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SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.
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domingo, 2 de maio de 2021

[Novo PDM] Os Cavaleiros Sangue-Frio de Agarta

 

CONTEMPLEM!!! OS CAVALEIROS SANGUE-FRIOS DE AGARTA!!!

Campeões dos Elfos Negros

"Oh, Grande Sangue-Frio.
 Queres sangue e carcaças?
 Empreste-me suas presas,
 E receba suas graças!"


Agarta é umas das maiores ilhas-mundo do Planeta Sopa, repleta de florestas, planícies, savanas e desertos. Existem nessas terras tantos homens quanto em qualquer outro lugar, suas culturas são diversas, sejam bárbaras ou civilizadas... mas pobres desses homens que não conhecem a glória do Empíreo e muitos caíram no julgo dos elfos negros de Mermera.

Mermera é o maior reino dos elfos negros de Amalgo, Ele se estende por uma vasta extensão do subterrâneo de Agarta e por sua superfície também. Muitas são as nações de homens foram escravizados ou corrompidos por eles jurando lealdade a Teia. Os cosmos-videntes da Alvorada estima que cerca de 40% do território do continente jaz sobre o controle de Mermera. Todo esse território é conhecido como o Grande Império de Agarta.

Sim!

O principal mecanismo de controle desse vasto império são os cavaleiros sangue-frio, o maior símbolo de terror e autoridade dos elfos negros. Montados em suas terríveis bestas lagartos vindas do centro da terra, os sangue-frio são emissários e representantes da teia, a corte élfica de Mermera. Eles fazem valer a vontade da teia na superfície.

Os sangue-frio são nobres de nascimento, os melhores guerreiros e feiticeiros dos elfos negros, equipados com as melhores armas e armaduras de Mermera. Mas, seu prestígio não se dá apenas por suas habilidades, mas sim pelo vínculo com as bestas diacrônicas chamadas de sangue-frios. 

Malicioso e feroz

Os sangue-frios são predadores malignos e violentos, dotados de terrível inteligência maliciosa. Seus dentes são afiados suficientes para rasgar couro de dragão, sua língua é capaz de detectar calor e sua saliva é venenosa. A malícia dos sangue-frios é tão grande que eles costumam lamber suas garras antes de caçar, para qualquer um dos seus cortes sejam capaz de envenenar. Nem o melhor cavalo de guerra seria capaz de se comparar com esses monstros.

No entanto, sangue-frios são animais orgulhosos e odeiam acima de tudo criaturas de sangue-quente. Se aproximar deles é impossível e muitos elfos morrem tentando fazer isso. O vínculo entre o cavaleiro e seu réptil, não pode ser nenhum outro, além de mágico. O aspirante a cavaleiro tem seu corpo tatuado com glifos arcanos e passa por um perigoso ritual, onde medita submergido em ectoplasma retirado dos ovos dos sangues-frios durante 1 semana. Apenas assim, ele poderá tentar criar um vínculo com sua futura montaria.

Tudo tem um preço

As consequências de tão profano ritual são enormes. Os cavaleiros não apenas passam a ser aceitos pelos répteis, como também desenvolvem o sangue frio. Eles perdem a total sensibilidade dos prazeres da carne (o paladar e o prazer sexual), um enorme sacrifício para os hedonistas elfos negros... Caso o cavaleiro seja aceito por uma montaria, ele desenvolve um vínculo empático com sua montaria, tornando-se praticamente um único ser, capaz de compartilhar os sentidos e coordenar perfeitamente os movimentos. O animal se torna mais esperto e o cavaleiro, ainda mais cruel, selvagem e violento.

A sociedade dos elfos negros dão grande prestígio a seus cavaleiros sangue-frio. Eles são guerreiros formidáveis, nobres bem nascidos, capazes de sacrificar seus prazeres por motivos de bravura e ambição. Além disso, é bem perigoso mexer com eles. E de fato... aqueles que seguem esse caminho retiram o prazer do combate e da conquista! Ou da crueldade e violência!

Não são qualquer um

Nunca subestime um desses cavaleiros. Um sangue-frio experiente é um inimigo formidável. Enquanto sua boca dispara palavras mágicas, suas espada balança banhada em veneno e seu réptil, morde, estraçalha com suas garras e até mesmo ferroa com sua cauda armada por uma armadura de cravos. Tudo isso, em sincronia mortal.
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domingo, 14 de fevereiro de 2021

[Nova Raça] Anões

CONTEMPLEM!!! OS ANÕES!!!
Todo mundo ama um anão!


 "O ferro bateu o ferro,
  brilhou a chama prometida,
  na forja do Deus Ferreiro,
  anões ganharam a vida."

Nome: Anões
Outros Nomes: Homens-BarbaPovo Barbudo, Povo Robusto


Características Gerais
Esculpidos na forja do Deus Ferreiro, os anões se orgulham de serem severos como o próprio ferro. Eles são fortes, resistentes e mais do que tudo, persistentes... para não dizer, teimosos. O vigor dos anões é lendário, assim como seu hábito de guardar rancor, seu amor por cerveja e suas longas barbas.

Anões são um povo baixo, de braços grossos, ombros largos e pernas curtas, mas poderosas. O corpo dos anões é compacto e sólido, lembram pequenas montanhas. Eles são naturalmente robustos. Seus músculos costumam ser fortes e bem desenvolvidos, muitas vezes reforçados por trabalho duro. Mesmo os mais franzinos ostentam uma aparência muscular, enquanto os mais gordinhos não sofrem com falta de vigor. Quanto a altura, eles medem em torno de 1.20 metros. Os mais altos não ultrapassam 1 metro e meio. Apesar disso, devido ao porte atarracado, eles costumam pesar tanto quanto um humano 60 centímetros mais alto.

Em relação a beleza física, os anões não são a raça mais bela. Seus traços são rudes, eles possuem queixo, nariz e testas brutos e vulgares. Seus olhos costumam ser negros ou castanhos, embora também possam assumir a cor de âmbar. Já a cor de sua pele varia em tons terrosos de cinzento, negro, várias tonalidades de marrons, até um bronzeado vermelho-arenito, mas a cor mais comum, é o castanho claro. Além disso, é comum que a pele do anão esteja escura, manchada e fissurada devido a trabalho na forja ou nas minas. Mas não são os traços, os olhos ou a pele que impressiona um olhar minucioso. São suas mãos, suas mãos poderosas e seus dedos de linguiça. É um mistério da natureza como mãos tão grosseiras são capazes de criar artefatos tão delicados quanto a joalheria anã. 

Moda de barba

Anões não seriam anões sem barba, e para a barba, é necessário um parágrafo a parte. A barba dos anões cresce vigorosa desde cedo e podem assumir os tons de castanho, negro, loiro e ruivo, além de cinzento e branco, quando mais velhos. Fato bem conhecido é que os anões amam suas barbas e delas cuidam com muito cuidado e esmero. Eles valorizam barbas longas e brancas, considerado sinal de sabedoria e experiência. Eles também decoram suas barbas com uma variedade de broches e intricadas tranças. A decoração da barba de um anão é capaz de indicar seu reino, clã e família e mesmo algo sobre ele mesmo, caso ele possua renome. De qualquer forma, a barba é um símbolo de maturidade e honra na sociedade anã. É uma grande vergonha um anão ter sua barba raspada e um anão que raspa sua própria barba é considerado um louco e indigno de confiança.

Os pelos dos anões não se restringem a barba, eles são uma espécie peluda. Seus cabelos, sobrancelhas e outros cantos não carecem de pelos. Os cabelos dos anões possui a mesma variedade de cores que a barba: castanho, negro, loiro, ruivo, cinza e branco. Mas diferentemente das barbas, os cabelos dos anões não crescem por muito tempo... sim... a calvície é muito comum nessa espécie! 

Anãs fofinhas

Um dos maiores mistérios que rondam o mundo anão são as fêmeas. Todas as raças tem alguma canções sobre fêmeas anãs, geralmente cômicas e total disparate. Fêmeas anãs existem, elas possuem físico robusto similar aos machos, porém são bem mais curvilíneas e com traços mais delicados, chegando a ser fofas. Fêmeas não ostentam barbas, mas sim, seus cabelos. O cabelo para uma anã possui o mesmo valor que a barba para um anão. Falando em barba, é verdade que anãs possuem barba. Mas elas conhecem a navalha, além de vários tônicos para pele. Mesmo assim, não é incomum encontrar anãs com sombra de barba nas ruelas de uma cidade. 

Os anões vivem mais do que os humanos, em média 125 anos e seus anciões mais velhos chegam até os 150 anos de idade. Homens e anões se dão relativamente bem, talvez sejam as 2 raças mais próximas uma da outra. Infelizmente para o anão, é comum ver o amigo humano partir. Por vezes, anões apadrinham filhos de bom coração de amigos humanos, um reflexo de sua lealdade inata.

Também sabem se divertir

Anões possuem a reputação de rabugentos e mal-humorados, porém isso é somente meia verdade. A mente anã é pragmática e industriosa e isso faz com que eles sejam estoicos e não tolerem gracinhas, nem conversa fiada. Entretanto, os anões se divertem e se divertem muito... Eles gostam de boa conversa, discursões, historias e canções, especialmente regadas a grandes doses de cerveja e carne suculenta. Infelizmente, devido a desconfiança natural esses charmes não costumam ser exibidos a estranhos.

Como foi dito, as mentes dos anões é pragmática e industriosa e isso reflete nos gostos e atividades dessa raça. Os anões amam desafios lógicos e atividades refinadas. Eles se dão muito bem em trabalhos minuciosos, como o lapidar de joias e a confecção de brinquedos. Também se destacam nos negócios, onde juntam o amor pelo ouro com o amor pelos cálculos. E claro... na engenharia e nas ciências naturais, onde se destacam suas famosas industrias.  

Um aspecto importante da vida anã é o forte senso de ordem e lealdade. Os anões possuem um apreço elevado a honra e as tradições. Muito pode ser dito de positivo sobre essa característica: A fidelidade dos anões é inquestionável; Sua determinação beira ao sacrifício; Eles consideram sua palavra, seus compromissos e responsabilidades invioláveis; Eles conservam grande respeito a hierarquia, aos anciões e aos ancestrais; A justiça para um anão é sagrada; E a amizade anã engloba tudo que foi dito.

Livro do Rancor

No entanto, a ordem não é feita apenas de flores: A amizade e a palavra de um anão nunca é oferecida vulgarmente, de modo que anões costumam ser frios, desconfiados e não tão agradáveis com estranhos; A ordem social é observada nos mínimos detalhes e quem se desviar dela é tratado como pária;. Uma ofensa ou injustiça feita contra um anão será guardada pra sempre, sua memória será conservada por gerações ou mesmo pelo próprio clã. O rancor dos anões é lendário.   

Considerando tudo isso, é de se pensar que a sociedade anão seria pelo menos harmoniosa e livre de corrupção. Ledo engano, os anões também possui falhas morais, a mais proeminente é seu amor por ouro, pedras preciosas e demais metais valiosos. O status e o respeito de um anão por vezes se dá (pelo menos, mais abertamente) por sua quantidade de riqueza ou pela quantidade de riqueza que ele é capaz de trazer para seu clã. E muitos anões são capazes de fazer loucura por algum punhado de ouro. 

Adendo: As Runas
Os não iniciados acreditam que as runas não apenas símbolos estranhos capazes de imbuir de poderes mágicos objetos mundanos. Essa no entanto, é apenas a função mais vulgar das runas. Runas são glifos arcanos de grande poder capazes de conectar a vontade do conjurador com o cosmos e vice-versa. Escrever uma runa significa materializar a vontade no próprio destino... as implicações de tal ato são imensas. Uma vez que um contrato é selado com uma runa, ele deve ser necessariamente cumprido. A destruição da própria vontade é a consequência do desacordo.

Os anões herdaram o conhecimento e o poder das runas e isso exerce grande influência tanto na mente como na sociedade anã. Um anão nunca dá sua palavra em vão, um anão nunca assina um contrato sem imensa deliberação. A palavra e a promessa para um anão são sagradas. Quando um anão promete vingança, ele está comprometendo não apenas sua vida, como a de sua descendência e as vezes até mesmo todo o seu clã. É necessário retribuir a ofensa ou sofrer a condenação. Esta é a origem do infame Livro dos Rancores que guarda todas as ofensas sofridas pela raça anã. Esta é a origem do ditado:  “Uma ofensa a um anão é lembrada para sempre!”. 

As runas são mágicas e elas reverberam no cosmos. O que é escrito em runas, está escrito na eternidade. Assim, os contratos, as promessas e a história anã não está limitada ao meio físico. O ressoar das runas no cosmos é dado o nome de Registros Rúnicos. No entanto, sentir o ressoar das runas, ou melhor... acessar os Registros Rúnicos, é uma tarefa complexa que exige uma vida de dedicação. Aqueles que dominam esse ofício, são chamados de mestres das runas, eles não apenas podem imbuir objetos com magia e selar contratos mágicos, eles podem acessar o conhecimento coletivo da raça anã.

História
Os anões são uma raça antiga, isso é indubitável. Suas lendas recordam heróis invencíveis, fortalezas instransponíveis e montanhas voadoras que cortavam as estrelas. Mas tudo isso se perdeu no tempo, os próprios anões são incapazes de filtrar a verdade. Essas lendas fazem parte da cultura anã, porém sua real história é recente.

Os anões chamam o tempo antes do cosmomoto de Era Perdida. Os registros que eles possuem dessa época são escassos. Lendas e contos que permaneceram vivos contados de boca a baca por gerações, além de alguns textos e artefatos encontrados em ruínas antigas e misteriosas através de muito esforço de exploração.

Nibelungo

As memórias e o orgulho dos anões se perderam com o cosmomoto, quando toda a raça foi obrigada a se refugiar no escuro e no subterrâneo para sobreviver as provações. Essa época sombria é chamada de Era da Vergonha, um tempo no qual os anões aterrorizados esqueceram seus hábitos e tradições, sua ciência e sua magia enquanto lutavam por suas vidas. 

Durante 1000 anos os anões tramaram, lutaram, envenenaram uns aos outros nas recônditos mais escuros do subterrâneo. Alguns foram ainda mais longes em práticas nunca vista... eles blasfemaram e serviram entidades sombrias em troca de suas vidas... Mas uma reviravolta veio a acontecer, surgiu Dorfaim o Primeiro Rei que iria reiniciar a história dos anões de volta ao ano zero!

Dorfaim, o Primeiro Rei, o Rei Profeta, o Portador das Runas, o Trazedor de Luz. Muitos são os títulos dados para essa figura tão reverenciada entre os anões. Dorfaim restaurou a ordem, relembrou as tradições e reensionou os mistérios das runas... Acima disso tudo, ele levou os anões novamente a superfície e a luz após uma perigosa jornada cheia de lutas e sacrifícios, iniciando uma nova era para o povo barbudo. 

No calendário comum, o reaparecer dos anões é uma das marcas do início do Milénio da Reconquista. A União da Alvorada é formada e anões, junto com homens e elfos finalmente derrotam os marechais do terror. Após anos de guerra, os reinos anões prosperam e se multiplicam dominando as montanhas do planeta Sopa. Novos heróis, novas cidadelas e novas lendas surgem a partir dos ensinamentos deixados pelo Rei Profeta.

Mas a grande prova para raça ainda estaria por vir. Foram as palavras doces do Senhor do Escuro que iniciaram mais uma época de dor. Reinos inteiros sucumbiram aos Poderes Sombrios e se viraram contra seus irmãos. Uma grande guerra civil estourou quando anões de estirpe nobre se tornaram duegares. Duegares já eram conhecidos e odiados de longa data... no entanto, jamais tinham surgidos daqueles que foram redimidos pelo primeiro rei. O Milênio da Tribulação marcou profundamente todo o povo barbudo.

Duegar malvado

Após anos de incessante guerra direta, uma paz por esgotamento finalmente surgiu. Os anões feridos teriam que uma vez mais se reinventar e se reerguer sobre suas ruínas. No entanto, jamais seriam os mesmos. A exaltação inicial finalmente havia acabado... o povo viu que era corrompível! O Milênio da Formação começou melancólico;

Nessa nova era, os desgarrados e os audaciosos deixaram as montanhas para tentar a sorte mais próximos aos homens e assim a raça mais uma vez se dividiu. Anões das montanhas continuaram estagnados em seus antigos reinos sobre a rocha enquanto anões das colinas fundavam novas cidades nos campos. Novas fronteiras se formaram, muitas vezes, apenas para desaparecer. Mas a persistência anã triunfou e as coisas começaram a se estabelecer.

O futuro dos anões é uma incógnitas. Os anões das montanhas tentam preservar a pureza de sua existência. Os anões das colinas tentam enriquecer e sobreviver. No Novo Milénio, tudo é possível!

Ecologia
A diferença entre os anões das colinas e os anões das montanhas é a ênfase que cada um deles dá para suas instituições e cultura. Para outras raças essas diferenças podem ser consideradas mínimas, mas para eles, suas sociedades são tão distantes como o céu é da terra. 

Não falta disciplina!
  • Anões das montanhas: Os anões das montanhas fazem a sede de seus reinos grandes e ricas montanhas. Eles esculpem suas fortalezas, palácios e salões na pedra, ligando suas cidades por emaranhados de túneis e minas. Não à toa, eles são famosos mineiros, ferreiros, artífices e engenheiros. A sociedade desses anões é rígida e isolacionistas. Ela é fortemente baseada nas tradições do passado, no culto ao Grande Ferreiro, ao Rei Profeta e aos ancestrais. O respeito e o cumprimento dessas tradições tem papel fundamental na vida anã.  

    A instituição mais poderosa dentro de sua sociedades são os clãs. Um reino dos anões das montanhas é formado quando vários clãs juram lealdade a um líder comum. Apenas as guildas são capazes de frear o poder dos clãs, visto que elas controlam e certificam todas as atividades exercidas. Mesmo assim, os clãs  mais poderosos são capazes de controlar guildas inteiras.


Um pouco menos de disciplina

  • Anões das Colinas: Os anões das colinas vivem em burgos sobre colinas, dentro de reinos humanos. Embora continuem se dedicando ao trabalho da mineração, eles não tem acesso aos vastos veios das montanhas e precisaram se adaptar a isso. Isso os levou a se destacarem como mercadores, joalheiros e jagunços. Eles lidam com mais frequência com estrangeiros e são por si só forasteiros. Devido a isso, eles costumam ser bem mais abertos que seus irmãos das montanhas. Sua disciplina e sociedade também são menos rígidas, sem muita preocupação com os clãs e tradições. A maioria cultua abertamente o Tri-Deus, sem preferência pelo aspecto do Grande Ferreiro.

    A maioria dos anões das colinas são descendentes daqueles que perderam seus reinos ou fugiram de alguma calamidade. Seus clãs costumam ser fracos e sem muita tradição. São as guildas exercem grande influência em suas sociedades. Os burgos anões são criados quando guildas se reúnem com algum objetivo comercial. Eles costumam ser independentes e muitos pagam impostos as nações humanas onde se situam. Burgos são liderados por um prefeito e não existe noção de nobreza... neles impera a praticidade e a vontade de sobrevivência. No entanto, muitos são os anões das colinas que ainda sonham em recuperar seus reinos e restaurar a glória de seus clãs.
É indispensável compreender a organização dos clãs estendidos e das guildas, para entender o funcionamento da sociedade anã. 

Os anões levam muito a sério sua ancestralidade. Um clã é um grupo de anões que traçam sua descendência até um ancestral comum no tempo da formação dos primeiros reinos. Essa instituição é formada por milhares de famílias espalhadas em vários reinos (por isso clãs estendidos). Um anão vive, trabalha e vai pra guerra junto ao seu clã. De fato, a primeira lealdade de um anão é para seu clã.

Escudo de clã

Os clãs anões geralmente nascem em torno de uma atividade, ou melhor, trabalho. Seja  mineração, cutelaria, construção, etc… É comum que seus membros trabalhem juntos e se aprimorem nessa atividade. Quando o grupo vai crescendo e se expandindo naturalmente surge alguém que procura ganhar a vida de forma diferente, assim novas atividades são adicionadas ao escopo da organização. Quanto menor o clã, mais dependente ele é dos outros. Quanto maior o clã, maior é a variedade de atividades que seus membros exercem. No entanto, eles sempre são reconhecidos por se especializarem em um ou dois ofícios principais. Eles também possuem função militar e mantém um ou mais regimentos que quando necessários vão a guerra. Os anões combatentes lutam usando as cores e os símbolos do seu clã e são chamados de anões firmes. Na sociedade anã existem milhares de clãs. Alguns prestigiados, outros, nem tanto… outros ainda... desapareceram da história, eliminados nas guerras e tribulações, por fracassarem com os anões ou mesmo por obra do destino. O prestígio de um clã anão é medido por sua idade, sua honra, suas habilidades, assim como suas riquezas e influência. 

Uma vida para o trabalho

A vida de um anão está intrinsicamente ligada ao seu clã. Ele aprende a trabalhar no clã, se casa com moças do clã, luta junto com o clã e presta respeito aos ancestrais de seu clã. A unidade dos clãs é tão forte que uma ofensa a um anão é na verdade uma ofensa a seus clãs e seus ancestrais. Anões sem clãs existem, eles são considerados párias e são a camada mais baixa da sociedade. A maioria deles, foram expulsos ou partiram por não se identificar com a vida de seus clãs. Esses últimos geralmente passam a vagar nos reinos dos homens… não a toa, os anões das montanhas enxergam com certo desdém seus irmãos das colinas. 

Casamento entre clãs, embora incomuns, existem, mas nesse caso, a esposa entra na clã do marido. Por sua vez, o clã do marido paga um dote para o clã da esposa. O surgimento de um novo clã é algo bastante raro. Geralmente isso se dá quando um antigo se desfaz ou anões desgarrados se unem. 

Guildas são associações de profissionais que realizam a mesma atividade. As guildas são responsável por regular e ensinar uma profissão. Elas são organizações autoritárias que dominam a vida anã, controlam o comércio, as finanças e o trabalho. Diferente dos clãs, a maioria das guildas atuam numa única região, mas formam uma grande rede de relações e rivalidades. As guildas são especialmente importantes para os anões das colinas. Elas controlam indiretamente seus burgos e são e foram responsáveis pela subsistência desse povo. "Um anão saudável pode perder tudo, mas sempre terá seu trabalho."  - Esse ditado se mostrou exato quando os anões fugidos deixaram as montanhas e se organizaram nas colinas ermas ou no território dos homens. 

Um outro tipo de instituição bastante influente na sociedade anã, principalmente entre os anões das montanhas, são as ordens religiosas.  Existem 3 ordens religiosas: a Ordem Sagrada, a Ordem dos Juízes e a Ordem das Runas.

Sacerdote anão

  • Ordem Sagrada: Responsável pelo culto do Grande Ferreiro, do Primeiro Rei, pela execução de rituais religiosos e pela legislação moral de seu povo. De todas as ordens, esta é considerada a mais importante. O culto ao Grande Ferreiro e ao Tri-Deus é a argamassa da identidade anã. Além disso, os clérigos da Ordem Sagrada estão ligados a Santa Igreja.
  • Ordem dos Juízes: Responsáveis por observar e zelar pelos costumes e tradições. Eles são historiadores, arqueólogos e possuem o poder para julgar questões mundanas, assim como os senhores anões. Uma de suas funções é escolher os Exemplos. Exemplos são anões do passado que devido a contribuições para seu povo são elevados a derradeiros modelos, semelhantes a santos. Eles alcançaram o grau máximo de prestígio dentro da sociedade anã.
  • Ordem das Runas: Formada por aqueles que são os verdadeiros detentores dos segredos rúnicos, eles são responsáveis por gerenciar e ensinar outros anões nessa arte. Os anões aprenderam a imprimir sua vontade no próprio cosmos, e fazem isso através das runas. Apesar de seu profundo respeito para com artefatos mágicos, esse é apenas o meio mais vulgar desta aplicação. A reverência pelas runas está incrustrada na vida comum desse povo. Os juramentos e a história anã é escrita no cosmos. As palavras pra eles, é sagrada! 

A persistência faz um anão

Alegoria/Moral
Anões são uma alegoria da persistência e como essa virtude pode se transformar num defeito... a teimosia.

Livros
Cores da Magia: Há quem diga que os anões são feitos de ferro, mas eu devo discordar. Com certas palavras mágicas o ferro pode enferrujar, esquentar e retorcer. Mas vá encantar um anão e você verá quão mais difícil é seu corpo se transformar e sua mente se dobrar.

Crônicas da Terra: E após centenas de anos de peregrinação, veio o último golpe, e finalmente a terra se abriu e revelou o céu azul e a luz do sol e a brisa passou em suas barbas e a picareta foi batizada de libertadora e desde então está guardada nos salões dos tesouros dos Quebrapedra.

Livro do Rancor: Que todo anão e anã que descende do primeiro rei, jure por sua barba e suas tranças, suas armas e suas ferramentas, que em sua vida, jamais esquecerão da traição dos seus irmãos [...]  Que as montanhas se esfarelem e o ouro perca sua cor, mas que a retribuição seja levada aqueles que abandonaram a chama que não se apaga pra forjar no fogo negro e na fumaça, aliados com as profundezas e com sangue em suas mãos [...]  E ninguém mas os chamem de anões, pois eles são duegares, os lambedores de cinzas.    

Rumores
Anões foram criados por um mago maligno como um protótipo menor dos gigantes.

Fome de ouro

Anões são capazes de viver para sempre desde que eles se alimentem de ouro, por isso eles gostam tanto desse mineral.

Anões sempre reivindicam itens mágicos como seus. Eles parecem acreditar que todo o item mágico é criação de sua raça e foi saqueado de seus tesouros em tempos imemoriais.

Anões são estéreis. Eles se reproduzem esculpindo uns aos outros na rocha e possuem prazer pseudo-sexual nesse trabalho.

Anões são meio-gárgulas por isso são tão resistentes. Quando dormem, eles se transformam em rocha.

Anões são obcecados em catalogar as coisas, cada anão conhece o nome de todos os outros!

Humanos são anões deformados de planetas de baixa gravidade.

Barba de anão é um ingrediente requisitado por alquimistas para criação de tônico capilar.

O real motivo dos anões odiarem os goblinoídes é que os pele-verdes copiam a tecnologia dos anões e as melhoram, tornando-as mais baratas e de fabricação mais rápida. 
 
Um anão é capaz de sentir cheiro de ouro. Seus narizes são apreciados por magistas como um importante ingrediente para magias de detecção de minerais.

Frutinhas... huehuehue!

Anões são sexualmente frustrados porque suas mulheres são barbudas.

Anões comem ouro, se você matar um, sua barriga estará cheia de moedas!

Todo anão é alcoólatra desde cedo, o seio de uma anã, ao invés de leite, sai cerveja.

Anões na verdade são humanos que foram dominados por barbas simbiontes alienígenas.

Anões derretem em lama quando morrem.

Pior que o olhar da medusa é o mau olhado de um anão!

Contemplem!!!

Anões como Raça
Anões são seres robustos e atarracados que demonstram grande fortitude e conservam com carinho suas barbas. O povo anão é orgulhoso, leal e honrado. Eles desenvolvem suas cidades no topo de colinas ou dentro de montanhas. Fascinados por trabalho manual, pedras preciosas e ouro, os anões possuem grande aptidão como mineradores, ourives e metalúrgicos. Os anões são ferozes contra seus inimigos e contra sua comida, A maldição do povo anão é seu fascínio por ouro. Sempre que um anão se depara com ouro e pedras preciosos ele é tomado por uma imensa ganância que pode colocá-lo em diversos apuros.

Alinhamento
Qualquer

Atributos Min e Max
20 em Constituição, 5 em Carisma

Ajuste de Habilidades
+2 em Constituição, -2 em Carisma

Robusto
Os anões se assemelham a pedras, eles são baixos, atarracados, além de musculosos devido a uma vida de trabalho duro. Os anões possuem apenas 6 metros de deslocamento, no entanto, seu deslocamento não é reduzido devido a armadura pesada. Além disso, devido a seu tamanho, os anões sentem dificuldade em utilizar armas compridas. Os anões não recebem proficiência em armas como: espada bastarda, espada de duas mãos, lança longa, alabarda, bisarma, glaive e arco longo.

Visão no Escuro
Eras escavando abaixo da terra concederam aos anões a habilidade de enxergarem na escuridão profunda. Essa habilidade não garante visibilidade total. Um anão no escuro recebe penalidade de -4 nos testes de percepção.

Resistência a Veneno e a Doenças
Os anões possuem uma grande fortitude interna. Venenos e doenças que poderiam derrubar um humano comum são mais difíceis de afetar um anão. Os anões recebem +2 de bônus racial em testes de fortitude contra venenos e doenças.

Rejeição à Magia
Os anões possuem um bloqueio natural contra magias arcanas. O anão recebe +2 em testes de resistência de Fortitude e Vontade contra magias que tentam afetar diretamente seu corpo ou mente (encantamento, transmutação, necromancia, etc). No entanto, o anão não recebe nenhuma vantagem contra magias que não agem diretamente sobre ele, como ilusões ou evocações. Magias como constrição, bola de fogo, ou ilusão, afetam normalmente o anão. Em adição, os anões possuem grandes limitações em manipular forças mágicas, eles não podem se tornar místicos, magos, ou sacerdotes que não sigam o caminho da magia branca.

Treinamento com Armas
A arma favorita na sociedade anã é o machado, os anões treinam desde jovens com o machado. Independente da classe, os anões recebem proficiência com o machado. Caso a classe do anão já conceda proficiência, o anão recebe os benefícios da habilidade foco em arma.

Ligação com Pedras
Os anões passam grande parte de suas vidas cavando, minerando, lapidando, forjando e empilhando pedras. Devido a isso os anões recebem proficiência em uma das seguintes competências: ofício, labor ou comércio, desde que envolva trabalho com pedras, metais ou joias. Em adição, anões recebem +2 em todos os testes de competências relacionados com pedras e metais.

Familiaridade com Cavernas
Os anões são naturais do subterrâneo, percorrer minas abaixo de montanhas e colinas é normal para os anões. Os anões recebem proficiência em exploração desde que envolva cavernas, túneis, minas e subterrâneo. Em adição, caso a classe do anão já receba a proficiência, o personagem recebe a habilidade foco em competência em exploração. Além disso, os anões mantém a velocidade normal se locomovendo em cavernas ou túneis estreitos. 

Origem
Os anões se dividem de acordo com suas origens. Escolha um:
  • Anões das Colinas: Descendentes de anões que foram separados de seus lares nas montanhas devido a calamidades ou guerras. Anões das colinas perderam parte da disciplina e o zelo das tradições de seu povo e se dedicam a lutar e se adaptar como forasteiros.
    Ajustes de Habilidade:+1 em Força, +1 em Inteligência
    Tenacidade: Anões da colina continuam lutando abaixo de 0 PV. Usar essa habilidade custa 1 PP. 
  • Anões das Montanhas: Anões que vivem enfurnados em seus reinos dentro de montanhas. Eles são orgulhosos, excessivamente disciplinados e zelam por suas tradições e costumes.
    Ajustes de Habilidade: +2 em Sabedoria
    Treinamento Defensivo: Anões da montanha recebem +1 de bônus de esquiva na CA. 

Animosidade com Elfos
A diferença entre as personalidades dos elfos e dos anões já geraram eras de desentendimentos, conflitos e até guerras. Os anões não confiam em elfos que não lhes sejam próximos. Devido a isso, os anões sofrem -2 de penalidade em todos os testes de diplomacia e blefe contra elfos.

Aversão a Água
Os anões são seres da terra, eles não estão acostumados com navegações sobre a água. Os anões recebem -2 de penalidade no ataque, testes de resistência e testes de competências sempre que eles estiverem sobre ou abaixo da água.

Fascínio por Ouro
Sempre que um anão conscientemente perde a oportunidade de obter ouro ou pedras preciosas ele perde 1 PP.

Caráter Ordeiro
Os anões gostam de ordem por natureza. Anões caóticos começam o jogo com -1 PP máximo.

Classes Típicas
Homens de armas, ladrões e clérigo


[Novo Monstro] Guia Estranho dos Anões

 

CONTEMPLEM!!! GUIA ESTRANHO DOS ANÕES!!!

Anões em muitos sabores


O povo anão se dividiu em várias sub-raças no decorrer de sua história. O principal fator fator para tal divisão é bem claro. As escolhas cósmicas que os anões tiveram que fazer. 


Os anões do bem!


Anões da Alvorada (Dorfains)

Os anões comuns, também chamados de anões da alvorada. Eles são os descendentes daqueles que seguiram Dorfaim, o Rei Profeta e aceitaram a divindade do Grande Ferreiro. 

Diferente das outras raças de anões, os dorfains apreciam a luz do sol e jamais fazem seus reinos no subterrâneo profundo. 

Os dorfains fazem parte da União da Alvorada e se dividem em 2 grupos: os doraval e os turaval.


Mais metal e mais disciplina


Anões das Montanhas (Doraval)

Os doraval são aqueles que continuam a viver em reinos anões cavados em montanhas. Eles seguem um rígido código social, observam tradições milenares e cultuam principalmente o Grande Ferreiro. 

Os doraval costumam ser orgulhosos e isolacionista. São famosos mineiros, ferreiros, artífices e mestres de runas e sonham em reconquistar seus tesouros perdidos no passado. 


Mais vigor e mais aventura

Anões das Colinas (Turaval)

Os turaval são chamados de anões das colinas ou das colônias. São anões que estão bem dentro dos reinos humanos, vivendo geralmente em burgos em cima de colinas. 

Os turaval costumam ser mais abertos que seus irmãos das montanhas. Sua disciplina e sociedade também é menos rígida, sem muita preocupação com os clãns e tradições. A maioria cultua abertamente o Tri-Deus, sem preferência pelo aspecto do Grande Ferreiro.

Apesar de muitos turaval serem descendentes de desbravadores e grandes mercadores anões do segundo milênio, muitos também são descendentes de refugiados de reinos perdidos ou de clãs falidos, desfeitos ou desonrados.

Embora todo anão, possuírem apreço pela mineração e metalurgia, suas principais atividades costumam ser o comércio e o artesanato. Eles dão ótimos mercadores, joalheiros e jagunços. 

Devido tudo isso, é comum os doraval menosprezarem seus irmãos das colinas, muitas vezes gerando atrito. 


A la goblins


Anões da Sarjeta (Gules)

Vivendo em lixões e aterros e tentando evitar a luz do sol, os gules são uma paródia goblinescas dos anões da alvorada.

Gules são anões mais altos e magros, geralmente bitolados incapazes de disciplina e mesmo de trabalhar num ofício. São anões quebrados que rejeitaram a sociedade e o Tri-Deus e agora o que lhes resta é a sarjeta.


Apague a luz


Anões das Profundezas (Nibelungos)

Nem todos os anões aceitaram a palavra de Dorfaim e seguiram para a superfície encontrar a luz do sol. Muitos continuaram com seus hábitos antigos em cidades subterrâneas submersas na escuridão. Esses são os nibelungos.

Os nibelungos são anões que vivem no subterrâneo profundo e odeiam a luz. Eles costumam possuir a pele acinzentada e são menores, mais ágeis e menos robustos  que seus primos da alvorada.

A sociedade dos nibelungos carece da disciplina e rígida moral dos anões. Nibelungos costumam ser gananciosos e traiçoeiros e ninguém gosta de negociar com eles.


Meio elemental


Anões da Rocha (Geonins)

Os mais alienígenas dos anões. Geonins são anões de pele rochosa, alguns possuem pele de metais ou cristais. 

Enquanto alguns anões seguiram Dorfain para a superfície, outros preferiram seguir seus destinos nas profundezas, um terceiro grupo já havia feito pacto com Senhores Elementais para sua proteção. Esse são os geonins.

Existe pouco contato entre os anões da alvorada e os geonins… mas o que pode ser observado é que os geonins carecem de personalidade, muitas vezes  obedecendo cegamente desígnios maiores. Suspeita-se que esse foi o sacrifício necessário para obter os favores dos mestres elementais.


Os do mal


Anões Sombrios (Duegares)

Duegares são anões malignos que se envolveram com os Poderes Sombrios. Alguns traíram o Grande Ferreiro, outros fizeram pactos com as trevas antes mesmo do surgimento de Dorfaim. 

Duegares costumam ter pele bronzeadas, os mais poderosos deles podem criar chifres e barbas de fogo. Eles dominam os segredos da metalurgia, mineração e das runas negras e antagonizam os anões da alvorada.

Anões sombrios foram responsáveis pela queda de mais de um reino dos anões da alvorada. Anões sombrios e da alvorada são inimigos mortais.  


Misterioso anão da selva


Anões Selvagens (Piganões)

Não se sabe a origem dos piganões, apenas que eles vivem em cavernas em terras ermas e cultuam os poderes da natureza. Os piganões são menores, mais brutos e mais ágeis que seus primos. Diferente dos outros anões, eles possuem tecnologia rudimentar, suas armas são de pedra e madeira e quando não andam nus, vestem peles.


sábado, 15 de agosto de 2020

[Nova Raça] Velhos Elfos


CONTEMPLEM!!! OS VELHOS ELFOS!!!
Os elfos originais

 "Entre folhas e flores,
  entre árvores e arbustos,
  vivem os filhos da floresta,
  preservando aquela que resta."

Nome: Velhos Elfos
Outros Nomes: ElfosElfos da OrigemElfos da Natureza, Elfos da Floresta


Características Gerais
Os velhos elfos são seres intrinsecamente mágicos e intimamente ligados com a natureza. Eles carregam em si a marca das fadas. Essa ancestralidade feérica é a característica que distingue os velhos elfos das demais raças. Não obstante, eles possuem orgulho desta marca e fazem de tudo para preservá-la e cultivá-la. 

No sangue dos velhos elfos corre poder mágico. Esse poder mágico é intrínseco e passado por gerações, no entanto, pode ser perdido. Não se sabe com exatidão a origem desse poder, mas ele é chamado de marca das fadas. Um velho elfo deve permanecer em harmonia com a natureza para manter e fortalecer sua marca, caso contrário, seus dons irão lentamente desaparecer até serem completamente extintos. Nesse momento, o elfo perde sua identidade e passa a ser considerado um elfo caído (meio-elfo).

Beleza feral

Devido a marca das fadas, os velhos elfos possuem uma presença única. A graça deles é natural e intensa, quase selvagem, capaz de congelar um coração de espanto. Um homem comum diante de um elfo se sentirá hipnotizado. Eles possuem rostos estranhamente bonitos, seus olhos costumam ser de cores vibrantes e brilham com intensidade feral. Seus cabelos, são longos e finos podendo assumir diversas cores, até mesmo serem esverdeados. Seus corpos são atléticos, flexíveis e de movimentos ágeis, nunca musculosos. As fêmeas são curvilíneas e atraentes, uma beleza que beira a perfeição. Diferente dos altos elfos, suas orelhas são bastante longas e pontudas, concedendo um toque selvagem a sua aparência. Além disso, velhos elfos não possuem a mesma estatura dos seus irmãos das estrelas e costumam ser mais baixos que os homens. Mas, uma coisa comum a todos os elfos é: Elfos não nascem feios.
 
Os velhos elfos são abençoados com espetaculares dons associados aos sentidos. Isso é motivo de grande orgulho para eles, um orgulho que beira a fanfarrice. Eles possuem uma visão afiada, semelhante a de um pássaro, conseguem ver mais longe que um humano e é capaz de enxergar perfeitamente na penumbra. Sua audição também é aguçada, suas orelhas pontiagudas são mais sensíveis ao som e eles também conseguem escutar melhor que um homem. Porém, o mais impressionante é sua voz. A voz de um velho elfo é aguda e melódica, quase encantada. Ela é capaz de hipnotizar os tolos, acalmar feras selvagens, induzir uma árvore a crescer mais rápido, ou mesmo moldar rochas.

Por causa da marca das fadas, a consciência de um elfo está intimamente ligada com a natureza. É como se sua mente fizesse parte de uma inteligência maior, a inteligência do mundo natural. O elfo irá sentir paz e consolo em um ambiente natural, mas sentirá forte dor e aflição ao ver a natureza ser destruída. E é assim que eles assumem para si um papel de guardiões da natureza.

Manjam de cantar

Também por causa disso, a maior taxa de manipuladores de magia da Alvorada ocorre entre os velhos elfos. Mesmo assim, é apenas uma minoria de elfos que são capazes de exercer a magia como um magista humano exerceria. Muitos dos conjuradores, manipulam a magia de forma intuitiva e natural, sem nunca se aprimorar no seu uso. Eles executam suas magias através do canto, são conhecidos como vozes da floresta e possuem um papel importante no dia a dia da sociedade élfica. Por outro lado, velhos elfos carecem de engenharia. Eles possuem aversão a mecanismos complexos, talvez como uma precaução para não ferir sua marca das fadas. Um ditado comum é: Enquanto homens e anões fazem engenharia, elfos fazem arte.

Seus corpos também carregam a ligação com a natureza. Os elfos se recuperam mais rápido em ambiente natural, enquanto mostram aversão as cidades dos homens. Eles atingem a maturidade na mesma velocidade que os humanos. Quando crescem na natureza, eles podem viver até os 250 anos, demonstrando poucos sinais de envelhecimento, como, no máximo, cabelos brancos. Mesmo assim, permanecem robustos até a morte. Caso, um velho elfo venha viver na cidade, seja por escolha ou cativeiro, ele perde seu esplendor e sua expectativa de vida e envelhecimento não é diferente da de um homem comum.

Além disso, seus corpos repudiam em particular o ferro frio. O simples contato com o ferro é capaz de causar feridas e queimaduras nesses elfos, por isso, eles são incapazes de utilizar armaduras de metal. Tal fenômeno ocorre, devido a sincronização mágica entre a natureza e os elfos. O ferro que é usado para derrubar árvores e machucar a natureza, também causa dor nos elfos.

Apesar de seus corpos e mentes estarem em comunhão com natureza, os velhos elfos ainda preservam suas individualidades, ou pelo menos tentam. Em geral, a maioria dos elfos conseguem controlar perfeitamente seu humor. Esses elfos costumam ser pacíficos, serenos e bucólicos. Eles possuem um forte senso de lealdade e são capazes de arriscar suas vidas pra proteger seus companheiros e seu lar. Embora silenciosos e pouco chamativos, os elfos não são desprovidos de vaidade, apreciam ornamentos, além de sua boa comida e arte. Eles se vestem de acordo com a cor das estações, usam enfeites de couro, raízes, flores, pedras preciosas, ouro e cobre.

Os poderosos senhores élficos

Mas é claro... existem elfos e elfos... Elfos bem nascidos, senhores e príncipes, heróis e grandes feiticeiros se encaixam em outra categoria totalmente diferente. Assim como eles estão ligados a natureza, a natureza também está ligada a eles. Muitos desses elfos fazem pactos ou recebem bênção de fadas, espíritos feéricos ou elementais. Eles adquirem muitos poderes, como o controle dos ventos, a capacidade de se esgueirar pela terra ou se teletransportar pelas árvores. Alguns possuem seus corpos transformados, guerreiros desenvolvem galhos de cervo e bruxas, asas de borboleta. Sua longevidade aumenta enormemente, a ponto de alguns se tornarem imortais eternos. São justamente, esses elfos abençoados que o vínculo com a natureza é mais forte. Eles começam a perder suas individualidades aos poucos se tornando cada vez mais caprichosos. Chega um momento que a tempestade é por causa do humor do elfo ou o humor do elfo é por causa da tempestade.

Adendo: Canção de Poder
Uma canção tão bela e verdadeira que é capaz de encantar os espíritos dos vivos e moldar a própria natureza. Essa a canção de poder, um feitiço musical natural dos elfos. Os elfos utilizam essas canções místicas para acalentar seus corações, curar seus feridos, controlar animais, comungar com a natureza e mesmo para moldar madeira e pedra a sua vontade. Esse é um grande poder dos elfos.

A canção do poder, no entanto, não é para qualquer um, ela é uma arte e assim como todos os outros ofícios é necessário muito esforço para dominá-la. Dominar essa arte exige espírito forte e límpido, conhecimento sobre a natureza, o cosmo e a própria alma e também talento para transformar sua vontade em canção. Os elfos que cultivam o dom da canção dedicam suas vidas inteiras para isso e aqueles que alcançam a excelência no ato são recompensados não apenas com poder, mas também com sabedoria e com o respeito e admiração de todos.

A canção do poder pode ser utilizada tanto para a vida como para o controle imponderado e a destruição, os elfos bondosos geralmente se dedicam no aprendizado das artes da cura, da proteção e da manipulação da natureza. Isso exige deles uma vida sadia e distante da morte, pois a morte abala seus espíritos e enfraquecem seu poder. Devido a isso, eles evitam participar de atividades violentas como a caça e guerra e mesmo atos funerários.  

Todos os velhos elfos possuem a capacidade de manifestar o dom da canção, alguns mais e outros menos. Eles precisam levar uma vida pia e semi-religiosa, além de se dedicarem por anos para obter seus primeiros resultados (assim muitos preferem outras atividades). Aqueles que seguem esse caminho, sentem a vocação e são educados nessa arte logo cedo. A maioria são do sexo feminino, mas elfos também podem se devotar a canção do poder e não sofrem preconceito com isso. 

Adendo: Senhores Élficos
Senhores élficos são elfos poderosos que recebem bençãos de espíritos da natureza e fazem parte da corte das fadas. O auxílio de um único espírito feérico é capaz de prolongar a vida do elfo, além de fornecê-lo incríveis poderes mágicos. Os mais poderosos senhores dos elfos possuem o auxílio de dezenas de espíritos, eles são grandes reis da elfidade que já superaram a mortalidade. No entanto, o pacto com esses espíritos possuem custos. Os elfos perdem um pouco de sua individualidade, se tornando reativos e caprichosos, assemelhando-se a forças naturais.

Elfos que recebem a benção dos espíritos naturais são aqueles que realizam grandes feitos contra o mal e em prol do ambiente. Eles costumam ser grandes heróis ou feiticeiros poderosos. Se um elfo comum recebe a benção de um espirito feérico bondoso, ele será elevado a nobre e entrará na corte das fadas. Quanto mais poderoso for o espírito, ou mais espíritos fizerem pacto com o elfo, mais renomado ele será. Nesse momento, ele já terá um novo propósito de vida, proteger a elfidade e seus santuários.

A corte das fadas é o lugar onde reside a nobreza élfica. Existem cortes nos diferentes santuários élficos, mas todos os seus membros, apesar de espalhados fazem parte da grande corte do rei dos elfos (e podem ser reunidos sem necessidade de deixar seu local, como existissem em 2 lugares simultaneamente). De qualquer forma... na corte das fadas não participam apenas elfos, mas também os espíritos feéricos, ninfas, dríades, centauros, fadas em geral. Seu objetivo é rege seu povo, proteger o mundo natural e contrapor a corte das fadas negras.

História
A memória do rei elfo já está turva e embaçada, magias que venham a consultar suas lembranças são capazes apenas de trazer sonhos misturados com um pouco de fatos. A real origem dos elfos, parece ter se perdido com o tempo e com a vida dos ancestrais. Mas parece ser unanimidade que a origem dos velhos elfos e a Árvore do Cosmos estão plenamente ligados.

Uma das principais teorias da origem élfica afirma que os velhos elfos surgiram através da Árvore Celestial. No entanto, a falta de referência ao lugar de origem dos elfos é uma pedra na consolidação desse pensamento. Isso faz com que muitos prefiram acreditar que a origem dos elfos se deu pelo seu espírito feérico favorito. 

Amado símbolo da Árvore do Cosmos

De qualquer forma, os velhos elfos surgiram a beira da Árvore Celestial e de lá se expandiram conquistando muitos mundos. Eles construíram inúmeras civilizações cada uma refletindo seus diferentes traços e personalidades. Mas sem dúvida nenhuma, a mais impressionante delas foi a que criou o Castelo de Cristal no próprio Mundo-Perdido que um dia viria a desabar causando o Cosmomoto.

A história pré-Cosmomoto dos elfos é longa e romântica, mas o que define a raça hoje foi as decisões tomadas para sobreviver depois do cataclismo. Essas decisões fizeram os elfos se dividirem em 5 grupos:
  • Sub-elfos: Descendentes dos elfos que sucumbiram aos Marechais do Terror. Após gerações de abusos, esse grupo de elfos regrediu a um estado selvagem e muitas vezes animalesco. 
  • Elfos Negros: Para sobreviver ao Milênio do Terror, esses elfos se esconderam em cantos escuros, rejeitaram o Senhor das Estrelas e fizeram pactos com os Poderes Sombrios.
  • Altos Elfos: Descendentes dos elfos que fugiram do cosmo para vagar no espaço e que seguiram o chamado do Senhor das Estrelas até as Ilhas Celestiais.
  • Elfos Pálidos: Antagonistas dos Altos Elfos, os elfos pálidos também descendem daqueles que partiram para o espaço, no entanto recusaram o chamado do Senhor das Estrelas e jamais alcançaram as Ilhas Celestiais. Eles se tornaram uma abominação de elfos mortos-vivos alimentados por magia negra e super-ciência.
  • Velhos Elfos: Os descendentes dos elfos originais, eles conseguiram resistir ao cosmomoto e ao  Milênio do Terror mantendo suas origens.

Como dito anteriormente, os velhos elfos, são os descentes dos elfos originais do pré-cosmomoto. Esses antigos elfos tentam reconquistar a plenitude do Alto-Brasil, preservar a Árvore Celestial, assim como suas terras e se vingar de suas antigas querelas. Para isso, a corte élfica conta com sua aliança ancestral com os espíritos feéricos.

Ecologia
Palácios suspensos nas altas copas das árvores do Alto-Brasil. Fortalezas submersas nas areias douradas do Grande Desolado. As lendas das terras élficas brilham fascinantes no coração dos mortais. É verdadeiro o fulgor dos reinos élficos e suas ruínas espalhadas pelo mundo podem atestar. Mas antes de nos debruçarmos nos santuários e locais de poder da raça, é necessário entender sua complexa organização social.

A civilização élfica não é pra aprendizes. Suas muitas nuances são capazes de deixar qualquer homem louco. Elfos possuem um modo de vida único e um sistema de organização que beira ao surreal. Para entender o mundo élfico, é necessário compreender a marca das fadas, coisa que nem os grandes magistas, nem os próprios elfos compreendem com perfeição.

Um punhado de elfas

A marca das fadas é um poder mágico intrínseco de cada elfo. A maioria dos magistas acreditam que esse poder é derivado do acúmulo de bençãos dos espíritos da natureza sobre a família dos elfos... Seja como for, cada elfo possui uma marca diferente e que ressoa melhor num determinado ambiente. Óbvio que eles irão se juntar de acordo com as semelhanças de suas marcas. Isso nos leva ao conceito de herança feérica.

Os velhos elfos se separam de acordo com as características de suas marcas das fadas. Eles dizem que se 2 marcas ressoam com mais força em ambientes parecidos, elas possuem a mesma herança feérica. A partir disso, os elfos vaidosamente se classificam com os mais esdrúxulos dos nomes, como: elfos da floresta, da primavera, do mar, do norte, da tempestade, etc... E sim... o que não falta, é rivalidade entre esses grupos.

Apesar dos próprios elfos se classificarem em dezenas ou mesmo centenas de heranças diferentes, os magistas costumam ser mais sucintos e resumem toda classificação em 6 grandes grupos que abarcam a maior parte delas:

Tradicional povo élfico

  • Elfos da Floresta: Os primeiros dos elfos, herdeiros dos espíritos das árvores e das feras. Como o próprio nome acusa, eles possuem uma forte ligação com a floresta, respeitam cada folha e vivem lado a lado com os animais. Apesar de serem distantes e centrados, esses elfos são leais e solícitos a seus aliados.

    Elfos da floresta possuem pele clara devido a pouca exposição ao sol por viverem a sombra das árvores. Seus cabelos costumam ser negros e a cor de seus olhos varia do negro, castanho e verde.Seus trajes costumam ser verdes ou marrom escuro para se mesclar na floresta. Seus ornamentos costumam ser feitos de flores, folhas, raízes e mesmo pedras preciosas e ossos. Mas também é comum ornamentos de cobre e ouro, visto que são metais que não necessitam do fogo pra serem moldados, sendo menos ofensivos a natureza.

    Elfos da floresta são famosos pela sua furtividade e rápida locomoção entre as árvores. Eles dominam a arte da arqueria, assim como a magia druida e elemental. Contam com a ajuda de várias feras e espíritos da natureza e são o grupo élfico mais forte e organizado.  

  • Os campeões élficos

  • Elfos do Inverno: Os mais taciturnos dos elfos, abençoados pelos espíritos do vento, da neve e da tempestade. Eles são capazes de enorme paciência e enorme fúria, sempre uma incógnita para seus aliados.

    Esses elfos possuem pele clara, quase albina, as vezes cinzenta ou azulada. Seus cabelos são na maioria castanhos ou loiros, mais raramente negros, ruivos ou brancos. Seus olhos costumam ser negros, cinzas ou azuis. Se vestem de pele branca ou cinza e gostam de ornamentos de pedras preciosas e prata.

    Elfos do inverno dominam a arqueria, mas também são extremamente hábeis na arte das espadas. São o grupo élfico mais bélico, possuem uma forte marinha e dominam a magia da tempestade.

    Sensuais elfos da noite

  • Elfos da Noite: Os misteriosos elfos da noite, preferem as sombras do que luz. Quando os elfos negros optaram pelos poderes sombrios, alguns entres recusaram ou se arrependeram da macabra escolha. Seus descentes hoje são os elfos da noite e mesmo agora são vistos com desconfiança até mesmo pelos outros elfos.

    Elfos da noite possuem pele branca, acinzentada e as vezes violeta. Seus cabelos são negros ou brancos e seus olhos costumam  ser negros, verdes, violetas ou púrpuras. Se vestem com seda e suas roupas possuem cores vibrantes, mas sóbrias. Assim como os elfos da florestas costumam usar flores, folhas, pedras preciosas e ouro como ornamentos.

    Um dos menores grupos élficos, os elfos da lua dominam a magia do ilusionismo e geralmente vivem escondidos em dimensões particulares de difícil acesso. Possuem a  reputação de ótimos assassinos, praticamente invisíveis a noite e capazes de usar venenos e insetos de igual forma a seus famigerados primos, os elfos negros.

    Os mais urbanos dos elfos

  • Elfos da Brisa: Viajantes e exploradores natos, os elfos da brisa formam um grupo de difícil categorização. Eles são os elfos mais cosmopolitas e mais presente nas terras dos homens. Geralmente suas marcas feéricas ressoam com grande espaços abertos, como planícies ou o mar.

    A pele dos elfos da brisa geralmente é morena ou bronzeada, possuem cabelos castanhos ou negros e a cor de seus olhos variam entre negro, castanho, azul e verde. Elfos da brisa se vestem semelhante aos homens, na maioria das vezes com roupa de couro ou algodão. Eles evitam ornamentos de silvestres, assim como metais diferentes do cobre e ouro, mas é comum ver elfos da brisa com ornamentos de ossos e conchas.

    Elfos da brisa são um grupo disperso e sem coesão. São aventureiros por natureza e ótimos navegadores. Alguns ficam raízes em cidades costeiras outros em ruínas de cidades e fortalezas élficas. Mas nunca ficam no mesmo lugar por muito tempo.

    Adaptados para o deserto

  • Elfos da Areia: Habitantes dos desertos, os elfos da areia possuem reputação de impulsivos e enérgicos. Os elfos da areia aprenderam a sobreviver com poucos recursos e muitos inimigos, não a toa, eles demonstram agressividade com facilidade.

    Elfos da areia possuem pele bronzeada, as vezes negra, as vezes avermelhada. Seus cabelos costumam ser negros, castanhos ou ruivos. A cor dos seus olhos varia entre negro, castanho, verde ou amarelo. Eles vestem seda e seguem a moda do deserto. São o grupo élfico com menos problemas com metais e costumam usar qualquer tipo de ferro frio como ornamento.

    Elfos da areia formam um grupo de tamanho e poder bélico considerável, eles são peritos em ataques rápidos e dominam a piromancia. Suas cidades, palácios e santuários geralmente estão escondidos em miragens, abaixo de dunas ou em oásis encantados.

    Elfos furiosos

  • Elfos do Sangue: No passado, elfos sedentos de vingança fizeram pactos com espíritos de predadores, esta foi a origem dos elfos de sangue. Considerados os mais violentos e instáveis elfos, esse grupo disperso e segue fanaticamente a vontade de seu patrono, o Senhor Vermelho em sua busca eterna por vingança.

    Elfos do sangue possuem pele clara, praticamente albina. Seus cabelos variam no negro, castanho, loiro, branco e ruivo em igual proporção. A cor de seus olhos costumam ser negros como a noite, brancos como os ossos ou vermelhos ardentes como o fogo. Eles se vestem de sede vermelha por mera formalidade, preferem usar o mínimo de roupa possível, exibindo suas tatuagens tribais e cicatrizes de batalha. Como todo elfo, os elfos do sangue apreciam ornamentos, mas seus apetrechos costumam ser símbolos sagrados ou troféus de guerra.

    Os elfos do sangue são um grupo disperso, eles costumam andar sozinhos ou em bandos pequenos, sempre em eterna caçada. São famosos pela grande perícia de combate e práticas não ortodoxas; Alguns deles são conhecidos como dançarinos da espada (marciais) ou do sangue (conjuradores), e em sua dança combinam violência e elegância,

Mesmo esses grupos tendo certas diferenças culturais, eles se mantém unidos por tradições em comum. A forma de lidar com o nascimento, a morte, o casamento, em geral, são semelhantes entre os velhos elfos.

Os velhos elfos se casam com aproximadamente 50 anos de idade. O casamento élfico não é apenas uma cerimônia sagrada, mas também um ritual mágico. Os velhos elfos unem suas próprias essências no casamento. Uma vez casados, eles passam a sentir seus companheiros, eles sabem se eles estão bem ou se sofrem e compartilham esses sentimentos. Eles sempre conseguem encontrar a localização do seu parceiro e casais mais afinados conseguem ver uns pelos olhos dos outros. O casamento élfico dura por toda eternidade, mesmo depois que seu parceiro se vai e é inconcebível a traição. Caso o casal possua herança feéricas distintas, um do casal abre mão de sua marca e assume a do outro. Caso um elfo se junte a um homem, ele abre mão de sua marca das fadas para sempre. Devido a isso, casamento entre humanos e elfos é bastante raro.

Velhos elfos carecem de fertilidade. Uma elfa pode ter 1 à 4 filhos durante a vida e geralmente dá a luz a suas crianças nos 50 primeiros anos após o casamento. Mesmo mantendo união corporal durante toda sua longa vida, dificilmente uma elfa conseguirá reproduzir novamente após esse número de filhos. No nascimento de uma criança se dá a mais preciosa comemoração da sociedade élfica.  

Crianças élficas são chamadas de filhotes, elas crescem na mesma velocidade que uma criança humana, no entanto, tendem a ser mais atentas e espertas, pelo menos no sentido de sobrevivência. Crianças élficas são extremamente ligadas a seus pais e nos primeiros 12 anos de suas vidas, os pais estão mentalmente vinculados a elas, (de forma parecida porém menos intensa do vínculo mental de um casal). Elas são criadas especialmente pelos pais, mas vivem livremente na natureza e convivem com toda sua comunidade. 

Mulheres elfas possuem a mesma capacidade física que suas contrapartes masculinas. Isso não significa que não exista divisão por sexo na sociedade élfica. Donzelas élficas são bastante protegidas devido ao poder que elas possuem de gerar vida em seu ventre. Além disso, elfas possuem a preferência natural pela canção do poder. Dominar a arte da canção encantada exige que o indivíduo se distancie da morte e por isso elfas evitam participar de caça e de guerra, assim sendo, a maioria dos elfos que pegam em armas são do sexo masculino. Essa divisão de funções faz com que surja na sociedade élfica 2 tipos de lideranças, uma liderança mais bélica e prática normalmente masculina e uma liderança mais mística e ponderada normalmente feminina. 

Os anciões elfos preservam sua capacidade física até os últimos anos de vida, quando seus corpos decaem rapidamente. Eles são justamente venerados e costumam traçar o destino das comunidades. Quando um elfo se vai, é um momento de luto e respeito, mas dificilmente de tristeza... seu corpo é fundido na natureza e os elfos acreditam que seu espírito passa a integrar a terra e defender o local. Lendas élficas relatam os espíritos dos mortes saindo das árvores para defender seu povo.

As comunidades dos velhos elfos são nômades e se organizam em caravanas denominadas fraternidades que sobrevivem através da caça, pesca, coleta e comércio. As fraternidades são um bando razoavelmente grande, formada por famílias élficas que decidem peregrinar juntas a uma determinada cidade-santuário. Elas comumente são lideradas por um conselho de anciões que também são responsáveis por formar e manter a coesão do grupo.

Cidade-Santuário

No entanto, isso não significa que velhos elfos não possuam cidades e indústrias. Os velhos elfos constroem cidades-santuários, localizadas em belos locais, onde o poder da natureza é forte e o afluxo de cosmos alto. Essas cidades possuem grandes espaços abertos e seus edifícios são moldados nas árvores e nas rochas, nunca construídos. Como cidades humanas, elas têm suas lavouras e manufaturas que abastecem as fraternidades antes das viagens, porém seu propósito está pouco ligado a economia.

Tais cidades possuem propósito quase religioso, nelas, os elfos podem entrar em contato com a natureza de modo mais fácil, honrar seus ancestrais e cultivar o sentimento de pertencimento. Toda cidade-santuário possui um grande pátio em seu centro, onde o cosmos é maior. Nesse pátio se encontra o totem fundador, formado pelos símbolos das primeiras fraternidades a ocuparem o local e motivo de grande orgulho. Nele também é feito o lazer, as reuniões, meditações e as celebrações da vida comunitária. Como o próprio nome indica, os elfos consideram suas cidades verdadeiros santuários, a destruição de uma delas é de imensa dor, uma agressão e blasfêmia contra a natureza. Tristes cânticos sobre as ruínas de cidades perdidas são comuns entre os velhos elfos. 

Caracol gigante - popular animal de peregrinação élfica

A vida de um velho elfo consiste em peregrinar de cidade-santuário a cidade-santuário, pagando tributos as seus totens e reverenciando a natureza. Eles dificilmente passam mais de 1 ano no mesmo local. A exceção são as famílias mais tradicionais, os príncipes e nobres elfos, que formam a corte e governam a cidade. Eles são responsáveis pela organização e defesa e muitos dificilmente fazem migração. 

A estranha corte élfica é formada pela incomum casta dos senhores élficos. Cada cidade santuário e cada reino élfico possui sua própria corte onde jogos de intriga e poder são disputados. Nelas se encontram senhores élficos, grandes heróis e feiticeiros da elfidade escolhidos pelos espíritos da natureza para carregar seus poderes. Os príncipes e as princesas, os elfos bem nascidos, recebem as bençãos dos espíritos ultrapassando o longo tempo de vida dos elfos e solidificando sua posição por gerações. Não a toa, a corte élfica é vista como uma instituição semi-divina.

Mas é longe do burburinho da corte que a real vida dos velhos elfos se revela. uma vida simples e paciente, toda interligada por poderosos laços de embatia, empatia sobrenatural com os companheiros, familiares e cônjuges. A amizade dos elfos é um tesouro a ser de fato guardado. 

Alegoria/Moral
Os velhos elfos representam uma vida de verdadeira comunhão com a natureza e o fugaz sentimento de fascinação e estupor diante do estranho.

Livros
As Transmutações: É impossível extrair o espírito de um elfo, ele amarrado a natureza com grande força. Não existe necromancia suficiente forte pra aprisionar sua alma, seria o mesmo que esvaziar o mar.

Suma das Almas: O Empíreo iluminou os velhos elfos com a luz das estrelas e desde o princípio esse povo seguiu os desígnios do céu. A graça do Empíreo é diferente para cada povo e raça e abençoou os elfos para que suas almas estejam para sempre ligada a natureza, fazendo-os deles os guardiões da terra e encontrando-o nas árvores sua última morada.

Velhos rancores

Livro do Rancor: No terceiro ano do Rei Zangado do Pico do Grifo, os elfos da floresta lilás atacaram nossas serrarias, queimando nossas fábricas e tirando a vida de muitos dos nossos irmãos. Eles surgiram do nada entre as árvores liderados pela própria princesa Celeste disparando desonrosamente chuvas de flechas contra nós. Que as runas registrem pela eternidade essa ofensa e que nós um dia iremos conceder a retribuição. 

Rumores
Os elfos são a cria mestiça entre homens e dríades.

Uma elfa solteirona que chega a meia idade vira uma bruxa verde. 

Elfos quando velhos e próximos de morrer, entram em crisálidas e se transformam em fadas.

Elfos não se reproduzem, eles roubam crianças humanas e os transformam em elfos em seus reinos.
 
Os velhos elfos implementaram um sofisticado sistema de portais utilizando círculos de cogumelos em seus domínios.

Comer um bolo élfico te transforma numa fada.

Elfos são humanos do futuro criados numa sociedade hedonista e pacifista para serem usados como comida e cruza pelos moloques. 

Os castelos élficos são escondidos de seus inimigos por mágica.

Elves Presley

As vozes das elfas encantam os pássaros, mas as vozes dos elfos encantam os ratos.

É um grande insulto a cultura élfica matar um caracol.

Velhos elfos e gobelins são mais próximos do que você imagina!

Ossos dos velhos elfos curam doenças e expulsam pragas.

Teve aquele senhor elfo... aquele que perdeu os poderes por ser ruim com os aldeões.

Velhos elfos não são capazes de digerir carne.

Elfos são uma espécie mágica de altos trolos.

Quando entrar em território élfico sempre vá de botas! Eles enfeitiçam as cobras pra elas ficarem invisíveis.

Donzelas élficas montam unicórnios.

Tem que ser muito burro pra acreditar que elfos sequestram bebês. Afinal, bebês elfos são gnomos.

Nunca coma comida élfica, é pior que cocaína!

A terra desse povo fada é uma palhaçada, eles sempre estão em guerra uns contra os outros. É bruxa lutando contra lobisomem, lutando conta goblim, lutando contra centauro, lutando contra elfo.

Se a lua cheia estiver em cima de uma floresta, nunca ande em sua direção, você vai acabar na corte dos elfos da noite.

Elfos arrotam borboletas.

Contemplem!!!

Velhos Elfos como Raça
Velhos elfos são espíritos livres  que gozam de intimidade com as plantas e os animais. Eles são um pouco mais baixos e delicados que os humanos, conservam cabelos longos e possuem orelhas pontudas. Velhos elfos costumam construir suas cidades em florestas, montanhas ou grutas escondidas sempre em harmonia com o local. Eles são ágeis, furtivos e bastante hábeis com arco e flecha. No entanto, devido a seu sangue feérico os elfos possuem aversão ferro frio o que os deixa incapaz de utilizarem armaduras. 

Alinhamento
Nunca mal

Atributos Min e Max
20 em Destreza, 5 em Constituição

Ajuste de Habilidades
+2 em Destreza, -2 em Constituição

Visão na Penumbra
Elfos estão acostumados a viverem sob a luz da lua e das estrelas, eles enxergam normalmente na penumbra.

Sentidos Aguçados
Os velhos elfos possuem sentidos ferais. A visão e audição do velho elfo é melhor que a dos humanos. Os velhos elfos recebem proficiência em percepção. Caso a classe do alto elfo já conceda a proficiência, o personagem recebe a habilidade foco em competência em percepção.

Ágeis
Os velhos elfos são mais ágeis, esbeltos e atléticos que os humanos. Os velhos elfos recebem proficiência em acrobacia. Caso a classe do alto elfo já conceda a proficiência, o personagem recebe a habilidade foco em competência em acrobacia.

Treinamento com Armas
Os velhos elfos treinam desde jovens com o arco e flecha. Os velhos elfos recebem proficiência com arco curto e arco longo. Caso a classe do velho elfo já conceda a proficiência, o personagem recebe a habilidade foco em arma em uma das armas.

Resistência Mental
A mente dos velhos elfos está ligada com a própria natureza, tornando-a mais difícil de ser enganada e manipulada. Os velhos elfos recebem +2 em testes de resistência de vontade.

Vínculo com a Natureza
Os velhos elfos possuem um vínculo especial com a natureza. Os velhos elfos recebem  proficiência em natureza. Caso a classe do velho elfo já conceda a proficiência, o personagem recebe a habilidade foco em competência em natureza. No entanto, esse mesmo vínculo imbui o velho elfo de um sentimento de proteção com a natureza. Sempre que um velho elfo conscientemente se recusar a proteger a natureza, ele perde 1 PP.

Herança Feérica
Os velhos elfos possuem um das seguintes heranças feéricas:
  • Floresta: possuem uma forte ligação com a floresta, respeitam cada folha e vivem lado a lado com os animais. 
    Ajustes de Habilidade: +2 em Sabedoria
    Moldado para Floresta: Elfos da floresta recebem a habilidade terreno favorito floresta. Em adição, elfos da floresta não tem seu deslocamento reduzido na floresta. 
  • Inverno: Os mais taciturnos dos elfos, abençoados pelos espíritos do vento, da neve e da tempestade.
    Ajustes de Habilidade: +2 em Constituição (anula penalidade)
    Treinamento com Armas:
    Elfos do inverno recebem 
    proficiência com espada curta e espada longa. Caso a classe do velho elfo já conceda a proficiência, o personagem recebe a habilidade foco em arma em uma das armas. 
  • Noite: Os misteriosos elfos da noite, preferem as sombras do que luz.
    Ajustes de Habilidade: +1 em Inteligência, +1 em Carisma
    Desaparecer nas Sombras: Elfos da noite recebem a habilidade similar a magia manto das sombras.
  • Brisa: Viajantes e exploradores natos, eles são os mais cosmopolitas e presentes elfos nas terras dos homens.
    Ajustes de Habilidade: +2 em Carisma
    PeregrinoElfos da brisa recebem proficiência em exploração. Caso a classe do alto elfo já conceda a proficiência, o personagem recebe a habilidade foco em competência em exploração.
    Compatibilidade Urbana: Elfos da brisa não recebem penalidade de aversão a mecanismos complexos e aversão urbana (recuperam PV e PP normalmente, mas ainda desbotam se expostos a muito tempo a grandes centros).   
  • Areia: Habitantes dos desertos, possuem reputação de impulsivos e aprenderam a sobreviver com poucos recursos e muitos inimigos.
    Ajustes de Habilidade: +1 em Sabedoria, +1 em Carisma
    Resistência ao Fogo: Elfos da areia recebem resistência a fogo. 
  • Sangue: Elfos sedentos de vingança que fizeram pactos com espíritos de predadores. São mais violentos e instáveis que os demais.
    Ajustes de Habilidade: +1 em Força, +1 em Constituição (anula parcialmente a penalidade)
    Fúria: Elfos do sangue recebem a habilidade de fúria gastando 2 PPs. Conjuradores elfos do sangue são capazes de lançar magia em fúria. Em adição, eles são capazes de conjurar 2 magias na mesma rodada enquanto em fúria.

Vulnerabilidade Feérica
Elfos são sensíveis a ferro frio, em contato com ferro, aço ou outros metais o elfo sofre uma leve ardência e irritação, isso impede que o elfo passe longos períodos de contanto com metais. Caso um elfo utilize uma armadura de metal ele perde 1 ponto de constituição por dia. Misteriosamente a penalidade não se aplica se a armadura for de mitral.

Aversão a Mecanismos Complexos
O espírito dos velhos elfos não são acostumados com a criação de mecanismos complexos, como relógios, caixa de músicas, brinquedos de corda, etc. Os velhos elfos sofrem -3 de penalidade em todas as competências que envolvem mecanismos complexos (em especial ciência, guerra e ladinagem), incluindo armas de cerco e armadilhas aprimoradas.

Aversão Urbana
Os velhos elfos perde seu poder em centros urbanos. Os velhos elfos gastam o triplo de tempo para recuperar PVs e PPs em grandes centros urbanos. Em adição, um velho elfo que passa a viver durante excessivo tempo (anos) em centros urbanos desbotam e se tornam meio-elfos.

Destino Pós-Vida
Os velhos elfos ao morrerem se tornam árvores. Velhos elfos não podem ser ressuscitados nem se tornam mortos-vivos.

Corrupção Feérica
Um velho elfo que se desvie do caminho do bem sofre um trauma em sua marca das fadas. Ele progressivamente perderá as características que o tornam um velho elfo e assumirá características de elfo negro.

Classes Típicas
Druidas, ladrões e patrulheiros

Sinergia
Sinergia é um bônus especial que ocorre quando raça e classe oferecem a mesma habilidade e essas habilidades não são cumulativas.
  • Druidas: Velhos elfos druidas começam com 1 PP adicional.
  • Bárbaros: Elfos do sangue bárbaros começam com a habilidade fúria adicional.

Referências:
Silmarillion
Castles & Crusades - Players Handbook
AD&D - The Complete Book of Elves
D&D4 - Players Handbook
Warhammer - High Elves
Pathfinder Companion - Elves of Golarion