliado: nada acontece.
  • Veneno Paralisante
    Esse tipo de veneno costumeiramente possui efeitos rápidos porém fortes.
    Você faz um jogada de Fibra ao ser envenenado.
    • Falha Ampliada: paralisia por 2d6 minutos.
    • Falhaparalisia por 2d6 rodadas.
    • Sucesso: atordoamento por 2d6 rodadas.
    • Sucesso Ampliadonada acontece.
  • Veneno Lesivo
    Veneno que causa dano aos seus órgãos internos, podendo inclusive levar a morte.
    Você faz um jogada de Fibra ao ser envenenado.
    • Falha Ampliada: 2 feridas e paralisia por 2d6 minutos.
    • Falha1 ferida e paralisia por 2d6 rodadas.
    • Sucesso: atordoamento por 2d6 rodadas.
    • Sucesso Ampliadonada acontece.
  • Veneno Mortal
    O tipo mais perigoso de veneno, capaz de levar rapidamente a morte.
    Você faz um jogada de Fibra ao ser envenenado.
    • Falha Ampliada:  2 feridas, paralisia e morte em 2d6 rodadas. 
    • Falha1 ferida, paralisia e morte em 2d6 minutos.
    • Sucesso: 1 ferida e paralisia por 2d6 rodadas.
    • Sucesso Ampliadoparalisia por 2d6 rodadas.

Intoxicação
É possível ser intoxicado com veneno através de 3 formas: contato (através de uma ferida), ingestão e inalação. Um veneno genérico possui 1 ou mais formas de intoxicação de acordo com o mestre.

Adendo: Envenenamento Crônico
Por mais que um personagem possua uma constituição resistente, caso ele seja exposto prolongadamente a uma toxina, ele acabará sofrendo de envenenamento. Sempre que um personagem é exposto novamente a um veneno, a CD do teste de Livramento aumenta em +1. O mestre define por quanto tempo durará o aumento do CD de acordo com o contexto.

Por exemplo: caso os heróis estejam explorando uma região e enfrentando escorpiões gigantes, o mestre pode considerar que o aumento da CD do veneno do escorpião dure até um descanso curto. Caso os heróis estejam explorando uma região coberta com gás venenoso, o mestre pode determinar um teste de envenenamento por dia e remover o aumento na CD apenas com o afastamento da região por 10 dias.

Adendo: Ética do Veneno
A utilização de veneno traz vários problemas morais para um herói, entre eles:
  • A religião do Tri-Deus condena o uso de veneno por causar dor e sofrimento desnecessário, além de ser uma artimanha maliciosa que remove o rastro de culpa do agressor.
  • Áreas civilizadas e facções não malignas possuem normas ou leis contra uso, posse e produção de veneno. Por convenção, o uso de veneno é considerado arma química e isso é banido do campo de batalha. 
  • A sociedade considera usar veneno como um ato vergonhoso e injusto, semelhante a portar uma arma escondida, mas pior, devido ao tipo de sofrimento causado. 
  • Alguns venenos possuem natureza sobrenatural, profana e maligna (exigem testes de maldade).
Um herói que seja descoberto utilizando, portando ou produzindo veneno receberá a infâmia do povo. Apesar de tudo isso, veneno sempre pode ser encontrado com alquimistas e apotecários corruptos, no mercado negro de grandes cidades e em guildas de ladrões e assassinos.


Venenos Icónicos
Alguns venenos são famosos por serem amplamente difundidos, pela dificuldade de seus ingredientes ou mesmo por serem produzidos e utilizados por determinadas raças e facções. Esses são venenos icónicos cuja a ação é diferente dos venenos genéricos.

Os principais venenos icónicos são:

Concentrado de Lótus Negra
Lótus negra é um item raro, costumeiramente utilizada por magos para o mais diversos fins arcanos. Seu concentrado é considerado o veneno mais poderoso existente, felizmente, ele também é considerado o veneno mais raro devido a escassez da matéria-prima. Seu efeito efeito é devastador, ela drena a constituição de uma pessoa transformando-a em uma múmia ressecada em alguns minutos. Por causa da dificuldade de obtenção, variantes mais fracas e menos concentradas desse veneno são mais comuns.
  • CD: 24
  • Intoxicação: Contato, Inalação e Ingestão
  • Efeitos:
    • Falha Ampliada: morte instantânea. 
    • Falha3 feridas, -2 de redução de Fibra permanente, paralisia e morte em 2d6 rodadas.
    • Sucesso: 2 feridas, -1 de redução de Fibra permanente, paralisia por 2d6 minutos.
    • Sucesso Ampliado1 ferida e paralisia por 2d6 minutos..

Pó Entrópico
Uma droga recreativa facilmente encontrada nos guetos de cidades decadentes, comercializada em abundância por guildas de ladrões e senhores do narcotráfico. Seu efeito produz alucinação e tonturas dificultando a concentração. 
  • CD: 12
  • Intoxicação: Contato, Inalação e Ingestão
  • Efeitos:
    • Falha Ampliada: 1 ferida mental. 
    • Falhaincapaz de realizar ações que exijam concentração por 2d6 horas.
    • Sucesso: incapaz de realizar ações que exijam concentração por 2d6 rodadas.
    • Sucesso Ampliadonada acontece.
 
Miasma
Itens malignos, locais blasfemos e criaturas profanas emanam uma energia maligna chamada de miasma. Em geral, o miasma é invisível, embora possa ser sentido por pessoas especialmente sensitivas ou mesmo visto em forma de vapor por aqueles que possuem forte poder espiritual. O miasma causa mal estar e lentamente corrompe almas fazendo-as abraçar o caminho sombrio. Além disso, o miasma possui o perigo adicional de atrair monstros que desejam se alimentar da energia distorcida. Quando muito concentrado, ele se torna claramente visível e seus efeitos são ainda mais devastadores.   
  • CD: 16
  • Intoxicação: Contato, Inalação e Ingestão
  • Efeitos:
    • Falha Ampliada: 2 feridas na alma, atordoamento por 2d6 rodadas. 
    • Falha: 1 ferida na alma, atordoamento por 2d6 rodadas.
    • Sucesso: atordoamento por 2d6 rodadas.
    • Sucesso Ampliadonada acontece.

Chá dos Sonhos
Supostamente criado pelo Sonhonauta, o chá dos sonhos é um sonífero poderoso capaz de induzir sonhos.   
  • CD: 12
  • Intoxicação: Ingestão
  • Efeitos:
    • Falha Ampliada: adormece por 24 horas. 
    • Falha: adormece por 2d6 horas.
    • Sucesso: nada acontece.

Veneno de Aranha
Veneno extraído de aranhas, produzido e utilizado por elfos negros. Esse veneno costuma ser untado nos sabres élficos e nas garras de suas montarias aberrantes. Por vezes, guildas de ladrões sinistras obtém esse veneno através de comércio ilegal.
  • CD: 12
  • Intoxicação: Contato
  • Efeitos:
    • Falha Ampliada: paralisa por 2d6 rodadas. 
    • Falha: paralisa por 1d4 rodadas.
    • Sucesso: nada acontece.

Unguento Goblim
Uma variada mistura de fezes de goblins. Esse veneno é amplamente utilizado pelas raças goblinóides em suas armas e armadilhas com objetivo de infeccionar ferimentos, pior de tudo é que o cocô goblim reage a magia impedindo cura mágica.
  • CD: 12
  • Intoxicação: Contato
  • Efeitos:
    • Falha Ampliada: +4 na CD de recuperação de ferimentos, incapaz de curar qualquer ferimentos por meios mágicos. 
    • Falha: +2 na CD de recuperação de ferimentos, incapaz de curar o ferimento por meios mágicos. 
    • Sucesso: nada acontece.

Bile de Dragão
Também conhecido como o veneno dos nobres, Bile de dragão é um veneno caro, eficaz e altamente inflamável, capaz de levar a vítima a entrar em combustão interna morrendo de maneira cruel. Esse veneno é um símbolo da nobreza corrupta devido a seu alto preço e também pela quantidade de vezes que foi usado para assassinar figurões durante a história. Apesar de resultados espalhafatosos, seu uso no contexto político possui objetivo de passar uma "mensagem". 
  • CD: 20
  • Intoxicação: Contato e Ingestão
  • Efeitos:
    • Falha Ampliada: 3d10 de dano de fogo.. 
    • Falha: 2d10 de dano de fogo.
    • Sucesso: 1d10 de dano de fogo.
    • Sucesso Ampliadonada acontece.

    segunda-feira, 25 de setembro de 2023

    [Exploração][D20] Descanso


    CONTEMPLEM!!! O DESCANSO!!!
    Descanso...  Ótimo para um golpe de misericórdia!!!

    Mais cedo ou mais tarde, um aventureiro vai precisar descansar. Recuperar o fôlego, esticar os músculos, comer a ração, tomar um vinho, fumar um cachimbo, se aquecer na fogueira e relaxar.

    Existem 4 tipos de descanso, o descanso parcial, o descanso normal, o descanso total e o descanso estendido:

    Descanso Parcial
    • Um descanso curto. 
    • Consiste em respirar, relaxar ao redor da fogueira, fazer uma refeição, etc.
    • Pode variar entre 30 min até 2 horas.
    • É possível realizar mais que 1 descanso parcial por dia.
    • Um descanso parcial consome 1 UT. 
    • Recupera 1 nível de cansaço.

    Descanso Normal
    • Uma noite de sono após um dia cansativo.
    • Consiste em dormir durante a noite.
    • Não realização de um descanso normal acarreta em 1 nível de cansaço.
    • Recupera 1 nível de cansaço.

    Descanso Total
    • Um descanso completo que revigora o espírito.
    • Consiste em repousar durante todo o dia e dormir em um santuário.
    • Recupera todo o cansaço e 1 PE.

    Descanso Estendido
    • Um descanso estendido necessário para recuperação da saúde.
    • Consiste em repousar durante 5 dias em um santuário.
    • Recupera todo o cansaço e todo os PEs.
    • Permite testes de Fibra para recuperação de ferimentos.

    Adendo: Santuário e Repouso
    O descanso total e estendido exige o repouso em um santuário. O herói é incapaz de receber os benefícios do descanso quando ativamente realiza ações em prol de seus objetivos ou quando se encontra no ermo ou em ruínas. Segue a definição detalhada de santuário e repouso.

    Santuário
    • Local pacífico onde um herói pode descansar de forma tranquila.
    • Deve possuir água e alimento em abundância.
    • Deve ser aquecido.
    • Deve garantir segurança.

    Repouso
    • Consiste em passar todo o dia em ócio, sem realizar nenhuma ação.
    • Todas as UTs do dia devem ser alocadas para o repouso ou o descanso total/estendido será interrompido.

    Adendo: Livramento contra Vigília
    Passar a noite em vigília ou dormir com armadura leve exige um teste de livramento de Fibra CD 16
    • Falha Crítica: você sofre 2 níveis de cansaço.
    • Falhavocê sofre sofre 1 nível de cansaço.
    • Sucessovocê não sofre de cansaço.
    Para cada dia de vigília, a CD do teste de livramento aumenta em +2. Os níveis de cansaço obtidos através de vigília só são recuperados após um descanso normal. 

    domingo, 24 de setembro de 2023

    [Perigos][D20] Dano Massivo


    CONTEMPLEM!!! DANO MASSIVO!!!
    Ai

    "Uma bigorna nunca cai no mesmo lugar 2 vezes."
    Planque, aprendiz de ladino 

    Dano Massivo
    Você se encontra numa situação delicada, onde é provável sair morto ou muito ferido, mas ainda existe a possibilidade de sair ileso através de sorte grande.
    Um tiro de canhão explode próximo a você, você cai de uma altura considerável, pedras desmoronam sobre sua cabeça.
    • Você sofre 2d20 de dano.

    Adendo: Situações Imprevistas
    A regra de dano massivo existe pra contemplar situações extraordinárias de forma rápida. Por exemplo: o mestre pode prever um desmoronamento de terra na construção da aventura e ao invés de usar a regra de dano massivo utilizar os padrões de dano de armadilha. Por outro lado, em casos não previstos, o mestre pode usar como base a regra de dano massivo.

    [Perigos][D20] Radiação


    CONTEMPLEM!!! A RADIAÇÃO!!!
    Se tornar um morlock ou um super-herói

    "Com grandes poderes, vem grandes responsabilidades."
    O Livro das Proibições 

    Radiação
    Você está exposto a energias radioativas, mágicas ou não.
    Você se encontra num deserto radioativo, nas ruínas de uma usina nuclear ou numa zona de magia selvagem.
    • Você sofre 1d6 de dano radioativo (ignora armadura).
    • Você sofre Envenenamento Radioativo.

    Adendo: Livramento de Radiação
    Ao iniciar seu turno numa zona radioativa faça um teste de livramento de Fibra:
    • Falha Ampliada: você sofre 1d6 de dano e Envenenamento Radioativo (doença como resultado padrão).
    • Falhavocê sofre 1d6 de dano e Envenenamento Radioativo (fadiga como resultado padrão)
    • Sucesso: você não sofre nenhum efeito.
    • Sucesso Ampliadovocê se torna imune a radiação durante o dia.

    Adendo: Envenenamento Radioativo
    A cada turno dentro de uma zona radioativa é necessário um teste de livramento de Fibra. Caso falhe, jogue 1d666, conforme os resultados abaixo. 
    • Nenhum Excedente: Você recebe a condição de Fadigado.
    • Único 1: Você não recebe nenhuma penalidade.
    • Duplo 1: Você se torna imune a radiação durante o dia.
    • Triplo 1: Você recebe um superpoder permanente (magia).
    • Único 6: Você recebe uma doença crônica debilitante.
    • Duplo 6: Você recebe a desvantagem aberrante permanente.
    • Triplo 6: Você se transforma num mutante irracional (perde seu personagem).
    Não é possível acumular Envenenamento Radioativo