CONTEMPLEM!!! O SISTEMA D666!!!
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Infernizando os jogadores! |
"O Tri-Deus é Uno e Trino."
"666 é o número da besta."
O Livro da Exaltação
O Empíreo distribui suas bençãos, os Poderes Sombrios não poupam danações... Bonança e desgraça. Fortuna e Infortúnio. O que é o destino? O quanto ele é deriva de nossas ações? O quanto ele é resultado do acaso? O quanto ele é obra de forças invisíveis que somos incapazes de compreender? É impossível medir a sorte, mas tenha fé gafanhoto, tudo que acontece é pra a glória maior!
Jogadas de Sorte
A aleatoriedade é um fator importante em Amalgamos RPG. Uma das premissas do jogo é que a história é uma construção conjunta do mestre, dos jogadores e dos dados. Além das regras que envolvem todas as ações dos personagens, os dados também podem ser utilizados para construir a narrativa e determinar o resultados de eventos. Para isso, é realizada uma jogada de sorte.
Uma jogada de sorte acontece quando o mestre abre mão de determinar a história (pelo menos parcialmente) e delega a narrativa aos dados. O mestre é incentivado a realizar jogadas de sorte sempre que possível.
Jogadas de sorte são usadas para:
- Aumentar as possibilidades e a imparcialidade de uma decisão
- Determinar o resultado de um evento
- Determinar encontros aleatórios
- Ajudar jogadores em momentos de sufoco
Sistema D666
O sistema D666 é a mecânica utilizada na realização de jogadas de sorte. Ela consiste na rolagem de 3d6 para determinar o grau da sorte do personagem. Quanto maior o número de 1s rolados, maior é a sorte. Quanto maior o número de 6 rolados, maior é o azar. O resultado das situações podem ser provenientes tanto da improvisação do mestre, como de tabelas preparadas previamente. Segue alguns exemplos.
Exemplos Práticos
Segue exemplos práticos da aplicação da regra:
Situação
: Aventureiros estão em uma pequena vila agrícola e precisam levar com urgência uma mensagem ao senhor local. Eles decidem comprar um cavalo de corrida para que o melhor cavaleiro consiga entregar a mensagem em tempo hábil.
Resultado Provável
: Não existe cavalos de corridas na vila rural, mas é possível encontrar cavalos saudáveis, porém mais adequados a trabalho rural.
- Nenhum 1 e Nenhum 6: Aventureiros encontram cavalo saudável apto pra jornada.
- Único 1: Aventureiros encontram cavalo adequado a corrida.
- Duplo 1: Aventureiros encontram cavalo adequado a corrida, vendedor é simpático ao senhor local e faz preço especial
- Triplo 1: Aventureiros descobrem que o mago da guilda da magia responsável pra região vive na vila, ele possui meios mais eficientes de se comunicar com a capital. O mago da vila envia pombos correios para capital com a mensagem a ser entregue e de graça.
- Único 6: Os cavalos da vila não são adequados a corrida, além disso, eles são necessários ao trabalho rural, os aldeões só estão dispostos a vendê-los por preço acima do mercado.
- Duplo 6: Aldeões suspeitam dos aventureiros e desprezam o senhor local. Eles não estão dispostos a vender seus cavalos, a não ser pelo preço muito acima do mercado.
- Triplo 6: Os aldeões não estão dispostos a vender seus cavalos, como uma tempestade se aproxima dificultando ainda mais a jornada.
Situação
: Exército aliado da União da Alvorada está prestes a enfrentar uma exército do Império Monstro. Os aventureiros realizaram várias missões nas semanas que antecederam o confronto com objetivo de oferecer vantagens aos seus aliados.
Resultado Provável
: O exército da União da Alvorada ganha e o exército do Império Monstro recua.
- Nenhum 1 e Nenhum 6: O exército da União da Alvorada ganha e o exército do Império Monstro recua.
- Único 1: O exército do Império Monstro se desfaz no combate. Pequenos grupos de desertores do exército inimigo irão flagelar a região. A ameaça de um exército no qual os aventureiros não são capazes de lidar sozinhos não irá mais existir. Por outro lado, os aventureiros poderão expulsar os remanescentes do Império Monstro pra aumentar suas reputações.
- Duplo 1: O exército do Império Monstro é totalmente destruído no combate. Os aventureiros são reconhecidos pela grande ajuda no resultado do combate.
- Triplo 1: O exército do Império Monstro é totalmente destruído no combate após uma inesperada mudança na batalha devido unicamente as ações anteriores dos aventureiros. Os aventureiros são reconhecidos como heróis e como os principais responsáveis pelo destino da batalha.
- Único 6: Apesar dos esforços dos aventureiros, a batalha termina em empate, nada muda e o Império Monstro continua projetando sua sombra na região.
- Duplo 6: O Império Monstro derrota o exército da União da Alvorada que recua. Os aventureiros terão que lidar com a sombra do Império Monstro sem contar com ajuda da União da Alvorada durante um certo período de tempo.
- Triplo 6: O Império Monstro derrota o exército da União da Alvorada que é destruído. A região foi definitivamente perdida para o Império Mostro. As ações dos aventureiros foram em vão, agora eles terão que ajudar os remanescentes do grupo da União na fuga para locais mais seguros.
Situação
: Os aventureiros se movem para uma nova área no mapa hexagonal.
Resultado Provável
: Nada acontece.
- Nenhum 1 e Nenhum 6: Nada acontece.
- Único 1: O clima melhora, permitindo uma viagem mais rápida. Os aventureiros poupam 1 dia de viagem.
- Duplo 1: Os aventureiros encontram um santuário no caminho. Os aventureiros poupam recursos e se recuperam de possíveis penalidades.
- Triplo 1: Os aventureiros encontram uma carcaça de dragão bebê no caminho. As carcaça pode ser utilizada como tesouro ou material para itens mágicos.
- Único 6: O clima piora e o vagão dos aventureiros atola. O grupo perde 1 dia de viagem e necessita fazer teste de tolerância contra fadiga.
- Duplo 6: Os aventureiros encontram um grupo de mercenários que cobram pedágio pra permitir a jornada.
- Triplo 6: O aventureiros encontram a mãe dragão caçando nas proximidades.
Situação
: Os aventureiros foram cercados por uma gangue de homens-ratos num beco na cidade.
Resultado Provável
: Nada acontece.
- Nenhum 1 e Nenhum 6: Nada acontece.
- Único 1: Guarda da cidade aparecerá com reforços em 5 rodadas.
- Duplo 1: Guarda da cidade aparecerá com reforços em 3 rodadas.
- Triplo 1: Guarda da cidade aparecerá com reforços imediatamente.
- Único 6: Nada acontece e não é possível jogar a sorte na próxima rodada.
- Duplo 6: Nada acontece e não é possível jogar a sorte nas próximas 3 rodadas.
- Triplo 6: O aventureiros não receberão ajuda.
A Cartilha
Segue o resumo genérico de como utilizar jogadas de sorte e o sistema d666:
- O mestre determina uma situação a ser resolvida com uma rolagem de sorte.
- O mestre determina o resultado mais provável para resolver a situação.
- O jogador rola o d666.
- O resultado é determinado pela quantidade de 1s e 6s rolados.
- Nenhum 1 e Nenhum 6: Resultado mais provável determinado pelo mestre antes da rolagem.
- Único 1 e Único 6: Geralmente se anulam, mas o mestre pode considerar um dos resultados mais forte, desde que isso seja anunciado antes da rolagem.
- Único 1: Resultado um pouco melhor que o esperado.
- Duplo 1: Resultado bem melhor que o esperado.
- Triplo 1: Resultado extremamente melhor que o esperado.
- Único 6: Resultado um pouco pior que o esperado.
- Duplo 6: Resultado bem pior que o esperado.
- Triplo 6: Resultado extremamente pior que o esperado.
Muito interessante, nobre Sonhonauta. Essa mecânica permite ao mestre controlar (no bom sentido) de forma bastante produtiva o andar e clima da aventura. Fora que ao mesmo tempo, aumenta de maneira divertida o fator aleatoriedade na mesa sempre que ela é usada. Ótimo trabalho!
ResponderExcluirObrigado Odin, sempre utilizei muito jogadas de sorte e com o passar do tempo, meu gosto por elas foi aumentando. Antes eu utilizava um d20, definindo 16-20 para sorte e 5-1 para azar. Mas acabei me frustrando por não existir uma gradação da sorte e também por não combinar bem com tabelas de encontros aleatórios. Devido a isso bolei esse sistema.
ExcluirEle é especialmente útil com encontros aleatórios. Não gosto de gastar a sessão com encontros aleatórios. Antes de adotar o sistema, após o grupo cair num primeiro encontro, eu passava a ignorar novos rolagens aleatórias. Após o sistema, eu passei a criar 2 tabelas, uma para um Único 6, mais provável de acontecer, que envolve apenas uma situação em que geralmente o grupo faz um teste de resistência e recebe uma penalidade e uma para o Duplo 6, mais raro de acontecer e onde surge de fato desafios que se transformam em combate. O Triplo 6 é reservado pru monstro mais forte da região, mas ainda não chegou a acontecer.
A estética da regra, traz um fluffy adicional, o que considero bom. Entendo que existem pessoas que podem torcer o nariz, no entanto, faz parte da minha cruzada de estabelecer símbolos cristãos no RPG e acredito que faço de maneira adequada.
Não ouça essas palavras distorcidas Mestre do Panteão Nórdico! O sistema d666 é uma obra do abismo!
ExcluirMaldito seja Gronark e seus guerreiros "progressistas" do "bem", "tolerância" e do "amor" que invadiram o reino dos domínios oníricos e puseram esse sistema distorcido que premia baixos números na mente do Sonhonalta!!
Tal sistema cabuloso veio para nerfar a força/sorte dos Guerreiros da Luz!
Não se deixe enganar pelo doce néctar das palavras aqui proferidas
A ciência exata que envolve essa engenharia reversa é falha e os agentes do caos conspiram para o capeta se manifestar (triplo 6)
Diversos magistas, falharam pifiamente em mapear o algoritmo que envolve o rolar dos dados, tudo que sabem é que o mesmo está em contato direto com cosmo e sua quintessência tente, mesmo que contra toda estatística e razão, a resultar em números altos ou médios, mas nunca baixos!
Olhe seus manuscritos sagrados bem como seus guerreiros, desde o mais simplório ao magnifico senhor dos trovões, certamente não existirá registro de algum atributo abaixo de 4 mas certamente terá um 18!
Prova maior não existe! E com isso digo, com o maior pesar no coração, que este reino outrora grandioso está corrompido e lentamente caminha para o CHAOS
Apesar desse duro golpe, nos Os Guerreiros da Luz nunca iremos nos render! A sorte pode ter nos abandonado mas lutaremos até o fim dos tempos, Ragnarok.
Nobre Pailong, não temas, pois a corrupção de Gronark e suas noções pérfidas de "amor" e "tolerância" não atingiram esses domínios. Entendo perfeitamente seu ponto, mas penso que essa mecânica, nas mãos do Sonhonauta, podem ajudar a tornar a aventura mais emocionante em momentos específicos, quando o grupo estiver poderoso demais, ou quando for interessante aumentar o clima de perigo em um dado confronto. Eu nunca utilizei esse tipo de mecânica em minhas aventuras, mas confio que nas mãos do Sonhonauta ela servirá para aumentar a glória dos Guerreiros da Luz após sua vitória contra as forças das trevas.
ExcluirTenha fé na Luz, sábio guerreiro. A escuridão do Caos de Gronark não tem lugar nesses domínios, assim como jamais terá nos meus Salões (que podem periodicamente mudar de nome para escapar a censura que apaga comentários e altera meus pergaminhos, mas que nunca cederão ao caos).
E sim, lutaremos todos juntos pela Luz até o fim. E que nossos esforços sirvam para que nossos filhos e netos não precisem ver os horrores que nossos olhos presenciam.
Vejo que a semente do "AMOR" está germinando com força nos domínios oníricos! a prova de que eu já tenho poder nesses domínios é que vocês já estão todos discutindo graças ao "abençoado" número 666! Não vai demorar muito para esse "pesadelo" seja uma nova camada do Abismo infestada de seres transfigurados e progressistas! HAHAHAHAHAHAHA
ExcluirCaolho, eu já tenho poder sobre seus salões há tempos, afinal, os filhos do meu grande aliado, o Grande Rato Chifrudo) voltaram saquear os seus salões da mesma forma que violam as minas dos anões de Darakar sem grandes dificuldades. Não vai demorar para que ratos apareçam por aqui como fazem nos salões do caolho! Vai ser divertido ver o sonhonauta e seus escravos combaterem a infindável "vermáre" de skavens que estão salivando para devorar comentários, HAHAHAHAHAHA
Veja Pailong, até mesmo o Sonhador e o Caolho começaram a trilhar o caminho da ruína assim como o grande Druida e Denilson, mas diferente desses, eles ainda não sabem que estão seguindo à agenda do "AMOR"! No fim, seus filhos serão meus servos enquanto seus netos serão alimento para Moloch! HAHAHAHAHAHAHAHAHAHA
Cale-se, maldito demônio! Nós NUNCA abraçaremos seu "Caos amoroso", e vou pessoalmente incenerar os seus ratos que estão apagando comentários em meus Salões assim que encontrá-los! Você e toda a agenda pútrida que seus servos estão espalhando pelo mundo como a nova Peste Negra Virtual cairão. É apenas uma questão de tempo.
ExcluirContinue lustando Pailong, só não lute com dados de war! hehehe
ExcluirQue suas maldições caiam por terra Gronark. Nos meus sonhos, seus seguidores irão tombar!