Segredos Contra-Mágicos
Contra-Mágica Aprimorada
+3 de bônus em testes de dissipar magia. Utilizar este feito consome 1 PP.
Contra-Mágica Rápida
Realiza uma contra-mágica como uma ação livre.
Torcer Magia
No lugar de dissipar a magia o conjurador pode rebatê-la de volta ao conjurador ou outro inimigo, roubar a magia para si mesmo ou outros aliados caso seja um feitiço de fortalecimento, ou controlar criaturas invocadas. Utilizar este feito consome 2 PPs.
Segredos de Combate
Magia Caçadora
O conjurador escolhe um tipo de criatura como inimigo predileto (tipo de criatura da lista de inimigos do patrulheiro). O conjurador recebe +1 no CD em todas magias lançadas contra criaturas do tipo escolhido. O conjurador pode escolher este segredo várias vezes, sempre para um tipo de criatura diferente.
Magia de Guerra*
Aumenta a área ou o número de alvos da magia, podendo afetar até 1d4 de alvos próximos a mais. Utilizar este segredo consome 1 PP.
Magia Robusta
+5 de bônus contra testes de dissipar magia. Utilizar este segredo consome 1 PP.
* Não afeta magias de toque, raio ou efeito, como: mísseis mágicos, esfera flamejante, raio de gelo, etc. Vai afetar magias de área ou cujo o efeito seja direto no alvo como: imobilizar, sono, bola de fogo, etc.
Segredos de Criação
Criar Itens Mágicos
+3 na competência adequada para criar um tipo de item mágico específico. (pergaminhos, bugigangas mágicas, anéis, armas ou armadura de ferros, poções ou itens alquímicos, etc). O conjurador pode escolher este segredo várias vezes, sempre para um tipo de item diferente.
Segredos Elementais
Foco em Água
Conjura qualquer magia de água ou gelo sem gastar carga de magia, desde que esteja próximo a alguma grande fonte de água (mar, rio, grande lago). Utilizar este segredo consome 1 PP.
Foco em Ar
Dobra o alcance de magias de ar, eletricidade, som ou dependentes de som (como imobilizar).
Foco em Fogo
+1d6 no dano causado por magias instantâneas de fogo, como bola de fogo. +1 no dano causado por magias persistentes de fogo, como esfera flamejante.
Foco em Terra
+1 no CA durante 10 min ao conjurar uma magia de terra, +1 no dano durante 10 min ao conjurar uma magia de ácido. Máximo de +3 de bônus.
Segredos Escolásticos
Foco em Conjuração
+4 de FOR e CON da criatura invocada.
Foco em Encantamento
+1 no CD em magias de encantamento.
Foco em Evocação
+1 no CD em magias de evocação.
Foco em Ilusão
+1 no CD de magias de ilusão
Foco em Transmutação
Aumenta o tempo de duração da magia, podendo durar 1d4 de tempo a mais, (1d4 rodadas, 1d4 minutos, 1d4 10 minutos, etc).
Segredos Numinosos
Magia Ancestral
+2 no CD de alguma magia. Utilizar este segredo consome 1 PP.
Magia Sagrada
+1d6 PVs recuperados por magias brancas de cura.
Magia Santuário*
O conjurador determina uma área específica como seu santuário todas as magias conjuradas nessa área possuem +2 na sua CD.
Magia Selvagem**
25% de chance da magia ter seu efeito diminuído, 25% de chance da magia ter seu efeito aumentado, 50% de chance de não ocorrer nada.
* Um santuário é construído através de um ritual mágico que dura uma semana, existe um custo material para se construir um santuário que depende do tamanho do local e fica a critério do mestre.
** Magias que tiverem o efeito diminuído, sem círculo inferior, serão perdidas
Segredos Meta-Mágicos
Magia Duradoura
Aumenta o tempo de duração da magia, podendo durar 1d4 de tempo a mais, (1d4 rodadas, 1d4 minutos, 1d4 10 minutos, etc). Utilizar este segredo consome 1 PP.
Magia Longínqua
Dobra o alcance da magia. Magias de toque podem ser transformadas em raios de alcance de 9 metros. Utilizar este segredo consome 1 PP.
Magia Mental
Ignora componente verbal e gestual. Utilizar este segredo consome 2 PPs.
Magia Sem Gesto
Ignora componente gestual. Utilizar este segredo consome 1 PP.
Magia Silenciosa
Ignora componente verbal. Utilizar este segredo consome 1 PP.
Segredos Milagrosos
Pré-requisito: Habilidade Milagres
Banir Extra-Planar
Permite conjurar Banir Extra-Planar. Utilizar este segredo consome 3 PPs.
Cura Sagrada
Permite conjurar Cura Sagrada. Utilizar este segredo consome 1 PP.
Vingança Sagrada
Permite conjurar Vigança Sagrada. Utilizar este segredo consome 1 PP.
Expulsar Mortos-Vivos
Permite conjurar Expulsar Mortos-Vivos. Utilizar este segredo consome 1 PP.
* Habilidades conjuradas como milagres, no entanto, não necessitam de teste de conjuração.
Contra-Mágica Aprimorada
+3 de bônus em testes de dissipar magia. Utilizar este feito consome 1 PP.
Contra-Mágica Rápida
Realiza uma contra-mágica como uma ação livre.
Torcer Magia
No lugar de dissipar a magia o conjurador pode rebatê-la de volta ao conjurador ou outro inimigo, roubar a magia para si mesmo ou outros aliados caso seja um feitiço de fortalecimento, ou controlar criaturas invocadas. Utilizar este feito consome 2 PPs.
Segredos de Combate
Magia Caçadora
O conjurador escolhe um tipo de criatura como inimigo predileto (tipo de criatura da lista de inimigos do patrulheiro). O conjurador recebe +1 no CD em todas magias lançadas contra criaturas do tipo escolhido. O conjurador pode escolher este segredo várias vezes, sempre para um tipo de criatura diferente.
Magia de Guerra*
Aumenta a área ou o número de alvos da magia, podendo afetar até 1d4 de alvos próximos a mais. Utilizar este segredo consome 1 PP.
Magia Robusta
+5 de bônus contra testes de dissipar magia. Utilizar este segredo consome 1 PP.
* Não afeta magias de toque, raio ou efeito, como: mísseis mágicos, esfera flamejante, raio de gelo, etc. Vai afetar magias de área ou cujo o efeito seja direto no alvo como: imobilizar, sono, bola de fogo, etc.
Segredos de Criação
Criar Itens Mágicos
+3 na competência adequada para criar um tipo de item mágico específico. (pergaminhos, bugigangas mágicas, anéis, armas ou armadura de ferros, poções ou itens alquímicos, etc). O conjurador pode escolher este segredo várias vezes, sempre para um tipo de item diferente.
Segredos Elementais
Foco em Água
Conjura qualquer magia de água ou gelo sem gastar carga de magia, desde que esteja próximo a alguma grande fonte de água (mar, rio, grande lago). Utilizar este segredo consome 1 PP.
Foco em Ar
Dobra o alcance de magias de ar, eletricidade, som ou dependentes de som (como imobilizar).
Foco em Fogo
+1d6 no dano causado por magias instantâneas de fogo, como bola de fogo. +1 no dano causado por magias persistentes de fogo, como esfera flamejante.
Foco em Terra
+1 no CA durante 10 min ao conjurar uma magia de terra, +1 no dano durante 10 min ao conjurar uma magia de ácido. Máximo de +3 de bônus.
Segredos Escolásticos
Foco em Conjuração
+4 de FOR e CON da criatura invocada.
Foco em Encantamento
+1 no CD em magias de encantamento.
Foco em Evocação
+1 no CD em magias de evocação.
Foco em Ilusão
+1 no CD de magias de ilusão
Foco em Transmutação
Aumenta o tempo de duração da magia, podendo durar 1d4 de tempo a mais, (1d4 rodadas, 1d4 minutos, 1d4 10 minutos, etc).
Segredos Numinosos
Magia Ancestral
+2 no CD de alguma magia. Utilizar este segredo consome 1 PP.
Magia Sagrada
+1d6 PVs recuperados por magias brancas de cura.
Magia Santuário*
O conjurador determina uma área específica como seu santuário todas as magias conjuradas nessa área possuem +2 na sua CD.
Magia Selvagem**
25% de chance da magia ter seu efeito diminuído, 25% de chance da magia ter seu efeito aumentado, 50% de chance de não ocorrer nada.
* Um santuário é construído através de um ritual mágico que dura uma semana, existe um custo material para se construir um santuário que depende do tamanho do local e fica a critério do mestre.
** Magias que tiverem o efeito diminuído, sem círculo inferior, serão perdidas
Segredos Meta-Mágicos
Magia Duradoura
Aumenta o tempo de duração da magia, podendo durar 1d4 de tempo a mais, (1d4 rodadas, 1d4 minutos, 1d4 10 minutos, etc). Utilizar este segredo consome 1 PP.
Magia Longínqua
Dobra o alcance da magia. Magias de toque podem ser transformadas em raios de alcance de 9 metros. Utilizar este segredo consome 1 PP.
Magia Mental
Ignora componente verbal e gestual. Utilizar este segredo consome 2 PPs.
Magia Sem Gesto
Ignora componente gestual. Utilizar este segredo consome 1 PP.
Magia Silenciosa
Ignora componente verbal. Utilizar este segredo consome 1 PP.
Segredos Milagrosos
Pré-requisito: Habilidade Milagres
Banir Extra-Planar
Permite conjurar Banir Extra-Planar. Utilizar este segredo consome 3 PPs.
Cura Sagrada
Permite conjurar Cura Sagrada. Utilizar este segredo consome 1 PP.
Vingança Sagrada
Permite conjurar Vigança Sagrada. Utilizar este segredo consome 1 PP.
Expulsar Mortos-Vivos
Permite conjurar Expulsar Mortos-Vivos. Utilizar este segredo consome 1 PP.
* Habilidades conjuradas como milagres, no entanto, não necessitam de teste de conjuração.
Segredos Metamórficos
Pré-requisito: Habilidade de Forma Selvagem
Pré-requisito: Habilidade de Forma Selvagem
Falar na Forma Selvagem
Permite conversar durante 10 minutos na forma animal. Utilizar este segredo consome 1 PP.
Forma Selvagem Adicional
Pode escolher uma nova forma selvagem para se transformar. O conjurador ainda precisa preencher os pré-requisitos da nova forma.
Magia na Forma Selvagem
Permite conjurar magias na forma animal. Utilizar este segredo consome 1 PP.
Transformação Rápida
Se transforma em animal instantaneamente. Utilizar este truque consome 1 PP.
Permite conversar durante 10 minutos na forma animal. Utilizar este segredo consome 1 PP.
Forma Selvagem Adicional
Pode escolher uma nova forma selvagem para se transformar. O conjurador ainda precisa preencher os pré-requisitos da nova forma.
Magia na Forma Selvagem
Permite conjurar magias na forma animal. Utilizar este segredo consome 1 PP.
Transformação Rápida
Se transforma em animal instantaneamente. Utilizar este truque consome 1 PP.
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