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SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.

sábado, 11 de abril de 2026

[Magias][D20] Domínio do Poder

   
CONTEMPLEM!!! O DOMÍNIO DO PODER!!!
A força é forte em você!

Domínio do Poder
Você move e afeta a matéria usando o poder bruto da magia.
Círculo Magia Descrição
0 Alcance Invisível Manipula objetos à distância.
0 Disrupção Faz objetos levitarem, tremerem violentamente e se despedaçarem.
0 Servo Invisível Conjura força invisível que executa tarefas simples.
1 Barreira Arcana Reduz nível de dano ao ser atingido.
1 Impulso Arcano Impacto de força causa 1d8 + CRC de dano.
1 Poder da Mente Permite usar Conjuração em testes de Atletismo e Poder.
2 Arrombar / Cerrar Abre ou fecha portas ou recipientes.
2 Empurrar / Puxar Empurra ou puxa objetos ou criaturas.
2 Transporte Arcano Carga próxima flutua e se move sob seu controle.
3 Onda de Força Anel de força causa 1d6 + CRC de dano e empurra criaturas próximas.
3 Escudo de Força Escudo de força oferece +4 de guarda e 3 PA.
3 Imobilização Prende pessoa com força mágica impedindo seus movimentos.
4 Animar Objeto Anima objeto ou arma que age por você.
4 Destruir Objeto Destrói objetos comuns, como armas ou poções.
5 Campo de Força Domo de força serve de barreira contra ataques e efeitos externos.
5 Granada de Força Objeto imbuído com magia explode e causa 4d6 de dano.
5 Levitação Conjurador flutua, voando lentamente.
6 Aríete de Força Impacto de força causa 2d12 + CRC e arremessa alvo para longe.
6 Pilar de Força Impacto de força causa 2d12 + CRC e derruba alvo.
6 Muralha de Força Cria muralha de força impenetrável.
7 Força Arcana Manipula objetos e criaturas à distância com força mágica.
7 Manto Arcano Aura arcana protege o corpo com +2 na Guarda e +3/+6 na Vitalidade
8 Intensificar Gravidade Aumenta peso sobre alvos causando 4d8 de dano e os derrubando no chão.
8 Reverter Gravidade Objetos e criaturas flutuam descontroladamente.
9 Espada Arcana Conjura espada gigante de força que ataca os alvos.
9 Punhos Arcanos Conjura punhos gigantes de força que atacam os alvos.
10 Vácuo Cria um ponto de colapso que suga violentamente tudo ao redor.


Alcance Invisível
Os tratados mais antigos de magia mencionam Aurélio de Valdória, um estudioso dedicado a compreender a vontade como instrumento de ação. Insatisfeito com os limites impostos pelo gesto e pelo alcance do corpo, ele buscava uma forma de impor sua intenção diretamente sobre o mundo. Após anos de disciplina, registrou os primeiros relatos de objetos que se moviam sem contato, respondendo apenas ao comando silencioso da mente.
Círculo: 0 Custo: 1- PP
Classe: Comum, Menor
Natureza: Evocação(Força)
Componentes: V, G Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: curto (9 m) Duração: concentração (até 1 min)
Alvo: objeto mundano Teste de Resistência: não

Descrição: Você estende sua vontade além do alcance das mãos, exercendo influência direta sobre um objeto à distância. Sem forma visível, a força manifesta-se apenas pelo movimento preciso daquilo que você controla.

Você pode manipular um objeto dentro do alcance como se estivesse tocando-o, desde que ele não esteja sendo segurado por outra criatura.

A força permite realizar ações simples, como mover, puxar, empurrar, abrir recipientes destrancados ou recolher itens leves.

O objeto deve ter peso e dimensões compatíveis com o que você conseguiria manejar com uma única mão.

A manipulação exige atenção contínua. Enquanto sustenta o efeito, você não pode realizar outras ações que demandem controle manual preciso.



Disrupção
Alguns manuscritos tardios atribuem a origem desta prática aos experimentos do mestre Estevão de Alvarra em seus anos iniciais. Ao tentar expandir o alcance de sua influência além de um único objeto, seus registros passam a descrever fenômenos erráticos: recipientes que vibravam até se partir, ferramentas que se agitavam sem controle e fragmentos que se erguiam no ar antes de cair. Há quem sustente que tais efeitos não eram inteiramente intencionais, mas resultado de uma vontade exercida em excesso, incapaz de manter coesão sobre múltiplos alvos.
Círculo: 0 Custo: 1- PP
Classe: Comum, Menor
Natureza: Evocação(Força)
Componentes: V, G Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: curto (9 m) Duração: instantânea
Área: emanação de 1,5 m de raio Teste de Resistência: reação anula

Descrição: Você projeta sua vontade de forma ampla e instável, afetando todos os objetos soltos em uma área. Sob sua influência, eles tremem, se deslocam de maneira irregular e podem se erguer brevemente antes de se chocarem entre si ou contra o ambiente.

Objetos pequenos e frágeis, como frascos, recipientes ou utensílios leves, não suportam a tensão e se despedaçam.

Qualquer criatura que entre ou permaneça na área é atingida por impactos leves e fragmentos em movimento, sofrendo 1d3 de dano concussão não letal.

Progressão:  

  • Círculo +2: raio da magia aumenta para 4,5 m.


Servo Invisível
Entre os compêndios de magia prática, são frequentes as referências ao magister Lorenzo de Covarga, "o Preguiçoso", um erudito conhecido por sua aversão a tarefas triviais. Em vez de aprimorar sua própria destreza, dedicou-se a criar um meio de transferir instruções simples a uma força invisível, capaz de executá-las sem supervisão constante. Seus registros descrevem a criação de um “servo sem forma”, obediente a ordens diretas e limitado pela simplicidade de sua concepção. Embora incapaz de raciocínio verdadeiro, a entidade mostrou-se notavelmente útil em atividades repetitivas e rotineiras.
Círculo: 0 Custo: 1- PP
Classe: Comum, Menor
Natureza: Evocação(Força)
Componentes: V, G, M Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: médio (18 m) Duração: 1 hora
Efeito: força autônoma Teste de Resistência: não

Descrição: Você cria uma força invisível autônoma que executa tarefas simples conforme suas instruções.

Ao conjurar a magia, você define uma ordem clara e objetiva, como limpar, organizar, transportar itens ou realizar uma sequência simples de ações. O servo executa a tarefa de forma contínua até concluí-la ou até o término da duração.

O servo pode manipular objetos como uma criatura com força equivalente à de uma mão humana, sendo capaz de carregar, mover e organizar itens leves. Ele pode buscar coisas, limpar, consertar, dobrar roupas, acender chamas, servir comida ou vinho, etc.

Ele não possui iniciativa própria nem capacidade de improviso. Ao completar sua tarefa, ele esperará o novo comando até o fim da magia. Situações não previstas em sua instrução interrompem a tarefa imediatamente até que novas ordens sejam dadas.

O servo não possui peso, nem forma, não ocupa espaço e não pode atacar, operar mecanismos complexos ou realizar ações que exijam julgamento refinado.

Material Sugerido: um pequeno sino ou campainha.

Progressão:  

  • Círculo +2: você conjura até 3 servos que atuam numa mesma área (custa 2 PP). 
  • Círculo +4: magia dura 1 dia ou pode ser sustentada (custa 3 PP).
  • Círculo +6: você conjura até 12 servos que atuam numa mesma área (custa 4 PP).
  • Círculo +8: magia dura 1 semana e conjura até 24 servos (custa 5 PP).


Barreira Arcana
Diversos tratados de magia defensiva mencionam mestre Rodrigo de Alencar, um doutor conhecido por seus estudos sobre a contenção de forças hostis. Em oposição às práticas que buscavam evitar o dano por completo, seus escritos descrevem uma abordagem mais sóbria: a de absorver e dissipar o impacto no momento exato em que ele ocorre. Seus registros indicam que, ao concentrar a vontade de forma abrupta e precisa, é possível erguer uma resistência invisível capaz de atenuar golpes e proteger o corpo.
Círculo: 1 Custo: 1+ PP
Classe: Comum, Reação, Voraz
Natureza: Abjuração(Barreira)
Componentes: V, G Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: pessoal Duração: instântanea
Alvo: conjurador Teste de Resistência: não

Descrição: Você ergue uma barreira invisível no instante do impacto, amortecendo a força recebida.

Ao ser atingido, você pode conjurar esta magia como reação, reduzindo o dano sofrido. Para cada ponto de PP gasto, o dano é reduzido em um nível.



Impulso Arcano
Relatos de campanhas antigas mencionam o adepto Hugo de Abrante, um mago que acompanhava tropas em marcha, mais por necessidade do que por vocação. Sem habilidade com armas e frequentemente exposto ao perigo, teria desenvolvido uma forma de manter distância dos inimigos. Diz-se que, em um confronto particularmente apertado, conseguiu repelir um agressor sem tocá-lo, como se uma força invisível o atingisse em cheio. A partir desse episódio, passou a refinar a técnica, que logo se difundiu entre escolas mágicas marciais.
Círculo: 1 Custo: 2 PP
Classe: Comum
Natureza: Evocação(Força)
Componentes: V, G Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: curto (9 m) Duração: concentração (até 1 min)
Alvo: 1 criatura Teste de Resistência: fibra metade

Descrição: Você projeta uma rajada de força invisível contra um alvo, como um impacto súbito e concentrado.

Ao conjurar a magia, você mantém a capacidade de desferir esse ataque durante sua duração. A cada rodada, você pode gastar sua ação para realizar um ataque à distância contra um alvo dentro do alcance.

Se acertar, o ataque causa 1d8 + CRC de dano de concussão.

O alvo deve realizar um teste de Fibra. Em caso de falha, é empurrado 2 passos para trás.



Poder da Mente
Diversos compêndios mencionam o magister Lorenzo de Covarga, por vezes referido de forma pouco elogiosa como “o Preguiçoso”, devido à sua conhecida aversão a qualquer esforço físico. Relatos de seus contemporâneos descrevem um homem que evitava até as tarefas mais simples, preferindo resolvê-las por meios arcanos sempre que possível. Entre suas muitas excentricidades, uma prática em particular se destacou: a de substituir completamente a ação do corpo pela imposição da vontade. Com o tempo, essa técnica tornou-se sua marca registrada, sendo amplamente associada ao seu nome e replicada por outros estudiosos menos inclinados ao trabalho braçal.
Círculo: 1 Custo: 1 PP
Classe: Comum
Natureza: Evocação(Força)
Componentes: V, G Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: pessoal Duração: instantânea
Alvo: conjurador Teste de Resistência: não

Descrição: Você substitui o esforço físico pela aplicação direta da vontade.

Ao realizar um teste de Poder ou Atletismo, você pode utilizar Conjuração no lugar da competência original.

O uso desta magia exige que você descreva de que forma a força arcana intervém na ação, como erguer um objeto sem tocá-lo, sustentar o próprio corpo por meios invisíveis ou impulsionar-se com uma força súbita.



Arrombar / Cerrar
Alguns manuais de magia utilitária atribuem esta técnica a Isabel de Montarro, uma feiticeira que teria atuado por anos entre mercadores e viajantes. Conhecida por sua habilidade em lidar com fechaduras sem recorrer à força bruta, Isabel desenvolveu métodos para tanto abrir quanto selar compartimentos com igual precisão. Relatos sugerem que sua reputação cresceu justamente por esse feitiço.
Círculo: 2 Custo: 2 PP
Classe: Comum, Gatilho
Natureza: Evocação(Força)
Componentes: V, G Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque Duração: instantânea / sustentada
Alvo: 1 objeto Teste de Resistência: não

Descrição: Você interfere diretamente em mecanismos de fechamento, abrindo-os ou selando-os por meios arcanos.

Essa magia possui 2 efeitos:

Arrombar
Você abre uma porta, baú, gaveta ou qualquer recipiente fechado por meios mundanos, desde que não esteja sob efeito de magia.

Cerrar
Você sela magicamente um objeto que possa ser fechado, impedindo sua abertura por meios comuns.

O objeto cerrado só pode ser aberto por meio de um teste disputado de Conjuração, ao utilizar uma contra-magia (como Arrombar ou Dissipar Magia), ou através de um teste de Poder contra CD 32.

A magia permanece ativa enquanto você mantiver os PPs alocados.



Empurrar / Puxar
Registros de magia aplicada mencionam Aurélio de Valdória o desenvolvimento dessa técnica. Em sua busca por exercer domínio pleno sobre o mundo ao seu redor, Aurélio não se limitou à manipulação de objetos, avançando para a aplicação direta de sua vontade sobre corpos vivos. Seus manuscritos descrevem uma força invisível, firme e precisa, capaz de impor movimento mesmo àquilo que resiste
Círculo: 2 Custo: 1+ PP
Classe: Comum, Voraz
Natureza: Evocação(Força)
Componentes: V, G Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: médio (18 m) Duração: instantânea
Alvo: 1 criatura ou objeto Teste de Resistência: fibra anula

Descrição: Você projeta uma força invisível capaz de deslocar um alvo em sua direção ou afastá-lo.

Ao conjurar a magia, escolha um alvo dentro do alcance. Você pode puxá-lo em sua direção ou empurrá-lo para longe, deslocando-o em até 9 metros (6 passos). 

Se o alvo for arremessado contra uma superfície sólida, sofre 1d6 de dano adicional por cada 2 passos que não conseguiu percorrer.

O custo em PP varia de acordo com o tamanho do alvo:

  • Pequeno ou menor: 1 PP.
  • Médio: 2 PP.

Progressão:  

  • Círculo +2: empurra/puxa alvo grande (custa 3 PP).
  • Círculo +4empurra/puxa alvo gigante (custa 5 PP).
  • Círculo +6empurra/puxa alvo imenso (custa 10 PP).
  • Círculo +8empurra/puxa alvo gigantesco (custa 15 PP).


Transporte Arcano
A história da magia atribui esta técnica ao magister Lorenzo de Covarga, conhecido entre seus pares como “o Preguiçoso”. Avesso a carregar qualquer peso que pudesse evitar, Lorenzo teria desenvolvido um método para deslocar seus pertences sem esforço físico, mesmo em longas jornadas. Relatos indicam que era frequentemente visto caminhando sem pressa, enquanto seus livros, instrumentos e provisões o seguiam sustentados por uma força invisível.
Círculo: 2 Custo: 2 PP
Classe: Comum
Natureza: Evocação(Força)
Componentes: V, G, M Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: curto (3 m) Duração: concentração (sustentada)    
Efeito: envolucro de força Teste de Resistência: não

Descrição: Você envolve objetos em uma força invisível que os sustenta e transporta.

O invólucro mantém os itens suspensos a uma altura baixa do solo e os acompanha dentro do alcance da magia.

Ele pode carregar objetos e equipamentos, desde que o peso total seja compatível com o que você conseguiria transportar sem auxílio.

O efeito permanece ativo enquanto você mantiver a concentração.



Onda de Força
Crônicas mencionam Gaspar de Rueda, um magista conhecido por se envolver em conflitos urbanos. Preferia espaços abertos e evitava, sempre que possível, ser cercado. Relatos descrevem um episódio em que, pressionado por múltiplos agressores em um beco estreito, teria liberado uma súbita expansão de energia que afastou todos ao seu redor. A partir desse ocorrido, passou a desenvolver a técnica como resposta direta a situações de cerco.
Círculo: 3 Custo: 2 PP
Classe: Comum
Natureza: Evocação(Força)
Componentes: V, G Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque Duração: instantânea
Área: emanação de 1,5 m de raio centrada no conjurador Teste de Resistência: fibra metade

Descrição: Você libera uma onda de força em forma de anel a partir do próprio corpo, atingindo todos ao seu redor.

As criaturas atingidas sofrem 1d6 + CRC de dano de concussão e são empurradas 3 passos para trás.

Um teste de Fibra anula o empurrão. 



Escudo de Força
Relatos dispersos mencionam Mateo de Aranda, conhecido como "o Medroso", um magista que teria sobrevivido a diversos confrontos em condições desfavoráveis. Diferente de outros conjuradores, não confiava em reflexos ou respostas tardias, preferindo manter-se constantemente protegido e fora de perigo. Testemunhos descrevem que, mesmo sob ataque contínuo, ele permanecia vivo, como se algo invisível absorvesse parte dos golpes antes que o atingissem por completo.
Círculo: 3 Custo: 3 PP
Classe: Comum
Natureza: Abjuração(Barreira)
Componentes: V, G, M Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: pessoal Duração: concentração (até 10 min)    
Alvo: conjurador Teste de Resistência: não

Descrição: Você estende a vontade ao redor do próprio corpo, erguendo um escudo plano e translúcido de força pura que flutua a seu lado, acompanhando cada movimento.

O escudo concede +4 de Guarda e 3 PA que podem ser gastos normalmente para aparar golpes. Cada PA gasto reduz em 1 PV o dano sofrido.

O escudo ocupa a posição de um escudo convencional e não pode ser combinado com um. Ele é visível como uma leve distorção no ar e pode ser percebido por qualquer observador atento.

O efeito permanece ativo enquanto você mantiver os PPs alocados ou até o escudo ser destruído ao gastar todos os PAs.

Material Sugerido: um fragmento de cristal ou espelho polido.



Imobilização
Entre os registros de magia marcial, poucos nomes surgem com tanta frequência quanto o do adepto Hugo de Abrante, um conjurador conhecido por sua aversão ao combate. Seus relatos descrevem um homem metódico, que preferia encerrar confrontos antes que começassem de verdade. Testemunhos de seus contemporâneos afirmam que ele raramente desembainhava qualquer arma; em vez disso, erguia a mão aberta em direção ao adversário e o deixava suspenso no ar, preso por uma força invisível que o mantinha imóvel como estátua até que o perigo passasse.
Círculo: 3 Custo: 2 PP
Classe: Comum, Voraz Natureza: Evocação(Força)
Componentes: V, G Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: longo (24 m) Duração: concentração (até 1 min)
Alvo: 1 criatura média ou menor Teste de Resistência: vontade anula

Descrição: Você estende a mão em direção ao alvo e impõe sua vontade sobre o corpo dele, envolvendo-o em uma força invisível que prende seus membros e suspende seus movimentos.

O alvo sofre a condição Imobilizado: não pode se mover, realizar ações físicas ou atacar e está indefeso enquanto a magia permanecer ativa. Ele ainda pode falar e conjurar magias que não exijam componentes gestuais.

A cada rodada, o alvo pode tentar resistir com um teste de Vontade contra a CD da magia. Em caso de sucesso, ele se liberta e a magia se encerra.

A magia também se encerra caso o conjurador perca a concentração. 

Você pode gastar 2 PP adicionais para estender a imobilização a uma nova criatura. Os alvos devem estar até 9 metros de distância entre si. Cada criatura adicional realiza seu próprio teste de Vontade e resiste de forma independente.

Progressão:

  • Círculo +1: imobiliza alvo grande (custa 4 PP).
  • Círculo +3imobiliza alvo gigante (custa 6 PP).
  • Círculo +5imobiliza alvo imenso (custa 12 PP).
  • Círculo +7imobiliza alvo gigantesco (custa 18 PP).


Animar Objeto
Crônicas de magia utilitária mencionam o magister Lorenzo de Covarga, também conhecido como "o Preguiçoso". Ele dedicou anos a compreender de que forma a vontade poderia ser impressa em objetos inanimados. Frustrado com as limitações dos servos invisíveis, que dependiam de sua atenção constante, passou a investigar uma maneira de transferir propósito diretamente à matéria. Os relatos de seus experimentos descrevem ferramentas que se moviam sozinhas e instrumentos que executavam tarefas complexas sem supervisão. O resultado, segundo seus próprios registros, era uma extensão da vontade capaz de agir com certa autonomia.
Círculo: 4 Custo: 1+ PP
Classe: Comum, Voraz Natureza: Transmutação(Animação)
Componentes: V, G, M Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque Duração: concentração (até 1 min)
Alvo: 1 objeto comum Teste de Resistência: fibra/vontade anula

Descrição: Você impõe sua vontade sobre um objeto mundano, transferindo a ele propósito e movimento autônomo.

O objeto animado age em seu turno, imediatamente após você, seguindo instruções simples que você define. Ele pode se mover, atacar ou executar tarefas específicas de acordo com sua forma e natureza.

O objeto se move levitando até 1 + CRC passos por turno. Uma arma animada realiza ataques usando sua Conjuração como jogada de ataque e causa dano conforme seu tipo + CRC. Um objeto não combatente executa tarefas compatíveis com sua forma.

A magia só pode ser aplicada a objetos de categoria de tamanho Pequeno ou menor.

Caso o objeto esteja sendo segurado por uma criatura no momento da conjuração, o portador tem direito a um teste de Fibra. Em caso de sucesso, a magia falha e se encerra imediatamente.

Caso o objeto possua inteligência própria, ele tem direito a um teste de Vontade a cada rodada para resistir ao controle. Em caso de sucesso, a magia se encerra e o objeto age por sua própria vontade.

Se o objeto for destruído, a magia se encerra.

Você pode gastar 2 PP adicionais para animar um objeto adicional. Os objetos devem estar até 9 metros de distância entre si. Cada objeto adicional animado resiste de forma independente.

Progressão:

  • Círculo +1: anima objeto médio (custa 4 PP).
  • Círculo +2: dura até 10 min e não precisa de concentração (custa +2 PP).
  • Círculo +3anima objeto grande (custa 8 PP).
  • Círculo +4anima objeto  gigante (custa 14 PP).
  • Círculo +5anima objeto imenso (custa 20 PP).
  • Círculo +6anima objeto gigantesco (custa 25 PP).


Destruir Objeto
Registros de magia aplicada mencionam Dario de Calbrênia, um magista que serviu como agente em disputas comerciais e conflitos de fronteira. Diferente dos que buscavam controlar ou mover a matéria, Dario havia percebido que destruir um único objeto no momento certo podia mudar o curso de um confronto inteiro. Testemunhos descrevem cenas em que armas se partiam nas mãos de seus adversários, correntes se rompiam e fechaduras se despedaçavam antes que qualquer golpe fosse trocado.
Círculo: 4 Custo: 2 PP
Classe: Comum Natureza: Transmutação(Alteração)
Componentes: V, G Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: curto (9 m) Duração: instantânea
Alvo: 1 objeto comum Teste de Resistência: reação anula

Descrição: Você concentra força arcana sobre um objeto e o submete a uma tensão interna que ele não pode suportar, destruindo-o em instantes.

A magia destrói imediatamente um objeto comum dentro do alcance, como uma arma, escudo, corrente, frasco, fechadura ou item semelhante. Objetos empunhados ou carregados por uma criatura permitem que ela realize um teste de Reação para protegê-lo. Em caso de falha, o objeto é destruído normalmente.

A magia não afeta objetos mágicos nem estruturas de grande porte, como portas reforçadas, muros ou construções.

Progressão:

  • Círculo +2: a magia pode destruir estruturas de pequeno porte, como portas comuns, grades ou compartimentos simples (custa 4 PP).
  • Círculo +4:   a magia pode destruir objetos mágicos não-artefatos (custa 8 PP).
  • Círculo +6: a magia pode destruir estruturas de grande porte, como pontes, paredes de muralhas ou mesmo torres (custa 12 PP).


Campo de Força
Os tratados de magia defensiva consideram essa a obra-prima de Mateo de Aranda, também chamado de “o Medroso”. Marcado por experiências em combate que quase lhe custaram a vida, Mateo passou a perseguir uma única ideia: criar uma defesa que não pudesse ser atravessada. Insatisfeito com barreiras parciais e proteções momentâneas, dedicou-se a desenvolver uma forma de contenção total, capaz de resistir a qualquer impacto. Seus registros descrevem anos de tentativa e erro até que conseguiu estabilizar uma esfera de força contínua, ampla o suficiente para abrigar não apenas a si, mas todos ao seu redor.
Círculo: 5 Custo: 6 PP
Classe: Ancestral Natureza: Abjuração(Barreira)
Componentes: V, G Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: pessoal Duração: concentração (até 10 min)
Área: esfera de 3 m de raio centrada no conjurador Teste de Resistência: não

Descrição: Você ergue uma esfera translúcida de força pura ao redor de si, criando uma barreira imóvel que bloqueia ataques, projéteis e efeitos externos.

Ataques físicos e projéteis não atravessam a barreira, sendo detidos ao entrar em contato com o campo. Ainda assim, impactos de grande força podem romper sua integridade: uma criatura pode realizar um teste de Poder disputado contra sua Conjuração para atravessá-la. Em caso de sucesso, a barreira é quebrada e a magia se encerra. Você recebe um bônus de +10 em sua Conjuração nesse teste.

Magias e efeitos de área que atinjam a barreira são bloqueados automaticamente, a menos que o conjurador do efeito supere um teste de Conjuração disputado contra o seu.

Criaturas dentro do campo não podem atacar para fora dele enquanto a barreira estiver ativa. O conjurador pode abrir passagens temporárias na esfera com uma ação de reação, permitindo que aliados entrem ou saiam.

Progressão:

  • Círculo +2: você recebe +10 de bônus em testes disputados de Conjuração para manter o campo de força, o campo de força se move lhe acompanhando e a concentração pode ser sustentada (custa 8 PP).


Granada de Força
Alguns compêndios de magia ofensiva mencionam Renato de Falcara, um mago de batalha que atuava em cercos e batalhas abertas. Insatisfeito com magias que exigiam linha de visão direta com o alvo, dedicou-se a desenvolver um método de armazenar energia arcana em objetos comuns que pudessem ser lançados à distância. Seus registros descrevem experimentos com pedras, frascos e até moedas imbuídas de força instável, que se liberava violentamente ao impacto. Com o tempo, a técnica foi refinada e passou a ser transmitida entre conjuradores com vocação para combate.
Círculo: 5 Custo: 4 PP
Classe: Comum, Gatilho Natureza: Transmutação(Alteração)
Componentes: V, G, M Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque Duração: sustentada / gatilho
Efeito: projétil explosivo Teste de Resistência: reação metade

Descrição: Você imbuiu um objeto comum com energia arcana instável e o arremessa em direção a um ponto dentro do alcance. Ao impactar, a energia se libera violentamente em uma explosão de força pura.

Todas as criaturas numa área de 3 metros de raio sofrem 4d6 de dano de concussão. Um teste de Reação reduz o dano pela metade. Alvos que falharem no teste são derrubados.

O objeto imbuído pode ser preparado antes do combate e lançado posteriormente. A energia no entanto é instável e o objeto pode explodir em caso do portador sofrer um ataque crítico ou realizar uma falha crítica.

Material Sugerido: qualquer objeto pequeno que possa ser arremessado.

Progressão:

  • Círculo +2: o dano aumenta para 6d8 (custa 4 PP).
  • Círculo +4: o dano aumenta para 8d8 e o raio da explosão aumenta para 6 m  (custa 5 PP).


Levitação
Entre os registros da Academia Imperial de Magia, há menções recorrentes ao magister Ivo das Alturas, um estudioso que passou a maior parte de sua vida tentando libertar-se da limitação do solo. Seus primeiros experimentos resultavam em saltos descontrolados e quedas embaraçosas. Com o tempo, porém, aprendeu a sustentar seu próprio corpo no ar com precisão crescente, deslizando lentamente sobre o terreno como se o peso fosse apenas uma sugestão que ele escolhia ignorar. Seus alunos relatavam que ele raramente caminhava quando havia espaço aberto suficiente para flutuar.
Círculo: 5 Custo: 1 PP
Classe: Comum Natureza: Evocação(Força)
Componentes: V, G, M Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: pessoal Duração: concentração (até 1 min)
Alvo: conjurador Teste de Resistência: não

Descrição: Você suspende seu próprio corpo no ar por meio da força arcana, elevando-se acima do solo e deslocando-se lentamente em qualquer direção.

Você pode flutuar a até 9 metros de altura e mover-se horizontalmente até 2 passos por turno. Subir ou descer consome movimento normalmente.

Enquanto levitando, você ignora terrenos difíceis no solo, não aciona armadilhas de pressão e não pode ser afetado por ataques de criaturas que não possam alcançar sua altura.

Caso a magia se encerre enquanto você estiver no ar, você desce lentamente até o solo sem sofrer dano de queda.

Material Sugerido: uma pena.

Progressão:

  • Círculo +2: deslocamento aumenta para 4 passos e a duração para 10 min (custa 2 PP).
  • Círculo +4: deslocamento aumenta para 6 passos e concentração pode ser sustentada (custa 4 PP).


Aríete de Força
Crônicas de cerco mencionam o magista de guerra Heitor de Bravel, um conjurador que acompanhou campanhas militares por décadas. Frustrado com a lentidão dos aríetes convencionais e com as baixas que seu uso causava, passou a desenvolver um substituto arcano. Seus registros descrevem o momento em que conseguiu concentrar força suficiente para derrubar um portão reforçado com um único gesto. Com o tempo, a técnica foi adaptada para uso em combate singular, transformando-se em um dos golpes mais brutais do seu repertório mágico.
Círculo: 6 Custo: 2 PP
Classe: Comum Natureza: Evocação(Força)
Componentes: V, G, M Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: curto (9 m) Duração: instantânea
Alvo: 1 criatura ou estrutura Teste de Resistência: fibra metade

Descrição: Você projeta uma massa concentrada de força arcana em direção ao alvo, como um aríete invisível lançado em alta velocidade.

O impacto causa 2d12 + CRC de dano de concussão e arremessa o alvo 6 passos para trás na direção oposta ao conjurador. Um teste de Fibra reduz o dano pela metade e elimina o arremesso.

Se o alvo for arremessado contra uma superfície sólida, sofre 1d6 de dano adicional por cada 2 passos que não conseguiu percorrer.

Contra portas, muros ou portões, a magia lhe permite realizar um teste de Conjuração em substituição de um equivalente de Poder para arrombar ou derrubar a estrutura. Você recebe +5 no teste de Conjuração.

Material Sugerido: pedaço de chifre de carneiro.



Pilar de Força
Relatos mencionam a conjuradora Mira de Valdas, conhecida pela frieza com que encerrava confrontos. Ela preferia derrubar os inimigos no lugar, cortando sua capacidade de reagir antes que pudessem recuar. Testemunhos descrevem um golpe vindo de cima, como se o próprio ar se tornasse sólido e caísse sobre o alvo com peso esmagador, deixando-o imóvel no chão.
Círculo: 6 Custo: 2 PP
Classe: Comum Natureza: Evocação(Força)
Componentes: V, G, M Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: médio (18 m) Duração: instantânea
Alvo: 1 criatura Teste de Resistência: reação anula

Descrição: Você projeta uma coluna vertical de força arcana de cima para baixo sobre o alvo, como um pilão invisível que o esmaga contra o solo.

O impacto causa 2d12 + CRC de dano de concussão e derruba o alvo, deixando-o Caído

Criaturas voadoras ou levitando que sejam atingidas são forçadas a descer até o solo e ficam Caídas ao impactar, sofrendo dano de queda normalmente pela distância percorrida.

Material Sugerido: uma semente de carvalho.



Muralha de Força
Os tratados militares de magia citam o nome de Alberto de Ferrante, um engenheiro arcano que serviu em diversas campanhas de cerco. Insatisfeito com as barreiras convencionais, que protegiam apenas o conjurador ou um grupo reduzido, passou a experimentar formas de erguer obstáculos maiores no campo de batalha. Seus registros descrevem a primeira vez em que conseguiu estabilizar um painel plano de força com dimensões suficientes para bloquear uma passagem inteira, dividindo o campo de batalha ao meio e forçando o inimigo a recuar.
Círculo: 6 Custo: 4 PP
Classe: Comum, Gatilho Natureza: Abjuração(Barreira)
Componentes: V, G, M Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: longo (36 m) Duração: concentração (sustentada)
Efeito: painel plano de força Teste de Resistência: não

Descrição: Você ergue um painel vertical translúcido de força pura em um ponto dentro do alcance, criando uma barreira impenetrável que divide o espaço ao seu redor.

A muralha tem até 6 metros (4 quadrados) de comprimento e 3 metros (2 quadrados) de altura, e pode ser posicionada em qualquer orientação vertical dentro do alcance. 

Ataques físicos e projéteis não atravessam a barreira, sendo detidos ao entrar em contato com o campo. Ainda assim, impactos de grande força podem romper sua integridade: uma criatura pode realizar um teste de Poder disputado contra sua Conjuração para atravessá-la. Em caso de sucesso, a barreira é quebrada e a magia se encerra. 

Magias que atravessem a barreira são bloqueadas automaticamente, a menos que o conjurador supere um teste de Conjuração disputado.

Criaturas que estejam no espaço onde a muralha surge no momento da conjuração são empurradas para o lado mais próximo.

O efeito permanece ativo enquanto você mantiver os PPs alocados.

Material Sugerido: um pequeno saco contendo farelo de cimento.

Progressão:

  • Círculo +1: a muralha pode ter até 12 metros de comprimento e 6 metros de altura (custa 5 PP).
  • Círculo +2: a muralha pode ter até 24 metros de comprimento e 8 metros de altura (custa 6 PP).
  • Círculo +3: a muralha pode ter até 50 metros de comprimento e 10 metros de altura (custa 8 PP).
  • Círculo +4: a muralha pode ter até 100 metros de comprimento e 12 metros de altura  (custa 10 PP).


Força Arcana

Os registros atribuem a Aurélio de Valdória essa célebre obra, expressão mais completa de seus estudos sobre a vontade. Após anos de investigação, ele concluiu que não havia distinção real entre tocar e influenciar. Em suas anotações finais, Aurélio escreve como foi ter sentido, pela primeira vez, a matéria respondendo a sua vontade, não de forma errática, violenta e instantânea, mas de forma constante e controlada. Nesse momento, reconheceu ter alcançado domínio pleno de sua arte.

Círculo: 7 Custo: 3+ PP
Classe: Comum, Voraz Natureza: Evocação(Força)
Componentes: V, G Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: longo (36 m) Duração: concentração (até 10 min)
Alvo: 1 criatura ou objeto Teste de Resistência: fibra anula

Descrição: Você estende sua vontade sobre um alvo dentro do alcance, envolvendo-o em força arcana que o manipula à distância.

A magia possui 4 possíveis efeitos:

  • Arremessar: você pode arremessar um alvo contra uma superfície sólida, ele sofre 1d6 de dano adicional por cada 2 passos que não conseguiu percorrer. Você pode arremessar um alvo contra outro,  usando sua Conjuração como jogada de ataque e causando dano conforme o tamanho e o impacto.
  • Mover: você pode mover o alvo até 9 metros (6 passos) por turno em qualquer direção. 
  • Prender: você prende o alvo impedindo-o de atacar ou se mover. O alvo não é totalmente imobilizado, sendo capaz de agir o suficiente para se defender.
  • Suspender: você pode suspender um alvo no ar. Ele sofre -4 de penalidade em todas suas jogadas e recebe condição Exposto.

O custo em PP varia de acordo com o tamanho do alvo:

  • Grande ou menor: 3 PP.
  • Gigante: 5 PP.
  • Imenso: 10 PP.
  • Gigantesco: 15 PP.
Você pode gastar PPs adicionais para afetar mais de um alvo.


Manto Arcano
A história da magia deve muito a Mateo de Aranda, também chamado de "o Medroso". Magista famoso por operar em territórios hostis por longos períodos. Sem aliados para protegê-lo, desenvolveu uma forma de envolver o próprio corpo em uma camada permanente de força arcana que absorvia golpes e desviava ataques. Relatos de adversários que o enfrentaram descrevem a sensação de atingir algo mais denso do que o ar ao redor de seu corpo, como se a distância entre a arma e a carne fosse sempre ligeiramente maior do que parecia.
Círculo: 7 Custo: 1 PP
Classe: Comum Natureza: Abjuração(Barreira)
Componentes: V, G, M Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: pessoal Duração: concentração (sustentada)
Alvo: conjurador Teste de Resistência: não

Descrição: Você envolve o próprio corpo em uma aura densa de força arcana que absorve golpes e dificulta ataques precisos contra você.

O manto concede +2 na Guarda e +3/+6 de Vitalidade

A Proteção e Resistência oferecida pela magia é redundante com as demais formas de defesa, como armaduras e escudos, prevalecendo sempre a mais eficaz. 

O efeito permanece ativo enquanto você mantiver os PPs alocados. 

Material Sugerido: um susto.



Intensificar Gravidade
Manuscritos de teoria arcana avançada mencionam Estevão de Alvarra um filósofo-conjurador que dedicou décadas ao estudo das forças naturais invisíveis que governam o mundo. Onde outros viam o peso como algo imutável, ele enxergava uma propriedade manipulável. Seus primeiros experimentos resultavam em objetos amassados de forma inexplicável ou criaturas que simplesmente perdiam o equilíbrio sem razão aparente. Com o tempo, aprendeu a concentrar essa força sobre áreas específicas, multiplicando o peso sobre tudo que estivesse dentro delas.
Círculo: 8 Custo: 6 PP
Classe: Comum Natureza: Evocação(Força)
Componentes: V, G, M Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: longo (36 m) Duração: concentração (até 1 min)
Área: cubo de 6 m centrado em um ponto Teste de Resistência: fibra metade

Descrição: Você multiplica a força gravitacional sobre uma área definida, esmagando tudo dentro dela contra o solo.

Todas as criaturas na área sofrem 4d8 de dano de concussão e são derrubadas, ficando Caídas. Um teste de Fibra reduz o dano pela metade e anula a queda. Enquanto permanecerem na área, as criaturas sofrem Sobrecarga severa: seu deslocamento é reduzido à metade e sofrem –4 em todas as jogadas que envolvam movimento ou esforço físico.

Criaturas voadoras dentro da área são forçadas ao solo e não podem levantar voo enquanto a magia estiver ativa.

A cada rodada que uma criatura permanecer na área, ela sofre 2d8 de dano adicional de concussão, sem direito a novo teste de resistência.

Material Sugerido: um pequeno pedaço de chumbo.



Reverter Gravidade
Os manuscritos do mestre Estevão de Alvarra que descrevem seus estudos sobre peso e atração registram também o momento em que ele atingiu o polo oposto de sua pesquisa. Após anos intensificando a gravidade, descobriu que a mesma força poderia ser invertida com resultados igualmente incríveis. Seus registros descrevem experimentos em que objetos pesados subitamente se lançavam para o alto, criaturas perdiam o contato com o solo e o próprio terreno parecia virar de cabeça para baixo dentro de uma área delimitada.
Círculo: 8 Custo: 4 PP
Classe: Comum Natureza: Evocação(Força)
Componentes: V, G, M Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: longo (36 m) Duração: concentração (até 1 min)
Área: cubo de 6 m centrado em um ponto Teste de Resistência: reação anula

Descrição: Você inverte a gravidade dentro de uma área definida, fazendo com que tudo que não esteja fixo ao solo seja lançado violentamente para o alto.

Criaturas e objetos soltos na área que falhem no teste de Reação são arremessados até o limite superior da área e ficam flutuando descontroladamente até o fim da magia. Criaturas pegas na magia, sofrem a condição Caídas, embora no ar. Elas sofrem -4 em todos os testes e não possuem controle de seu movimento, deslocando-se de forma aleatória. As criaturas sofrem dano de queda normalmente ao retornar ao solo quando a magia se encerrar.

Criaturas que se agarrem a superfícies fixas antes da magia agir podem realizar o teste de Reação com +4 de bônus. Criaturas que passem no teste de Reação escapam da área da magia.

Material Sugerido: essência de uma bolha de sabão.



Espada Arcana
Entre os grandes feitos atribuídos ao magocrata Valdez de Ostena, há registros de suas investigações sobre formas de força capazes de manter coesão e movimento próprios. Insatisfeito com manifestações instáveis ou de curta duração, buscou uma aplicação mais precisa e persistente. Desse esforço surgiu a técnica de condensar energia em uma lâmina definida, forma escolhida por ser simples, estável e por seu valor simbólico.
Círculo: 9 Custo: 5 PP
Classe: Ancestral Natureza: Evocação(Força)
Componentes: V, G Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: médio (18 m) Duração: concentração (até 1 min)
Efeito: espada gigante de força Teste de Resistência: não

Descrição: Você conjura uma lâmina gigantesca de força pura que flutua dentro do alcance e ataca por sua vontade.

A espada tem aproximadamente 4,5 metros de comprimento e age no seu turno, imediatamente após você. A cada rodada, você pode direcioná-la a um alvo dentro do alcance como ação livre. Ela pode se mover até 9 metros (6 passos) por turno para alcançar novos alvos.

A espada realiza um ataque usando sua Conjuração como jogada e causa 2d10 + CRC de dano cortante. A espada ataca em arco e seus golpes afetam um cone de 4,5 metros.

A espada pode realizar um segundo ataque por rodada gastando 3 PP adicionais como ação de reação.

Ela não possui PVs próprios e não pode ser destruída por ataques. O efeito se encerra caso você perca a concentração.



Punhos Arcanos
Entre as obras atribuídas ao magocrata Valdez de Ostena, essa invocação é considerada sua realização mais célebre e complexa. Em suas investigações sobre formas de força estáveis e operantes, Valdez buscou uma estrutura capaz de aplicar maior controle, acurácia e consistência. A escolha da forma não foi arbitrária: as mãos representam o meio mais completo de interação com o mundo, reunindo força e precisão. Ao transpor esse princípio para a magia concebeu duas estruturas massivas que se movem de forma coordenada, exigindo elevado domínio para serem mantidas.
Círculo: 9 Custo: 7 PP
Classe: Ancestral Natureza: Evocação(Força)
Componentes: V, G Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: médio (18 m) Duração: concentração (até 1 min)
Efeito: par de punhos gigantes de força Teste de Resistência: ver descrição

Descrição: Você conjura um par de punhos colossais de força pura que flutuam dentro do alcance e golpeiam por sua vontade.

Cada punho ocupa uma área de 3 metros (4 quadrados). Os punhos agem no seu turno, imediatamente após você, e podem se mover de forma independente até 9 metros (6 passos) por turno. A cada rodada, como ação livre, você pode direcionar cada punho a um efeito diferente.

Cada punho pode aplicar um dos seguintes efeitos por turno:

  • Agarrão: o punho fecha-se sobre o alvo, tentando prendê-lo com força bruta. O conjurador realiza um teste disputado de Conjuração contra Poder ou Acrobacia do alvo, recebendo +5 de bônus e o modificador de tamanho do punho (grande).

    Uma vez agarrado, o alvo é mantido preso dentro do punho. A cada rodada, o punho causa 1d12 + CRC de dano de concussão ao alvo e pode movê-lo livremente de acordo com seu deslocamento, inclusive erguendo-o no ar ou arremessando-o contra superfícies ou outros alvos. A cada rodada, o alvo tem direito a um novo teste disputado de Poder ou Acrobacia para se libertar. Caso o conjurador perca a concentração, o alvo é imediatamente solto.

  • Barreira: o punho se abre em forma de palma espalmada, expandindo-se para formar uma muralha plana de força. A barreira ocupa uma linha de 6 metros de comprimento por 3 metros de altura (4 quadrados de comprimento e 2 de altura), ou alternativamente 3 metros de comprimento por 6 metros de altura (2 quadrados de comprimento e 4 de altura).

    A barreira funciona exatamente como Muralha de Força: é completamente impenetrável a ataques físicos, projéteis e criaturas comuns. Magias que a atravessem são bloqueadas automaticamente, a menos que o conjurador do efeito supere um teste de Conjuração disputado. Enquanto o punho sustentar a barreira, ele não pode realizar outros efeitos.

  • Cascudo: o punho desce verticalmente com força devastadora sobre uma área, como um pilão colossal. O impacto afeta uma área de 4 quadrados adjacentes abaixo do punho.

    O efeito funciona como Pilar de Força: todas as criaturas na área sofrem 2d12 + CRC de dano de concussão e são derrubadas, ficando Caídas. Um teste de Reação evita a manobra. Criaturas voadoras ou levitando que sejam atingidas são forçadas ao solo e sofrem dano de queda normalmente pela distância percorrida.

  • Palma: os dois punhos se coordenam em um único movimento combinado: eles se posicionam em lados opostos da área alvo e batem palmas simultaneamente, arrastando tudo entre eles para o centro com força esmagadora. Cada mão ocupa 4,5 m (3 quadrados adjacentes) na aproximação, podendo cobrir uma área total de até 9 metros (6 quadrados) entre elas.

    Todas as criaturas entre os punhos são varridas para o centro e sofrem 2d12 + CRC de dano de concussão, aplicado duas vezes: uma pelo impacto de cada mão. Um teste de Reação permite escapar do movimento antes do fechamento. Este efeito consome os dois punhos simultaneamente e não pode ser combinado com nenhum outro efeito no mesmo turno.

  • Soco: o punho avança horizontalmente em alta velocidade contra um alvo, como um aríete colossal. O impacto afeta 2 quadrados adjacentes na direção do golpe.

    O efeito funciona como Aríete de Força: todas as criaturas na área sofrem 2d12 + CRC de dano de concussão e são arremessadas 6 passos para trás na direção do golpe. Um teste de Fibra reduz o dano pela metade e elimina o arremesso. Se uma criatura for arremessada contra uma superfície sólida, sofre 1d6 de dano adicional por cada 2 passos que não conseguiu percorrer.

Os punhos não possuem PVs próprios e não podem ser destruídos por ataques. Você coordena os punhos com sua ação de reação. O efeito se encerra caso você perca a concentração. Manter e coordenar os punhos é uma atividade complexa e você sofre –5 de penalidade nas jogadas de Conjuração para manter a concentração.


Vácuo
Nenhum tratado atribui a origem desta magia a um único nome. Os registros mais antigos a descrevem apenas como uma consequência inevitável de se levar a Força ao seu limite absoluto. Conjecturas acadêmicas sugerem que ela não foi inventada, mas descoberta: um ponto além do qual a força arcana deixa de empurrar ou puxar e simplesmente colapsa sobre si mesma, criando uma ausência que arrasta tudo ao redor. Aqueles que testemunharam seu uso descrevem um silêncio repentino no centro da área afetada, seguido de um colapso violento de tudo que estava próximo.
Círculo: 10 Custo: 1 PD
Classe: Comum, Maior Natureza: Evocação(Força)
Componentes: V, G Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: muito longo (72 m) Duração: concentração (até 10 min)
Área: esfera crescente de até 9 m de raio Teste de Resistência: fibra metade

Descrição: Você cria um ponto de colapso arcano que suga violentamente tudo ao redor em direção ao seu centro, esmagando e destruindo o que alcança.

No primeiro turno, o vácuo ocupa uma esfera de 3 metros de raio. A cada rodada subsequente, o raio aumenta em 3 metros, até o máximo de 30 metros. Todas as criaturas e objetos dentro da área são puxados 3 passos em direção ao centro no início de cada turno. Criaturas que atinjam o centro sofrem 6d10 de dano de concussão por rodada. Um teste de Fibra reduz o movimento pela metade.

Criaturas que tentem sair da área devem superar um teste de Poder contra Conjuração. Em caso de sucesso podem se mover metade de seu deslocamento.

Criaturas que tenham seus PV zerados ao atingir os centro são desintegradas. Objetos não sustentados  são destruídos e desintegrados ao atingir o centro. Estruturas de grande porte sofrem dano estrutural progressivo a cada rodada e podem colapsar (à critério do mestre).

O efeito se encerra caso você perca a concentração. Ao terminar, os objetos e criaturas aprisionados são lançados para fora da área em direções aleatórias, sofrendo 2d6 de dano de concussão.