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SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.

domingo, 25 de junho de 2023

[Mecânica][SW] Competências


CONTEMPLEM!!! AS COMPETÊNCIAS!!!
O trabalho dignifica

"Um homem preparado vale por 2. Mas um homem cauteloso vale por 3."
Manual do Andarilho Foragido.

Gafanhoto, diligência é importante. Treine, estude e medite e assim aprimore suas habilidades. Esse esforço pode ser a diferença entre sua vida e morte!

Competências
Competências são o tronco do sistema. Em geral, desafios que surgem ao longo do jogo são resolvidos através de testes de competência. Você possui grande liberdade para personalizar suas competências. Você inicia o jogo com um determinado número de PC para gastar em graduações e a medida que passa de nível, recebe mais PC de acordo com seu dado de Mente e seu modificar de classe (MMente + mod. de classe).

As competências estão relacionadas aos atributos. Você pode gastar 1 PC para aumentar a graduação com o tipo de dado menor ao atributo associado ou você pode gastar 2 PC para aumentar a graduação com o tipo de dado igual ou maior ao seu atributo associado.

Exemplo: Chico do Jumento possui d8 em Alma. Ele pode gastar 3 PC para comprar 3 graduações em determinação e assim aumentar o dado da competência para d8. Após isso, ele pode gastar 2 PC para comprar mais 1 graduação e aumentar o dado para d10 e outro 2 PC para comprar a quinta graduação e aumentar o dado para d12.

Testes de Competência
Testes Básicos: Para realizar um teste básico de competência, joga-se o dado associado a mesma. Caso o dado seja maior ou igual a CD, a ação é realizada com sucesso.
Exemplo: Chico do Jumento que saber que vai chover. Ele precisa passar num teste de natureza com CD 4. Ele rola seu dado referente a competência e o resultado é 4. Chico tem sucesso em prever o clima.

Testes Comparados: Testes comparados ocorrem quando quando 2 personagens estão disputando um com o outro. Nesse caso, ambos os personagens jogam suas competências e comparam o resultado.
Exemplo: Chico de Jumento mente para o guarda. Chico do Jumento joga seu dado de manha, o guarda joga seu dado de intuição. O maior resultado ganha.

Testes Repetidos: Alguns testes são repetidos várias vezes. A CD do teste pode aumentar a cada repetição, a cada sucesso ou a cada fracasso, dependendo da situação, de acordo com o julgamento do Mestre.   
Exemplo: Chico do Jumento está nadando prendendo a respiração. Após 5 min. Chico do Jumento faz um teste de tolerância contra afogamento. Após ser bem sucedido no teste, ele continua nadando e prendendo a respiração. Após um novo minuto, Chico do Jumento faz um novo teste de tolerância com a CD elevada em +2. Os testes irão se repetir e a irá aumentar até Chico emergir ou se afogar.

Classe de Desafio (CD)
Determina a dificuldade de uma jogada de competência. Para se obter sucesso em uma jogada, o resultado do dado deve ser igual ou maior que a CD.
CD
Dificuldade
4
Médio
8
Difícil
12
Heroico
16
Extremo

Graduações
A quantidade de graduações determina o dado que será utilizado nas jogadas de competências. 
Grad. 
Dado 
1
d4
2
d6
3
d8
4
d10
5
d12

Em geral, a graduação máxima é 5, no entanto, alguns bônus raciais ou de classe podem permitir uma graduação superior a 5, nessa caso, se adiciona +1 para cada bônus acima do d12.

Somente Treinado / Não Treinado
  • Somente Treinado: Só é possível utilizar a competência se você tiver pelo menos 1 graduação.
  • Não Treinado: Você possui automaticamente 1 de foco e 1 de graduação na competência.

Foco
Determina o máximo de graduações possível de se obter numa competência. Existem 4 níveis de foco:
  • Inaptidão: você não pode colocar graduações na competência. 
  • Aptidão: você pode colocar até 1 graduação na competência. 
  • Fluência: você pode colocar até 3 graduações na competência. 
  • Maestria: você pode colocar até 5 graduações na competência.

Acerto e Falha Crítica
Ao rolar o valor máximo do dado, você obtém um acerto crítico. Nesse caso, você pode rolar o dado novamente e adiciona o novo resultado no total. Todos os modificadores são aplicados após o final das rolagens. Em adição, ao invés de você rolar um dado adicional, você pode optar por ganhar 1 PE.

Ao falhar num teste de competência e rolar 1 em algum dos dados, você obtém uma falha crítica. Uma falha crítica é um fracasso automático, independente dos modificadores. Em adição, você perde 1 PE. Ao rolar 1 em todos os dados (olhos de cobra), você perde todos os PEs.

Dado de Inteligência  
Heróis também contam com a inteligência para resolver seus problemas. Dependendo do seu dado de mente, você rola 1d6 extra em suas jogadas. O resultado é o maior valor entre o seu dado normal e seu "dado de inteligência". O dado de inteligência critica normalmente.

O dado de competência é aplicado de acordo com seu dado de mente e seu foco na competência. Quanto maior seu dado de mente, menos foco é necessário para aplicar do dado de competência. Ou seja, você aplica o dado em mais competências.
Mente 
NC
Dado de Inteligência
d4
-
Nenhum
d6
3
Apenas em competências com Maestria
d8
2
Em competências com Fluência e superior
d10
1
Em competências com Aptidão e superior
d12
0
Em todas competências

Exemplo com Dado de Inteligência: Chico do Jumento possui d8 em mente, ele possui fluência em manha e 3 graduações na competência. Ao realizar um teste de manha, Chico do Jumento joga 1d8 referente ao seu dado de manha e 1d6 referente ao seu dado de competência. O resultado é o maior valor entre os dados.

Exemplo sem Dado de Competência: Chico do Jumento possui d8 em mente, ele possui aptidão em sobrevivência e 1 graduação na competência. Ao realizar um teste de sobrevivência, Chico do Jumento só pode contar com 1d6  referente ao seu dado de sobrevivência.
 
Sinergia Negativa
Atributos fracos influenciam negativamente competências de outros atributos:
  • 1d4 em Corpo
    • Reação Lenta: -2 em testes de competência de atenção
    • Presença Débil: -2 em testes de competência de determinação.
  • 1d4 em Mente
    • Dificuldade de Concentração: -2 em testes de competência de percepção.
    • Dificuldade de Comunicação: -2 em testes de competência de intuição.
  • 1d4 em Alma
    • Espírito Fraco: -2 em testes de competência de combate.
    • Pouco Persuasivo: -2 em testes de competência de manha.

4 comentários:

  1. Interessante mecânica, nobre Sonhador. Eu deixei escapar algo ou as competências cobrem basicamente as funções/nicho das perícias em sistemas como D&D?

    Seja como for, gostei da questão da sinergia negativa. É algo a mais que incentiva o jogador a tomar cuidado com atributos baixos demais, ou ao menos deixá-lo ciente de que deixar algum valor baixo demais trará consequências reais. Uma coisa que me incomoda muito em D&D 5e é que o jogador pode criar um paladino com 8 de carisma sem sofrer absolutamente nenhuma penalidade REAL, já que todas as suas habilidades relevantes independem do atributo (diferente do que tínhamos em D&D 3, por exemplo, ou em AD&D onde o carisma era um pré-requisito para se criar o personagem).

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    Respostas
    1. Bem vindo novamente Odin. As competências basicamente, são equivalentes as perícias. Nas minhas house rules, sempre usei o nome competências.

      A mecânica em si, é basicamente o tronco do sistema de Savage Worlds, com poucas alterações minhas. Em SW, se você tiver pontos para gastar, você pode colocar quantas "graduações" quiser nas skills. Minha principal alteração foi criar o sistema de foco, para impedir de um guerreiro possa ter mais conhecimento que um mago basicamente.

      Até o "dado de astúcia" a coisa mais alienígena pra quem joga D&D é derivado desse sistema com o nome "dado selvagem", a diferença é que esse dado é adicionado em todas as rolagens.

      Reitero, estou adaptando savage worlds para quem tá mais acostumado a D&D. Ao meu ver, não deixa de ser um sistema-clone.

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    2. Gronark, o Senhor do Amor27 de junho de 2023 às 13:54

      É inútil lidar com competências, sonhador! Hoje em dia os personagens podem fazer tudo que quiserem mesmo sem terem o mínimo conhecimento prévio sobre o assunto, como pode ser visto no caso de Rey em Star Wars, que já era uma super-piloto antes de entrar na Falcon, como sabia todos os mistérios da força sem nunca ter visto nada sobre o assunto e, o melhor de tudo, como ela derrotou e humilhou Luke Skywalker, um mestre jedi plenamente treinado, em um combate de sabres de luz com apenas uma meia hora de treino autodidata. A primeira das "Lacradrieis", HAHAHAHAHAHAHAHA

      Abrace isso também, sonhador, deixe os jogadores fazerem aquilo que quiserem e sempre triunfarem, afinal, apenas a mensagem progressista importa, HAHAHAHAHAHAHAHA

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    3. Gronark maldito... não traga rey para os meus sonhos.
      Eu já levantei proteções contra sua malícia nesses reinos.
      https://sonhonautarpg.blogspot.com/search/label/Star%20Wars

      Sempre gostei muito muito de SW. Quando foi anunciado o primeiro episódio da trilogia, eu fiquei bastante empolgado. Me lembro que fui assistir SW no cinema com 3 colegas de trabalho, um se dizia super fã da franquia, os outros dois eram alheios. Sai do filme extremamente irritado com a porcaria que tinha assistido, com o super-fã dizendo que não gostei do filme porque era machista hehehe.

      Já discuti tanto sobre Star Wars que abusei e escrevi essa série de postagens para não ter que ficar me repetindo.

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