CONTEMPLEM!!! AS HABILIDADES!!!
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Vando das 1000 Armas |
Habilidades são talentos, qualidades especiais ou dons únicos que diferenciam os personagens. Essas aptidões permitem que guerreiros empunhem armas com destreza, magos dominem os segredos arcanos e aventureiros de todas as espécies superem desafios que pareceriam impossíveis a pessoas comuns. A escolha das habilidades define a especialização e o estilo de cada herói, moldando suas capacidades e determinando seu papel em batalhas, explorações e interações sociais.
Obs: Esta seção passará por reformulações a medida que as classes forem sendo disponibilizadas.
Acrobata
Pré-requisito: Corpo 3+ e Maestria em Acrobacia
Você é um acrobata. Seu corpo responde com precisão e leveza, equilibrando-se onde outros tropeçariam e girando no ar como se desafiasse a gravidade. Saltos impossíveis, rolamentos perfeitos e aterrissagens silenciosas fazem parte da sua natureza. Enquanto os outros hesitam diante de um obstáculo, você já encontrou um jeito de superá-lo.
- +2 em Acrobacia (conta como Foco em Competência).
- Levanta como uma ação livre.
- Refaz teste de Acrobacia (custa 1 PE).
- Reduz dano de queda pela metade (custa 1 PE).
- Nega ataque de oportunidade (custa 1 PE).
Agradável
Pré-requisito: Maestria em Manha e Presença
Você é agradável. Sua presença inspira simpatia e faz com que as pessoas se sintam à vontade ao seu redor. Quando você fala, sua voz tem o tom certo, suas palavras fluem com naturalidade, e até os mais reservados se pegam ouvindo atentamente o que você tem a dizer. Você entende o ritmo de uma conversa, sabe quando ouvir e quando falar, conduzindo o diálogo com maestria.
- +2 em Manha (conta como Foco em Competência).
- +2 em Presença (conta como Foco em Competência).
Alerta
Pré-requisito: Fluência em Atenção e Percepção
Você está sempre atento. Enquanto outros se distraem, seu olhar percorre o ambiente, captando detalhes que passam despercebidos. Um sussurro abafado, uma sombra se movendo onde não deveria, o brilho de uma lâmina prestes a ser desembainhada — nada escapa à sua percepção.
- +2 em Reação
- Refaz teste de Reação (custa 1 PE).
- Ignora penalidade de Surpresa (custa 1 PE).
Aristocrata
Pré-requisito: Nível 1, Maestria em Nobreza
Você é um aristocrata. Sua postura, sua fala e até seus gestos transbordam refinamento e autoridade. Desde cedo, aprendeu a arte da etiqueta, a importância de cada palavra e o poder que um olhar bem direcionado pode exercer sobre os outros. Em reuniões formais ou eventos grandiosos, você se destaca sem esforço, sempre sabendo o que dizer e como agir para reforçar sua posição. Nobres e figuras influentes o reconhecem como um dos seus, e mesmo aqueles de classes inferiores sentem que há algo em você que os faz hesitar antes de questionar sua palavra.
- +2 em Nobreza (conta como Foco em Competência).
- +1 nível de prestígio entre nobres.
- +350 MO adicionais no início de cada sandbox.
Arma Favorita
Pré-requisito: Foco em Arma, 5 vitórias significativas com arma
Você é um mestre com sua arma favorita, aquela que escolheu, treinou e aperfeiçoou ao longo dos anos. Uma arma com a qual você tem uma conexão profunda, na qual você a domina com uma perícia incomparável. Sua habilidade com essa arma é tal que, em suas mãos, ela se torna imbatível. Você conhece todos os movimentos, os pontos de equilíbrio e até mesmo o som de cada golpe desferido. Porém, essa especialização tem um custo: sua destreza com outras armas é limitada. Quando empunha uma arma que não seja sua favorita, você sente a diferença, e suas habilidades não são tão afiadas quanto com aquela que escolheu como sua verdadeira companheira.
- Nomeia arma marcante em sua história, com ao menos 5 vitórias significativas.
- +1 no ataque e dano para uma arma escolhida.
- Arma é considerada mágica para superar resistências.
- -2 de penalidade no ataque e dano em outras armas, exceto suas demais favoritas.
- Pode escolher este talento múltiplas vezes para armas diferentes.
Artífice
Pré-requisito: Maestria em Ofício
Você é um artífice. Sua habilidade em manipular matérias, aperfeiçoar mecanismos e criar objetos extraordinários é o que o torna um dos mais altos calibres. Você entende o funcionamento de diversos dispositivos, seja em alquimia, engenhocas mecânicas ou artefatos mágicos, e sua mente criativa e técnica se alia a uma precisão impressionante no design e na construção.
- +2 em Ofício (conta como Foco em Competência).
- Criar itens extraordinários sem habilidade de conjuração.
Atleta
Pré-requisito: Corpo 3+ e Maestria em Atletsmo
Você é um atleta. Seu corpo foi moldado pelo esforço e pela disciplina, preparado para superar qualquer desafio físico que se imponha no seu caminho. Quando os outros hesitam diante de um obstáculo, você avança sem medo—seja escalando um penhasco traiçoeiro, nadando contra uma correnteza violenta ou correndo até suas pernas queimarem de esforço.
- +2 em Atletismo (conta como Foco em Competência).
- Dobra deslocamento de escalada e natação (até o máximo normal)
- Refaz teste de Atletismo (custa 1 PE).
Brutamonte
Pré-requisito: Corpo 4+, Maestria em Poder e Tolerância
Você é um brutamonte. Sua presença por si só já impõe respeito—ou medo. Seus músculos são como cordas de aço, e cada movimento seu carrega uma força que poucos podem igualar. Onde outros hesitam diante de um portão trancado, você o arromba. Onde alguém precisa de duas mãos para erguer uma carga pesada, você a levanta com uma só.
- +2 em Poder (conta como Foco em Competência).
- +1 de Fortitude.
- +2 em Fibra contra deslocamento forçado.
- +2 na categoria de carga de equipamento.
- Ocupa o espaço de uma criatura grande.
- Não recebe nenhuma vantagem.
- Dificuldade para encontrar roupas e armaduras de tamanho adequado.
Campeão
Pré-requisito: Alma 3+ e Maestria em Combate
Você é um campeão. Onde o mal sobrenatural se espalha e corrompe, você surge como um farol de resistência. Sua presença é um lembrete de que nem todas as almas cedem ao medo, e sua força é a promessa de que a escuridão pode ser contida—ou destruída.
- +2 no dano corpo à corpo contra mal sobrenatural.
- +2 nos testes de Livramento contra mal sobrenatural.
- +2 nas Resistências contra mal sobrenatural.
Combate com 2 Armas
Pré-requisito: Maestria em Combate
Você domina a arte do combate com duas armas, transformando cada mão em uma extensão letal de sua vontade. Com lâminas gêmeas, machadinhas, adagas ou qualquer combinação de armas leves, você ataca com velocidade e fluidez, desferindo golpes ininterruptos que confundem e sobrecarregam seus adversários.
- Ignora penalidades ao combater com 2 armas.
Combate com Arco
Pré-requisito: Maestria em Precisão
Você domina a arte do combate com arco, transformando distância em vantagem e precisão em letalidade. Seja empunhando um arco longo para abater inimigos a grandes distâncias ou um arco curto para disparos rápidos em meio ao caos da batalha, sua mira afiada e controle sobre a tensão da corda fazem de você um atirador mortal.
- +1 no ataque e dano contra inimigos a até 6 passos.
- Ignora penalidades ao usar o arco como arma improvisada (concussão).
- Permite ataques de oportunidade à distância.
Combater com Arma de 2 Mãos
Pré-requisito: Maestria em Combate
Você domina o combate com armas de duas mãos, confiando na força e no alcance para esmagar defesas e vencer batalhas com golpes devastadores. Empunhando espadas largas, machados maciços ou martelos de guerra, cada ataque seu é um espetáculo de poder bruto, capaz de partir escudos, derrubar adversários e varrer múltiplos inimigos de uma só vez.
- Refaz jogada de dano ao tirar 1 ou 2.
- Necessário aceitar o segundo resultado.
Combater com Arma e Escudo
Pré-requisito: Maestria em Combate
Você domina a arte do combate com espada e escudo, uma técnica que equilibra ataque e defesa com maestria. Seu escudo é uma extensão de sua estratégia, desviando golpes, abrindo brechas na defesa do inimigo e protegendo você de investidas mortais. Combinado à sua espada, ele te transforma em um guerreiro resiliente e versátil, capaz de suportar ataques ferozes enquanto responde com golpes precisos e implacáveis.
- +1 de Proteção (defesa).
- +1 de Proteção ao usar Proteger Aliado.
- +2 de Proteção em Defesa Parcial (máx. 4).
- +2 de Proteção em Defesa Total (máx. 6).
- Não perde Proteção ao atacar com escudo.
Combater com Arma e Mão Livre
Pré-requisito: Maestria em Combate ou Precisão
Você domina o combate com uma arma leve na mão e a outra mão livre, um estilo que prioriza agilidade, precisão e controle do campo de batalha. Sua movimentação é fluida, permitindo ataques rápidos e desvios ágeis. O uso de armas como sabres, rapieiras e espadas curtas permite que você se mova com velocidade, explorando brechas na guarda do adversário e pressionando-o sem descanso. Diferente dos combatentes que confiam na força bruta ou em escudos pesados, você aposta na destreza e no refinamento técnico, evitando golpes ao invés de absorvê-los.
- +1 de Penetração.
- +1 de Proteção (esquiva).
- +1 na margem de crítico.
- +4 para confirmar crítico.
Combate Desarmado
Você transformou seu próprio corpo em uma arma letal. No combate desarmado, sua força, técnica e velocidade trabalham em harmonia para derrubar adversários sem precisar de lâminas ou armaduras. Seus punhos, cotovelos, joelhos e pés são extensões do seu instinto de luta, capazes de desferir golpes devastadores e controlar o fluxo do combate com precisão.
- +1 nível no dado de dano.
- Ignora penalidade de ataque desarmado.
- Dano desarmado considerado letal.
Combate Exótico
Pré-requisito: Maestria em Combate
Você é um mestre do combate com armas exóticas, capaz de manejar instrumentos de batalha raros e inusitados com uma habilidade surpreendente. Seja empunhando um chicote, uma lança de duas extremidades, uma foice, uma espada curva ou qualquer outro armamento incomum, você adapta seu estilo de luta para dominar até as armas mais fora do comum.
- Proficiência em arma ou armadura exótica.
Combate Improvisado
Para você, qualquer objeto pode se tornar uma arma mortal. No combate improvisado, sua criatividade e instinto de sobrevivência fazem com que cadeiras, garrafas, tochas, enxadas ou até mesmo uma caneca de cerveja se transformem em instrumentos de batalha.
- Ignora penalidade com armas improvisadas.
Combate Montado
Pré-requisito: Maestria em Montaria
Você domina a arte do combate montado, tornando-se uma extensão de sua montaria enquanto cavalga para a batalha. Sua habilidade permite que você ataque e se defenda com precisão, mesmo em alta velocidade, transformando o campo de guerra em seu domínio. Com lança ou espada, você é capaz de golpear inimigos antes que possam reagir, mantendo-se sempre em movimento e fora de alcance.
- +3 no ataque e dano contra inimigos de tamanho inferior.
- +6 no ataque e dano durante investidas.
- Montar e desmontar como ação livre.
- Refaz teste de Montaria (custa 1 PE).
- Jogada de Montaria para absorver o dano físico (custa 2 PE).
Conexões
Pré-requisito: Nível 1
Você tem conexões. Enquanto outros lutam para serem ouvidos, você já sabe exatamente a quem recorrer. Nobres, clérigos, mercadores ou até mesmo os ladrões nos becos escuros — em algum lugar, há pessoas dispostas a ajudá-lo. Talvez seja por um favor concedido no passado, por laços de sangue ou simplesmente pelo respeito que conquistou, mas o fato é que você tem aliados nos lugares certos.
- +3 de prestígio com uma facção escolhida.
- Seguintes ações com a facção (custa 1 PE):
- Obter abrigo.
- Receber 25% de descontos em itens mundanos da facção.
- Conseguir contato útil.
Contra-ataque
Pré-requisito: Maestria em Combate
Você é um mestre da arte do contra-ataque, transformando cada golpe inimigo em uma oportunidade para virar o jogo a seu favor. Em vez de simplesmente bloquear ou esquivar, você aproveita a brecha criada pelo ataque adversário e responde com precisão letal, virando a ofensiva contra quem o atacou.
- Ataque de oportunidade corpo à corpo contra oponente que errou ataque contra você (custa 1 PE).
Contra-magia
Pré-requisito: Maestria em Conjuração
Você domina contra-magia, a capacidade de anular, dissipar e até mesmo redirecionar os feitiços de seus inimigos. Enquanto outros conjuradores se preocupam em lançar magias poderosas, você foca em desfazer seus efeitos antes que possam causar estragos. Seu conhecimento profundo das energias arcanas permite que você interrompa magias no exato momento em que são conjuradas, cortando sua força antes que atinjam o alvo.
- +2 em Conjuração para contra-magia
- Rebate ou rouba magia ao invés de dissipá-la (custa 2 PE).
Corajoso
Pré-requisito: Alma 3+
Você é corajoso. Onde outros hesitam, você avança. O desespero não encontra espaço em você. Quando seus aliados tremem, você se mantém de pé. Quando a morte parece certa, você encara o perigo sem vacilar. Sua determinação não se quebra, sua vontade não se rende, e seu espírito nunca se curva à covardia.
- Recupera 1 PE quando todos os aliados são derrotados.
- +2 em Vontade contra medo.
- +2 em Sanidade contra medo.
Controle Animal
Pré-requisito: Habilidade de Forma Selvagem
Onde outros precisam de tempo e concentração, você se transforma com a naturalidade de quem apenas respira. Enquanto outros druidas cedem aos instintos das feras, você mantém sua mente lúcida, sua voz firme e sua vontade inabalável. Sua forma pode ser de um lobo, um grande felino ou um falcão cortando os céus, mas seus pensamentos continuam claros, afiados como sempre.
- Permite conversar e conjurar magias na forma animal (10 min) (custa 1 PE).
- Permite transformação em animal como ação livre (custa 1 PE).
Defesa sem Armadura
Pré-requisito: Corpo 4+
Você é um mestre em defesa sem armadura, confiando em sua habilidade de esquiva, agilidade e resistência para se proteger em combate. Ao invés de se apoiar em camadas de metal ou couro, você usa seus reflexos, percepção e técnicas de movimento para desviar de ataques e minimizar danos. Cada movimento seu é calculado, sabendo quando bloquear com os braços, desviar com um salto ou usar o terreno a seu favor para evitar o golpe fatal.
- +1 de Proteção (esquiva)
- +2 de Fortitude ao combater sem armadura
Determinado
Pré-requisito: Maestria em Determinação
Você é determinado, alguém que nunca recua diante de desafios. Sua força de vontade é inabalável e o impulsiona para frente, independentemente das dificuldades que surgem em seu caminho. Quando define um objetivo, nada pode desviá-lo.
- +2 em Integridade
- +1d6 em testes de Vontade (custa 1 PE).
Dreno de Alma
Pré-requisito: Maestria em Arcanismo
Você domina o perigoso dreno de alma, uma habilidade que permite recuperar seu poder espiritual às custas de sua própria força vital. Sempre que o fluxo mágico dentro de você se esgota, você pode recorrer a essa técnica sombria, sacrificando parte de sua energia vital para continuar lançando feitiços e realizando manobras arcanas. No entanto, esse poder não vem sem um preço — cada vez que você o utiliza, sente o peso do esgotamento se acumular, drenando sua resistência e levando seu corpo ao limite.
- Recupera 1 PE.
- Sofre 1 nível de fadiga.
Elementista
Pré-requisito: Maestria em Arcanismo
Você é um adepto da magia elemental. Seu poder vem de anos de estudo e prática dedicados a compreender a essência das forças naturais que regem o mundo. Sua conexão com o elemento que controla é profunda — você o compreende, sente sua essência e o molda de acordo com sua vontade.
- Escolha um tipo de elemento: luz, sombras, fogo, água, ar ou terra.
- Você pode converter magias para o tipo escolhido.
- Resultados 1 nos dados de dano dessas magias contam como 2.
- Efeitos secundários podem ser suprimidos ou ajustados (à critério do mestre).
Erudito
Pré-requisito: Maestria em História
Você é um erudito. O conhecimento é sua maior riqueza, e sua mente é uma fortaleza de saber. Enquanto outros veem apenas o mundo diante de seus olhos, você enxerga padrões, conexões e segredos enterrados pelo tempo. Livros, pergaminhos e tradições antigas são seu território, e cada nova descoberta fortalece seu intelecto.
- +2 em História (conta como Foco em Competência).
- Refaz teste de conhecimento (qualquer competência) (custa 1 PE).
Escolástico
Pré-requisito: Maestria em Arcanismo
Você é um escolástico. A magia é uma ciência para você, um código a ser decifrado, um poder a ser moldado com precisão e disciplina. Enquanto outros não se especializam nas artes místicas, você segue um caminho meticuloso, aprofundando-se nos mistérios de uma escola de magia específica.
- Escolha uma escola de magia: ilusionismo, evocação, encantamento, etc
- +2 em Conjuração em magias da escola escolhida.
- +2 em testes de conhecimento relacionados a escola escolhida.
- Ao conjurar magia da escola escolha:
- +1 na CD
- +1 de dano
- +1 de duração
Escorregadio
Pré-requisito: Mente 3+
Você é escorregadio. Onde outros são pegos, você escapa. Sua habilidade em se desvencilhar de situações complicadas e evitar armadilhas é incomparável. Seja por astúcia, movimento ágil ou simplesmente por sua habilidade de desaparecer quando necessário, você sempre encontra uma maneira de se livrar das garras do perigo.
- Ignora 1 ataque de oportunidade ao sair da área de ameaça.
- +4 em Acrobacia contra imobilização.
Esquiva
Pré-requisito: Maestria em Acrobacia e Atenção
Você domina a arte da esquiva. Sua habilidade de desviar de ataques e se mover com agilidade notável torna você uma presença difícil de acertar. Em combate, seus reflexos rápidos e sua capacidade de ler os movimentos de seus inimigos fazem de você um adversário evasivo e imprevisível, capaz de se esquivar de golpes com a leveza de uma sombra.
- +1 de Proteção (esquiva).
- +3 de Proteção (esquiva) por 1 rodada (custa 1 PE).
- Necessário +1 inimigo para ser flanqueado.
Estrategista
Pré-requisito: Maestria em Guerra
Seu treinamento militar vai além do combate físico—ele lhe proporciona um profundo conhecimento sobre estratégias de guerra, táticas de campo, e o comportamento das tropas em situações de confronto. Você compreende as dinâmicas de uma batalha e sabe como coordenar operações, avaliar o terreno e criar planos de ação que maximizam as chances de sucesso
- +2 em Guerra (conta como Foco em Competência).
- +1 de Prestígio com militares
- Você recebe proficiência em 2 armas simples e 1 arma marcial
Evasão
Pré-requisito: Maestria em Acrobacia e Atenção
Você é evasivo. Sua habilidade de escapar de situações perigosas é uma arte refinada. Em qualquer ambiente, você se move com rapidez impressionante, sempre sabendo como se esquivar e evitar uma ameaça. A agilidade de seu corpo e a astúcia de sua mente são seus grandes trunfos para garantir sua sobrevivência.
- Evita dano ao passar em teste de Reação (custa 1 PE).
- Sofre metade do dano ao falhar em teste de Reação (custa 1 PE).
Famoso
Pré-requisito: Nível 1, Maestria em Presença
Você é famoso. Seu nome ecoa em tavernas, mercados e praças, sempre acompanhado de murmúrios admirados ou olhares curiosos. Talvez sua fama venha de sua linhagem, de um evento excepcional ou mesmo de um escândalo inesquecível — mas, independentemente da origem, você é reconhecido onde quer que vá.
- +2 em Presença (conta como Foco em Competência).
- +1 de Prestígio geral
Foco em Arma
Pré-requisito: Proficiência na arma específica
Você não apenas usa uma arma—você a domina com maestria. Seja uma espada longa, um machado pesado, uma lança afiada ou qualquer outro armamento, sua habilidade refinada com esse tipo específico de arma faz de você um verdadeiro especialista no campo de batalha.
- +1 no ataque e no dano para um tipo de arma específico.
- Você escolhe: espada curta, longa, machado, maça, etc.
- Você recebe o bônus para qualquer arma do tipo escolhido.
- Pode ser escolhido múltiplas vezes, cada vez para um tipo diferente de arma.
Foco em Armadura
Pré-requisito: Proficiência na armadura específica
Para você, a armadura não é apenas proteção—é uma segunda pele. Seu treinamento especializado permite que você use um tipo específico de armadura com total domínio, seja uma couraça de placas, uma cota de malha, um gibão acolchoado ou qualquer outro modelo. Enquanto outros lutam contra o peso e a mobilidade limitada, você se move com naturalidade, aproveitando ao máximo a defesa que ela oferece sem comprometer sua eficiência no combate.
- +1 na Proteção e na Resistência.
- -1 na Sobrecarga.
- Pode ser escolhido múltiplas vezes, cada vez para um tipo diferente de armadura.
Foco em Ataque Furtivo
Pré-requisito: Habilidade de Ataque Furtivo
Você é um especialista em atacar quando o inimigo menos espera. Você aprimorou sua capacidade de golpear com precisão ou brutalidade, garantindo que, quando você ataca de surpresa, o dano seja devastador.
- Escolha um tipo de ataque:
- Concussão (estrangulamento, porrete, clava)
- Lâminas leves (adaga, espada curta, cimitarra)
- Míssil (flecha, dardos, shurikens)
- Os ataques furtivos do tipo escolhido causam d8s de dano.
- Demais tipos de ataques furtivos causam d4s de dano.
Foco em Manobra
Pré-requisito: Maestria em Combate
Você é um mestre das manobras de combate, capaz de transformar a luta física em um jogo de técnicas refinadas. Agarrar, derrubar, desarmar, etc — você executa essas manobras com uma destreza impressionante, usando a força do oponente contra ele mesmo. Em vez de depender exclusivamente de força bruta, você sabe exatamente como usar a posição, o equilíbrio e movimentos estratégico.
- -1 PE para realizar uma manobra de combate específica.
- Pode ser escolhido múltiplas vezes, cada vez para um tipo diferente de manobra.
Foco em Competência
Pré-requisito: Mente 3+
Enquanto outros dominam apenas o básico, você se aprofunda, refinando cada detalhe, cada nuance, até transformar habilidade em arte. Você não apenas sabe—você compreende, aperfeiçoa e executa com maestria. Seja no manuseio de ferramentas, na eloquência de um discurso ou na destreza de um golpe, sua especialização o coloca acima da média, fazendo com que seu talento brilhe onde outros hesitam.
- Aumenta o foco em uma competência escolhida.
- +2 de bônus na competência escolhida, caso você possua foco maestria.
Força Espiritual
Pré-requisito: Alma 3+
Você possui uma força espiritual excepcional, uma chama interior que impulsiona seus feitos além dos limites comuns. Sua alma é resiliente, sua determinação é inquebrantável e sua essência brilha com um vigor que poucos conseguem igualar. Essa força interior lhe permite ir além, quando outros já estariam esgotados.
- +1 PE.
Forma Selvagem Adicional
Pré-requisito: Habilidade de Forma Selvagem
Sua conexão com a natureza se expande para outros aspectos, permitindo que sua forma transborde para novos reinos selvagens. Você não está preso a um só tipo de criatura... Com novas perspectivas, você assume novas formas, novas maneiras de caçar, lutar, sobreviver. Para você existe várias trilhas para percorrer.
- Escolha uma nova forma selvagem, respeitando os requisitos de transformação.
Intimidador
Pré-requisito: Maestria em Poder e Presença
Você não precisa falar — seu corpo fala por você. O som do escudo batido, os olhos fixos, a respiração pesada, as armas e armadura desgastada. Seu jeito de andar, o estalo do metal, os dentes cerrados — tudo anuncia que há um monstro solto. Você anuncia a morte.
- Habilidade de Causar Medo (custa 1 PE)
Investigador
Pré-requisito: Maestria em Investigação e
Você é um investigador, especializado em encontrar o que outros não conseguem. Sua habilidade de localizar pessoas, descobrir lugares ocultos e reunir pistas é o que o torna indispensável. A chave do seu sucesso está em sua capacidade de fazer conexões, juntar fragmentos de informações aparentemente aleatórios e seguir rastros que outros simplesmente não notariam.
- +2 em Investigação (conta como Foco em Competência).
- +2 rumores obtidos (máx. 3)
Líder
Pré-requisito: Alma 4+, Fluência em Guerra
Você é um líder natural. Sua presença inspira confiança e coragem em todos ao seu redor. Onde outros hesitam, você guia com clareza e propósito, sendo o ponto de referência para aqueles que seguem sua liderança. Sua capacidade de tomar decisões com firmeza, comunicar suas intenções de maneira eficaz e motivar os outros torna você um pilar em tempos de incerteza.
- Transfere 1 PE para um aliado em combate.
- Exige teste de Guerra CD 12.
- Requer uma ação de movimento.
Ladinagem
Pré-requisito: Maestria em Perícia
Você é mestre da ladinagem. Agilidade, destreza e astúcia fazem de você a pessoa ideal para lidar com mecanismos complexos geralmente fora do alcance de qualquer um. Com mãos rápidas e precisas, você pode desmontar armadilhas mortais com a delicadeza de um artesão, sabendo exatamente onde e como agir para evitar um desastre. Fechaduras e cofres não são mais do que quebra-cabeças para você — com a combinação certa de ferramentas e habilidades, você os abre com facilidade.
- Pode usar competência Perícia para desarmar armadilhas e abrir fechaduras.
Linguista
Pré-requisito: Maestria em Linguística
Você é um linguista. Palavras são seu domínio, e nenhum idioma é um mistério por muito tempo. Enquanto outros ouvem sons indecifráveis, você enxerga padrões, raízes e significados ocultos. Dialetos exóticos, inscrições ancestrais e códigos secretos são desafios que você aceita com entusiasmo.
- +2 idiomas conhecidos.
- +2 em Linguística (conta como Foco em Competência).
Magia Adicional
Pré-requisito: Habilidade de Conjuração
O conhecimento arcano é um oceano vasto e insondável, e você se recusa a navegar sempre pelas mesmas águas. Enquanto outros se contentam com o que já sabem, você busca mais, mergulhando fundo nas correntes do desconhecido. Novos encantamentos se somam ao seu repertório, ampliando sua versatilidade, sua força e sua compreensão da magia.
- Conhece 2 magias adicionais de sua tradição.
Magia Ancestral
Pré-requisito: Maestria em Conjuração
Você é um portador de conhecimentos ancestrais, um saber arcano tão antigo que sua origem se perdeu nas eras. Diferente dos conjuradores comuns, sua conexão com as energias primordiais da magia permite que seus feitiços sejam mais poderosos e impactantes, canalizando ecos de um tempo onde os segredos arcanos eram puros e ilimitados. Seu domínio da magia ancestral não apenas fortalece seus feitiços comuns, tornando-os mais devastadores e eficazes, mas também lhe permite conjurar magias perdidas, feitiços esquecidos pelo tempo e que poucos são capazes de compreender, muito menos conjurar.
- Capacidade de conjurar magias ancestrais.
- +2 no CD ao conjurar magia (custa 1 PE).
Magia Caçadora
Pré-requisito: Maestria em Conjuração
Um conhecimento arcano refinado para destruir inimigos específicos com precisão implacável. Diferente dos conjuradores comuns, seus feitiços não são lançados ao acaso — cada um deles é forjado para atingir as fraquezas de um tipo particular de criatura, tornando-o um verdadeiro pesadelo para seus alvos escolhidos. Sejam mortos-vivos, goblinoides, gigantes, dragões ou qualquer outra ameaça, você sabe como moldar sua magia para que ela atinja com força máxima seus inimigos favoritos. Seus encantamentos queimam mais intensamente, dissipam defesas naturais e ignoram resistências que normalmente protegeriam essas criaturas. Você não apenas conhece suas presas, mas compreende suas vulnerabilidades, explorando-as com maestria arcana.
- +3 no CD das magias contra tipo específico de inimigo.
- Pode ser escolhido múltiplas vezes, cada vez para um tipo diferente de inimigo.
Magia de Combate
Pré-requisito: Maestria em Conjuração
Você é um mestre da magia de combate, um conjurador treinado para lançar feitiços em meio ao caos da batalha, sem hesitação ou vulnerabilidade. Enquanto outros magos precisam de tempo para preparar suas magias, você aprendeu a conjurar com eficiência e precisão, mantendo-se sempre pronto para responder a qualquer ameaça no campo de guerra.
- +2 em Conjuração para manter concentração.
- Pode conjurar magias em ataques de oportunidade e reações (custa 1 PE).
- Pode conjurar magias atordoado (custa 1 PE).
Magia Robusta
Pré-requisito: Maestria em Conjuração
Sua magia é sólida como rocha. Você domina a magia robusta, um conhecimento arcano que torna seus feitiços mais duradouros e difíceis de dissipar. Enquanto outros magos veem seus encantamentos serem quebrados com facilidade, os seus persistem, resistindo aos esforços de anulação e permanecendo ativos por mais tempo.
- +2 na duração da magia.
- +5 contra testes de dissipar magia.
- Sua magia não pode ser rebatida ou roubada.
Magia Selvagem
Pré-requisito: Maestria em Conjuração
Quando você conjura, não há garantias, você é capaz de invocar magia imprevisível e caótica. Seus feitiços podem trazer consigo resultados inesperados—às vezes potentes e devastadores, outras vezes fracos ou até mesmo inofensivos. Sua conexão com as energias mágicas é profunda, o que lhe permite conjurar como aposta, sendo capaz de desencadear fenômenos tanto maravilhosos quanto perigosos.
- Jogue 1d666
- +1 de PE no custo de conjuração da magia para cada 6
- -1 de PE no custo de conjuração da magia para cada 1
Mateiro
Pré-requisito: Maestria em Exploração e Natureza
Você é um mateiro. Enquanto outros se perdem na vastidão da natureza, você enxerga um caminho seguro. Cada trilha, cada folha e cada pegada contam uma história que seus olhos treinados sabem ler. A floresta, a montanha e o pântano não são ameaças para você.
- +2 em Exploração (conta como Foco em Competência).
- +2 em Natureza (conta como Foco em Competência).
- Você sempre sabe a direção do norte
- Você sempre sabe a quantidade de horas para o próximo nascer do sol
- Você sempre é capaz de voltar seus passos em ambiente ermo
Metaconjuração
Pré-requisito: Maestria em Conjuração
Você domina os segredos da metaconjuração, uma habilidade que lhe permite conjurar feitiços com discrição e precisão absoluta. Diferente dos magos comuns, que dependem de gestos, palavras e componentes materiais para canalizar suas magias, você aprendeu a ignorar essas limitações, lançando feitiços com menos restrições—e, se necessário, até apenas com o poder da sua mente.
- Conjura magia sem componente verbal (custa 1 PE).
- Conjura magia sem componente gestual (custa 1 PE).
- Conjura magia sem componente material (custa 1 PE).
- Conjura magia sem componente verbal, gestual e material (mental) (custa 2 PE).
Metamagia
Pré-requisito: Maestria em Conjuração
Você molda a magia à sua vontade, refinando e adaptando seus feitiços como um verdadeiro artesão. Seu domínio da metamagia permite que você altere o alcance, a potência e até mesmo a forma dos seus encantamentos, ajustando-os com precisão conforme a necessidade do momento.
- Conjura magia de toque como raio (custa 1 PE).
- Conjura magia de raio como cone (custa 1 PE).
- Conjura magia de cone como área (custa 1 PE).
Oportunista
Pré-requisito: Mente 3+
Você é um oportunista. Onde outros veem apenas desafios, você vê oportunidades. Sua capacidade de identificar fraquezas e explorar o momento exato para atacar torna você uma força a ser temida. Enquanto os outros se concentram em lutas equilibradas, você espera silenciosamente por aquele segundo de vulnerabilidade, aquele descuido que pode virar o jogo a seu favor.
- +5 no ataque e no dano contra um oponente Vulnerável (custa 1 PE).
Perceptivo
Pré-requisito: Maestria em Percepção
Você é perceptivo, um observador de rara habilidade. Sua visão aguçada e atenção aos detalhes permitem que você perceba o que a maioria não consegue enxergar. Seus olhos não apenas captam informações, mas analisam tudo com uma clareza impressionante, fazendo você notar nuances em expressões, gestos e até no ambiente ao seu redor que seriam invisíveis para outros.
- +2 em Percepção (conta como Foco em Competência).
- Visão aprimorada em 1 nível.
- Visão normal se torna visão na penumbra.
- Visão na penumbra se torna visão no escuro.
Piloto
Pré-requisito: Maestria em Perícia
Você tem um talento natural para assumir o controle de qualquer coisa que se mova — seja uma carruagem encantada, um barco voador, ou um autômato de guerra. Mesmo sem conhecer todos os botões ou alavancas, você improvisa, ajusta e aprende no caminho. Para você, dirigir não é ciência: é instinto, ousadia e um pouco de sorte.
- Pode usar competência Perícia para pilotar veículos.
Político
Pré-requisito: Maestria em Manha e Intuição
Você domina a arte das palavras, o jogo de influências e a leitura sutil de intenções. Seja em mesas de negociação, bailes nobres ou becos de conspiração, sabe como extrair vantagem, espalhar rumores e virar o jogo a seu favor com um sorriso no rosto.
- +2 em Manha (conta como Foco em Competência).
- +2 em Intuição (conta como Foco em Competência).
Reflexos de Combate
Pré-requisito: Corpo 3+, Fluência em Atenção
Seus reflexos de combate são rápidos como um relâmpago, permitindo que você reaja a qualquer ameaça com uma agilidade impressionante. Seja desviando de um golpe mortal, bloqueando um ataque surpresa ou se reposicionando em um instante para evitar o perigo, sua resposta a estímulos durante a batalha é quase instintiva.
- Realiza ataques corpo à corpo de oportunidade e reação quando atordoado.
- Realiza ataques corpo à corpo quando atordoado (custa 1 PE).
Resistente
Pré-requisito: Corpo +3, Maestria em Tolerância
Você é resistente. A dor e o sofrimento não o derrotam. Onde outros se curvam diante das adversidades, você se ergue com mais determinação. Seu corpo e sua mente foram forjados para suportar o que seria insuportável para a maioria. Mesmo sobre o peso de um destino cruel, você nunca se rende.
- Jogada de Tolerância para absorver o dano físico (custa 2 PE).
Rico
Pré-requisito: Nível 1
Você é rico. Não precisa contar moedas antes de fazer uma compra, nem se preocupar com o custo de um favor. Onde quer que vá, sua fortuna fala por você. Onde outros batalham para subir na vida, você já começa no topo. Festas luxuosas, servos à disposição, itens raros ao seu alcance — o que para muitos é um sonho distante, para você é apenas parte do cotidiano.
- +1000 MO no início de cada sandbox.
- Começa com um santuário ou comitiva (à critério do mestre).
- Acesso ilimitado a itens mundanos (à critério do mestre).
- +1 prestígio com: Artesãos, Mercadores, Nobres ou Povo.
Sentinela
Pré-requisito: Fluência em Combate e Atenção
Você é uma sentinela. Seus olhos estão sempre atentos, e seus ouvidos estão sempre em alerta. Em um mundo onde o perigo pode surgir a qualquer momento, você é a primeira linha de defesa, observando e vigiando, preparado para reagir antes que a ameaça se materialize.
- +4 em jogadas de ataque de oportunidade.
- Alvo perde ação de movimento ao ser atingido por ataque de oportunidade.
- Pode atacar inimigos que atacam aliados adjacentes (custa 1 PE).
Socorrista
Pré-requisito: Maestria em Socorro
Você é um socorrista. Você sabe exatamente o que fazer em momentos de crise — onde aplicar uma pressão para estancar um sangramento, como imobilizar um membro fraturado ou como acalmar uma vítima em choque. Sua presença traz esperança, e seu toque transmite segurança. Quando os outros se sentem perdidos ou impotentes, você é aquele que faz a diferença entre a vida e a morte.
- +2 em Socorro (conta como Foco em Competência).
- Refaz teste falho de Socorro ou magia de cura (custa 1 PE).
Sortudo
Pré-requisito: Alma 3+
Você é sortudo. O destino parece conspirar a seu favor, e a sorte sempre está ao seu lado nos momentos mais cruciais. Quando se trata de resistir aos desafios, você tem uma habilidade rara de escapar das situações mais difíceis. Seus reflexos são rápidos e sempre no momento certo, sua vontade se mantém firme, e sua resistência física parece inquebrável, como se a sorte estivesse constantemente dando um empurrãozinho.
- +1 em todos os testes de Livramento.
- Anula um resultado 6 numa jogada de Sorte (d666) (custa 3 PE).
Sorrateiro
Pré-requisito: Maestria em Furtividade
Você é sorrateiro. O mundo ao seu redor é um tabuleiro de xadrez, e você é mestre da furtividade. Onde outros falham em se esconder ou deixam rastros, você se move nas sombras, invisível e silencioso. Seus passos são leves, sua respiração controlada, e sua presença, quase inexistente.
- +2 em Furtividade (conta como Foco em Competência).
- Seu deslocamento furtivo é igual ao normal.
- Ataques à distância falhos não revelam sua posição enquanto estiver escondido.
Sucateiro.
Você é um sucateiro. Onde outros veem desperdício, você enxerga possibilidades. Suas mãos estão acostumadas a pegar o que foi abandonado e transformar em algo valioso. Guardar sucata não é apenas um hábito, é uma arte. Você acumula pedaços de metal, madeira, peças quebradas e objetos descartados, sabendo que, um dia, cada fragmento terá um propósito.
- Realiza um teste de Sorte para encontrar item mundano em sua posse (custa 1 PE).
- Role 1d666 — o item está presente, a menos que você role um 6.
Tenaz
Pré-requisito: Fluência em Tolerância
Você é tenaz. A adversidade não o derruba; ela apenas reforça sua determinação. Onde outros desistem diante das dificuldades, você persiste, com uma força interior que nunca se apaga. Mesmo quando os obstáculos parecem intransponíveis, você não se dobra e não desiste.
- Ignora penalidade de 1 ferimento físico.
- +2 em Fibra para recuperação.
Treinamento com Armas
Você possui um treinamento com armas que permite manusear uma variedade de armamentos com competência, desde armas básicas até as mais complexas e marciais, como espadas, machados e lanças. Através de anos de prática e disciplina, você aprendeu os princípios fundamentais de combate, dominando as posturas, os ataques e as defesas associadas a cada tipo de arma.
- Escolha uma das opções:
- Proficiência em 4 armas simples.
- Proficiência em 2 marciais.
- Proficiência em 2 armas simples e 1 arma marcial.
Veloz
Pré-requisito: Corpo 3+
Você é veloz. Sua velocidade é incomparável. Onde outros veem obstáculos, você vê apenas o caminho claro à frente. Não importa o que aconteça ao seu redor, você está sempre um passo à frente. Seu corpo responde com velocidade que outros podem apenas sonhar.
- +2 passos de deslocamento
- +4 em Atletismo em fugas ou perseguições
Vigilante
Pré-requisito: Maestria em Atenção
Você é vigilante. Sua prontidão é inigualável e sua capacidade de agir com iniciativa faz de você sempre preparado para tomar uma ação. Sua postura atenta permite que você note os mínimos detalhes e antecipe os movimentos do mundo ao seu redor. Quando um problema surge, você percebe rapidamente a situação e age para resolvê-lo.
- +2 em Iniciativa.
- Refaz teste de Iniciativa individual (custa 1 PE).
- Refaz teste de Iniciativa do grupo (custa 2 PE).
Mais um ótimo trabalho Sonhonauta
ResponderExcluirAlém de corrigir o atual desbalanceamento do arquetipo elementista (O elemento fogo sempre mostrava mais vantagem mecânica que os demais) possibilitou inumeros estilos de gameplay tanto na fase de combate, exploração e interação com o cenario! Não apenas isso, faço uma mensão que além da questão mecânica que envolve as habilidades temos aqui uma descrição sucinta porém rica da mesma. Tais aspectos trazem identidade e enriquecem o desenvolvimento e formação do personagem.
Obrigado Pailong, a medida que forem saindo as classes, essa postagem deve passar por reajustes
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