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SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.

sábado, 28 de fevereiro de 2026

[Classes][D20] Rufião

 
CONTEMPLEM!!! O RUFIÃO!!!
O Valentão

O Rufião é o guerreiro que sobrevive pela força, não pela técnica. Sua habilidade nasce da experiência de rua, das brigas de taverna, das lutas por sobrevivência. Ele confia mais em seus punhos e músculos do que em refinamentos de estilo. Sujo, pragmático e direto, poucos têm coragem de enfrentá-lo frente a frente.

Adendo: Classe de Força Bruta
O Rufião foi concebido como uma subclasse voltada à resistência física, dano pesado e combate direto. Ele representa o guerreiro que não segue escolas nem tradições marciais, luta com o que tem em mãos e vence pela pura brutalidade. Suas regras giram em torno da força, da absorção de dano e do impacto dos golpes. É uma escolha ideal para jogadores que preferem um estilo simples, agressivo e implacável.

Tendência: Qualquer
Pré-Requisitos: COR 3
Armas: Todas as armas simples e comuns.
Armaduras: Armaduras de fibra, escama e malha e escudos pequeno e grande.


COMPETÊNCIAS
CORPO MENTE CORAÇÃO
FOCOCOMP. FOCOCOMP. FOCOCOMP.
■ ■ □ Acrobacia □ □ □ Arcanismo □ □ □ Artes
■ ■ ■ Atletismo ■ □ □ Atenção □ □ □ Conjuração
■ ■ ■ Combate □ □ □ Ciência ■ □ □ Determinação
■ ■ □ Furtividade ■ ■ □ Guerra ■ ■ ■ Exploração
■ □ □ Labor ■ □ □ História ■ □ □ Intuição
■ ■ ■ Montaria ■ ■ ■ Investigação □ □ □ Natureza
■ ■ □ Percepção □ □ □ Linguística □ □ □ Nobreza
■ ■ ■ Poder ■ ■ □ Ofício ■ ■ □ Presença
■ ■ □ Precisão ■ □ □ Perícia □ □ □ Religião
■ ■ ■ Tolerância ■ ■ □ Persuasão □ □ □ Socorro

Nível 
Competências
Habilidades
Combate +1,
Poder +1
Bravura,
Brigão,
Especialização em Armas,
Intimidador
Atletismo +1,
Tolerância +1
Habilidade Marcial,
Nervos de Aço (-2)
Combate +2,
Poder +2
Intimidador,
Ataque Adicional
Atletismo +2,
Tolerância +2
Habilidade Geral,
Nervos de Aço (-4)
Combate +3,
Poder +3
Especialização em Armas,
Brutamonte
Atletismo +3,
Tolerância +3
Habilidade Marcial,
Nervos de Aço (-6)
Combate +4,
Poder +4
Intimidador,
Ataque Adicional
Atletismo +4,
Tolerância +4
Habilidade Geral,
Nervos de Aço (-8)
Combate +5,
Poder +5
Especialização em Armas,
Brutamonte
10º
Atletismo +5,
Tolerância +5
Maestria em Força


COMPETÊNCIAS
As competências representam o treinamento brutal e a vivência prática do Rufião. Cada graduação reflete sua adaptação a violência — o manejo do corpo, o domínio das armas e a resistência física — resultado de anos de sobrevivência, imposição e aprendizado constante.

Combate e Poder
O Rufião  luta para dominar. Seus golpes são pesados, diretos e devastadores. Ele aprende cedo que hesitar é perder espaço, e perder espaço é cair. A cada briga, seu ataque se torna mais brutal, sua presença mais opressiva e sua capacidade de impor força mais evidente.

O Rufião recebe +1 graduação em Combate e Poder no 1º nível e a cada dois níveis subsequentes.

Atletismo e Tolerância
Acostumado a pancadas, quedas e excessos, o Rufião desenvolve uma resistência quase absurda. Ele corre quando precisa alcançar, escala quando precisa fugir, aguenta quando precisa continuar. Seu corpo é endurecido, ele suporta dor, cansaço e adversidade com teimosia física.

O Guarda recebe +1 graduação em Atletismo e Tolerância no 2º nível e a cada dois níveis subsequentes. 


HABILIDADES
As habilidades de classe expressam o instinto, a técnica e a tática refinada que diferenciam o veterano do iniciante. São dons adquiridos pela prática e pela superação, permitindo ao Rufião executar feitos extraordinários e adaptar-se a qualquer situação de combate.

Bravura
O Rufião não vive de honra declarada, mas de ousadia calculada. Eles prosperam no combate com sorte, instinto e sangue-frio. Seu ímpeto os torna capazes de se superar nos momentos decisivos, transformando esforço em vantagem real.

Os Rufiões podem utilizar seus Pontos de Poder para realizar diversas façanhas, tais como:

  • +1d6 no ataque.
  • +1d6 no dano.
  • +1d6 na Proteção.
  • +1d6 em testes de livramento de Vontade contra Medo.
  • Realizar alguma Manobra de Combate ou Habilidade Marcial que consuma pontos de valor

Após uma noite de Descanso Total o Rufião recuperará 1 Ponto de Poder. Além disso, ele pode recuperar 1 Ponto de Poder adicional ao realizar atos que personificam seu tipo bravura, como:

  • Derrotando um oponente de força igual ou maior com pura força bruta.
  • Derrotando um oponente de força igual ou maior com intimidação.
  • Mantendo-se em pé ao sofrer 3 ou mais PVs de dano num único ataque.
Gosta de clavas

Especialização em Armas
O Duelista é treinado para dominar o uso de diferentes tipos de armas e tirar o máximo proveito delas em combate, adaptando seu estilo a qualquer situação — seja em duelos, escaramuças ou grandes batalhas — e explorando cada vantagem que seu armamento possa oferecer.

O Rufião escolhe uma categoria de armas para se especializar:

  • Lâminas Leves: adaga, espada curta, foice.
  • Lâminas Pesadas: espada larga, facão.
  • Machados: machadinha, machado de guerra, machado grande.
  • Maças: maça leve, maça pesada, maça estrela.
  • Martelos: martelo de arremesso, martelo de guerra, martelo grande, picareta.
  • Manguais: mangual leve, mangual pesado.
  • Porretes: clava pequena, clava grande, porrete.
  • Bestas: besta leve, besta pesada.
  • Punho: manopla, soqueira.


O Rufião recebe recebe +1 nas jogadas de ataque e dano com todas as armas da categoria escolhida. Esse bônus pode aumentar em +1 a cada nova escolha de especialização (máximo de +3/+3). 

Em adição, o Rufião pode abrir mão dos bônus da especialização para obter proficiência com uma arma exótica, sem necessidade de treinamento. Essa escolha reflete sua capacidade de adaptação e domínio sobre qualquer tipo de armamento.

O Rufião poderá transferir o bônus para outra categoria de arma gastando 1 PD durante a Fase de Domínio ou obtendo 5 vitórias significativas (à critério do mestre) utilizando a nova categoria durante a Fase de Aventura.

Gosta de briga

Brigão O Rufião foi moldado na pancadaria. Seu estilo nasce da necessidade, da raiva e da prática constante de resolver conflitos com as próprias mãos. Onde há briga, ele se sente em casa. Ele simplesmente luta como sabe: com brutalidade.

O Rufião conhece os seguintes estilos de combate.

    • Combate Desarmado
      +1 nível do dado de dano do combate desarmado.
      Ignora penalidade do ataque desarmado.
      Dano desarmado considerado letal.
    • Combate Improvisado
      Ignora penalidade com armas improvisadas.
    Causa medo

    Intimidador
    O Rufião impressiona pela ameaça crua que carrega no olhar, na postura e na forma de avançar. Sua presença é pesada, seus gestos são bruscos e sua violência é sempre iminente. Ele transforma brutalidade em vantagem.

    No 1º nível, o Rufião recebe a habilidade Intimidador, que lhe garante:
    • +2 em Poder para intimidação.
    • Refaz testes de intimidação (custa 1 PP).
    No 3º nível, a habilidade Intimidador do Rufião, aumenta para:
    • Habilidade de Medo (custa 1 PP).
      • Oponente atingido por ataque do Rufião faz teste de Vontade contra Medo.
      • CD 10 + COR + graduações de Poder do Rufião.
      • Fracasso garante nível de Medo ao oponente.
    No 7º nível, a habilidade Intimidador do Rufião, aumenta para:
    • Habilidade de Medo em área (custa 1 PP).
      • Afeta todos os oponentes na área de ameaça do Rufião.

    Nervos de Aço
    O Rufião não se assusta com dor e não se abala com sangue. Mesmo ferido, ele continua a lutar com a mesma precisão e força de sempre. 

    O Rufião ignora as penalidades decorrentes de ferimentos (como penalidades em ataques, testes ou deslocamento). Ele ainda sofre os efeitos secundários dos ataques — atordoamento, cansaço, etc — ou desvantagens narrativas impostas pelo mestre.

    • Nervos de Aço (-2)
      Ignora até -2 de penalidades decorrentes de ferimentos.
    • Nervos de Aço (-4)
      Ignora até -4 de penalidades decorrentes de ferimentos.
      Pode realizar ataques mesmo atordoado (custa 1 PP).
    • Nervos de Aço (-6)
      Ignora até -6 de penalidades decorrentes de ferimentos.
    • Nervos de Aço (-8)
      Ignora até -8 de penalidades decorrentes de ferimentos.
      Pode realizar ataques mesmo atordoado (sem custo de PP).
    Grande e brigão

    Brutamonte
    O corpo do Rufião se torna mais largo, pesado e marcado por cicatrizes que contam histórias de confrontos vencidos pela pura imposição física. Ele não contorna obstáculos, ele os atravessa. Sua presença intimida, e seu modo de agir deixa claro que, quando a violência começa, ele termina.

    No 5º nível, o Rufião recebe a habilidade Brutamonte, que lhe garante:
    • +2 em Poder (conta como Foco em Competência).
    • +1 de PV máximo.
    • +2 em Fibra contra deslocamento forçado.
    • +2 na categoria de carga de equipamento.
    • +1 nível no dado de dano de ataque desarmado
    • -1 de Proteção (esquiva)
    • Ocupa o espaço de uma criatura grande. 
    • Dificuldade para encontrar roupas e armaduras de tamanho adequado.
    No 9º nível, a habilidade Brutamonte do Rufião, aumenta para:
    • +2 em Tolerância (conta como Foco em Competência).
    • +1 de Vitalidade.
    • Ignora penalidade de Aparar ao usar clavas e martelos.
    • Pode utilizar martelo grande com 1 mão mantendo penalidade de Aparar.

    Ataque Adicional
    A violência do Rufião é incessante. Quando ele entra em combate, não mede golpes nem calcula aberturas com sutileza; ele pressiona, empurra e esmaga até que o oponente ceda.

    No 3º e no 7º nível, o Rufião recebe um ataque adicional por rodada. Ele pode desferir os golpes contra o mesmo alvo ou contra diferentes inimigos, desde que estejam a até 1,5 metro entre si.

    Algumas armas, entretanto, não permitem o uso de ataques adicionais — como a besta, que exige recarga após cada disparo. Executar múltiplos ataques em uma rodada conta como uma ação total.

    Habilidade Marcial
    O Rufião domina tanto força bruta como técnica. Ele aprimora seu estilo através de anos de briga e combate. 

    No 2º e no 6º nível, o Rufião aprende uma nova Habilidade Marcial, ampliando seu repertório de façanhas de combate.

    Habilidade Geral
    Com o passar dos anos, o Rufião refina não apenas sua habilidade de combate, mas também sua compreensão do mundo. Seja pela experiência em campanhas, pelo convívio com outros guerreiros ou pela pura vontade de aprimoramento, ele adquire novas capacidades fora ou dentro do combate. 

    No 4º e no 8º nível, o Rufião aprende uma nova Habilidade Geral, que pode ser Marcial ou não, refletindo seu crescimento e versatilidade.

    Veio, mas fortão

    Maestria em Força
    O Rufião atinge o auge de sua brutalidade física. Seu corpo se torna uma arma moldada por confrontos constantes, cicatrizes e ossos mal curados que se tornaram mais duros que aço. Seus golpes carregam o peso de sua história, seu corpo se torna denso e difícil de abalar.
    • +1 PV máximo. 
    • +1 nível do dado de dano desarmado.
    • +1 nível do dado de dano nas armas corpo à corpo pesadas (machados, maças, martelos, manguais, porretes).
    Essa maestria representa a culminação de sua força crua disciplinada pela experiência. Ele não apenas é forte, ele sabe aplicar essa força no momento exato, com intenção e impacto devastador.