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SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.

terça-feira, 27 de junho de 2023

[Mecânica][SW] Competências de Corpo

 
CONTEMPLEM!!! AS COMPETÊNCIAS DE CORPO!!!
Competência de Montaria

"Fortes são os ombros de quem carrega o mundo nas costas."
Os Analectos de Confusos.

Gafanhoto, entenda, quando o valentão rouba seu lanche, ser inteligente e rezar não vai lhe trazer resultados.

Competências de Corpo
Segue a lista de competências associadas ao atributo corpo:

Acrobacia
Sua agilidade, capacidade de se equilibrar, saltar, se trepar, fazer piruetas, cambalhotas ou qualquer outra façanha acrobática. Também pode ser usada para fazer malabarismo ou se contorcer para fugir de amarras.
  • Finta: Você pode usar acrobacia para atravessar um quadrado ameaçado pelo inimigo sem levar ataques de oportunidade.
  • Agarrar: Você pode usar acrobacia para se libertar da manobra de agarrar.
Atletismo
Sua habilidade para nadar, correr, pular, escalar ou qualquer outra tarefa ou competição que envolva força física utilizada com técnica.

Combate
Seu talento pra meter porrada!
  • Ataque Base: Você utiliza combate para realizar ataques corpo à corpo e à distância.
  • Defesa: Você adiciona suas graduações de combate em sua defesa.

Furtividade
Sua capacidade de esconder-se ou esconder objetos, camuflar-se e se aproximar furtivamente sem ser percebido. Pode ser utilizada para furtar objetos sem ser percebido.

Labor
Sua habilidade para realizar trabalhos manuais de maneira eficiente. Envolve trabalhos braçais, como cultivo de terra e criação de animais, mineração, construção civil, trabalhos domésticos, etc.
  • Profissão: Você pode utilizar labor pra obter dinheiro rápido em momentos de necessidade, vendendo 1 dia de trabalho. Você ganha uma quantidade de POs igual ao seu dado de competência, mínimo metade).
  • Prestígio: Você pode utilizar labor para aumentar seu prestígio com o povo comum (ver adendo).

Montaria
Seu talento em cavalgar, controlar a montaria em situações inesperadas e realizar proezas montado. Também envolve a capacidade de conduzir carroças e boiadas e lidar com sua própria montaria, identificando problemas com o animal ou ensinando-o truques.
  • Ataque Montado: Você pode utilizar montaria para realizar ataques montado (substitui combate).
  • Defesa Montado: Você pode adicionar suas graduações de montaria em sua defesa quando montado (substitui combate).
  • Dano Montado: Você pode utilizar montaria nas jogadas de dano (substitui Corpo).

Percepção
O quanto seus sentidos são afiados. Usado para conseguir observar alguém escondido, escutar alguém se aproximando, identificar uma porção através do cheiro ou paladar, etc.

Poder
Sua Força bruta, sua capacidade para levantar ou empurrar peso, quebrar portas, torar correntes, entortar barras de aço ou qualquer outra tarefa que envolva força física utilizada sem técnica. Também pode ser usada para intimidar pessoas.
  • Dano: Você pode utilizar poder nas jogadas de dano (substitui Corpo).

Precisão
Refente a sua destreza, coordenação, precisão e habilidade com as mãos. Pode ser utilizada para realizar truques com as mãos, bater carteiras e manusear cordas. Também envolve sua capacidade de inferir a trajetória de um projétil disparado por você.
  • Ataque Leve: Você pode utilizar acuidade para ataques com armas leves e com armas de ataque à distância.

Tolerância
Sua capacidade de suportar sede e fome, ignorar cansaço físico, prender fôlego e resistir a tortura.
  • Testes de Resistência: Você pode utilizar tolerância nos testes de resistência de Fibra (substitui Corpo).

Adendo: Labor e Prestígio: É possível aumentar o prestígio e a confiança com o povo comum trabalhando junto com eles. Um herói que trabalha ajudando o povo é bem visto. A CD inicial para ganhar prestígio é 12, a cada nova tentativa, a CD diminui em 2 pontos. Uma nova tentativa a cada dia trabalho (unidade de tempo padrão). A unidade de tempo pode variar de acordo com a sandbox. O padrão é utilizado 1 dia, pois em geral, 1 dia é um recurso importante a ser utilizado. Em sandbox que permita o uso mais flexível do tempo, essa unidade pode aumentar.   

domingo, 25 de junho de 2023

[Mecânica][SW] Competências


CONTEMPLEM!!! AS COMPETÊNCIAS!!!
O trabalho dignifica

"Um homem preparado vale por 2. Mas um homem cauteloso vale por 3."
Manual do Andarilho Foragido.

Gafanhoto, diligência é importante. Treine, estude e medite e assim aprimore suas habilidades. Esse esforço pode ser a diferença entre sua vida e morte!

Competências
Competências são o tronco do sistema. Em geral, desafios que surgem ao longo do jogo são resolvidos através de testes de competência. Você possui grande liberdade para personalizar suas competências. Você inicia o jogo com um determinado número de PC para gastar em graduações e a medida que passa de nível, recebe mais PC de acordo com seu dado de Mente e seu modificar de classe (MMente + mod. de classe).

As competências estão relacionadas aos atributos. Você pode gastar 1 PC para aumentar a graduação com o tipo de dado menor ao atributo associado ou você pode gastar 2 PC para aumentar a graduação com o tipo de dado igual ou maior ao seu atributo associado.

Exemplo: Chico do Jumento possui d8 em Alma. Ele pode gastar 3 PC para comprar 3 graduações em determinação e assim aumentar o dado da competência para d8. Após isso, ele pode gastar 2 PC para comprar mais 1 graduação e aumentar o dado para d10 e outro 2 PC para comprar a quinta graduação e aumentar o dado para d12.

Testes de Competência
Testes Básicos: Para realizar um teste básico de competência, joga-se o dado associado a mesma. Caso o dado seja maior ou igual a CD, a ação é realizada com sucesso.
Exemplo: Chico do Jumento que saber que vai chover. Ele precisa passar num teste de natureza com CD 4. Ele rola seu dado referente a competência e o resultado é 4. Chico tem sucesso em prever o clima.

Testes Comparados: Testes comparados ocorrem quando quando 2 personagens estão disputando um com o outro. Nesse caso, ambos os personagens jogam suas competências e comparam o resultado.
Exemplo: Chico de Jumento mente para o guarda. Chico do Jumento joga seu dado de manha, o guarda joga seu dado de intuição. O maior resultado ganha.

Testes Repetidos: Alguns testes são repetidos várias vezes. A CD do teste pode aumentar a cada repetição, a cada sucesso ou a cada fracasso, dependendo da situação, de acordo com o julgamento do Mestre.   
Exemplo: Chico do Jumento está nadando prendendo a respiração. Após 5 min. Chico do Jumento faz um teste de tolerância contra afogamento. Após ser bem sucedido no teste, ele continua nadando e prendendo a respiração. Após um novo minuto, Chico do Jumento faz um novo teste de tolerância com a CD elevada em +2. Os testes irão se repetir e a irá aumentar até Chico emergir ou se afogar.

Classe de Desafio (CD)
Determina a dificuldade de uma jogada de competência. Para se obter sucesso em uma jogada, o resultado do dado deve ser igual ou maior que a CD.
CD
Dificuldade
4
Médio
8
Difícil
12
Heroico
16
Extremo

Graduações
A quantidade de graduações determina o dado que será utilizado nas jogadas de competências. 
Grad. 
Dado 
1
d4
2
d6
3
d8
4
d10
5
d12

Em geral, a graduação máxima é 5, no entanto, alguns bônus raciais ou de classe podem permitir uma graduação superior a 5, nessa caso, se adiciona +1 para cada bônus acima do d12.

Somente Treinado / Não Treinado
  • Somente Treinado: Só é possível utilizar a competência se você tiver pelo menos 1 graduação.
  • Não Treinado: Você possui automaticamente 1 de foco e 1 de graduação na competência.

Foco
Determina o máximo de graduações possível de se obter numa competência. Existem 4 níveis de foco:
  • Inaptidão: você não pode colocar graduações na competência. 
  • Aptidão: você pode colocar até 1 graduação na competência. 
  • Fluência: você pode colocar até 3 graduações na competência. 
  • Maestria: você pode colocar até 5 graduações na competência.

Acerto e Falha Crítica
Ao rolar o valor máximo do dado, você obtém um acerto crítico. Nesse caso, você pode rolar o dado novamente e adiciona o novo resultado no total. Todos os modificadores são aplicados após o final das rolagens. Em adição, ao invés de você rolar um dado adicional, você pode optar por ganhar 1 PE.

Ao falhar num teste de competência e rolar 1 em algum dos dados, você obtém uma falha crítica. Uma falha crítica é um fracasso automático, independente dos modificadores. Em adição, você perde 1 PE. Ao rolar 1 em todos os dados (olhos de cobra), você perde todos os PEs.

Dado de Inteligência  
Heróis também contam com a inteligência para resolver seus problemas. Dependendo do seu dado de mente, você rola 1d6 extra em suas jogadas. O resultado é o maior valor entre o seu dado normal e seu "dado de inteligência". O dado de inteligência critica normalmente.

O dado de competência é aplicado de acordo com seu dado de mente e seu foco na competência. Quanto maior seu dado de mente, menos foco é necessário para aplicar do dado de competência. Ou seja, você aplica o dado em mais competências.
Mente 
NC
Dado de Inteligência
d4
-
Nenhum
d6
3
Apenas em competências com Maestria
d8
2
Em competências com Fluência e superior
d10
1
Em competências com Aptidão e superior
d12
0
Em todas competências

Exemplo com Dado de Inteligência: Chico do Jumento possui d8 em mente, ele possui fluência em manha e 3 graduações na competência. Ao realizar um teste de manha, Chico do Jumento joga 1d8 referente ao seu dado de manha e 1d6 referente ao seu dado de competência. O resultado é o maior valor entre os dados.

Exemplo sem Dado de Competência: Chico do Jumento possui d8 em mente, ele possui aptidão em sobrevivência e 1 graduação na competência. Ao realizar um teste de sobrevivência, Chico do Jumento só pode contar com 1d6  referente ao seu dado de sobrevivência.
 
Sinergia Negativa
Atributos fracos influenciam negativamente competências de outros atributos:
  • 1d4 em Corpo
    • Reação Lenta: -2 em testes de competência de atenção
    • Presença Débil: -2 em testes de competência de determinação.
  • 1d4 em Mente
    • Dificuldade de Concentração: -2 em testes de competência de percepção.
    • Dificuldade de Comunicação: -2 em testes de competência de intuição.
  • 1d4 em Alma
    • Espírito Fraco: -2 em testes de competência de combate.
    • Pouco Persuasivo: -2 em testes de competência de manha.

sexta-feira, 23 de junho de 2023

[Mecânica][SW] Cestos de Pontos


CONTEMPLEM!!! OS CESTOS DE PONTOS!!!
Elevando o cosmos!

"Cosmos: o elemento unificador de todos os outros."
Suma Magística

Gafanhoto, treine seu corpo, mente e alma... do corpo extraia a força, da mente a sagacidade e da alma a determinação.

Cestos de Pontos
Pontos de Vigor (PV), Pontos de Saber (PS) e Pontos de Espírito (PE)... são considerados cestos de pontos. Cada um dos cestos estão associados a um atributo específico, possuem suas próprias características e servem para medir o estado do herói. 
Atributo
Cesto
Corpo
Pontos de Vigor (PV)
Mente
Pontos de Saber (PS)
Alma
Pontos de Espírito (PE)

Pontos de Vigor (Corpo)
Representa sua resistência, a sua capacidade de esforço e de aguentar sofrimento. Sempre que você sofre dano, seus PV são reduzidos. Consequentemente, quanto maior sua quantidade de PV, mais dano você é capaz de suportar. 

Pontos de Vigor são uma abstração, eles não representam necessariamente uma quantidade de feridas. A redução dos PV, podem ser interpretados pelo Mestre como uma ferida leve ou apenas como desperdício de força. Caso seus PV sejam reduzidos para 0 ou menos, você ficará atordoado e terá que passar num teste de fibra ou sofrerá um ferimento moderado e cairá. 

Para determinar seus PV iniciais, você joga 2 dados de corpo e soma o maior resultado (mínimo metade) com o mod. de classe. Ao avançar de nível você aumenta seus PV máximo igual a mod. classe + Corpo.

Pontos de Saber (Mente)
Representa sua experiência acumulada. Ao avançar de nível você poderá comprar graduações em competências utilizando seus PS. 

Pontos de Saber são o cesto de pontos que menos varia no decorrer da campanha. Uma vez que o PS é gasto na compra de uma graduação, ele só poderá ser alterado na fase de domínio ou você sofra alguma danação que reduza seu dado de mente. 

Para determinar seus PS iniciais, você joga 2 dados de mente e soma o maior resultado (mínimo metade) com o mod. de classe. Ao avançar de nível você aumenta o total de seus PS igual a mod. classe + PMente.

Pontos de Espírito (Alma)
Representa sua determinação e força espiritual. São considerados o impulso de bravura invocado para realização de atos heroicos. 

PE podem ser usados para estourar um dado, conjurar uma magia, realizar uma manobra de combate ou habilidade de classe. Eles podem ser recuperados com descanso ou através de atos significativos de acordo com cada classe.

Para determinar seus PE iniciais, você joga 2 dados de alma e soma o maior resultado (mínimo metade) com o mod. de classe. Ao avançar de nível você aumenta o total de seus PE igual a mod. classe + PAlma.

Modificadores de Classe
Cada classe desenvolve melhor alguns dos atributos em detrimento de outros. No primeiro nível e sempre que você avança de nível, um modificador de classe é adicionado ao dado do atributo para determinar a quantidade de pontos totais adicionados ao cesto de pontos. Segue a tabela dos modificadores:

Classe
Corpo 
Mente 
Alma 
Bárbaro
+6
+3
+3
Bardo
+3
+5
+4
Clérigo
+4
+3
+5
Druida
+3
+3
+6
Guerreiro
+5
+3
+4
Ladino
+4
+6
+3
Magista
+2
+5
+5
Paladino
+5
+2
+5
Patrulheiro 
+4
+4
+4

Por exemplo: Chico do Jumento com Corpo d10, Mente d6 e Alma d8. Ao passar de nível jogaria 1d10 +5 para determinar seu novo PV máximo. Respectivamente, 1d6 + 3 para o PS e 1d8 + 4 para PE.

Criando um Personagem


Nota sobre a Mecânica 
A regra a quantidade de pontos por nível é uma inversão da regra de D&D da 3.0. Em D&D cada classe ao ganhar nível, recebe DV + mod. de CON. A regra que proponho, o DV é transformado no valor fixo (metade do total do dado) e o dado a ser jogado é relativo ao próprio atributo.

No primeiro nível, não é utilizado o valor cheio do dado, são jogados o total de 2 dados. Preferi utilizar essa variação pra aumentar a variabilidade dos personagens criados.  

Por fim, essa regra  favorece as classes conjuradoras, que terão mais PV. No entanto, a mecânica de competências e de dano deve compensar para as classes combatentes.

Nota sobre Tabelas de Modificadores
A tabela é provisória, no primeiro momento, tentei balancear todas as classes adicionando +12 pontos totais (na soma de todos os atributos). Está faltando sub-classes que serão adicionadas a medida que o sistema for sendo desenvolvido.

Nota sobre Feridas
As regras sobre feridas serão adicionadas mais tarde. A intenção é formalizar dentro das regras do sistema a house rule da caveirinha.

terça-feira, 20 de junho de 2023

[Mecânica][SW] Atributos


CONTEMPLEM!!! OS ATRIBUTOS!!!
Ninguém escolhe como nasce!

"Ninguém nasce como quer!"
Manual do Andarilho Foragido

Corpo, mente e alma, são os elementos que forma um ser. O corpo advém da união do sangue dos ancestrais. A alma é o produto das moradas celestiais. A mente é a potência decorrente da junção do corpo e da alma. Seja sábio gafanhoto e extraia o melhor de suas potencialidades.

Atributos
Os atributos descrevem suas capacidades, seus defeitos e suas qualidades. Existem 3 atributos principais: Corpo, Mente e Alma. Atributos são classificados por tipos de dados: d4, d6, d8, d10 e d12. Quanto mais elevado for o dado, mais capaz você será. 
Dado
Classificação
Ferimentos
d4
Muito Fraco
1
d6
Fraco
2
d8
Comum
3
d10
Forte
4
d12
Muito Forte
5

Todos os atributos compartilham as seguintes características:
  • Atributos e Testes de Competências 
    Heróis realizam ações através de testes de competência. Cada competência está associada a um atributo. Por exemplo: Poder, está associada ao Corpo. Atenção está associada a Mente. Determinação está associada a Alma.
    Você pode aprender ou se especializar numa competência comprando uma graduação na mesma. Cada graduação te permite utilizar um dado mais elevado ao realizar uma jogada de competência. O custo da graduação é determinado pelo seu atributo. Caso o dado da competência for menor do que o dado do atributo no qual ela é associado, a graduação irá custar 1 PC. Caso for igual ou maior, o custo da graduação é 2 PC. 
  • Atributos e Testes de Livramento
    Em casos de testes de livramento, você pode escolher rolar entre seu dado de atributo ou entre o dado da competência específica. 
  • Atributos e Ferimentos
    O atributo define a quantidade máxima de ferimentos que você pode sofrer, ao atingir a quantidade máxima de ferimentos, você fica incapacitado.
Além disso, cada atributo oferece vantagens próprias. Segue a descrição específica de cada atributo:

Corpo: Representa sua capacidade física. sua força, resistência, agilidade, destreza, coordenação e sentidos. 

Um corpo forte garante as seguintes vantagens:
  • Adição do dado de corpo no dano de ataques corpo à corpo.
  • Menor custo para graduações em competências de corpo.
  • Mais ações livres por rodada.
  • Capacidade de carregar mais peso.
  • Capacidade de usar armas e armaduras mais pesadas.
Dado 
Exemplo 
Ações Livres 
Carga Máxima
d4
Aleijado
1
4
d6
Obeso
2
6
d8
Comum
3
8
d10
Robusto
4
10
d12
Atleta
5
12

Mente: Representa sua inteligência, sua habilidade de adaptação, sua velocidade de raciocínio e reação, sua capacidade de foco e articulação, sua memória e seu conhecimento acumulado. 

Uma mente forte garante as seguintes vantagens:
  • Mais PC e assim mais graduações em competências.
  • Menor custo para graduações em competências de mente.
  • Dado de Inteligência aplicado em mais competências.
  • Melhor capacidade de comunicação e idiomas adicionais.
Dado 
Exemplo 
Dado de Inteligência 
Idiomas
d4
Demente
Nenhum
Dificuldade de Comunicação
d6
Bronco
Maestria
Não sabe ler nem escrever
d8
Comum
Fluência
Sabe Ler e escrever
d10
Letrado
Aptidão
Letrado em 1 idioma adicional
d12
Erudito
Inaptidão
Letrado em 2 idiomas adicionais
 
Alma: Representa seu senso de si do herói, sua intuição e empatia, sua capacidade de compreender o mundo e os outros. Presença, determinação e força de espírito também são características derivadas da alma.

Uma alma forte garante as seguintes vantagens:
  • Maior total de PE máximo e assim mais ações especiais.
  • Menor custo para graduações em competências de alma.
  • Melhor atitude de personagens em relação ao herói.
  • Acesso a círculos mais elevados de magia.
  • Adição do dado de alma em determinadas magias.
Dado 
Exemplo 
Atitude perante o Personagem 
Círculo Máximo
d4
Viciado
Provoca indignação, repúdio ou ódio
2
d6
Hedonista 
Provoca incômodo, desconfiança ou raiva 
4
d8
Comum
Atitude normal
6
d10
Devoto
Inspira confiança
8
d12
Santo
Inspira admiração
10

Em termos de regras, um humano comum (não jogador) possui d8 como valor de todos os seus atributos. O mestre, no entanto pode conceder valores diferentes de acordo com as características do personagem. O valor comum nas demais raças depende dos seus traços raciais.

O dado máximo de um atributo é o d12 e o dado mínimo é d4. Para cada nível de dado acima do d12 é adicionado um bônus de +1. Você pode modificar os valores de seus atributos no decorrer da campanha seja para mais (através de magia ou itens) ou para menos (através de ferimentos). 

Criando um Personagem
Você escolhe entre começar com todos os atributos como d8 ou sortear seus valores usando o sistema d666. Caso escolha o sorteio, siga a cartilha abaixo:

  • Seu herói começa com d8 em todos os atributos.
  • Para cada atributo você rola 1d666
  • Resultados possíveis:
    • Cada 1, garante 1 ponto de atributo
    • Cada 6, remove 1 ponto de atributo
    • Triplo 1: garante 12 pontos a serem distribuídos a escolha do jogador
    • Triplo 6: garante 2 pontos em cada atributo, independente de qualquer outro resultado
  • A quantidade máxima de pontos é 12
  • A quantidade máxima de pontos é 6

Abreviações
Ao longo da descrição do sistema serão utilizadas abreviações:
Sempre que uma abreviação for utilizada, ela estará em itálico e com a primeira letra maiúscula.

Corpo: rolagem utilizando o dado do atributo corpo.
Mente: rolagem utilizando o dado do atributo mente.
Alma: rolagem utilizando o dado do atributo alma.
- Abreviação comum geralmente utilizada para rolagens de competências, testes de resistência e dano.
- Pode ser adicionado um número antes da abreviação, informando a rolagem de mais de um dado do atributo.

PCorpo: adição da metade do valor total do dado do atributo corpo.
PMente: adição da metade do valor total do dado do atributo mente.
PAlma: adição da metade do valor total do dado do atributo alma.
Abreviação comum geralmente utilizada determinar valores passivos.

TCorpo: adição da valor do total do dado do atributo corpo.
TMente: adição do valor total do dado do atributo mente.
TAlma: adição do valor total do dado do atributo alma.
Abreviação incomum utilizada em regras específicas.