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SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.

sábado, 7 de março de 2026

[Magias][D20] Domínio da Cura

  
CONTEMPLEM!!! O DOMÍNIO DA CURA!!!

O domínio mais importante!
 
Domínio da Cura
Você cura milagrosamente ferimentos, restaura o vigor e a saúde e restabelece a mente.
Círculo Magia Descrição
1 Cuidados Alvo recebe +5 de bônus em Fibra para Recuperação.
1 Estabilização Restaura vida de um aliado até o máximo de 1 PV.
1 Clareza Cura AtordoamentoMedo ou Confusão.
1 Socorro Sucesso em teste de Socorro.
2 Cura Cura 1d4+1 PVs.
2 Medicina Cria Suprimentos de Socorro.
2 Recuperação Redução do tempo de Recuperação de Ferimentos Leves.
3 Alívio Cura Fadiga e penalidades de Atributos temporários.
3 Neutralização Anula VenenoDoençaParalisiaCegueira/Surdez, etc.
4 Cicatrização Redução do tempo de Recuperação de Ferimentos Graves.
4 Vitalidade Alvos ignoram penalidades de Ferimentos.
5Sobrevida Aliado continua em combate com 0 ou menos PVs.
5Panaceia Cura 1 PV imediatamente.
5 Purificação Cura VenenoDoençaParalisia e Cegueira/Surdez.
6 Assistência Ajuda na recuperação de grandes grupos.
6 Remendo Remove mazelas de Traumas sofridos até 1hr.
7 Descanso Preserva corpo ou causa dano à mortos-vivos.
7 Libertação Remove empecilhos de movimento e compulsão mental.
8 Revivificação Ressuscita aliado morto até 1hr.
8 Restauração Cura Nível Negativo e penalidades de Atributos permanentes.
9 Regeneração Remove mazelas físicas de Traumas.
9 Redenção Cura Maldições e remove mazelas mentais e espirituais de Traumas.
10 Renascimento Cura todos os PVs, Condições e mazelas de Traumas.
10 Ressurreição Ressuscita perfeitamente uma criatura.


Cuidados
A tradição atribui esta prática a São Aureliano de Loria, um frei que servia entre feridos durante uma antiga guerra. Incapaz de realizar grandes milagres, ele rezava para que os doentes encontrassem forças para resistir à dor. Conta-se que suas preces concediam vigor aos enfermos, ajudando o corpo a recuperar-se.
Círculo: 1 Custo: 1- PP
Classe: Comum, Menor Natureza: Encantamento(Sorte)
Componentes: V, G Tempo de Execução: tempo do Socorro
Alcance: toque Duração: instantânea
Alvo: até 8 criaturas vivas Teste de Resistência: não

Descrição: Com poucos recursos à disposição, você limpa feridas, improvisa curativos e oferece palavras de consolo e oração aos que sofrem. Entre os gestos simples e palavras de esperança, os pacientes recebem força para suportar a dor e restabelecer o corpo.

Você pode atender entre 1 até 8 pessoas durante o período de Descanso Estendido.

  • Se cuidar de até 4 pacientes, consome metade dos seus turnos durante o período de descanso.
  • Se cuidar de até 8 pacientes, consome todos os seus turnos durante o período de descanso.  

Ao final do Descanso Estendido, os pacientes atendidos recebem +5 de bônus de Fibra no teste de Recuperação.



Estabilização
Conta-se que Irmão Calisto, um humilde monge das enfermarias de um antigo mosteiro, jamais aceitava abandonar um moribundo enquanto ainda houvesse sopro de vida. Em suas vigílias, ele orava junto aos caídos e, por vezes, aqueles que pareciam partir retomavam um frágil alento. Desde então, clérigos aprenderam a invocar essa graça para segurar a vida no corpo por mais um instante.
Círculo: 1 Custo: 1- PP
Classe: Comum, Menor Natureza: Transmutação(Alteração)
Componentes: V, G, M Tempo de Execução: 1 bloco de tempo
Alcance: toque Duração: instantânea
Alvo: 1 criatura com 0 ou menos PVs Teste de Resistência: não

Descrição: Você intervém junto a um aliado à beira da morte, oferecendo preces enquanto presta os cuidados imediatos.

Você atende uma criatura com 0 ou menos PVs. Ela recupera vida o suficiente para atingir 1 PV.

Material Sugerido: 1 Suprimento de Socorro.



Clareza
A tradição atribui esta oração a Frei Cassiano da Vigília, um capelão que marchava com as companhias de infantaria durante as guerras do norte. Diz-se que, quando o pânico tomava os homens no caos da batalha, Cassiano erguia a voz acima do barulho do aço e da poeira, recitando breves preces que traziam ordem aos pensamentos dos combatentes. Muitos soldados juravam que, ao ouvir suas palavras, o medo recuava e a mente voltava a se firmar.
Círculo: 1 Custo: 1+ PP
Classe: Comum, Reação Natureza: Abjuração(Purificação)
Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: curto (9 m) Duração: instantânea
Alvo: 1 criatura viva Teste de Resistência: vontade anula

Descrição: Você ergue a voz em uma breve oração ou ordem firme, apontando ou fazendo um gesto em direção ao aliado. As palavras ecoam claras mesmo em meio ao tumulto da batalha, rompendo o torpor e afastando o pânico.

O alvo recupera imediatamente a lucidez.
Remova uma das seguintes Condições do alvo dentro do alcance:

  • Atordoamento
  • Medo
  • Confusão 


Socorro
Relatos das antigas enfermarias contam como Irmã Adélia, desenvolveu um método de cuidado para os feridos quando o caso era grave. Enquanto limpava feridas e aplicava bandagens simples, ela entoava breves orações pedindo discernimento. Muitos afirmavam que, sob seus cuidados, as mãos sabiam exatamente o que fazer.
Círculo: 1 Custo: 2+ PP
Classe: Comum, Voraz Natureza: Encantamento(Sorte)
Componentes: V, G, M Tempo de Execução: tempo do Socorro
Alcance: toque Duração: instantânea
Alvo: 1 criatura viva Teste de Resistência: não

Descrição: Você presta cuidados a um aliado ferido enquanto oferece preces e palavras de consolo.

Escolha um paciente que esteja sob seus cuidados. Ao final do atendimento, considere que você obteve Sucesso em um teste de Socorro realizado para esse paciente, seja em Socorro Imediato ou Socorro Prolongado, conforme o tipo de tratamento realizado.

  • Socorro Imediato: trata ferimentos leves sofridos nas últimas 1 hora. Cada ferimento custa 2 PP adicionais. O atendimento possui duração de um descanso curto.
  • Socorro Prolongado: trata todos os ferimentos leves ou 1 ferimento grave. O atendimento possui duração de um descanso estendido.
Material Sugerido: 1 Suprimento de Socorro.



Cura
A tradição atribui este milagre a São Inácio de Valória, um monge que servia em um pequeno hospital às margens de uma antiga estrada imperial. Conta-se que, ao atender viajantes, Inácio rezava pedindo não apenas força para suportar a dor, mas que o próprio corpo fosse restaurado. Muitos observavam que os pacientes pareciam recuperar-se com uma rapidez incomum
Círculo: 2 Custo: 2 PP
Classe: Comum Natureza: Evocação(Bem, Vida, Luz)
Componentes: V, G, M Tempo de Execução: 1 bloco de tempo
Alcance: toque Duração: instantânea
Alvo: até 4 criaturas vivas Teste de Resistência: não

Descrição: Você dedica seu tempo a tratar os feridos enquanto murmura orações e aplica cuidados médicos.

Durante um Descanso Curto, você pode cuidar até de 4 pacientes, dedicando alguns momentos a cada um deles. Ao final do descanso, role 1d4+1 e distribua os PVs resultantes entre eles.

Material Sugerido: 2 Suprimentos de Socorro. 

Progressão: 

  • Círculo +4: recupera 1d6+2.
  • Círculo +8: recupera 1d8+2. 


Medicina
Conta-se que os monges das antigas ordens hospitaleiras não dependiam apenas de seus estoques. Quando os recursos se esgotavam, caminhavam pelos arredores em silêncio, colhendo folhas, raízes e fungos que conheciam bem. Diziam que a Criação oferece remédio para quase toda dor, basta saber onde procurar.
Círculo: 2 Custo: 2 PP
Classe: Comum Natureza: Adivinhação(Revelação)
Componentes: V, G, M Tempo de Execução: 1 bloco de tempo
Alcance: pessoal Duração: instantânea
Área: região local Teste de Resistência: não

Descrição: Durante um período de descanso, você percorre os arredores em busca de plantas medicinais, fungos, raízes, cascas e outras substâncias úteis. Entre observação cuidadosa e breves orações, você transforma esses achados em remédios improvisados.

Durante um Descanso Curto, você pode procurar recursos naturais na região e preparar Suprimentos de Socorro. A quantidade obtida depende do tipo de terreno:

  • Terreno Fértil (florestas, pradarias, pântanos): 1d4+2 Suprimentos de Socorro. 
  • Terreno Comum (campos, colinas, estradas): 1d4 Suprimentos de Socorro. 
  • Terreno Pobre (montanhas, regiões frias ou secas): 1d4-1 Suprimentos de Socorro. 
  • Terreno Árido (desertos, ruínas estéreis, regiões devastadas): 1d4-2 Suprimentos de Socorro. 

Uma mesma região só pode ser explorada dessa forma uma vez por semana, pois as plantas e recursos adequados tornam-se escassos após a coleta. 

Os suprimentos preparados dessa forma são improvisados e pouco duráveis, feitos de ervas frescas, seivas e preparados simples. Por isso, devem ser consumidos até o final do mesmo dia, antes que percam suas propriedades. 

Material Sugerido: Ferramentas de Apotecário.

Progressão:  

  • Círculo +4: em Terreno Comum você encontra 1d6 Suprimentos de Socorro. 
  • Círculo +8: em Terreno Comum você encontra 1d8 Suprimentos de Socorro. 

 Os demais terrenos continuam seguindo a mesma escala relativa: 

  • Terreno Fértil: +2 Suprimentos de Socorro de abundância.
  • Terreno Pobre: -2 Suprimentos de Socorro de abundância.
  • Terreno Árido: -2 Suprimentos de Socorro de abundância.  


Recuperação
Crônicas contam sobre  a Irmã Melânia de Arcavel, uma eremita conhecida por cuidar de peregrinos feridos nas trilhas das montanhas. Diz-se que Melânia permanecia ao lado dos doentes, renovando curativos, aplicando compressas e recitando salmos em voz baixa. Aqueles que recebiam seus cuidados frequentemente voltavam a caminhar antes do esperado, como se o tempo necessário para a recuperação tivesse sido discretamente abreviado.
Círculo: 2 Custo: 1+ PP
Classe: Comum, Voraz Natureza: Transmutação(Alteração)
Componentes: V, G, M Tempo de Execução: tempo do Socorro
Alcance: toque Duração: instantânea
Alvo: 1 criatura viva Teste de Resistência: não

Descrição: Você dedica um período de cuidados ao paciente, limpando feridas, renovando bandagens e murmurando breves orações enquanto auxilia o corpo em seu processo natural de recuperação.

Você cura todos os PVs de um paciente Levemente Ferido, para cada PP gasto reduz em 1 dia o tempo necessário para a Recuperação. O tempo de recuperação não pode ser reduzido para menos de 1 dia.

Material Sugerido: 1 Suprimento de Socorro.



Alívio
A tradição atribui esta prática a Frei Tomás de Lirena, um confessor que servia entre viajantes e trabalhadores exaustos nas rotas comerciais do leste. Conta-se que, ao encontrar homens e mulheres abatidos por esforço excessivo, Tomás os fazia repousar por alguns momentos enquanto pronunciava orações breves e restaurava-lhes o ânimo. Aqueles que recebiam sua atenção frequentemente recuperavam as forças e a clareza do corpo.
Círculo: 3 Custo: 3 PP
Classe: Comum Natureza: Transmutação(Alteração)
Componentes: V, G, M Tempo de Execução: 1 bloco de tempo
Alcance: toque Duração: instantânea
Alvo: 1 criatura viva Teste de Resistência: fortitude anula

Descrição: Você dedica algum tempo ao paciente, permitindo que ele repouse enquanto orienta sua respiração e postura e conduz breves preces e realiza cuidados.

A magia remove Fadiga Induzida, desde que o fator que a causou não esteja mais presente. Além disso, a magia remove penalidades temporárias em Atributos.

Material Sugerido: 1 Suprimento de Socorro



Neutralização
A tradição atribui este milagre a São Veridiano de Covarga, um capelão que acompanhava colunas militares durante uma antiga campanha nas selvas do sul. Crônicas relatam que, quando soldados eram tomados por venenos, febres súbitas ou estranhos entorpecimentos do corpo, Veridiano impunha as mãos e recitava breves preces. Aqueles que recebiam sua intervenção frequentemente recuperavam os sentidos por alguns momentos, tempo suficiente para continuar lutando ou retirar-se do perigo.
Círculo: 3 Custo: 3 PP
Classe: Comum Natureza: Abjuração(Purificação)
Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: toque Duração: 10 min
Alvo: 1 criatura viva Teste de Resistência: fortitude anula

Descrição: Você pronuncia uma breve oração e realiza um gesto de bênção em direção ao alvo, invocando forças restauradoras que reprimem temporariamente males que afligem o corpo.

Durante a duração da magia, os seguintes efeitos são anulados temporariamente:

  • Veneno
  • Doença
  • Paralisia
  • Cegueira/Surdez
  • Penalidades temporárias de Atributos

A magia não cura essas Condições. Quando a duração termina, os efeitos originais retornam normalmente caso ainda não tenham sido tratados por outros meios.



Cicatrização
A tradição atribui esta prática a Mestre Túlio de Ordel, um físico que serviu por muitos anos em uma enfermaria monástica dedicada ao cuidado de soldados mutilados pela guerra. Diz-se que Túlio permanecia longos períodos tratando as feridas mais profundas, limpando tecidos danificados e renovando bandagens enquanto pronunciava preces pela restauração do corpo. Aqueles que passavam por seus cuidados frequentemente apresentavam uma recuperação surpreendente, como se semanas de cura ocorressem ao longo de uma única noite de repouso.
Círculo: 4 Custo: 5 PP
Classe: Comum
Natureza: Transmutação(Alteração)
Componentes: V, G Tempo de Execução: tempo do Socorro
Alcance: toque Duração: instantânea
Alvo: 1 criatura viva Teste de Resistência: não

Descrição: Você dedica um período de tratamento cuidadoso ao paciente, limpando e preparando suas feridas enquanto conduz orações e aplica cuidados médicos constantes.

Durante o próximo Descanso Estendido do paciente, todos os Ferimentos Graves são tratados como se estivessem cicatrizando simultaneamente, permitindo que ele recupere todos os PVs perdidos nesse descanso. Normalmente, um paciente recupera apenas 1 PV por Descanso Estendido ao tratar Ferimentos Graves.

Material Sugerido: 2 Suprimentos de Socorro.



Vitalidade
As crônicas atribuem este milagre a São Adriano de Valcera, um capelão que marchava junto às companhias de infantaria durante as guerras do oeste. Diz-se que, nos momentos mais duros da batalha, Adriano erguia a voz em oração entre os combatentes feridos. Aqueles que ouviam suas palavras pareciam reencontrar forças inesperadas, permanecendo firmes apesar da dor e das feridas.
Círculo: 4 Custo: 1+ PP
Classe: Comum, Voraz Natureza: Encantamento(Compulsão)
Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: curto (9 m) Duração: 1 min
Alvo: 1 criatura viva por PP Teste de Resistência: vontade anula

Descrição: Você pronuncia uma oração vigorosa e abençoa os aliados ao seu redor, invocando forças que sustentam o corpo mesmo sob dor e exaustão.

Para cada PP gasto, escolha 1 alvo dentro do alcance. Durante a duração da magia, os alvos ignoram todas as penalidades causadas por Ferimentos.



Sobrevida
A tradição associa este feito a São Aristeu de Brel, um capelão que acompanhava tropas em longas campanhas. Conta-se que, durante uma batalha particularmente sangrenta, Aristeu permaneceu entre os combatentes feridos, sustentando-os com orações e palavras de coragem. Aqueles que já mal conseguiam permanecer de pé encontravam forças para continuar lutando por alguns instantes a mais, como se a própria vida fosse sustentada pela fé até que o combate cessasse.
Círculo: 5 Custo: 1+ PP
Classe: Comum, Reação
Natureza: Encantamento(Compulsão)
Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: curto (9 m) Duração: 10 min
Alvo: 1 criatura Teste de Resistência: vontade anula

Descrição: Você invoca uma breve súplica pela preservação da vida, fortalecendo o espírito de um aliado ferido.

Durante a duração da magia, o alvo pode continuar agindo normalmente mesmo com 0 ou menos PV. Enquanto estiver sob este efeito, ele permanece consciente e capaz de lutar, ignorando as limitações que normalmente o incapacitariam.

Entretanto, a magia não impede que o alvo sofra novos danos, nem remove os efeitos reais de seus ferimentos.

Quando a duração termina, caso o alvo ainda esteja com 0 ou menos PV, ele sucumbe imediatamente aos seus ferimentos, tornando-se incapacitado ou morrendo conforme as regras normais.



Panaceia
A tradição associa este milagre aos antigos cirurgiões-sacerdotes de São Pantaleão Curador, que carregavam pequenos frascos de bálsamo sagrado para tratar rapidamente os feridos. O unguento era aplicado diretamente sobre a ferida enquanto o sacerdote invocava uma breve prece. Testemunhos dizem que a dor diminuía instantaneamente e a carne voltava a se unir como se tivesse recebido dias de repouso.
Círculo: 5 Custo: 3+ PP
Classe: Ancestral, Glifo, Voraz
Natureza: Evocação(Bem, Vida, Luz)
Componentes: V, G, M Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: toque Duração: instantânea
Alvo: 1 criatura Teste de Resistência: vontade metade

Descrição: Você aplica um agente curativo, físico ou espiritual, sobre a ferida do alvo enquanto invoca uma breve súplica de restauração.

O alvo recupera 1 PV imediatamente. Para cada 3 PPs adicionais, o alvo recupera 1 PV adicional. Quando aplicado a mortos-vivos, essa magia causa dano.

Material Sugerido: 1 Suprimentos de Socorro.



Purificação
Conta-se sobre Santa Elídia de Morcante, uma abadessa conhecida por receber doentes vindos de regiões assoladas por pragas e estranhas enfermidades. Diz-se que Elídia mantinha os pacientes sob vigilância constante, lavando suas feridas, preparando infusões de ervas e recitando longas preces de purificação. Muitos que chegavam debilitados por doenças ou infecções recobravam a saúde após passar uma noite sob seus cuidados.

Círculo: 5 Custo: 4 PP
Classe: Comum
Natureza: Abjuração(Purificação)
Componentes: V, G, M Tempo de Execução: 1 bloco de tempo
Alcance: toque Duração: instantânea
Alvo: 1 criatura viva Teste de Resistência: não

Descrição: Você dedica um período de tratamento ao paciente, limpando o corpo de impurezas enquanto conduz orações e aplica cuidados médicos.

Ao final do tratamento, os seguintes males são curados:

  • Veneno
  • Doença
  • Paralisia
  • Cegueira ou Surdez
  • Maldição temporária

A magia remove completamente essas Condições.

Material Sugerido: 1 Suprimentos de Socorro.



Assistência
Crônicas contam sobre o Irmão Erasmo de Brenor, um pregador que acompanhava caravanas e pequenos destacamentos militares nas regiões de fronteira. Diz-se que Erasmo raramente realizava grandes milagres, mas sua presença trazia ordem aos acampamentos: ele organizava o cuidado dos feridos, distribuía tarefas e encorajava os desanimados. Onde passava, os grupos pareciam mais dispostos a ajudar uns aos outros e a suportar as dificuldades da jornada.

Círculo: 6 Custo: 8 PP
Classe: Comum
Natureza: Adivinhação(Revelação)
Componentes: V, G Tempo de Execução: 3 blocos de tempo
Alcance: pessoal Duração: instantânea
Alvo: grupo de criaturas Teste de Resistência: não

Descrição: Você dedica algum tempo orientando e encorajando aqueles ao seu redor, gerenciando cuidados médicos, oferecendo conselhos práticos, organizando tarefas e conduzindo breves orações de esperança.

Esta magia não é realizada em momentos triviais, mas quando um grupo enfrenta cansaço, medo, derrota ou incerteza, após uma batalha, durante uma crise, em uma marcha difícil ou quando a esperança começa a falhar.

Sob sua orientação, o grupo reorganiza suas forças e recupera a confiança. O grupo recupera o vigor e a moral, influenciando testes futuros de Moral ou Sorte que os envolvamVocê também recebe +1 de Prestígio com o grupo.



Remendo
A tradição atribui esta prática a Madre Anastácia de Sírmio, uma curandeira que acompanhava peregrinos nas rotas montanhosas do norte. Conta-se que Anastácia frequentemente chegava aos feridos logo após quedas, ataques de feras ou acidentes nas trilhas. Com mãos firmes, ela limpava feridas, ajustava membros deslocados e murmurava preces curtas pedindo que o corpo não sucumbisse ao choque do sofrimento. Aqueles que recebiam seus cuidados diziam sentir como se o pior do dano tivesse sido contido antes que pudesse se instalar.
Círculo: 6 Custo: 6 PP
Classe: Comum
Natureza: Transmutação(Alteração)
Componentes: V, G, M Tempo de Execução: 1 bloco de tempo
Alcance: toque Duração: instantânea
Alvo: 1 criatura viva Teste de Resistência: não

Descrição: Você trata rapidamente os ferimentos recentes do paciente, aplicando cuidados médicos enquanto entoa uma breve oração para preservar o corpo do agravamento do dano.

Se o paciente tiver sofrido Traumas físicos dentro da última hora, você pode remover as mazelas associadas a esse TraumaEsta magia é capaz de restaurar membros amputados, desde que eles não tenham sido perdidos ou destruídos. 

Material Sugerido: 3 Suprimentos de Socorro.



Descanso
Os registros monásticos atribuem este feito a São Bartolomeu, Guardião das Catacumbas, um sacerdote que cuidava dos mortos durante tempos de perseguição. Diz-se que suas orações traziam paz aos falecidos, impedindo que forças profanas perturbassem seu repouso. Quando confrontado por criaturas que profanavam os mortos, sua mesma bênção tornava-se um terrível juízo contra aqueles que negavam o descanso eterno.
Círculo: 7 Custo: 3 PP
Classe: Comum, Ritual
Natureza: Evocação(Bem, Vida, Luz)
Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: toque Duração: 1 dia
Alvo: 1 criatura Teste de Resistência: vontade metade

Descrição: Você pronuncia uma oração breve pedindo paz para os mortos e proteção contra a corrupção da morte.

A magia possui quatro possíveis efeitos:

  • Preservação do Corpo:  se lançada sobre o corpo de uma criatura morta, a magia preserva o cadáver por 1 dia, impedindo a deterioração natural. Durante esse período, o corpo permanece adequado para rituais funerários, identificação ou magias que dependam de um corpo intacto.
  • Proteção contra Profanaçãoo corpo fica protegido contra maldições ou rituais que tentem transformá-lo em morto-vivo. Qualquer tentativa desse tipo falha automaticamente.
  • Preparação para Retorno: a magia fecha os Ferimentos do corpo, preservando sua integridade. Isso permite que Revivificação seja utilizada até 24 horas após a morte, com CD 12.
  • Juízo contra Mortos-Vivos: se lançada contra um morto-vivo, a magia se manifesta como uma força de rejeição espiritual, causando 4d6 de dano sagrado. A criatura pode realizar um teste de Vontade para reduzir o dano pela metade.
Ritual Sugeridolavar o corpo com bálsamos e óleos sagrados (100 MO), alinhar os membros em posição de repouso, enfaixar os ferimentos e realizar um momento de vigília e oração.



Libertação
As crônicas das antigas ordens missionárias relatam o episódio do santo frei Severino Passo-Rápido, pregador itinerante capturado por homens que temiam a influência de suas palavras. Amarrado com cordas e correntes dentro de um celeiro abandonado, o religioso passou a noite em oração serena. Diz-se que, ao concluir suas súplicas, as amarras começaram a ceder: as cordas se desfizeram e as correntes se partiram O frei levantou-se e deixou o local sem resistência.
Círculo: 7 Custo: 3+ PP
Classe: Comum, Reação
Natureza: Transmutação(Alteração)
Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: curto (9 m) Duração: instantânea
Alvo: 1 criatura Teste de Resistência: vontade anula

Descrição: Você pronuncia uma breve súplica enquanto estende a mão em direção ao alvo, invocando a libertação de toda prisão material e espiritual.

Cordas se desfazem, correntes se partem, teias se dissipam e obstáculos semelhantes são imediatamente anulados. Caso o alvo esteja sendo agarrado, a criatura que o segura é compelida a soltá-lo imediatamente. A magia remove instantaneamente qualquer impedimento físico direto ao movimento do alvo, incluindo amarras, redes, teias, correntes ou agarrões, permitindo que ele volte a mover-se e agir livremente. 

Além disso, a magia também pode anular efeitos de coerção mental direta, que prendam ou obriguem o alvo a agir contra sua vontade, como as magias Imobilização e Comando. Criaturas que impuseram tais efeitos podem realizar um teste de Vontade para manter o controle.



Restauração
A tradição atribui este rito a São Batista, Patriarca de Beuta, um santo venerado por sua sabedoria e santidade. Em seus últimos anos, muitos peregrinos o procuravam trazendo feridas que nenhuma medicina conseguia cura. Conta-se que Batista não tratava esses males como simples enfermidades. Em vez disso, conduzia os aflitos em longos ritos de oração, penitência e intercessão, celebrados diante do altar. Aqueles que perseveravam tinham sua saúde restaurada. 
Círculo: 8 Custo: 1 PD
Classe: Comum, Maior
Natureza: Abjuração(Purificação)
Componentes: R Tempo de Execução: 1 dia
Alcance: toque Duração: instantânea
Alvo: 1 criatura Teste de Resistência: não

Descrição: Você conduz um rito solene de restauração espiritual no qual o paciente participa ativamente por meio de oração, reflexão e penitência. 

Durante o ritual, o enfermo participa das orações, enquanto o clérigo invoca a graça restauradora. Ao final do ritual, a magia pode: 

  • remover 1 Nível Negativo, ou
  • restaurar penalidades permanentes em Atributos.

Esta magia não remove mazelas provenientes de Traumas, nem restaura membros perdidos.

Ritual Sugerido: missa solene celebrada em Catedral, conduzida por um clérigo de alto escalão. O ritual envolve orações prolongadas, unção com óleos consagrados, incenso purificador e o uso de paramentos e instrumentos litúrgicos de alta qualidade (1000 MO). 



Revivificação
A tradição atribui este milagre a São Vicente de Ferrer, um sacerdote que servia entre viajantes e soldados fugitivos ao longo de antigas rotas de guerra. Conta-se que, quando alguém sucumbia aos ferimentos, Vicente não se apressava em aceitar a morte. Ele permanecia ao lado do corpo, limpando as feridas e pronunciando orações para que a chama da vida não se apagasse por completo. Em algumas ocasiões, aqueles que haviam acabado de partir voltavam a respirar sob seus cuidados, embora nunca retornassem exatamente como antes.
Círculo: 8 Custo: 8 PP
Classe: Comum
Natureza: Transmutação(Alteração)
Componentes: V, G, M Tempo de Execução: 1 bloco de tempo
Alcance: toque Duração: instantânea
Alvo: 1 criatura Teste de Resistência: não

Descrição: Você dedica seu tempo para preparar o corpo do falecido, limpando e tratando as feridas, ajustando sua posição e pronunciando uma oração para que a vida retorne.

Se o alvo tiver morrido há no máximo 1 hora, ele pode ser trazido de volta à vida.

O alvo precisa passar num teste de Vontade CD 12 + número de Ferimentos. É possível tratar os Ferimentos do corpo antes da tentativa, reduzindo a dificuldade do retorno.

Se obtiver sucesso, o alvo retorna com 1 PV e sofre 1 Nível Negativo permanente, representando o impacto espiritual de ter atravessado o limiar da morte.

O alvo revive extremamente debilitada, necessitando de repouso e cuidados para recuperar-se plenamente.  

Esta magia não restaura membros perdidos, não cura Traumas permanentes e falha se o corpo estiver destruído ou incompleto.

Material Sugerido: 3 Suprimentos de Socorro.



Redenção
Os registros mais antigos desse rito aparecem nos relatos sobre São Teodoro de Valdória, um clérigo conhecido por acompanhar por anos aqueles que sofriam sob maldições, opressões espirituais e perturbações da mente. Em vez de buscar uma solução imediata, ele orientava os aflitos a perseverar numa vida disciplinada de oração, penitência e participação constante nos ritos da Igreja. Diz-se que muitos, após anos dessa caminhada espiritual, experimentavam uma libertação completa das forças que os oprimiam.
Círculo: 9 Custo: 2 PD
Classe: Comum, Maior
Natureza: Abjuração(Exorcismo)
Componentes: R Tempo de Execução: fase de domínio
Alcance: toque Duração: instantânea
Alvo: 1 criatura Teste de Resistência: não

Descrição: Você inicia um longo processo de purificação espiritual, acompanhando o paciente por meio de ritos periódicos de oração, penitência e orientação religiosa. O paciente deve participar regularmente de missas, vigílias, confissões e outros ritos conduzidos pelo clérigo, mantendo também uma vida piedosa e disciplinada. Ao longo desse processo, as influências malignas que o afligem começam lentamente a perder força.

Após anos de perseverança o paciente é libertado das mazelas espirituais que o atormentavam. Ao final do processo, esta magia recupera Mazelas e Complicações mentais e espirituais causados por Traumas, Distorções  ou Magias e pode:

  • remover Maldições permanentes,
  • eliminar mazelas mentais e espirituais causados por Traumas e Distorções,
  • dissipar influências espirituais malignas ou corrupções sobrenaturais.

O paciente que conclui o processo de libertação passa a possuir tendência Bondosa, representando a transformação espiritual decorrente de sua purificação. Caso o paciente abandone a vida piedosa ou passe a agir de forma contrária a essa tendência, as influências malignas e mazelas mentais e espirituais retornam novamente.

Esta magia não cura ferimentos físicos. Seu propósito é purificar e libertar a mente e o espírito.

Ritual Sugerido: sequência prolongada de missas, unções e bençãos conduzidas pelo clérigo. Exige materiais rituais, penitências, oferendas e manutenção do templo (3000 MO). O enfermo deve se comportar piedosamente durante o processo.



Regeneração
A tradição atribui este milagre a Santo Ambrósio, o Sereno, um abade cuja vida foi dedicada à restauração dos feridos que retornavam das guerras de fronteira. Conta-se que um soldado que perdera o braço permaneceu por muitos anos sob seus cuidados espirituais. Participando pacientemente das missas, recebendo unções e perseverando na fé, o homem testemunhou, ao longo dos anos, o membro perdido crescer novamente pouco a pouco, como se a própria criação estivesse sendo restaurada pela graça divina.
Círculo: 9 Custo: 2 PD
Classe: Ancestral, Maior
Natureza: Transmutação(Alteração)
Componentes: R Tempo de Execução: fase de domínio
Alcance: toque Duração: instantânea
Alvo: 1 criatura Teste de Resistência: não

Descrição: Você inicia um longo processo de restauração sagrada, intercedendo repetidamente pelo paciente ao longo de diversos ritos religiosos. O paciente passa a participar regularmente de missas, orações e ritos de unção, conduzidos pelo clérigo ou pela comunidade religiosa sob sua autoridade. Durante esse período, o paciente vive normalmente, carregando sua debilidade enquanto persevera na fé.

A graça restauradora manifesta-se lentamente, um membro amputado começa a crescer novamente, reconstruindo-se pouco a pouco até tornar-se plenamente funcional. Ao final do processo, essa magia recupera Mazelas e Complicações físicos causados por Traumas e Distorções e pode:

  • recuperar mutações físicas (mágicas ou não),
  • reparar mutilações permanentes,
  • regenerar partes do corpo perdidas.

Caso o paciente abandone os ritos ou rejeite a disciplina espiritual exigida, o processo de libertação é interrompido

Esta magia não pode restaurar criaturas mortas, nem regenerar corpos completamente destruídos.

Ritual Sugerido: sequência prolongada de missas, unções e bençãos conduzidas pelo clérigo. Exige materiais rituais, penitências, oferendas e manutenção do templo (3000 MO). O enfermo deve se comportar piedosamente durante o processo.



Renascimento
O Livro da Exaltação atribui esse milagre ao próprio João, o Apóstolo, conhecido como Profeta da Luz. Os antigos registros contam relatos de curas tão completas que pareciam mais do que restauração: eram descritas como um verdadeiro renascer do corpo e da alma. Feridas desapareciam, deformidades eram curadas, maldições eram dissipadas e perturbações da mente pareciam dissolver-se diante da luz invocada pelo apóstolo.

Círculo: 10 Custo: 20 PP
Classe: Ancestral
Natureza: Evocação(Bem, Vida, Luz)
Componentes: V, G Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque Duração: instantânea
Alvo: 1 criatura Teste de Resistência: vontade metade

Descrição: Você impõe as mãos sobre uma pessoa e invoca uma antiga oração de restauração transmitida pelas tradições mais antigas da fé.

A graça invocada manifesta-se de forma imediata, restaurando completamente o corpo e o espírito da criatura.

Esta magia possui quatro possíveis efeitos:

  • Cura Total: o alvo da magia é totalmente curado, incluindo:
    • cura todos os PVs,
    • remove todas as Condições,
    • remove Níveis Negativos e penalidades de Atributos,
    • restaura membros perdidos,
    • remove mazelas de ComplicaçõesTraumas e Distorções,
  • Conversão de Tendência: Após receber este milagre, o alvo passa a possuir tendência Bondosa, refletindo a profunda transformação espiritual provocada pelo toque da luz restauradora.
    Para que a cura permaneça plena, o personagem deve manter uma vida piedosa e disciplinada. Caso abandone esse caminho e passe a agir de forma contrária a essa tendência, as antigas mazelas físicas, mentais ou espirituais podem retornar gradualmente, como se a graça recebida tivesse sido rejeitada.
  • Prestígio Elevado: Realizar Renascimento é considerado um acontecimento extraordinário entre os fiéis e o clero. Um clérigo capaz de realizar tal milagre passa a ser visto como instrumento direto da graça divina.
    Após conjurar esta magia com sucesso, o conjurador recebe grande prestígio religioso, sendo reconhecido por comunidades, ordens religiosas e autoridades espirituais. Ele recebe +3 de Prestígio com o clero e ordens religiosas e +1 de Prestígio com o grupo alvo da magia.
  • Destruir Mortos-VivosSe a magia for usado contra um morto-vivo, a criatura deve realizar um teste de Vontade. Em caso de falha, ela é imediatamente destruída, consumida pela luz restauradora. Em caso de sucesso, o morto-vivo perde metade dos PV.


Ressurreição

A tradição mais antiga atribui este milagre ao próprio São João Apóstolo cujos feitos são preservados no Livro da Exaltação. Nesse relato, conta-se que, após intensa oração e vigília entre os fiéis, João invocou a misericórdia divina sobre o imperador que havia morrido dias antes. Diante da assembleia reunida, o apóstolo impôs as mãos sobre o corpo e pronunciou palavras de súplica, pedindo que a vida retornasse se assim fosse da vontade do Empíreo. O imperador voltou a respirar lentamente, levantando-se entre espanto e reverência. Desde então, a Ressurreição passou a ser considerada o mais temido e reverenciado dos ritos.

Círculo: 10 Custo: 5 PD
Classe: Ancestral, Maior
Natureza: Evocação(Bem, Vida, Luz)
Componentes: R Tempo de Execução: 10 dias
Alcance: toque Duração: instantânea
Alvo: 1 criatura Teste de Resistência: Vontade (especial)

Descrição: Você conduz um solene rito de súplica pela restauração da vida, colocando as mãos sobre o corpo do falecido enquanto pronuncia orações antigas transmitidas pelas tradições sagradas. Durante a cerimônia, o corpo é preparado com unções e símbolos da fé, e o clérigo invoca a misericórdia divina para que a alma retorne ao mundo dos vivos. 

Se a súplica for aceita e a alma ainda puder responder ao chamado, a vida retorna ao corpo de forma completa e perfeita. O alvo ressuscitado desperta com todos os seus Pontos de Vida restaurados, livre de Condições, Níveis Negativos, Ferimentos e Traumas, e membros perdidos são plenamente restaurados.

A alma do falecido, contudo, não pode ser forçada a retornar; caso ela esteja em paz além do mundo ou recuse o chamado, o ritual falha sem efeito (teste de Vontade, à critério do Mestre). 

Aqueles que retornam por meio deste milagre raramente permanecem os mesmos, passando a demonstrar inclinação natural para a bondade e reverência pela vida, assumindo a tendência Bondosa.

Realizar uma Ressurreição é um evento extraordinário. O clérigo responsável por conduzir tal milagre recebe grande Prestígio entre fiéis, ordens religiosas e governantes, sendo frequentemente lembrado como instrumento direto da graça divina. O conjurador recebe +3 de Prestígio com o clero e ordens religiosas e com o grupo ou comunidade ligada ao alvo da magia.

Ritual Sugerido: sequência de missas solenes e vigília contínua por 10 dias em local sagrado. Exige materiais rituais, penitências, oferendas e relíquias sagradas raras (10000 MO).

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