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SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.

segunda-feira, 25 de setembro de 2023

[Exploração][SW] Tempo

  
CONTEMPLEM!!! A CONTAGEM DE TEMPO!!!
O tempo acaba...

O tempo... o bem mais precioso de um aventureiro, ele que determina se a missão será cumprida ou se os cultistas malignos invocarão sua divindade sombria. Cuidado aqueles que acham que sempre terão tempo... pois aí o tempo acaba!

O tempo é contado de forma diferente dependendo da situação. As diferentes parcelas em que o tempo é dividido são denominadas de unidades de tempo (UT).

Dias lentos de paz

Vida Comum
Dentro de um ambiente urbano ou rural pacífico, o tempo é dividido em 4 períodos: (1) Manhã, (2) Tarde, (3) Noite e (4) Madrugada. Cada período possui 6 horas. 

Um aventureiro pode realizar 1 única ação em cada um desses períodos, tais como:
  • Obter boatos.
  • Procurar informações.
  • Conversar com 1 PDM específico.
  • Negociar no comércio.
  • Investigar um ambiente.
  • Meditar
  • Realizar um descanso curto.
  • Aventurar-se.
  • Enfrentar encontro aleatório.

Apesar de um período possuir 6 horas, o aventureiro não dispõe desse tempo por completo. O aventureiro gasta tempo se movimentando entre locais, se alimentando, realizando sua higiene, além de outros empecilhos do dia à dia. Isso justifica o tempo da ação tomada.

Um aventureiro que não durma durante a madrugada deve realizar um teste de tolerância CD 6 ou receberá 1 nível de cansaço. Caso falhe por 4 ou mais, ele receberá 2 níveis de cansaço. A CD do teste aumenta em +4 a cada dia. Um aventureiro pode realizar uma ação na madrugada e descansar durante o resto do dia.

Dias rápidos de viagens

Viagem no Ermo
Viajando no ermo o tempo é dividido de acordo com o terreno e a forma de locomoção (deslocamento em mapa).

Um aventureiro pode aumentar 1 dia de deslocamento para realizar 1 das seguintes ações:
  • Procurar água e alimento.
  • Procurar abrigo.
  • Procurar ervas e unguentos.

obs:  Elfos, anões e patrulheiros, possuem redução de 1 dia no deslocamento em seus terrenos favoritos. Em um grupo heterogêneo, eles podem realizar ações de sobrevivência, sem atrasar o grupo.

Dias de adrenalina

Aventurando-se
Ao aventurar-se, em geral, cada ação do grupo contabiliza 10 à 30 min. Exemplos de ações são:
  • Atravessar cômodos.
  • Realizar um combate.
  • Procurar armadilhas.
  • Procurar passagem secreta.
  • Investigar espólios.
  • Preparar armadilhas.
  • Escalar uma parede.
  • Perseguir um inimigo.
  • Realizar um descanso curto.

Ao aventurar-se, as ações são contabilizadas para o grupo e não individualmente. Se um ladino está procurando armadilhas, passa-se 10 min. enquanto todos os outros esperam. Se 2 personagens resolvem procurar passagens secretas investigando a câmera, passa-se 10 min. 

PS: Para contabilizar o tempo pode ser utilizado dados, incrementando o valor virado para cima ou fichas de poker, empilhando-as.

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