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SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.
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sexta-feira, 25 de março de 2022

[Nova Magia] Zombaria Viciosa


CONTEMPLEM!!! ZOMBARIA VICIOSA!!!
Ha ha!

Zombaria Viciosa
Nestor causa caos entre os guardas com sua zombaria de baixo calão.
Nível: Brux 1, Ilus 1
Especial: Menor
Escola: Encantamento[Compulsão]
Componentes: V
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: curto - 15 metros
Duração: instantânea
Alvo: 1 criatura viva e inteligente
Teste de Resistência: vontade anula

Descrição: Você zomba e provoca seu inimigo, entre suas palavras correm encantamentos sutis que machucam a alma do adversário.

A criatura afetada sofre 1d4 de dano mental. Ela recebe uma penalidade de -2 no ataque, dano e testes de resistências até o final do próximo turno. Em adição, você se torna o alvo da criatura. 

Efeito Aumentado:

  • Círculo +3: Dano aumenta para 2d4.
  • Círculo +5: Dano aumenta para 3d4.
  • Círculo +7: Dano aumenta para 4d4.

domingo, 23 de janeiro de 2022

[Nova Magia] Desvanecer


CONTEMPLEM!!! DESVANECER!!!
O último recurso

Desvanecer
São Hadiel desvanece em luz ao ser golpeado na cabeça. Este não é seu fim!
Nível: MB 2
Especial: Maior(2), Reação
Escola: Conjuração [Teletransporte]
Componentes: V, G
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: pessoal
Duração: instantânea
Alvo: conjurador
Teste de Resistência: não

Descrição: Ao receber um ataque que reduz seu PV a 0 ou menos, você desvanece e reaparece em seu santuário com 0 PV.

Você deve ter definido seu santuário anteriormente na fase de quietação ou na aventura através da magia Consagrar.

A magia pode ser conjurada como Magia Maior. Nesse caso, você deve acumular 2 PQs na fase de quietação. Caso o conjurador não tenha acumulado os PQs necessários, ele sofre 1d4 níveis negativos ao retornar ao santuário. Os níveis só poderão ser recuperados com gastando 2 PQs na próxima fase de quietação.


[Teoria da Magia] Magia Maior


CONTEMPLEM!!! AS MAGIA MAIORES!!!
O poder bruto da magia

Gafanhoto, existem magias de poder incomensurável e incomensurável também é seu custo. Para conjurá-las é necessário muito poder, anos de pesquisa e preparação. Muitas vezes um único conjurador é insuficiente para invocá-las e um enorme ritual é elaborado.

Magia Maior
O céu se abre e sua vingança está completa! Um enorme meteoro selará o destino do reino inimigo.
  • Gasta 1 ou mais PQ para conjurar magia maior.

PS: Essa regra é voltada para personagens de nível elevado.

segunda-feira, 9 de agosto de 2021

[Nova Magia] Passo Etéreo


 CONTEMPLEM!!! O PASSO ETÉREO!!!
Faltou PP :/

Passo Etéreo
Eleonil desaparece e reaparece entre as colunas de seu palácio.
Nível: AM 2, Brux 1, Druid 2
Especial: Reação
Escola: Conjuração[Teletransporte]
Componentes: V, G
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: pessoal
Duração: instantânea
Alvo: conjurador
Teste de Resistência: não

Descrição: Você se teletransporta até 9 metros para um espaço desocupado que possa ver.

Essa magia pode ser utilizada como reação contra um alvo que entre em sua área de ameaça ou a um ataque. A reação não funciona contra armadilhas ou qualquer ataque que lhe pegue de surpresa. Ela também não funciona contra magias, com exceção a magias que tenham forma de projéteis claros, como raios, cones e bolas de energia. 

terça-feira, 20 de julho de 2021

[Nova Magia] Espírito Protetor

 
CONTEMPLEM!!! O ESPÍRITO PROTETOR!!!
Espírito Exaltado

Espírito Protetor
Espíritos dos bem-aventurados protegem São Hadiel de qualquer mal.
Nível: MB 3, MN 3
Especial: Ancestral
Escola: Conjuração[Invocação]
Componentes: V, G
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Duração: concentração, até 10 min
Alvo: conjurador
Teste de Resistência: vontade metade

Descrição: Você invoca espíritos exaltados para lhe proteger. Os espíritos protegem uma área de 4.5 m de raio ao seu redor. Seres malignos que iniciem o turno dentro da área sofrem 2d8 de dano de luz e ficam pasmos durante o turno. Caso o alvo passe no teste de resistência, sofre a metade do dano e não fica pasmo.

Conjuradores malignos invocam espíritos condenados que afetam seres bondosos e neutros e causam dano de sombras.

Efeito Aumentado:
  • Círculo +2: Causa 4d8 de dano.
  • Círculo +4: Causa 6d8 de dano.
  • Círculo +6: Causa 8d8 de dano.

[Nova Magia] Oração Contra a Morte


CONTEMPLEM!!! A ORAÇÃO CONTRA A MORTE!!!
Não é hoje...

Oração Contra a Morte
A morte não tem força perante a voz da princesa das estrelas.
Nível: MB 4
Especial: Reação
Escola: Necromancia[Morte]
Componentes: V, G
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: voz do conjurador
Duração: instantânea
Alvo: 1 criatura viva
Teste de Resistência: vontade anula

Descrição: Você protege uma criatura da morte. Caso sofra um ataque que reduza seus PV para 0 ou menos, você concede resistência a esse ataque, diminuindo o dano pela metade. Em adição, caso o alvo seja afetado por um efeito de morte instantânea ou dreno de energia, o efeito é cancelado. 


quinta-feira, 8 de julho de 2021

[Teoria da Magia] Itens e Emanações Arcanas


 CONTEMPLEM!!! OS ITENS E AS EMANAÇÕES ARCANAS!!!
Bom isso não é...

Venha, venha, se aconchegue... hoje, meu jovem, iremos tratar de um bicho muito comum no mundo arcano, os acumuladores mágicos. É muito tentador para o magista catar tudo que lhe der na telha, qualquer produto exótico suficiente que ele acredite ser útil algum dia no futuro. Infelizmente essa é uma ação temerária que levará o pobre magista a ruína.  

Cabelo de medusa, gordura de ogro, couro de papão. Dariam ótimos componentes materiais não? Alguns bobos não hesitariam em pegá-los. Eles no entanto ignoram as energias e os miasmas emanados por esses materiais capazes de corromper tanto a carne como a alma e que colocam em perigo não apenas os magistas, mas também todos ao seu redor.

Cuidado, Miasma!

Partes de monstros e itens profanos emanam miasmas, radiação ou mesmo energias malignas. Além disso, quanto mais velha ou podre a parte de um monstro morto, maior e mais forte são suas emanações. Elas são facilmente reconhecidas pois causam forte sensação de doença, queimação ou opressão. As mais poderosas são visíveis em forma de vapores ou auras.

Aqueles que são expostos durantes algum tempo a essas emanações, acabam envenenados, sofrem mutações ou mesmo um destino pior. Além disso, a medida que esses miasmas e energias se espalham elas costumam atrair outras criaturas poderosas que desejam absorver suas energias. 

Um magista, ou qualquer outra criatura exposta substancialmente a emanações arcanas precisam realizar testes de resistência de fortitude e vontade CD 10 + nível do item. O nível do item é definido pelo DV do monstro ou sua magia mais poderosa. Caso fracasse no teste o magista sofre uma distorção arcana. O teste é repetido diariamente. Além disso, serão feitos testes de sorte para encontros diariamente enquanto o item for mantido. A cada semana que o item for mantido a CD aumenta em 1, assim como a facilidade para um encontro. Magias como consagrar, repouso tranquilo e circulo mágico podem contem o aumento da CD.

Caçada aos "bruxos"

Um magista que apareça com essas coisas na sociedade não terá paz. Ele não conseguirá ninguém para tratar esses materiais, já que ninguém em sã consciência vai querer trabalhar com partes de monstros. As autoridades irão considerar o magista como ameaça a segurança pública e mesmo que ele possua grande prestígio, acabará ostracizado e visto como um párea... quando não caçado com garfos, foices e tochas.

Emanações são facilmente reconhecidas, as autoridades ou mesmo os locais buscarão destruí-las e seus portadores perderão toda a credibilidade e serão vistos com desconfiança.

Obviamente, o magista é capaz de selar tais poderes. Porém, isso demanda tempo e estudo... cada essência mágica é diferente e o acúmulo desenfreado pode gerar uma catástrofe. O mais seguro a se fazer é realizar uma pesquisa antes de encher seu laboratório de malassombros.  

Um magista que tenha decidido em sua fase de quietação buscar determinados materiais como parte de uma pesquisa mágico, não sofrerá nenhum penalidade obtendo os itens, devido ao estudo prévio dos mesmos. Caso o magista encontre um item aleatório e amaldiçoado e entre com ele na fase de quietação, ele sofre automaticamente uma distorção arcana. Ele pode tentar selar as emanações gastando 1 PQ. Para selar as emanações é necessário passar num teste de conjuração CD 10 + nível do item. Caso o magista falhe por 5 ou mais ele sofre uma nova distorção arcana. Caso o magista falhe, ele só poderá tentar novamente ao passar de nível. Caso o magista resolva permanecer com o item após a falha, ele sofre uma nova distorção arcana.

Duro golpe :/

A maioria dos acumuladores arcanos acabam loucos e sozinhos, em torres decrépitas ou masmorras mofadas. Eles começas suas coleções com cuidado, sempre buscando maneiras de conter as emanações. No entanto, logo, eles começas a perder a razão para o vício (ver perigos da magia) e num piscar de olhos, já não se preocupam com as energias em que estão expostos em seus antros malucos.

Portar itens blasfemos está sujeito a testes de maldade.  

A Cartilha
Segue a tradicional cartilha com o resumo das regras de emanações e miasmas

Durante a sandbox:
  • Realiza teste de maldade para obter item, caso seja blasfemo.
  • Realizar teste de maldade de acordo com o poder da emanação e a exposição do item a outros personagens.
  • Portar* o item provoca teste de fortitude  e vontade diários (CD 10 + nível do item). 
  • Falha em algum dos testes causa distorção arcana (máx. 1 distorção por dia).
  • Portar o item provoca possibilidade de encontro diário.
  • A cada semana CDs aumentam em 1.
Durante a fase de quietação:
  • Entrar em fase de quietação com item blasfemo provoca distorção arcana automaticamente.
  • Gasta-se 1 PQ pra selar o item. (teste de conjuração CD 10 + nível do item)
  • Falha por 5 ou mais provoca distorção arcana.
  • Após a falha, manter o item provoca distorção arcana.
  • Materiais previamente definidos na fase de ócio dispensam penalidades da sandbox.

* O magista não precisa portar o item, ele pode isolá-lo em algum local ou selá-lo temporariamente com magia até o fim da sandbox. O mestre ainda jogará diariamente a sorte para definir encontros. 

sexta-feira, 1 de janeiro de 2021

[Nova Magia] Queda Suave

 

CONTEMPLEM!!! QUEDA SUAVE!!!

Caindo elegantemente

Queda Suave
O Sonhonauta jamais tomba, isso é fato!
Nível: AM 1, Brux 1, Druid 1, Elem 1, MB 1, MN 1, Psi 1
Especial: Menor, Reação
Escola: Transmutação[Alteração]
Componentes: V
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: curto – 7,5 metros
Duração: 1 minuto
Alvo:  1 objeto ou criatura média ou menos
Teste de Resistência: vontade anula

Descrição: Você interrompe a queda de uma criatura ou objeto. Você faz o alvo da magia cair lentamente no solo, apenas um pouco mais rápido que uma pena. O deslocamento da queda se torna 18 metros por rodada e o alvo que aterrisse sofre efeito da magia não sofre dano.

Efeito Aumentado:
  • Círculo +1Afeta até 3 alvos.
  • Círculo +2: Afeta até 5 alvos.

domingo, 25 de outubro de 2020

[Nova Magia] Invólucro de Força

 

CONTEMPLEM!!! INVÓLUCRO DE FORÇA!!!

Também na forma de disco flutuante


Invólucro de Força
Com a força da mente, Mentalo suspende os tesouros do chão. Ele não precisa de músculos, quando tem um cabeção!
Nível: AM 1, Psi 1
Escola: Evocação[Força]
Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: 1 min
Alcance: curto - 9 metros
Duração: concentração, até 4 horas
Efeito: criatura tocada
Teste de Resistência: não

Descrição: Você cria um invólucro de força capaz de suspender e armazenar até 100 kgs de objetos ou 20 litros de líquido. O invólucro flutua até 90 cm sobre o chão e te acompanha mantendo uma distância de até 6 metros.

Se você se afastar a mais de 12 metros do invólucro, tipicamente, no caso do invólucro for incapaz de contornar obstáculos e te acompanhar, a magia termina imediatamente. 

invólucro pode atravessar superfícies irregulares, subir escadas e encostas. No entanto, é incapaz de se mover verticalmente e não pode acompanhar o personagem em subidas íngremes como uma escalada. Caso o invólucro se distancie a mais de 1 metro do solo, como no caso de cair em um fosso, a magia termina imediatamente.

Material Sugerido: Uma gota de mercúrio.

domingo, 3 de maio de 2020

[Nova Magia] Mirabolia


CONTEMPLEM!!! MIRABOLIA!!!
A boa e velha mágica

Mirabolia
"Mais um dia, mais uma mirabolia." Antigo ditado magista.
Nível: Todos 1
Especial: Menor
Escola: Universal
Componentes: V, G
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: curto – 9 metros
Duração: até 1 minuto
Alvo: conjurador
Teste de Resistência: não

Descrição: Você é capaz de fazer pequenas truques que servem pra demonstrar seus dons mágicos, distrair convidados ou para auxiliar em pequenas atividades domésticas.

  • Você cria uma chama na ponta do dedo capaz de acender um cachimbo ou fogueira.
  • Você melhora o sabor ou o cheiro de uma comida.
  • Você faz pequenos objetos levitarem entre suas mãos.
  • Você cria um pequeno redemoinho para tirar a poeira para fora.
  • Você faz desaparecer um pequeno objeto nas suas mãos.
  • Você lança pequenas rajadas de fogos de artifício de seus dedos.
  • Você esquenta ou esfria água.
  • Você faz uma flor murcha rejuvenescer.
  • Você cria uma leve música éterea para entrerter.
  • Você abre ou fecha portas destrancadas a distância.
  • Você adivinha o valor de uma carta.
  • Você cria um leve vento capaz de apagar velas, tochas ou fogueiras pequenas.
  • Você limpa ou suja algum item.

É possível, junto com o mestre, pensar em outros usos para tal magia. Assim como o mestre pode não permitir tal uso de acordo com o caminho do conjurador.


sábado, 25 de abril de 2020

[Nova Magia] Hipnotismo


CONTEMPLEM!!! HIPNOTISMO!!!
Compre batom!

Hipnotismo
Eleonil sussurra palavras doces e gesticula suavemente seus dedos… homens caem aos seus pés.
Nível: Ilus 1
Especial: Menor
Escola: Encantamento[Influência]
Componentes: V, G
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: curto – 6 metros
Duração: concentração (até 1 min)
Alvo: 1 criatura viva
Teste de Resistência: vontade anula

Descrição: Com olhar penetrante, movimentos de dedos e sussurros suaves, você hipnotiza um alvo. Enquanto o alvo estiver te observando, ele estará fascinado e imóvel. O alvo tem direito a um teste de resistência de vontade a cada rodada.

O alvo hipnotizado estará semi-consciente de seus arredores. Ele não recebe penalidade no CA e movimentos bruscos nas proximidades cancela imediatamente o efeito da magia. No entanto, ainda é possível se esgueirar para trás do alvo e atacá-lo em vantagem.

Caso o alvo seja hipnotizado fora de combate, ele estará sujeito a receber uma ordem simples, como: fugir, dá um objeto, abrir uma porta, etc. Para isso, o alvo precisa ser inteligente e entender a linguagem do conjurador.


[Nova Magia] Som Ilusório


CONTEMPLEM!!! O SOM ILUSÓRIO!!!
O som fantasma

Som Ilusório
Dom Paulo se assusta quando a estátua do Senhor Abelardo começa a falar.
Nível: Ilus 1
Especial: Menor, Queima
Escola: Ilusão[Sensação]
Componentes: V, F
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: curto – 15 metros
Duração: 10 min
Efeito: som ilusório
Teste de Resistência: vontade desacredita

Descrição: Você pode criar um som ilusório, (como sua voz, ruídos, palmas, etc) que parece sair de algum outro lugar, (como de uma estátua, de outra criatura, do fim de um corredor, do outro lado da porta, etc).

A intensidade do som produzido é equivalente a intensidade produzida pela voz de única pessoa. Portanto, não seria possível reproduzir o som de um rugido de um leão, visto que a intensidade do rugido é superior a qualquer som que uma pessoa possa realizar com a voz.

Foco Sugerido: O bico de um papagaio.

Efeito Aumentado:

  • Círculo +1: Alcance 30 metros e intensidade equivalente a voz de 4 pessoas.
  • Círculo +2: Alcance 60 metros, duração 1 hora e intensidade equivalente a um combate entre espadas.
  • Círculo +3: Alcance 120 metros, duração 4 horas e intensidade equivalente ao rugido de um leão.
  • Círculo +4: Alcance 1 quilometro, duração 8 horas e a intensidade equivalente ao tocar de um sino.

[Nova Magia] Mísseis Mágicos


CONTEMPLEM!!! MÍSSEIS MÁGICOS!!!
Um clássico da alta magia

Mísseis Mágicos
João Peregrino aponta o dedo para o Sonhonauta, a ponta do seu dedo brilha em luz verde... Dardos de energia mágica avançam impossíveis de serem parados.
Nível: AM 1
Especial: Menor, Queima
Escola: Evocação[Energia]
Componentes: V, G
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: médio – 30 metros
Duração: instantânea
Alvo: 1 criatura
Teste de Resistência: não

Descrição: Você dispara um projétil que sempre atinge o alvo, a não ser que o alvo possua cobertura total. O projétil causa 1d4+1 de dano de energia.

Efeito Aumentado:
  • Círculo +1: Dispara 3 projéteis que podem atingir alvos diferentes, desde que a 4,5 m de distância entre si.
  • Círculo +2: Dispara 5 projéteis que podem atingir alvos diferentes, desde que a 4,5 m de distância entre si.

[Teoria da Magia] Queimarcana


CONTEMPLEM!!! A QUEIMARCANA!!!
Deixe queimar...

Queime seu cosmos gafanhoto, QUEIME!!! É imprescindível para um magista saber queimar o cosmos.

Toda magia é criado por cosmos. A fonte desse cosmos é diversa, mas uma coisa é certa, todo magista precisa usar seu próprio cosmos como ignição. É possível para o magista queimar seu próprio cosmo para impor efeitos mais poderosos em suas magias e isso pode ser a diferença da vida e da morte.

Queimarcana
Você concentra-se e queima seu cosmos. Diante dos duendes que lhe cercam, você levanta o dedo e dispara cinco mísseis de energia. Duendes não são mais o problema.
  • É possível gastar 1 ou mais PPs para conjurar a magia com efeitos de círculos superiores. Para cada PP gasto a magia é recebe o efeito de um círculo acima.

terça-feira, 21 de abril de 2020

[Teoria da Magia] Distorção Mágica


CONTEMPLEM!!! A DISTORÇÃO MÁGICA!!!
Quando as coisas dão errado :/

Atenção gafanhoto, hoje nossa lição é sobre um assunto sério e perigoso. A DISTORÇÃO MÁGICA!!!  Saiba, jovem pupilo, que sempre que você fugir da disciplina por mim ensinada, você terá que lidar com as duras consequências da magia.

Você e muitos outros aprendizes de magia devem achar que um velho mago é uma criatura tão imensamente poderosa que transcendeu o próprio homem. Ha! Ledo engano. O Livro da Exaltação nos ensina que o poder só vem através da virtude. A grande maioria desses velhos magos são seres decrépitos se agarrando aos últimos vestígios de sua humanidade.  

A exposição a radiação cósmica, as tentações das artes negras, o envenenamento por energias elementais, a influência de agentes de outros planos, mutações no tecido da realidade, a liquidação da própria alma. Tudo isso são desafios que o magista deve enfrentar em sua carreira... e no fim, o que sobrará?

A distorção mágica é o colapso do mago perante a natureza incontrolável da magia. Ela, é a certeza de que algo deu errado... pelo menos para um magista que ainda mantém a sanidade. São muitos os motivos que podem gerar uma distorção mágica e meu conselho é que o mago deve ser sempre precavido e disciplinado. Os motivos mais comuns são:

  • Uso de magia distorcida.
  • Ambientes de alta concentração de radiação cósmica
  • Falha em experimentos mágicos
  • Influência dos Poderes Sombrios
  • Alinhamento dos astros 

É possível se livrar dos efeitos da distorção mágica através de repouso em locais sagrados e rituais de purificação, mas fique esperto gafanhoto... distorções mágicas são o veneno do magista, apesar de ser possível se livrar de seus efeitos a curto prazo, as sequelas são permanentes e sempre será mais difícil se purificar novamente.

Agora é a hora de chorar!!!

A Cartilha
Vamos revisar nossa lição, gafanhoto. O magista recebe uma distorção mágica quando:

  • Falha num teste de magia distorcida.
  • Entra em contato com objeto ou local que provoca distorções mágicas espalhados no cenário.
  • Falha crítica num teste de conjuração.
  • Falha em um experimento mágico tentando aprender magias ou criar itens mágicos.
  • Falha num teste de maldade por uso de artes negras ou profanação.
  • Algum evento especial no cenário que proíba uso normal da  magia.

A distorção mágica provoca efeitos diversos. O mestre pode:

  • Escolher a  distorção a seu bel prazer, de acordo com a natureza do cenário e do evento.
  • Sortear a distorção de uma tabela específica.
  • Sortear a distorção da tabela geral de Todas Distorções.
  • Sortear a distorção através da tabela granular.


Legendas:
  • Eco Mágico: Jogue 2 distorções.
  • Fogo Amigo: Jogue novamente, a distorção acontece com um aliado próximo.

O magista pode se recuperar de sua primeira distorção mágica gastando de 1 PQ. Para se recuperar de uma segunda distorção é necessário 2 PQ e assim sucessivamente.