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SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.

domingo, 25 de junho de 2023

[Mecânica][D20] Competências


CONTEMPLEM!!! AS COMPETÊNCIAS!!!
O trabalho dignifica

"Um homem preparado vale por 2. Mas um homem cauteloso vale por 3."
Manual do Andarilho Foragido.

Gafanhoto, diligência é importante. Treine, estude e medite e assim aprimore suas habilidades. Esse esforço pode ser a diferença entre sua vida e morte!

Competências
Competências são o tronco do sistema. Em geral, desafios que surgem ao longo do jogo são resolvidos através de testes de competência. Você possui grande liberdade para personalizar suas competências. Você inicia o jogo com um determinado número de PC para gastar em graduações e a medida que passa de nível, recebe mais PC de acordo com seu atributo de Mente.

As competências estão relacionadas aos atributos. Você pode gastar 1 PC para aumentar a graduação com de uma competência no qual você possui foco maestria ou você pode gastar 2 PC para aumentar a graduação de uma competência que você possui foco aptidão ou fluência.

Testes de Competência
Testes Básicos: Para realizar um teste básico de competência, joga-se o d20 e soma-se ao valor do resultado o atributo associado a competência, sua graduação e os modificadores variados. Caso o resultado seja maior ou igual a CD, a ação é realizada com sucesso.

Exemplo: Chico do Jumento que saber que vai chover. Ele precisa passar num teste de natureza com CD 12. Ele rola seu dado referente a competência e o resultado é 7. Ele soma o resultado com sua ALM (3) e sua graduação (2), totalizando 12. Chico tem sucesso em prever o clima.

Testes Comparados: Testes comparados ocorrem quando quando 2 personagens estão disputando um com o outro. Nesse caso, ambos os personagens jogam suas competências e comparam o resultado.

Exemplo: Chico de Jumento mente para o guarda. Chico do Jumento joga sua competência de manha, o guarda joga sua competência de intuição. O maior resultado após o acréscimos dos modificadores necessários ganha.

Testes Repetidos: Alguns testes são repetidos várias vezes. A CD do teste pode aumentar a cada repetição, a cada sucesso ou a cada fracasso, dependendo da situação, de acordo com o julgamento do Mestre.  
 
Exemplo: Chico do Jumento está nadando prendendo a respiração. Após 5 min. Chico do Jumento faz um teste de tolerância contra afogamento. Após ser bem sucedido no teste, ele continua nadando e prendendo a respiração. Após um novo minuto, Chico do Jumento faz um novo teste de tolerância com a CD elevada em +2. Os testes irão se repetir e a irá aumentar até Chico emergir ou se afogar.

Classe de Desafio (CD)
Determina a dificuldade de uma jogada de competência. Para se obter sucesso em uma jogada, o resultado do dado deve ser igual ou maior que a CD.
CD
Dificuldade
12
Fácil
16
Médio
20
Difícil
24
Heroíco

Somente Treinado / Não Treinado
  • Somente Treinado: Só é possível utilizar a competência se você tiver pelo menos 1 graduação.
  • Não Treinado: Você possui automaticamente 1 de foco e 1 de graduação na competência.

Foco
Determina o máximo de graduações possível de se obter numa competência. Existem 4 níveis de foco:
  • Inaptidão: você não pode colocar graduações na competência. 
  • Aptidão: você pode colocar uma quantidade de graduações na competência igual 1/2 do seu  nível. Cada graduação custa 2 PC.
  • Fluência: você pode colocar uma quantidade de graduações na competência igual 2/3 do seu  nível. Cada graduação custa 2 PC.
  • Maestria: você pode colocar uma quantidade de graduações na competência igual ao seu nível. Cada graduação custa 1 PC.
Graduações Máximas por Nível e Foco
Nível 
Aptidão 
Fluência 
Maestria
1
0
0
1
2
1
1
2
3
1
2
3
4
2
3
4
5
2
3
5
6
3
4
6
7
3
5
7
8
4
6
8
9
4
6
9
10
5
7
10

Acerto e Falha Crítica
Ao rolar um 20 natural, você obtém um acerto crítico. Nesse caso, você obtém o melhor resultado possível para uma ação à critério do mestre (lembre-se, mesmo o melhor resultado pode ser insuficiente para o sucesso dependendo da situação). Em adição você recupera 1 PE.

Ao falhar num teste de competência e rolar 1 natural, você obtém uma falha crítica. Uma falha crítica é um fracasso automático, independente dos modificadores. Em adição, você perde 1 PE, caso você não possua PE, seu atributo de espírito é reduzido em 1 (mínimo 1). Você recupera o atributo de espírito como recuperaria PE.

Sinergia Negativa
Atributos fracos influenciam negativamente competências de outros atributos:
  • 1 em Corpo
    • Reação Lenta: -2 em testes de competência de atenção
    • Presença Débil: -2 em testes de competência de determinação.
  • 1 em Mente
    • Dificuldade de Concentração: -2 em testes de competência de percepção.
    • Dificuldade de Comunicação: -2 em testes de competência de intuição.
  • 1 em Alma
    • Espírito Fraco: -2 em testes de competência de combate.
    • Pouco Persuasivo: -2 em testes de competência de manha.

4 comentários:

  1. Interessante mecânica, nobre Sonhador. Eu deixei escapar algo ou as competências cobrem basicamente as funções/nicho das perícias em sistemas como D&D?

    Seja como for, gostei da questão da sinergia negativa. É algo a mais que incentiva o jogador a tomar cuidado com atributos baixos demais, ou ao menos deixá-lo ciente de que deixar algum valor baixo demais trará consequências reais. Uma coisa que me incomoda muito em D&D 5e é que o jogador pode criar um paladino com 8 de carisma sem sofrer absolutamente nenhuma penalidade REAL, já que todas as suas habilidades relevantes independem do atributo (diferente do que tínhamos em D&D 3, por exemplo, ou em AD&D onde o carisma era um pré-requisito para se criar o personagem).

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    Respostas
    1. Bem vindo novamente Odin. As competências basicamente, são equivalentes as perícias. Nas minhas house rules, sempre usei o nome competências.

      A mecânica em si, é basicamente o tronco do sistema de Savage Worlds, com poucas alterações minhas. Em SW, se você tiver pontos para gastar, você pode colocar quantas "graduações" quiser nas skills. Minha principal alteração foi criar o sistema de foco, para impedir de um guerreiro possa ter mais conhecimento que um mago basicamente.

      Até o "dado de astúcia" a coisa mais alienígena pra quem joga D&D é derivado desse sistema com o nome "dado selvagem", a diferença é que esse dado é adicionado em todas as rolagens.

      Reitero, estou adaptando savage worlds para quem tá mais acostumado a D&D. Ao meu ver, não deixa de ser um sistema-clone.

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    2. Gronark, o Senhor do Amor27 de junho de 2023 às 13:54

      É inútil lidar com competências, sonhador! Hoje em dia os personagens podem fazer tudo que quiserem mesmo sem terem o mínimo conhecimento prévio sobre o assunto, como pode ser visto no caso de Rey em Star Wars, que já era uma super-piloto antes de entrar na Falcon, como sabia todos os mistérios da força sem nunca ter visto nada sobre o assunto e, o melhor de tudo, como ela derrotou e humilhou Luke Skywalker, um mestre jedi plenamente treinado, em um combate de sabres de luz com apenas uma meia hora de treino autodidata. A primeira das "Lacradrieis", HAHAHAHAHAHAHAHA

      Abrace isso também, sonhador, deixe os jogadores fazerem aquilo que quiserem e sempre triunfarem, afinal, apenas a mensagem progressista importa, HAHAHAHAHAHAHAHA

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    3. Gronark maldito... não traga rey para os meus sonhos.
      Eu já levantei proteções contra sua malícia nesses reinos.
      https://sonhonautarpg.blogspot.com/search/label/Star%20Wars

      Sempre gostei muito muito de SW. Quando foi anunciado o primeiro episódio da trilogia, eu fiquei bastante empolgado. Me lembro que fui assistir SW no cinema com 3 colegas de trabalho, um se dizia super fã da franquia, os outros dois eram alheios. Sai do filme extremamente irritado com a porcaria que tinha assistido, com o super-fã dizendo que não gostei do filme porque era machista hehehe.

      Já discuti tanto sobre Star Wars que abusei e escrevi essa série de postagens para não ter que ficar me repetindo.

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