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SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.

sábado, 28 de fevereiro de 2026

[Classes][D20] Rufião

 
CONTEMPLEM!!! O RUFIÃO!!!
O Valentão

O Rufião é o guerreiro que sobrevive pela força, não pela técnica. Sua habilidade nasce da experiência de rua, das brigas de taverna, das lutas por sobrevivência. Ele confia mais em seus punhos e músculos do que em refinamentos de estilo. Sujo, pragmático e direto, poucos têm coragem de enfrentá-lo frente a frente.

Adendo: Classe de Força Bruta
O Rufião foi concebido como uma subclasse voltada à resistência física, dano pesado e combate direto. Ele representa o guerreiro que não segue escolas nem tradições marciais, luta com o que tem em mãos e vence pela pura brutalidade. Suas regras giram em torno da força, da absorção de dano e do impacto dos golpes. É uma escolha ideal para jogadores que preferem um estilo simples, agressivo e implacável.

Tendência: Qualquer
Pré-Requisitos: COR 3
Armas: Todas as armas simples e comuns.
Armaduras: Armaduras de fibra, escama e malha e escudos pequeno e grande.


COMPETÊNCIAS
CORPO MENTE CORAÇÃO
FOCOCOMP. FOCOCOMP. FOCOCOMP.
■ ■ □ Acrobacia □ □ □ Arcanismo □ □ □ Artes
■ ■ ■ Atletismo ■ □ □ Atenção □ □ □ Conjuração
■ ■ ■ Combate □ □ □ Ciência ■ □ □ Determinação
■ ■ □ Furtividade ■ ■ □ Guerra ■ ■ ■ Exploração
■ □ □ Labor ■ □ □ História ■ □ □ Intuição
■ ■ ■ Montaria ■ ■ ■ Investigação □ □ □ Natureza
■ ■ □ Percepção □ □ □ Linguística □ □ □ Nobreza
■ ■ ■ Poder ■ ■ □ Ofício ■ ■ □ Presença
■ ■ □ Precisão ■ □ □ Perícia □ □ □ Religião
■ ■ ■ Tolerância ■ ■ □ Persuasão □ □ □ Socorro

Nível 
Competências
Habilidades
Combate +1,
Poder +1
Bravura,
Brigão,
Especialização em Armas,
Intimidador
Atletismo +1,
Tolerância +1
Habilidade Marcial,
Nervos de Aço (-2)
Combate +2,
Poder +2
Intimidador,
Ataque Adicional
Atletismo +2,
Tolerância +2
Habilidade Geral,
Nervos de Aço (-4)
Combate +3,
Poder +3
Especialização em Armas,
Brutamonte
Atletismo +3,
Tolerância +3
Habilidade Marcial,
Nervos de Aço (-6)
Combate +4,
Poder +4
Intimidador,
Ataque Adicional
Atletismo +4,
Tolerância +4
Habilidade Geral,
Nervos de Aço (-8)
Combate +5,
Poder +5
Especialização em Armas,
Brutamonte
10º
Atletismo +5,
Tolerância +5
Maestria em Força


COMPETÊNCIAS
As competências representam o treinamento brutal e a vivência prática do Rufião. Cada graduação reflete sua adaptação a violência — o manejo do corpo, o domínio das armas e a resistência física — resultado de anos de sobrevivência, imposição e aprendizado constante.

Combate e Poder
O Rufião  luta para dominar. Seus golpes são pesados, diretos e devastadores. Ele aprende cedo que hesitar é perder espaço, e perder espaço é cair. A cada briga, seu ataque se torna mais brutal, sua presença mais opressiva e sua capacidade de impor força mais evidente.

O Rufião recebe +1 graduação em Combate e Poder no 1º nível e a cada dois níveis subsequentes.

Atletismo e Tolerância
Acostumado a pancadas, quedas e excessos, o Rufião desenvolve uma resistência quase absurda. Ele corre quando precisa alcançar, escala quando precisa fugir, aguenta quando precisa continuar. Seu corpo é endurecido, ele suporta dor, cansaço e adversidade com teimosia física.

O Guarda recebe +1 graduação em Atletismo e Tolerância no 2º nível e a cada dois níveis subsequentes. 


HABILIDADES
As habilidades de classe expressam o instinto, a técnica e a tática refinada que diferenciam o veterano do iniciante. São dons adquiridos pela prática e pela superação, permitindo ao Rufião executar feitos extraordinários e adaptar-se a qualquer situação de combate.

Bravura
O Rufião não vive de honra declarada, mas de ousadia calculada. Eles prosperam no combate com sorte, instinto e sangue-frio. Seu ímpeto os torna capazes de se superar nos momentos decisivos, transformando esforço em vantagem real.

Os Rufiões podem utilizar seus Pontos de Poder para realizar diversas façanhas, tais como:

  • +1d6 no ataque.
  • +1d6 no dano.
  • +1d6 na Proteção.
  • +1d6 em testes de livramento de Vontade contra Medo.
  • Realizar alguma Manobra de Combate ou Habilidade Marcial que consuma pontos de valor

Após uma noite de Descanso Total o Rufião recuperará 1 Ponto de Poder. Além disso, ele pode recuperar 1 Ponto de Poder adicional ao realizar atos que personificam seu tipo bravura, como:

  • Derrotando um oponente de força igual ou maior com pura força bruta.
  • Derrotando um oponente de força igual ou maior com intimidação.
  • Mantendo-se em pé ao sofrer 3 ou mais PVs de dano num único ataque.
Gosta de clavas

Especialização em Armas
O Duelista é treinado para dominar o uso de diferentes tipos de armas e tirar o máximo proveito delas em combate, adaptando seu estilo a qualquer situação — seja em duelos, escaramuças ou grandes batalhas — e explorando cada vantagem que seu armamento possa oferecer.

O Rufião escolhe uma categoria de armas para se especializar:

  • Lâminas Leves: adaga, espada curta, foice.
  • Lâminas Pesadas: espada larga, facão.
  • Machados: machadinha, machado de guerra, machado grande.
  • Maças: maça leve, maça pesada, maça estrela.
  • Martelos: martelo de arremesso, martelo de guerra, martelo grande, picareta.
  • Manguais: mangual leve, mangual pesado.
  • Porretes: clava pequena, clava grande, porrete.
  • Bestas: besta leve, besta pesada.
  • Punho: manopla, soqueira.


O Rufião recebe recebe +1 nas jogadas de ataque e dano com todas as armas da categoria escolhida. Esse bônus pode aumentar em +1 a cada nova escolha de especialização (máximo de +3/+3). 

Em adição, o Rufião pode abrir mão dos bônus da especialização para obter proficiência com uma arma exótica, sem necessidade de treinamento. Essa escolha reflete sua capacidade de adaptação e domínio sobre qualquer tipo de armamento.

O Rufião poderá transferir o bônus para outra categoria de arma gastando 1 PD durante a Fase de Domínio ou obtendo 5 vitórias significativas (à critério do mestre) utilizando a nova categoria durante a Fase de Aventura.

Gosta de briga

Brigão O Rufião foi moldado na pancadaria. Seu estilo nasce da necessidade, da raiva e da prática constante de resolver conflitos com as próprias mãos. Onde há briga, ele se sente em casa. Ele simplesmente luta como sabe: com brutalidade.

O Rufião conhece os seguintes estilos de combate.

    • Combate Desarmado
      +1 nível do dado de dano do combate desarmado.
      Ignora penalidade do ataque desarmado.
      Dano desarmado considerado letal.
    • Combate Improvisado
      Ignora penalidade com armas improvisadas.
    Causa medo

    Intimidador
    O Rufião impressiona pela ameaça crua que carrega no olhar, na postura e na forma de avançar. Sua presença é pesada, seus gestos são bruscos e sua violência é sempre iminente. Ele transforma brutalidade em vantagem.

    No 1º nível, o Rufião recebe a habilidade Intimidador, que lhe garante:
    • +2 em Poder para intimidação.
    • Refaz testes de intimidação (custa 1 PP).
    No 3º nível, a habilidade Intimidador do Rufião, aumenta para:
    • Habilidade de Medo (custa 1 PP).
      • Oponente atingido por ataque do Rufião faz teste de Vontade contra Medo.
      • CD 10 + COR + graduações de Poder do Rufião.
      • Fracasso garante nível de Medo ao oponente.
    No 7º nível, a habilidade Intimidador do Rufião, aumenta para:
    • Habilidade de Medo em área (custa 1 PP).
      • Afeta todos os oponentes na área de ameaça do Rufião.

    Nervos de Aço
    O Rufião não se assusta com dor e não se abala com sangue. Mesmo ferido, ele continua a lutar com a mesma precisão e força de sempre. 

    O Rufião ignora as penalidades decorrentes de ferimentos (como penalidades em ataques, testes ou deslocamento). Ele ainda sofre os efeitos secundários dos ataques — atordoamento, cansaço, etc — ou desvantagens narrativas impostas pelo mestre.

    • Nervos de Aço (-2)
      Ignora até -2 de penalidades decorrentes de ferimentos.
    • Nervos de Aço (-4)
      Ignora até -4 de penalidades decorrentes de ferimentos.
      Pode realizar ataques mesmo atordoado (custa 1 PP).
    • Nervos de Aço (-6)
      Ignora até -6 de penalidades decorrentes de ferimentos.
    • Nervos de Aço (-8)
      Ignora até -8 de penalidades decorrentes de ferimentos.
      Pode realizar ataques mesmo atordoado (sem custo de PP).
    Grande e brigão

    Brutamonte
    O corpo do Rufião se torna mais largo, pesado e marcado por cicatrizes que contam histórias de confrontos vencidos pela pura imposição física. Ele não contorna obstáculos, ele os atravessa. Sua presença intimida, e seu modo de agir deixa claro que, quando a violência começa, ele termina.

    No 5º nível, o Rufião recebe a habilidade Brutamonte, que lhe garante:
    • +2 em Poder (conta como Foco em Competência).
    • +1 de PV máximo.
    • +2 em Fibra contra deslocamento forçado.
    • +2 na categoria de carga de equipamento.
    • +1 nível no dado de dano de ataque desarmado
    • -1 de Proteção (esquiva)
    • Ocupa o espaço de uma criatura grande. 
    • Dificuldade para encontrar roupas e armaduras de tamanho adequado.
    No 9º nível, a habilidade Brutamonte do Rufião, aumenta para:
    • +2 em Tolerância (conta como Foco em Competência).
    • +1 de Vitalidade.
    • Ignora penalidade de Aparar ao usar clavas e martelos.
    • Pode utilizar martelo grande com 1 mão mantendo penalidade de Aparar.

    Ataque Adicional
    A violência do Rufião é incessante. Quando ele entra em combate, não mede golpes nem calcula aberturas com sutileza; ele pressiona, empurra e esmaga até que o oponente ceda.

    No 3º e no 7º nível, o Rufião recebe um ataque adicional por rodada. Ele pode desferir os golpes contra o mesmo alvo ou contra diferentes inimigos, desde que estejam a até 1,5 metro entre si.

    Algumas armas, entretanto, não permitem o uso de ataques adicionais — como a besta, que exige recarga após cada disparo. Executar múltiplos ataques em uma rodada conta como uma ação total.

    Habilidade Marcial
    O Rufião domina tanto força bruta como técnica. Ele aprimora seu estilo através de anos de briga e combate. 

    No 2º e no 6º nível, o Rufião aprende uma nova Habilidade Marcial, ampliando seu repertório de façanhas de combate.

    Habilidade Geral
    Com o passar dos anos, o Rufião refina não apenas sua habilidade de combate, mas também sua compreensão do mundo. Seja pela experiência em campanhas, pelo convívio com outros guerreiros ou pela pura vontade de aprimoramento, ele adquire novas capacidades fora ou dentro do combate. 

    No 4º e no 8º nível, o Rufião aprende uma nova Habilidade Geral, que pode ser Marcial ou não, refletindo seu crescimento e versatilidade.

    Veio, mas fortão

    Maestria em Força
    O Rufião atinge o auge de sua brutalidade física. Seu corpo se torna uma arma moldada por confrontos constantes, cicatrizes e ossos mal curados que se tornaram mais duros que aço. Seus golpes carregam o peso de sua história, seu corpo se torna denso e difícil de abalar.
    • +1 PV máximo. 
    • +1 nível do dado de dano desarmado.
    • +1 nível do dado de dano nas armas corpo à corpo pesadas (machados, maças, martelos, manguais, porretes).
    Essa maestria representa a culminação de sua força crua disciplinada pela experiência. Ele não apenas é forte, ele sabe aplicar essa força no momento exato, com intenção e impacto devastador.

    domingo, 16 de novembro de 2025

    [Classes][D20] Duelista

     
    CONTEMPLEM!!! O DUELISTA!!!
    Um por todos!

    O Duelista é um combatente treinado para agir com rapidez e precisão. Ele se movimenta constantemente, mantendo o controle da distância e explorando aberturas com eficiência. Prefere o duelo direto, onde sua velocidade e técnica podem decidir o combate antes que o inimigo reaja. O Duelista luta de forma limpa e calculada, confiando mais em reflexos e estratégia do que em força bruta. O Duelista pode ser um mosqueteiro a serviço do rei, um nobre espadachim, um mestre de esgrima ou um espião da corte.

    Adendo: Classe de Mobilidade
    O Duelista foi concebido como uma subclasse voltada à mobilidade e a exploração do campo de batalha. Seu foco está em reposicionamento, precisão e iniciativa, permitindo-lhe atacar e recuar com fluidez, punir erros e se deslocar eficientemente. É uma escolha para jogadores que valorizam velocidade e independência

    Tendência: Qualquer
    Pré-Requisitos: COR 3, MNT 3
    Armas: Todas as armas simples e comuns e armas de pulso.
    Armaduras: Armaduras de fibra e escudo pequeno.

    COMPETÊNCIAS
    CORPO MENTE CORAÇÃO
    FOCOCOMP. FOCOCOMP. FOCOCOMP.
    ■ ■ ■ Acrobacia □ □ □ Arcanismo ■ ■ ■ Artes
    ■ ■ ■ Atletismo ■ ■ ■ Atenção □ □ □ Conjuração
    ■ ■ □ Combate □ □ □ Ciência ■ □ □ Determinação
    ■ ■ □ Furtividade ■ ■ ■ Guerra ■ □ □ Exploração
    ■ □ □ Labor ■ ■ □ História ■ ■ □ Intuição
    ■ ■ ■ Montaria ■ ■ ■ Investigação □ □ □ Natureza
    ■ ■ ■ Percepção ■ □ □ Linguística ■ ■ □ Nobreza
    ■ □ □ Poder ■ ■ □ Ofício ■ ■ ■ Presença
    ■ ■ ■ Precisão ■ ■ □ Perícia □ □ □ Religião
    ■ ■ □ Tolerância ■ ■ ■ Persuasão ■ □ □ Socorro

    Nível 
    Competências
    Habilidades
    Precisão +1,
    Atenção +1
    Bravura,
    Especialização em Armas,
    Combate com Arma e Mão Livre,
    Acrobata
    Acrobacia +1,
    Atletismo +1
    Habilidade Marcial,
    Nervos de Aço (-2)
    Precisão +2,
    Atenção +2
    Esquiva (+1),
    Ataque Adicional
    Persuasão +1,
    Presença +1
    Habilidade Geral,
    Ataque Furtivo (1d6)
    Precisão +3,
    Atenção +3
    Especialização em Armas,
    Extravagante,
    Veloz
    Acrobacia +2,
    Atletismo +2
    Habilidade Marcial,
    Nervos de Aço (-4)
    Precisão +4,
    Atenção +4
    Esquiva (+2),
    Ataque Adicional
    Persuasão +2,
    Presença +2
    Habilidade Geral,
    Ataque Furtivo (2d6)
    Precisão +5,
    Atenção +5
    Especialização em Armas,
    Extravagante
    10º
    Acrobacia +3,
    Atletismo +3
    Maestria em Mobilidade

    COMPETÊNCIAS
    As competências representam o treinamento formal e a experiência prática do Duelista. Cada graduação reflete seu aperfeiçoamento em áreas específicas — o manejo do corpo, o domínio das armas e a resistência física — resultado de anos de disciplina, combate e aprendizado constante.

    Precisão e Atenção
    O Duelista treina para agir no instante certo. Seus movimentos são calculados e seus golpes medidos. Ele observa o inimigo, identifica padrões e reage com controle e rapidez, mantendo o domínio da situação em combate.

    O Duelista recebe +1 graduação em Precisão e Atenção no 1º nível e a cada dois níveis subsequentes.

    Acrobacia e Atletismo
    Movimento é defesa, e o Duelista sabe disso. Ele domina o equilíbrio, o giro, o recuo e o avanço rápido, usando o próprio corpo como parte de sua estratégia ofensiva e defensiva. Seus passos e gestos fluem com naturalidade, sem hesitação nem desperdício de energia.

    O Duelista recebe +1 graduação em Acrobacia e Atletismo no 2º nível e a cada quatro níveis subsequentes. 

    Persuasão e Presença
    O Duelista sobrevive tanto pela lâmina quanto pela palavra. Ele lê intenções, provoca erros e manipula o ritmo do combate e das conversas. Seja em um combate de espadas ou de vontades, sua confiança e percepção são armas.

    O Duelista recebe +1 graduação em Persuasão e Presença no 4º nível e a cada quatro níveis subsequentes. 

    HABILIDADES
    As habilidades de classe expressam o instinto, a técnica e a tática refinada que diferenciam o veterano do iniciante. São dons adquiridos pela prática e pela superação, permitindo ao Duelista executar feitos extraordinários e adaptar-se a qualquer situação de combate.

    Bravura
    Os Duelistas são capazes de realizar incríveis atos de bravura. Eles possuem uma coragem prática e inabalável, forjada em batalhas e provações. Essa bravura os torna capazes de se superar nos momentos decisivos, transformando esforço e disciplina em força real.

    Os Duelistas podem utilizar seus Pontos de Poder para realizar diversas façanhas, tais como:

    • +1d6 no ataque.
    • +1d6 no dano.
    • +1d6 na Proteção.
    • +1d6 em testes de livramento de Vontade contra Medo.
    • Realizar alguma Manobra de Combate ou Habilidade Marcial que consuma pontos de valor

    Após uma noite de Descanso Total o Duelista recuperará 1 Ponto de Poder. Além disso, ele pode recuperar 1 Ponto de Poder adicional ao realizar atos que personificam sua bravura, como:

    • Derrotando um oponente de força igual ou maior em combate singular.
    • Derrotando um combatente de grande reputação.
    • Enfrentando mais de 2 oponentes sozinho (sem grupo envolvido no combate).
    O homem da rapieira!

    Especialização em Armas
    O Duelista é treinado para dominar o uso de diferentes tipos de armas e tirar o máximo proveito delas em combate, adaptando seu estilo a qualquer situação — seja em duelos, escaramuças ou grandes batalhas — e explorando cada vantagem que seu armamento possa oferecer.

    O Duelista escolhe uma categoria de armas para se especializar:

    • Lâminas Leves: adaga, baioneta, cimitarra, espada curta, foice, falcata, rapieira e sabre.
    • Lâminas Pesadas: alfarja, espada bastarda, espada dupla, espada larga, facão, segadeira.
    • Lanças: azagaia, lança curta, lança longa, lança de montaria, tridente.
    • Arremesso: bolas, bumerangue, dardos, estrelas, funda, rede.
    • Arcos: arco curto, arco longo, arco curto composto, arco longo composto.
    • Bestas: besta leve, besta pesada, besta de repetição, lança-gancho.
    • Pulso: pistola, dragoneta.
    • Punho: manopla, soqueira.


    O Duelista recebe recebe +1 nas jogadas de ataque e dano com todas as armas da categoria escolhida. Esse bônus pode aumentar em +1 a cada nova escolha de especialização (máximo de +3/+3). 

    Em adição, o Duelista pode abrir mão dos bônus da especialização para obter proficiência com uma arma exótica, sem necessidade de treinamento. Essa escolha reflete sua capacidade de adaptação e domínio sobre qualquer tipo de armamento.

    O Duelista poderá transferir o bônus para outra categoria de arma gastando 1 PD durante a Fase de Domínio ou obtendo 5 vitórias significativas (à critério do mestre) utilizando a nova categoria durante a Fase de Aventura.

    Combate com mão livre

    Combate com Arma e Mão Livre
    O duelista utiliza uma arma leve em uma mão enquanto mantém a outra livre para apoiar sua movimentação. Esse estilo favorece passos curtos, mudanças rápidas de direção e ataques precisos. A ausência de um escudo reduz peso e permite reagir com mais velocidade. Assim, o duelista pressiona o oponente mantendo distância controlada, desviando de golpes por movimento e não por força. É um estilo que depende de coordenação constante e atenção ao ritmo do combate.
    • +1 de Penetração.
    • +1 de Proteção (esquiva).
    • +1 na margem de crítico.
    • +4 para confirmar crítico.

    Acrobata
    O duelista aprendeu a usar o próprio corpo como parte da técnica. Ele ajusta o peso com rapidez, muda de direção sem perder o ritmo e encontra passagem mesmo em espaços apertados. Seus movimentos são calculados e econômicos, permitindo que ele se reposicione antes que o oponente reaja. Assim, obstáculos e mudanças de terreno interferem menos em sua movimentação.
    • +2 em Acrobacia (conta como Foco em Competência).
    • Levanta como uma ação livre.  
    • Refaz teste de Acrobacia (custa 1 PP).
    • Reduz dano de queda pela metade (custa 1 PP).
    • Nega ataque de oportunidade (custa 1 PP).

    Nervos de Aço
    O Duelista não se assusta com dor e não se abala com sangue. Mesmo ferido, ele continua a lutar com a mesma precisão e força de sempre. 

    O Duelista ignora as penalidades decorrentes de ferimentos (como penalidades em ataques, testes ou deslocamento). Ele ainda sofre os efeitos secundários dos ataques — atordoamento, cansaço, etc — ou desvantagens narrativas impostas pelo mestre.

    • Nervos de Aço (-2)
      Ignora até -2 de penalidades decorrentes de ferimentos.
    • Nervos de Aço (-4)
      Ignora até -4 de penalidades decorrentes de ferimentos.
      Pode realizar ataques mesmo atordoado (custa 1 PP).

    Esquiva
    O Duelista confia na velocidade e no instinto para evitar o golpe antes que ele o alcance. Em vez de resistir ao impacto, ele o antecipa, inclinando o corpo ou girando a lâmina apenas o suficiente para escapar.

    No 3º nível, o Duelista recebe a habilidade Esquiva, que lhe garante:
    • +1 de Proteção (esquiva).
    • +3 de Proteção (esquiva) (custa 1 PP).
    • +1 oponente necessário para ser flanqueado.
    No 7º nível, a habilidade Esquiva do Duelista, aumenta para:
    • +2 de Proteção (esquiva).
    • +5 de Proteção (esquiva) (custa 1 PP).
    • +2 oponentes necessários para ser flanqueado.

    Ataque Furtivo
    O Duelista aproveita aberturas momentâneas: distração, descuido ou perda de postura, para atingir onde dói mais. Quando o inimigo está vulnerável ou não percebe o golpe, o ataque ganha força adicional, resultado da precisão aplicada no instante em que a defesa falha.

    No 4º nível, o Duelista recebe a habilidade Ataque Furtivo, que lhe garante:
    • +1d6 de contra inimigos surpresos ou vulneráveis.
    No 8º nível, a habilidade Ataque Furtivo do Duelista, melhora para:
    • +2d6 de dano contra inimigos surpresos ou vulneráveis.
    Um estilo chamativo

    Extravagante
    O Duelista incorpora sua presença ao próprio modo de lutar. Movimentos marcados, gestos calculados e mudanças de postura chamam atenção, confundem ou intimidam. Ele usa carisma para reforçar fintas, sustentar manobras ousadas e manter o foco dos inimigos onde deseja. Essa habilidade representa a capacidade de transformar estilo em vantagem prática, influenciando o oponente tanto quanto o golpe em si.

    No 5º nível, o Duelista recebe a habilidade Extravagante, que lhe garante:
    • +1 para cada 3 graduações em Presença em:
      • Uso da habilidade Bravura.
      • Testes de competência de Acrobacia.
      • Manobras de ApararFintar e Provocar.
    No 9º nível, a habilidade Extravagante do Duelista, aumenta para:
    • +1 para cada 2 graduações em Presença em:
      • Uso da habilidade Bravura.
      • Testes de competência de Acrobacia.
      • Manobras de ApararFintar Provocar.

    Veloz
    O duelista atua com rapidez constante. Seus movimentos são diretos e velozes. Ele mantém vantagem simples cobrindo mais terreno que o adversário ou se posicionando com antecedência. Essa habilidade expressa a agilidade prática de quem se move rápido para ditar o ritmo do confronto.
    • +2 passos de deslocamento
    • +4 em Atletismo em fugas ou perseguições

    Ataque Adicional
    A experiência em combate torna o Duelista capaz de golpear com maior ritmo e precisão, transformando brechas em novas oportunidades de ataque.

    No 3º e no 7º nível, o Duelista recebe um ataque adicional por rodada. Ele pode desferir os golpes contra o mesmo alvo ou contra diferentes inimigos, desde que estejam a até 1,5 metro entre si.

    Algumas armas, entretanto, não permitem o uso de ataques adicionais — como a besta, que exige recarga após cada disparo. Executar múltiplos ataques em uma rodada conta como uma ação total.

    Habilidade Marcial
    Desde cedo, o Duelista aprende que a verdadeira força não está apenas nos músculos, mas na técnica. Ele dedica anos ao aprimoramento de golpes, posturas e táticas, dominando o campo de batalha com precisão e disciplina. 

    No 2º e no 6º nível, o Duelista aprende uma nova Habilidade Marcial, ampliando seu repertório de façanhas de combate.

    Habilidade Geral
    Com o passar dos anos, o Duelista refina não apenas sua técnica, mas também sua compreensão do mundo. Seja pela experiência em campanhas, pelo convívio com outros guerreiros ou pela pura vontade de aprimoramento, ele adquire novas capacidades fora ou dentro do combate. 

    No 4º e no 8º nível, o Duelista aprende uma nova Habilidade Geral, que pode ser Marcial ou não, refletindo seu crescimento e versatilidade.

    Grisalho, mas eficiente

    Maestria em Mobilidade
    O Duelista atinge o auge de sua velocidade e mobilidade. Ele domina o espaço ao seu redor, sabendo exatamente quando avançar, recuar ou girar o corpo para escapar de um golpe. Seus passos são firmes e calculados, controlando o campo de batalha.

    Enquanto estiver sem armadura ou com armadura leve o Duelista:
    • Ganha ação de movimento após derrotar um oponente. 
    • Ganha uma ação de movimento para se posicionar antes do combate iniciar.
    • Ganha ação de movimento adicional (custa 1 PP).
    • Realiza todos os ataques normais após ação de movimento.
      • Não pode ser combinado com ação de movimento adicional na mesma rodada.
    • Ultrapassa áreas de ameaça durante o movimento sem sofrer ataque de oportunidade (custa 1 PP).
      • Não pode ser combinado com ação de movimento adicional na mesma rodada.
    • Máximo de 1 ação de movimento bônus por rodada.

    Essa maestria representa a culminação de seu treinamento: mover-se sem hesitar, agir sem pensar, corpo e instinto funcionando em sincronia.

    domingo, 9 de novembro de 2025

    [Classes][D20] Guarda

      
    CONTEMPLEM!!! O GUARDA!!!
    Guarda Imperial

    O Guarda é um guerreiro que faz de sua própria presença uma muralha. Seu instinto é proteger, seja um portão, um aliado, uma bandeira ou um ideal. Ele se destaca por sua postura firme e vigilante, mantendo-se inabalável diante do perigo. Um guarda pode ser o patrulheiro da cidade, o vigilante da vila, o mercenário que protege a caravana, um integrante na tropa de choque ou o soldado de elite na guarda real. 

    Adendo: Classe Defensiva
    O Guarda foi concebido como uma subclasse voltada à proteção e controle de combate, ideal para jogadores que preferem um estilo reativo e estratégico. Suas regras giram em torno da resistência, defesa aliada e contenção de inimigos, permitindo-lhe absorver dano, interpor-se entre ataques e manter o campo de batalha sob controle. É uma escolha sólida para quem valoriza sobrevivência, posicionamento e lealdade em combate.

    Tendência: Qualquer
    Pré-Requisitos: COR 3
    Armas: Todas as armas simples e comuns
    Armaduras: Todas as armaduras e todos os escudos

    COMPETÊNCIAS
    CORPO MENTE CORAÇÃO
    FOCOCOMP. FOCOCOMP. FOCOCOMP.
    □ □ □ Acrobacia □ □ □ Arcanismo □ □ □ Artes
    ■ ■ ■ Atletismo ■ ■ □ Atenção □ □ □ Conjuração
    ■ ■ ■ Combate □ □ □ Ciência ■ ■ □ Determinação
    ■ □ □ Furtividade ■ ■ ■ Guerra ■ □ □ Exploração
    ■ ■ ■ Labor ■ □ □ História ■ ■ □ Intuição
    ■ ■ ■ Montaria ■ ■ ■ Investigação □ □ □ Natureza
    ■ ■ ■ Percepção □ □ □ Linguística ■ □ □ Nobreza
    ■ ■ ■ Poder ■ ■ ■ Ofício ■ ■ □ Presença
    ■ ■ □ Precisão □ □ □ Perícia □ □ □ Religião
    ■ ■ ■ Tolerância ■ □ □ Persuasão ■ □ □ Socorro

    Nível 
    Competências
    Habilidades
    Combate +1,
    Tolerância +1
    Bravura,
    Combate Defensivo,
    Especialização em Armas,
    Especialização em Armaduras
    Atletismo +1,
    Poder +1
    Habilidade Marcial,
    Nervos de Aço (-2)
    Combate +2,
    Tolerância +2
    Vigilante,
    Ataque Adicional
    Montaria +1,
    Investigação +1
    Habilidade Geral,
    Nervos de Aço (-4)
    Combate +3,
    Tolerância +3
    Especialização em Armas,
    Especialização em Armaduras,
    Resistente
    Atletismo +2,
    Poder +2
    Habilidade Marcial,
    Nervos de Aço (-6)
    Combate +4,
    Tolerância +4
    Sentinela,
    Ataque Adicional
    Montaria +2,
    Investigação +2
    Habilidade Geral,
    Nervos de Aço (-8)
    Combate +5,
    Tolerância +5
    Especialização em Armas,
    Especialização em Armaduras
    10º
    Atletismo +3,
    Poder +3
    Maestria em Armaduras


    COMPETÊNCIAS
    As competências representam o treinamento formal e a experiência prática do Guarda. Cada graduação reflete seu aperfeiçoamento em áreas específicas — o manejo do corpo, o domínio das armas e a resistência física — resultado de anos de disciplina, combate e aprendizado constante.

    Combate e Tolerância
    A vida do Guarda é forjada na disciplina e na resistência. Ele aprende que proteger é permanecer firme. A cada confronto, seu corpo se torna mais resistente, seus reflexos mais precisos e seus ataques mais eficientes.

    O Guarda recebe +1 graduação em Combate e Tolerância no 1º nível e a cada dois níveis subsequentes.

    Atletismo e Poder
    O Guarda não descuida da força física. O peso da armadura, o impacto dos bloqueios e a necessidade de manter posição exigem vigor constante. Sua força é sólida e controlada, sustentando tanto o golpe quanto a guarda.

    O Guarda recebe +1 graduação em Atletismo e Poder no 2º nível e a cada quatro níveis subsequentes. 

    Montaria e Investigação
    O dever de proteger muitas vezes leva o Guarda a patrulhas, vigílias e interrogatórios. Ele aprende a ler pessoas e situações, percebendo intenções ocultas e sinais de perigo. Seja a cavalo, acompanhando comboios, ou a pé, investigando ameaças, o Guarda mantém os olhos sempre atentos.

    O Guarda recebe +1 graduação em Montaria e Investigação no 4º nível e a cada quatro níveis subsequentes. 

    HABILIDADES
    As habilidades de classe expressam o instinto, a técnica e a tática refinada que diferenciam o veterano do iniciante. São dons adquiridos pela prática e pela superação, permitindo ao Guarda executar feitos extraordinários e adaptar-se a qualquer situação de combate.

    Bravura
    Os Guardas são capazes de realizar incríveis atos de bravura. Eles possuem uma coragem prática e inabalável, forjada em batalhas e provações. Essa bravura os torna capazes de se superar nos momentos decisivos, transformando esforço e disciplina em força real.

    Os Guardas podem utilizar seus Pontos de Poder para realizar diversas façanhas, tais como:

    • +1d6 no ataque.
    • +1d6 no dano.
    • +1d6 na Proteção.
    • +1d6 em testes de livramento de Vontade contra Medo.
    • Realizar alguma Manobra de Combate ou Habilidade Marcial que consuma pontos de valor

    Após uma noite de Descanso Total o Guarda recuperará 1 Ponto de Poder. Além disso, ele pode recuperar 1 Ponto de Poder adicional ao realizar atos que personificam sua bravura, como:

    • Derrotando um oponente de força igual ou maior em combate singular.
    • Mantendo-se em pé ao sofrer 3 ou mais PVs de dano num único ataque.
    • Sempre que for a última esperança ou estiver se sacrificando (fica ao critério do mestre).

    Combate Defensivo
    O Guarda é um combatente defensivo, treinado para proteção e em formações compactas. Ele domina estilos de luta defensivos e cumpre a função de protetor ou tropa de choque no combate. 

    O Guarda inicia o dia escolhendo um estilo de combate defensivo, representando o treinamento e a disciplina adquiridos ao longo de sua carreira. Cada estilo confere benefícios específicos e define o modo como ele enfrenta os desafios do campo de batalha. 

    O Guarda pode gastar 1 PP para mudar seu estilo de combate durante o dia, adaptando-se a novas situações e oponentes.

      • Combate com Arma e Escudo
        +1 de Proteção (defesa).
        +1 de Proteção ao usar Proteger Aliado.
        +2 de Proteção em Defesa Parcial e Total
        Não perde Proteção ao atacar com escudo.
        Pode receber um ataque contra um aliado adjacente como reação (custa 1 PP) 
      • Combate com Arma de Haste
        Concede ataque de oportunidade contra inimigos que entram na área de ameaça.
        Permite atacar inimigos adjacentes sem sofrer ataque de oportunidade.
        Arma de haste é tratada como arma improvisada ao atacar inimigos adjacentes.
        Arma perde propriedades e causa 1d6 de dano ao atacar inimigos adjacentes.

      Especialização em Armas
      O Guarda é treinado para dominar o uso de diferentes tipos de armas e tirar o máximo proveito delas em combate, adaptando seu estilo a qualquer situação — seja em duelos, escaramuças ou grandes batalhas — e explorando cada vantagem que seu armamento possa oferecer.

      O Guarda escolhe uma categoria de armas para se especializar:
      • Lâminas Leves: adaga, baioneta, cimitarra, espada curta, foice, falcata, rapieira e sabre.
      • Lâminas Pesadas: alfarja, espada bastarda, espada dupla, espada larga, facão, segadeira.
      • Lanças: azagaia, lança curta, lança longa, lança de montaria, tridente.
      • Machados: machadinha, machado de guerra, machado grande.
      • Maças: maça leve, maça pesada, maça estrela.
      • Martelos: martelo de arremesso, martelo de guerra, martelo grande, picareta.
      • Manguais: chicote, corrente com foice, mangual leve, mangual pesado.
      • Porretes: bordão, cajado, clava pequena, clava grande, porrete.
      • Haste: alabarda, bisarma, glaiva, martelo de haste, pique, ranseur.
      • Arremesso: bolas, bumerangue, dardos, estrelas, funda, rede.
      • Arcos: arco curto, arco longo, arco curto composto, arco longo composto.
      • Bestas: besta leve, besta pesada, besta de repetição, lança-gancho.
      • Punho: manopla, soqueira.


      O Guarda recebe +1 nas jogadas de ataque e dano com todas as armas da categoria escolhida. Esse bônus pode aumentar em +1 a cada nova escolha de especialização (máximo de +3/+3). 

      Em adição, o Guarda pode abrir mão dos bônus da especialização para obter proficiência com uma arma exótica, sem necessidade de treinamento. Essa escolha reflete sua capacidade de adaptação e domínio sobre qualquer tipo de armamento.

      O Guarda poderá transferir o bônus para outra categoria de arma gastando 1 PD durante a Fase de Domínio ou obtendo 5 vitórias significativas (à critério do mestre) utilizando a nova categoria durante a Fase de Aventura.


      Tropa de Choque

      Especialização em Armaduras
      O Guarda desenvolve uma afinidade singular com o uso de suas armaduras. Anos de serviço, patrulhas e combates o tornam íntimo do peso, das limitações e da proteção que cada peça oferece. Ele aprende a ajustar correias, distribuir o peso e se mover com naturalidade, transformando o que para outros seria um fardo em uma segunda pele.

      O Guarda escolhe um tipo de armadura (corselete de couro, brunea, cotas de malha, etc) para se especializar. Enquanto estiver vestindo uma armadura desse tipo, ele recebe +1 de Resistência e -1 em Sobrecarga (máximo de +3/-3).

      Em adição, o Guarda pode abrir mão dos bônus da especialização para obter proficiência com uma armadura exótica, sem necessidade de treinamento. Essa escolha reflete sua capacidade de adaptação e domínio sobre qualquer tipo de armamento.

      O Guarda poderá transferir o bônus para outra armadura gastando 1 PD durante a Fase de Domínio ou obtendo 5 vitórias significativas (à critério do mestre) utilizando a nova armadura durante a Fase de Aventura.

      Nervos de Aço
      O Guarda não se assusta com dor e não se abala com sangue. Mesmo ferido, ele continua a lutar com a mesma precisão e força de sempre. 

      O Guarda ignora as penalidades decorrentes de ferimentos (como penalidades em ataques, testes ou deslocamento). Ele ainda sofre os efeitos secundários dos ataques — atordoamento, cansaço, etc — ou desvantagens narrativas impostas pelo mestre.

      • Nervos de Aço (-2)
        Ignora até -2 de penalidades decorrentes de ferimentos.
      • Nervos de Aço (-4)
        Ignora até -4 de penalidades decorrentes de ferimentos.
        Pode realizar ataques mesmo atordoado (custa 1 PP).
      • Nervos de Aço (-6)
        Ignora até -6 de penalidades decorrentes de ferimentos.
      • Nervos de Aço (-8)
        Ignora até -8 de penalidades decorrentes de ferimentos.
        Pode realizar ataques mesmo atordoado (sem custo de PP).

      Patrulhando cidades

      Vigilante
      O Guarda é treinado para manter-se alerta em todos os momentos. Seja em patrulha, de sentinela ou no calor do combate, ele está sempre preparado para reagir antes que o perigo se concretize. Sua atenção constante e instinto de antecipação permitem que identifique ameaças e aja com rapidez e precisão quando a situação exige.

      No 3º nível, o Guarda recebe a habilidade Vigilante que lhe concede:
          • +2 em Iniciativa.
          • Refaz teste de Iniciativa individual (custa 1 PP).
          • Refaz teste de Iniciativa do grupo (custa 2 PP).

          Resistente
          O Guarda foi moldado pela rotina e dureza do seu dever. Ele aprende a suportar a dor quando outros fraquejam e permanece firme, sustentando seu posto e protegendo o que lhe foi confiado. 

          No 5º nível, o Guarda recebe a habilidade Resistente que lhe concede:
            • Reduz dano físico recebido em 1d6 + 1 para cada 3 graduações em Tolerância (custa 1 PP).

            Bons sentinelas

            Sentinela
            O Guarda é treinado para perceber o perigo, reagir ao menor indício de ameaça e aproveitar as aberturas de seus inimigos.

            No 7º nível, o Guarda recebe a habilidade Sentinela que lhe concede:
            • +4 em jogadas de ataque de oportunidade.
            • Alvo perde ação de movimento ao ser atingido por ataque de oportunidade.
            • Pode atacar inimigos que atacam aliados adjacentes (custa 1 PP).
            Resistentes feito pedras


            Ataque Adicional
            A experiência em combate torna o Guarda capaz de golpear com maior ritmo e precisão, transformando brechas em novas oportunidades de ataque.

            No 3º e no 7º nível, o Guarda recebe um ataque adicional por rodada. Ele pode desferir os golpes contra o mesmo alvo ou contra diferentes inimigos, desde que estejam a até 1,5 metro entre si.

            Algumas armas, entretanto, não permitem o uso de ataques adicionais — como a besta, que exige recarga após cada disparo. Executar múltiplos ataques em uma rodada conta como uma ação total.

            Habilidade Marcial
            Desde cedo, o Guarda aprende que a verdadeira força não está apenas nos músculos, mas na técnica. Ele dedica anos ao aprimoramento de golpes, posturas e táticas, dominando o campo de batalha com precisão e disciplina. 

            No 2º e no 6º nível, o Guarda aprende uma nova Habilidade Marcial, ampliando seu repertório de façanhas de combate.

            Habilidade Geral
            Com o passar dos anos, o Guarda refina não apenas sua técnica, mas também sua compreensão do mundo. Seja pela experiência em campanhas, pelo convívio com outros guerreiros ou pela pura vontade de aprimoramento, ele adquire novas capacidades fora ou dentro do combate. 

            No 4º e no 8º nível, o Guarda aprende uma nova Habilidade Geral, que pode ser Marcial ou não, refletindo seu crescimento e versatilidade.

            Guarda de Elite

            Maestria em Armadura
            Com o tempo, o Guarda se acostuma completamente ao peso, rigidez e limitações de sua armadura. Ele aprende a antecipar o impacto, distribuir a força do golpe e mover-se de forma eficiente mesmo sob carga total.

            Enquanto estiver usando a armadura em que é especializado, o Guarda:
            • Se torna imune a acertos críticos.
            • Reduz dano físico recebido em 2d6 + 1 para cada 2 graduações em Tolerância (custa 1 PP).
            • Ignora Sobrecarga em um teste de competência (custa 1 PP).

            Essa maestria representa o domínio absoluto sobre o uso da própria proteção — não pela força do material, mas pela experiência de quem aprendeu a usá-lo melhor do que qualquer outro.