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SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.
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quinta-feira, 17 de março de 2022

[Nova Cultura] Civilizados


CONTEMPLEM!!! OS CIVILIZADOS!!!
Homens da cidade

Homens urbanos de civilizações saudáveis e prósperas que reconhecem o valor da paz e sabem que a força não é a solução para tudo. Mesmo assim, eles não abnegam de suas defesas pois possuem a consciência de que o que é bom deve ser protegido. Eles costumam ser mais refinados e mente aberta do que homens do campo, já que estão mais habituados com estranhos e estrangeiros que trazem novas ideias e diferentes visões de mundo. Isso não significa que eles são isentos de preconceitos, pois muitos nutrem rivalidades com cidades, reinos ou nações vizinhas.

Homens civilizados possuem grande orgulho da arte, das riquezas e do conhecimento acumulado pela sua cultura. Eles se sentem protegidos dentro de suas muralhas e valorizam a ordem social (nem que seja para instrumentalizá-la). De suas cidades surgem nobres cavaleiros, reis sábios e profundos eruditos, mas também mercadores gananciosos e ladrões ardilosos.

Alinhamento
Qualquer

Ajuste de Habilidades
+1 ponto de atributo distribuído a escolha do jogador.
-1 ponto de atributo distribuído a escolha do jogador. 

Armados
Homens civilizados sabem lidar com armas básicas, seja por terem servido a milícia da cidade, ou simplesmente por necessidade de defesa em um grande centro urbano. Homens civilizados recebem proficiência em adaga, besta de mão, espada curta e porrete. Caso a classe do civilizado já conceda a proficiência, ele recebe a habilidade foco em arma em uma das armas.

Sociais
Homens civilizados possuem tato social, embora nem sempre usem... Homens civilizados recebem proficiência em intuição e diplomacia. Caso a classe do civilizado já conceda a proficiência, ele recebe a habilidade foco em competência nas competências.

Profissionais
Homens civilizados são trabalhadores e geralmente se ocupam de uma função. Eles podem ser comerciantes, artistas, burocratas ou artesões. Homens civilizados recebem proficiência em 1 das seguintes competências: artes, civismo, comércio, labor ou ofício. Caso a classe do civilizado já conceda a proficiência, ele recebe a habilidade foco em competência na competência escolhida. Em adição, os homens civilizados começam o jogo com 20 POs adicionais.

Urbanos
Homens civilizados se sentem mais seguros em cidades. Eles recuperam 1 PP adicional quando descansam em cidades. Mas necessitam do dobro de tempo para recuperar PPs em áreas ermas. O bônus e a penalidade não incluem vilarejos rurais.

Classes Típicas
Homens de armas, ladinos e bardos.

[Nova Cultura] Saqueadores

 
CONTEMPLEM!!! OS SAQUEADORES!!!
Servos das Sombras

Tribo e bandos de guerreiros que sobrevivem saqueando e pilhando. Saqueadores valorizam a independência e a força sobre tudo e não se importam de utilizar a violência para obter o que querem. Suas vidas e bem-estar estão acima de que qualquer virtude e laços de amizade e fraqueza para eles é imperdoável, ser incapaz de se defender de uma agressão é motivo de escárnio. 

Eles estão acostumados a viver de espólios e se armam e se vestem com qualquer coisa que encontram no campo de batalha. Geralmente carregam grotescos troféus de guerra como forma de intimidação. Seus líderes são escolhidos através da violência e permanecem no poder até serem desafiados e derrotados. Por vezes, um líder é capaz de unir vários bandos e assim formar uma terrível horda.

Alinhamento
Sempre Mau

Ajustes de Habilidades
+2 em Força, -2 em Sabedoria

Vivência com Armas
Saqueadores vivem para o combate e possuem grande familiaridade com armas. Os saqueadores recebem proficiência em 1 arma comum ou marcial. Caso a classe do saqueador já conceda a proficiência, ele recebe a habilidade foco em arma na arma escolhida.

Cruéis e Brutos
Saqueadores constroem sua reputação através da violência. Saqueadores recebem proficiência em brutalidade. Caso a classe do saqueador já conceda a proficiência, ele recebe a habilidade foco em competência em brutalidade.

Salteadores
Saqueadores estão acostumados a viver nos ermos e realizar emboscadas. Saqueadores recebem proficiência em furtividade e sobrevivência. Caso a classe do saqueador já conceda a proficiência, ele recebe a habilidade foco em competência nas competências.

Espoliadores
Saqueadores estão acostumados a sobreviver de espólios. Saqueadores recebem a habilidade especialização em armadura sempre que usam armadura improvisada.

Bandidos
Saqueadores são considerados criminosos, eles não são aceitos por nenhum povo não maligno e são perseguidos por isso. Em adição, sua vida de violência leva a hábitos e aparência difíceis de disfarçar. Saqueadores recebem -5 de penalidade em quaisquer teste de disfarce.

Classes Típicas
Homens de armas, bárbaros e ladinos. 

domingo, 26 de abril de 2020

[Nova Cultura] Selvagens


CONTEMPLEM!!! OS SELVAGENS!!!
Selva!

Selvagens são povos que estão a margem da civilização, nos vastos ermos, a mercê do destino. Eles possuem uma fina ligação com a natureza e fazem uma ponte entre o homem e a fera, muitas vezes confiando mais em seu lado instintivo do que propriamente humano e racional.

Eles compreendem a violência, o perigo e a impiedade da natureza melhor que o homem civilizado, porém possuem dificuldade para compreender a política e os modos da civilização.  Óbvio que são julgados e discriminados por tal comportamento.

Apesar de sua ignorância e desconforto com a civilização, selvagens não necessariamente são animalescos e grosseiros. Suas sociedades costumam ser regidas por códigos de honra e tabus que moldam sua visão de mundo.

Ajustes de Habilidades
+1 em Força e Destreza, -2 em Carisma

Instintivos
Selvagens possuem instintos quase sobrenaturais, eles parecem sentir o perigo. Selvagens recebem o bônus de +1 na CA. Em adição, selvagens recebem proficiência em percepção. Caso a classe do selvagem já conceda a proficiência, ele recebe a habilidade foco em competência em percepção.

Ferais
Por vezes os selvagens precisam lutar com unhas e dentes para sobreviver. Selvagens recebem proficiência em sobrevivência. Caso a classe do selvagem já conceda a proficiência, ele recebe a habilidade foco em competência em sobrevivência.

Durões
Calejados com a vida em ambiente hostil, os selvagens são mais resistentes as interpéries da natureza. Selvagens recebem proficiência em tolerância. Caso a classe do selvagem já conceda a proficiência, ele recebe a habilidade foco em competência em tolerância. Em adição, os selvagens estão sempre sobre efeito do magia Suportar Elementos.

Incivilizados
Ninguém espera que um selvagem se comporte, tenha as maneiras e cultive uma reputação da mesma forma que um homem civilizado. Selvagens recebem uma penalidade de -3 em testes das competências civismo.

Supersticiosos
Selvagens são supersticiosos, eles temem e respeitam o sobrenatural. Selvagens recebem -3 de penalidade em testes de manha e intuição, contra conjuradores e criaturas mágicas.

Aversão a Armaduras
Selvagens não são acostumados a armaduras pesadas, a sociedade dos selvagens ainda não dominou essa tecnologia. Selvagens não recebem proficiência em armaduras de metais, com exceção da cota de malha, que é menos restritiva.

Classes Típicas
Bárbaros, Patrulheiros, ladrões, homens de armas e druidas. 

sexta-feira, 27 de março de 2020

[Nova Cultura] Nômades


CONTEMPLEM!!! OS NÔMADES!!!
A vida na estrada...


Nômades dominam os vastos ermos além da civilização. Eles cruzam desertos e planícies em suas caravanas confiando apenas em sua astúcia, seus corações e é claro, seus animais... Os nômades formam um povo simples, mas orgulhoso e livre que obedecem apenas suas próprias leis. Rápidos nas armas e também nas palavras, eles precisam lidar com a desconfiança de outros povos que não os aceitam tão bem.

Ciganos das estradas, índios das planícies, comerciantes do deserto, bárbaros das estepes ou mesmo um pobre fora da lei exilado sem destino para descansar. Esses seguem a vida de nômades, sempre a viajar, com o sol sobre a cabeça e a vastidão sob os pés.

Alinhamento
Nunca Leal

Ajustes de Habilidades
+2 em Destreza, -1 em Força e Carisma

Viajantes
Nômades estão adaptados a uma vida de viagens constantes. Eles possuem grande experiência de orientação, intimidade com seus animais e estão acostumados a longos trajetos seja a pé ou montado. Nômades se deslocam a 12 metros a pé. Em adição, nômades recebem proficiência em exploração e montaria. Caso a classe do nômade já conceda a proficiência, ele recebe a habilidade foco em competência nessas perícias.

Impulsivos
Impulsividade e indolência são características dos nômades. Nômades recebem +4 em testes de iniciativa quando sozinhos. Caso a iniciativa seja em grupo, o nômade pode gastar 2 PPs para refazer o teste de iniciativa. Só é possível refazer o teste de iniciativa 1 vez por combate.

Imprevisíveis
Nômades não fincam raízes, sempre viajando de um local para outros. Eles vivem de acordo com seu próprio código de conduta e não costumam passar tempo suficiente no mesmo local para maturar amizades com outros povos ou entender seus costumes. Por vezes, nômades são desrespeitosos ou mesmo maliciosos e assim recebem a desconfiança dos outros. Nômades recebem proficiência em manha. Caso a classe do nômade já conceda a proficiência, ele recebe a habilidade foco em competência em manha. Em adição, eles recebem -3 de penalidade em todos os testes de diplomacia e civismo.

Combate com 1 Arma
Não é prático para o nômade carregarem armas pesadas e escudos. Nômades são especialistas em combater com uma arma leve em uma única mão. Nômades recebem a habilidade combate com arma leve e mão livre.

Aversão a Armaduras
Nômades não são acostumados a armaduras pesadas, elas não são práticas em suas viagens. Nômades só recebem proficiência em armaduras acolchoadas e em cota de malha, independente da classe.

Classes Típicas
Patrulheiros, ladrões, homens de armas, e bardos. 

sábado, 30 de março de 2019

[Nova Cultura] Decadentes


CONTEMPLEM!!! OS DECADENTES!!!
Os frutos da sociedade moderna

Decadentes são fruto de um grande centro urbano e de uma civilização corrupta. A medida que a estabilidade e prosperidade crescem, as explorações, guerras e conquistas do passado são substituídas por burocracia, disputas intelectuais e joguetes de poder. Assim também os  homens fortes e desbravadores da geração anterior são substituídos por homens moles, cada vez mais hedonistas e moralmente ambíguos. 

O decadente é um ser de um mundo corrupto, um mundo onde o refinado e o esperto possui vantagem sobre o virtuoso. Alguns poucos buscam com suas últimas forças manter-se agarrados a seus valores, mas a maioria irão preferir cuidar do próprio nariz ou do próprio bolso. 

Um nobre aborrecido, um comerciante ganancioso, um sacerdote corrupto, uma dama fatal são exemplos de decadentes. Numa civilização decadente é comum existir intrigas, segredos e conspiração, além de dinheiro, drogas e claro, culto secreto a abissais.

Alinhamento
Nunca Leal

Ajustes de Habilidades
+1 em Destreza e Carisma, -2 em Constituição

Insidiosos
Decadentes possuem possuem experiência nos jogos de intrigas. Decadentes recebem proficiência em manha e intuição. Caso a classe do decadente já conceda a proficiência, ele recebe a habilidade foco em competência nas competências.

Evasivos
Decadentes valorizam demasiado suas próprias vidas e sempre buscam evitar riscos. Decadentes recebem +2 em testes de resistência de reflexos e +1 na CA.

Traiçoeiros
Não se pode confiar num decadente, eles recebem a habilidade ataque furtivo. Caso a classe do decadente já conceda ataque furtivo, adicione +1d6 de dano na habilidade.

Cosmopolitas
Decadentes são cosmopolitas, elas são seres da cidade. Decadentes recebem a habilidade terreno favorito (cidades).  Caso a classe do decadente já conceda terreno favorito, adicione +1 de bônus na habilidade.

Frágeis
Decadentes são acostumados com regalias, eles recebem -2 de penalidade em testes de tolerância.

Corruptos
Decadentes são facilmente corrompidos. Sempre que um decadente realiza um teste de maldade, a porcentagem de corrupção é dobrada. Em adição, decadentes não recebem XP e PPs adicionais ao realizarem ações de sacrifício.

Classes Típicas
Ladrões, bardos e magos.

sexta-feira, 18 de janeiro de 2019

[Nova Cultura] Místicos


CONTEMPLEM!!! OS MÍSTICOS!!!
Contemplem!!!

Eles se autodenominam iluminados, homens de ares elevados, com intuição semi-mística e um fascínio exagerado pelo conhecimento.

Algumas civilizações, superam as demais, elas dão origem a uma casta de homens eruditos e refinados, apreciadores do alto conhecimento. Sob a égide desses homens essas civilizações prosperam, dando origem a um povo espiritualmente nobre, ciência avançada, pirâmides megalíticas e torres que chegam ao céu...

Mas esses homens também são capazes de levar sua civilização a desgraça, cultivando um povo supersticioso, erguendo construções retorcidas ou mesmo realizando sacrifícios humanos e cultuando os poderes sombrios. 

Alinhamento
Nunca Caótico

Ajustes de Habilidades
+2 em Inteligência, -1 em Força e Constituição

Estudiosos
O acúmulo de conhecimento motiva os místicos. Os místicos escolhem 2 das seguintes competências: arcanismo, ciência, história, linguística, medicina, natureza e religião. Eles recebem proficiência nas competências escolhidas. Caso a classe do místico já conceda a proficiência, ele recebe a habilidade foco em competência nas competências escolhidas.

Imponentes
Místicos possuem um porte único e misterioso, que os identifica como orgulhosos magistas. O místico pode utilizar a competência conjuração para realizar testes de intimidação, explorando a superstição dos incautos. No entanto, eles são facilmente reconhecidos e recebem penalidade de -2 em qualquer teste de disfarce.

Intuição Mística
Os místicos possuem uma sensibilidade mais elevada do que os demais. Místicos  recebem proficiência em intuição. Caso a classe do místico já conceda a proficiência, o personagem recebe a habilidade foco em competência em intuição.

Adepto do Arcano
Místicos possuem facilidade em tecer feitiçarias. Um místico recebe a habilidade magia ancestral.  

Altivos
Os místicos são demasiado orgulhosos e altivos, eles costumam subestimar seus inimigos. Místicos recebem uma penalidade de -5 em teste de iniciativa individual.

Longevidade
É comum que um místico busque meios de prolongar sua vida durante sua jornada. Um místico que alcance o título de Senhor, tem sua expectativa de vida expandida para 350 anos, fruto de elixires e técnicas secretas descobertos em sua jornada.

Fraqueza por Conhecimento
Místicos são facilmente seduzidos por promessas de conhecimento e sabedoria. Sempre que um místico realiza um teste de maldade por ter utilizado uma magia proibida ou ter portado um item profano, a porcentagem de corrupção é dobrada.

Classes Típicas
Magos, clérigos, cultistas, druidas

quinta-feira, 17 de janeiro de 2019

[Nova Cultura] Ascetas


CONTEMPLEM!!! OS ASCETAS!!!
A força do Deus-Rei me faz grande!

Homens temperados pela fé. Ascetas, são pessoas excessivamente zelosas com os assuntos da  religião, eles costumam seguir um rígido código moral e de mortificação e almejam a pureza da alma.

O fervor religioso dos ascetas, as vezes é capaz de se degenerar em fanatismo. Mas é fato, eles encarnam a fúria do Deus-Rei e sua obstinação para o bem e contra o mal, os tornam verdadeiros demônios da luz.

Alinhamento
Sempre Leal e Bom

Ajuste de Habilidades
+2 em Sabedoria, -2 em Carisma

Obstinados
Ascetas são fortalecidos por sua fé. Eles são imunes a medo e recebem +2 em testes de resistência de vontade.

Temperados
Mortificações e austeridade tornaram o físico dos ascetas mais resistente do que o dos demais pessoas. Os ascetas recebem proficiência em tolerância. Caso a classe do asceta já conceda a proficiência, o personagem recebem a habilidade foco em competência em tolerância.

Pregadores
Uma chama queima no coração do ascetas chamando-o para converter as multidões. Os ascetas recebem proficiência em diplomacia e manha. Caso a classe do ascetas já conceda a proficiência,  o personagem recebem a habilidade foco em competência nas competências.

Fervor Religioso
O fervo religioso dos asceta possuem grande poder contra os inimigos da luz. Os ataques corpo-à-corpo de um asceta são capazes de ultrapassar resistência como uma arma magica +1. Em adição, um asceta pode gastar PPs para Vingança Sagrada ou Expulsar Mortos-Vivos (Escolha 1). Caso a classe do asceta já concede Vingança Sagrada ou Expulsar Mortos-Vivos, ele recebe 1 PP adicional.

Puritano
A vida espiritual consola, mas também atormenta um asceta. Ele deve seguir um rigoroso código moral para sentir-se satisfeito consigo mesmo. Sempre que um asceta realiza um teste de maldade, a porcentagem de corrupção é dobrada. Em adição, um asceta que se desvie de seu alinhamento, perde todos os seus poderes.

Classes Típicas
Clérigos, patrulheiros, magos

sábado, 28 de julho de 2018

[Nova Cultura] Imperiais


CONTEMPLEM!!! OS IMPERIAIS!!!
Ave Beuta!!! Ave ao Império!!!

O império existe além das instituições, das fronteiras e das leis... o império existe nos corações. A cultura do império forma homens nobres, orgulhosos e taciturnos, cientes de sua dignidade e da dignidade de sua civilização, a obra coletiva de seu povo. 

Os imperiais representam a grandeza de sua nação em sua maneira de ser. Eles são o fruto máximo da educação de uma civilização inteira. Os imperiais encarnam o império, eles são o próprio império e estão prontos para esmagar qualquer obstáculo que surgir.

Alinhamento
Nunca Caótico

Ajuste de Habilidades 
Nenhum 

Militaristas
Imperiais passam por rigoroso treinamento militar obrigatório. Os imperiais recebem proficiência com espada curta, espada longa, lança curta, escudo pequeno e escudo grande. Caso a classe do imperial já conceda a proficiência, ele recebe a habilidade,  foco em arma, em uma das armas. Em adição, Os imperiais recebem proficiência em guerra. Caso a classe do imperial já conceda a proficiência, o imperial recebe a habilidade foco em competência em guerra. 

Orgulhosos 
Imperiais possuem grande orgulho de sua nação e são mais motivados em seus objetivos. Os imperiais começam com 1 PP adicional. 

Disciplinados 
Imperiais são organizados e disciplinados, eles pensam metodicamente e conseguem liderar com facilidade. O imperial pode transferir 1 PP para outro personagem de uma classe combatente.

Educados
O império costuma fornecer boas instituições e boa educação. Os imperiais recebem proficiência em civismo. Caso a classe do imperial já conceda a proficiência, o personagem recebe a habilidade foco em competência em civismo. Em adição, o imperial sabe ler e escrever seu idioma base independente do valor de sua inteligência.. 

Destemidos 
Imperiais são treinados desde a infância a serem destemidos e honrarem sua nação. Imperiais recebem +2 em testes de vontade contra medo. 

Classes Típicas 
Cavaleiros, homens de armas, clérigos