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SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.

segunda-feira, 25 de setembro de 2023

[Exploração] Tempo

  
CONTEMPLEM!!! A CONTAGEM DE TEMPO!!!
O tempo acaba...

O tempo é um dos recursos mais importantes em uma aventura. Muitas tarefas exigem paciência, preparação e horas de trabalho cuidadoso. Investigar ruínas antigas, preparar equipamentos, estudar grimórios ou simplesmente descansar são atividades que consomem parte do dia dos aventureiros.

Relógio de Atividades
Para aventureiros, os dias raramente são lembrados pelas horas que passaram, mas pelas coisas que aconteceram durante elas. Uma conversa com o contato certo, uma investigação cuidadosa em uma ruína esquecida ou um breve descanso após uma batalha podem ocupar grande parte de um dia.

O Relógio de Atividades existe para transformar ações em unidades claras de jogo, permitindo que o tempo avance junto com as decisões dos heróis. Para representar o tempo de forma clara, o jogo utiliza um sistema simples que divide o dia em períodos utilizáveis pelos aventureiros chamados de Blocos de Tempo.

Blocos de Tempo são unidades abstratas que representam um período do dia dedicado a uma ação relevante. Durante um bloco de tempo, um personagem ou grupo pode realizar uma atividade principal, como investigar um local, negociar com um comerciante ou explorar uma sala de masmorra. Os blocos não representam horas exatas e incluem deslocamento, preparação, pequenas pausas e imprevistos que naturalmente acontecem durante uma atividade.

Ritmos de Tempo
O tempo raramente passa de forma igual. Em uma taverna aquecida pelo fogo, as horas escorrem lentamente entre histórias e canecas de cerveja. Já nas profundezas de uma masmorra cada minuto parece pesar sobre os ombros dos aventureiros. 

O funcionamento dos Blocos de Tempo muda dependendo do tipo de situação do jogo. Ambientes seguros permitem períodos maiores de atividade, enquanto lugares perigosos exigem um controle mais preciso do tempo.

Durante a campanha, o jogo normalmente alterna entre três ritmos de tempo principais:
  • Trama – momentos de relativa segurança em cidades, vilas ou acampamentos.
  • Jornada – deslocamentos e viagens entre diferentes locais do mundo.
  • Masmorra – exploração de ambientes perigosos, como ruínas, cavernas ou fortalezas abandonadas.
  • Domínio – períodos longos em que os heróis estabelecem e desenvolvem fortalezas, templos, torres ou territórios sob sua influência.
Cada um desses ritmos utiliza os Blocos de Tempo de forma diferente, refletindo os desafios e o ritmo da aventura em cada situação.
Dias lentos de paz
Trama
Momentos em que os heróis se encontram em locais de relativa segurança, como cidades, vilarejos, fortalezas ou acampamentos estabelecidos. Embora o perigo imediato seja menor, esses períodos raramente são ociosos.

Nesse ritmo, os heróis investigam acontecimentos, buscam informações, lidam com contatos, negociam recursos e se envolvem em intrigas locais. Muitas vezes é durante a Trama que novas missões surgem, pistas são descobertas e os preparativos para futuras jornadas ou explorações começam a tomar forma.

Durante a fase de Trama, o dia é dividido em 3 Blocos de Tempo ativos, além do período de descanso:
  • Manhã (4 hrs)
  • Tarde (4 hrs)
  • Noite (4 hrs)
  • Madrugada (8 hrs - descanso)

As duas horas restantes do dia representam tempo dissipado em deslocamentos menores, refeições, organização de equipamentos e outras atividades rotineiras que não exigem controle detalhado.

Cada Bloco de Tempo permite realizar uma atividade significativa, como:
  • Obter boatos e rumores.
  • procurar pistas, rastros ou informações.
  • Conversar com um personagem específico.
  • Negociar no comércio.
  • Realizar um trabalho manual.
  • Montar acampamento.
  • Meditar ou estudar.
  • Prestar Socorro ou realizar um descanso curto.
  • Investigar um local ou ruína.
  • Enfrentar um confronto.
O Mestre julga atividades e define a quantidade de Blocos de Tempo necessárias para realizá-las.

Dias rápidos de viagens
Jornada
Entre cidades seguras e ruínas esquecidas existe o vasto mundo a ser atravessado. Estradas poeirentas, trilhas na floresta, passos de montanha e campos abertos se estendem por dias ou semanas de viagem. Durante uma jornada, os aventureiros precisam lidar com o cansaço da estrada, mudanças de terreno, clima imprevisível e os perigos que espreitam longe das muralhas civilizadas.

As jornadas utilizam um sistema próprio de passagem de tempo, baseado em deslocamento e distância percorrida. Em vez de blocos de atividade, o avanço é determinado pelos Pontos de Jornada (PJ) do grupo, que representam sua capacidade de deslocamento diário no mapa.

As regras completas para jornadas são apresentadas na seção específica de Jornadas e Deslocamento.

Dias de adrenalina
Masmorras
Dentro de Masmorras, o tempo parece se alongar. A ausência de luz natural, o constante estado de alerta e os perigos escondidos em cada corredor fazem com que cada momento seja precioso. Por isso, o tempo é contado de forma muito mais detalhada.

Durante a exploração de masmorras, o dia é dividido em 16 Blocos de Tempo ativos, além do período de descanso.
  • 16 Blocos de Exploração (~18 hrs)
  • 8 Blocos de Descanso (~6 hrs)
Cada bloco representa uma ação curta e tensa dentro da masmorra, como:
  • Atravessar cômodos.
  • Realizar um combate.
  • Procurar armadilhas.
  • Procurar passagem secreta.
  • Investigar espólios ou tesouros.
  • Preparar armadilhas.
  • Escalar uma parede ou atravessar obstáculo.
  • Perseguir um inimigo.
  • Montar acampamento.
  • Realizar um descanso curto.
  • Prestar Socorro ao aliados.
Esse sistema permite que o Mestre controle com precisão luz de tochas, encontros aleatórios, desgaste dos personagens e avanço da exploração.

Nada melhor que o lar!
Domínio
Em certos momentos da campanha, os aventureiros deixam de ser apenas exploradores errantes e passam a influenciar o mundo de forma mais duradoura. Fortalezas são erguidas, templos são fundados, torres de magia se elevam sobre colinas e covis são estabelecidos em territórios conquistados. 

Durante esse ritmo de tempo, a contagem comum de dias ou blocos de atividades deixa de ser relevante. Em vez disso, o jogo passa a acompanhar meses, estações ou anos, representando o crescimento de construções, a administração de territórios e o desenvolvimento das ambições dos personagens. Os domínios utilizam um sistema próprio de passagem de tempo, baseado na progressão da narrativa. Em vez de Blocos de Tempo, o avanço é determinado pelos Pontos de Domínio (PD) dos heróis.

As regras completas para domínios são apresentadas na seção específica de Fase de Domínio.

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Adendo: Sono e Descanso
Um herói que não durma durante a madrugada deve realizar um teste de Livramento contra Vigília.

Adendo: Livramento contra Vigília
Passar a noite em vigília ou dormir com armadura leve exige um teste de livramento de Fibra CD 12
  • Falha Crítica: você sofre 2 níveis de cansaço.
  • Falhavocê sofre sofre 1 nível de cansaço.
  • Sucessovocê não sofre de cansaço.
Para cada dia de vigília, a CD do teste de livramento aumenta em +2. Os níveis de cansaço obtidos através de vigília só são recuperados após um descanso normal. 

Adendo: Contabilizando Tempo
Para contabilizar o tempo pode ser utilizado dados, incrementando o valor virado para cima ou fichas de poker, empilhando-as.

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