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SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.

domingo, 10 de fevereiro de 2019

[Nova Classe] Mestre Anão


CONTEMPLEM!!! O MESTRE ANÃO!!!
E meu machado!!!

O arquétipo do mestre anão possui 3 inspirações: (1) os anões de Tolkien, que não são apenas meros guerreiros, mas senhores, exploradores e eruditos. (2) as edições de Basic D&D, no qual o anão era uma classe e não uma raça. (3) A regra de multiclasse.

O mestre anão geralmente é um nobre ou um membro da alta hierarquia anã. Ele encarna os ideais do seu povo e representa a sociedade anã. Apesar de versado na arte da guerra, o mestre anão não é um mero guerreiro, ele possui uma educação superior, se interessa pela cultura e história anã e é um refinado apreciador da boa comida, da arquitetura com pedras e claro de ouro e joias.

Um mestre anão pode ser um nobre que saiu da fortaleza para aprender mais sobre o mundo. Um oficial do governo em missão para o Rei da Montanha. Um jovem príncipe mercante em busca de rotas comerciais. Ou um renomado artesão em busca de novas técnicas e materiais.

Tendência: Ordeiro
Raça: Anão
Pré-Requisitos: FOR 12, CONS 16, SAB 10, CAR 10
Atributo Principal: CONS
Dados de Vida: 1d12 ou +6, 5 após o 9º
Competências: Atletismo, Brutalidade, Civismo, Comércio, Diplomacia, Exploração, Guerra, História, Labor, Ofício, Percepção, Sobrevivência, Tolerância
Pontos de Competência: 4 + mod. INT
Resistência Favorável: Fortitude
Armas: Adaga, arco curto, alabarda, besta leve, besta pesada, bolas, espada curta, lança curta, lança longa, todas as maças, machados, manguais, martelos e porretes.
Armaduras: Todas as armaduras leves e cotas de malha, todos os escudos


Nível
DV
BBA
Habilidades de Classe
1d12
+1
Especialização em Arma, Inimigo e Terreno Prediletos, Gostos de Anão
2d12
+2
Talento Marcial
3d12
+3
Especialização em Arma
4d12
+4
Talento Marcial
5d12
+5
Inimigo e Terreno Prediletos
6d12
+6
Talento Marcial
7d12
+7
Especialização em Arma
8d12
+8
Talento Marcial
9d12
+9
Inimigo e Terreno Prediletos
10º
+5
+10
Talento Marcial
11º
+10
+10
Especialização em Arma
12º
+15
+10
Talento Marcial
13º
+20
+10
Inimigo e Terreno Prediletos
14º
+25
+10
Talento Marcial
15º
+30
+10
Especialização em Arma
16º
+35
+10
Talento Marcial
17º
+40
+10
Inimigo e Terreno Prediletos
18º
+45
+10
Talento Marcial
19º
+50
+10
Especialização em Arma
20º
+55
+10
Talento Marcial
  • Após o 9º nível o mestre anão recebe apenas 5 PVs, sem mod de CON

Habilidades de Classe

Ataque Adicional: O mestre anão recebe um ataque adicional no 5º nível e no 10º nível. O mestre anão pode atacar o mesmo alvo várias vezes ou atacar diferente alvos até 1,5 metros de distância entre si. Algumas armas, devido a seu funcionamento, impedem a realização do ataque adicional. Por exemplo: a besta, pois após o ataque é necessário realizar a recarga. Realizar mais de um ataque é uma ação total.

Especialização em Armas: O mestre anão escolhe uma arma para se especializar. Ele receberá +1 no ataque e no dano na arma escolhida (máx. +5/+5). O mestre anão deverá escolher uma das armas comumente usadas por sua raça para se especializar: alabarda, besta leve, besta pesada, machadinha, machado de arremesso, machado de guerra ou machado grande.

Em adição, o mestre anão, pode optar em se especializar em combate com escudo, ganhando talentos marciais referentes a escudo ou reduzindo a penalidade do escudo em -1.


Malditos Goblins!

Inimigo Predileto: O mestre anão escolhe um tipo de inimigo predileto. Ele receberá +2 no ataque, no dano e em todos os testes de competência relacionados a esse inimigo. (máx. +6).

Lista de Inimigos Prediletos:
  • Encontros Desafortunados: aberrações do subterrâneo, dinossauros, dragões, elementais e abissais.
  • Goblinóides: coboldes, goblins, gremlis, orcos, trolos, etc.
  • Gigantes: etins, gigante de fogo, de gelo, de pedra, etc, ogros, trolos, etc.
  • Inimigos do Subterrâneo: anões malignos, derros, devoradores de mente, elfos negros, murloques, ratonatos, etc.

Terreno Predileto: O patrulheiro escolhe um tipo de terreno predileto. Ele receberá +1 no CA quando estiver no terreno predileto e +1 em todos os testes de competência relacionados ao terreno (máx. +3).

Lista de Terrenos Prediletos:
  • Colinas e Montanhas
  • Subterrâneo
  • Ruínas e masmorras


Um ser de bom gosto

Gostos de Anão: Anões possuem paixões fortes, eles amam e odeiam com intensidade. Os mestres anões possuem um número de pontos de gosto igual a 2 + mod. de CONS. Os mestres anões podem utilizar seus pontos para realizar diversas façanhas. Ao gastar um ponto de gosto o mestre anão pode:
  • +3 em uma competência relacionada a pedras
  • +3 no ataque e no dano contra o inimigo predileto
  • +3 no CA no terreno predileto
  • Utilizar algum Talento Marcial que consuma PP
Após uma noite de descanso o mestre anão recuperará 1 ponto de gosto. Mas ele também pode recuperar 1 ponto fazendo as seguintes atividades:
  • Obtendo uma grande quantidade de ouro (mín. 1000 PO) ou pedras preciosas.
  • Descobrindo algum novo conhecimento ou mistério relacionado aos anões.
  • Resgatando algum tesouro anão perdido.
  • Obtendo vitórias significativas contra inimigos prediletos (fica à critério do mestre)*

A cara da nobreza

Talento Marcial: Um mestre anão aprende uma série de talentos marciais ao longo de sua jornada. No 2º nível e a cada nível par o mestre anão aprende um novo talento da lista abaixo:

Talentos Marciais
Talentos de Comando
Talentos de Combate Desarmado
Talentos de Combate Leve
Talentos de Combate Pesado
Talentos de Manobra
Talentos para Armaduras
Talentos para Armas


* Obter uma vitória significativa não significa necessariamente destruir o inimigo. Por exemplo, o mestre pode dá um PP  por descobrir o esconderijo do chefe dos goblins, e se negar por destruir alguns goblins escravos.

sexta-feira, 8 de fevereiro de 2019

O que aconteceu com os Irmãos Masmorras?


CONTEMPLEM!!! OS LOGS DE CAMPANHA!!!
Irmãos Masmorra

- Acampamento orco Crânio Púrpura é destruído.
- Saque foram: 10 pergaminhos, 1000 PO e um espelho profano.
- Alistar quebra espelho profano de Panck, após caguetagem épica de Veleanor.  
- Lança de Alistar se torna mágica após destruir coração de abissal usado em ritual maligno.
- Ang desenvolve trombose mágica na perna, mas é curado por pétala de lótus branca.
- Rafir rejeita proposta de príncipe anão.
- Grupa gasta 150 PO em provisões para expedição para ilha dos homens sapos.
- Um dos barcos é afundado por dinossauro aquático.
- Druida lambido por Gene Simons e não pode se recuperar por cura mágica.
- Após eternidade de indecisão, o grupo resolve ir pelo subterrâneo da ilha passando pelo ninho do parasita do espaço.
- Grupo derrota e expulsa o parasita espacial.
- Ang, o monge se banha em sopa primordial e ganha +2 de Sab.
- Parafernália tecnológica do parasita espacial é destruída em incêndio.
- Limo psicodélico é queimado.
- Irmãos masmorra se encontram diante da fortaleza dos povo-sapo 

Pergaminhos sorteados:
Acalmar Animais, Transformação Momentânea, Despedaçar, Conjurar Elemental I, Compreender Idiomas, Santuário, Teia, Reflexos, Cegueira/Surdez, Roupa Encantada.

quinta-feira, 7 de fevereiro de 2019

[Distorção Mágica] Adivinhação Distorcida


CONTEMPLEM!!! A ADIVINHAÇÃO DISTORCIDA!!!
1

Sempre soube dessa fraude!!!

Adivinhação Distorcida

Distorção
Efeito
Tipo
1
Conhecimento Roubado
Você contata uma entidade sobrenatural durante a conjuração da magia. A entidade apaga de sua mente (e grimório) uma magia aleatória.
I
2
Presença Sobrenatural
Sua presença é capaz de ser sentida por criaturas sensíveis. Animais fogem ou se irritam na sua presença. Espíritos e abissais conseguem sentir sua localização.
P
3
Pensamentos Fugazes
Você comunica telepaticamente seus pensamentos de maneira inconsciente. Você recebe uma penalidade de -3 nas competências de Furtividade e Manha.
P
4
Perda de Memória
Você perde a memória por uma quantidade de dias igual ao círculo da magia. Durante esse período você é incapaz de conjurar magias.
I
5
PES Inversa
Pessoas e criaturas próximas de você sabem exatamente onde você está, como se tivessem percepção extrassensorial. É impossível para você se esconder.
E
6
Língua Indecifrável
Você passa a falar num idioma indecifrável. Em adição, você se tornar incapaz de falar em qualquer outro idioma.
P

Legendas:
  • P: Efeito permanente.
  • I: Efeito instantâneo.
  • E: Efeito eventual.

[Distorção Mágica] Transmutação Distorcida


CONTEMPLEM!!! A TRANSMUTAÇÃO DISTORCIDA!!!
De novo não !!!

Quase tão bom quanto uma mutação.

Transmutação Distorcida


Distorção
Efeito
Tipo
1
Ampliação Corporal
Partes do seu corpo se tornam desproporcionais: (1) olhos, (2) orelhas, (3) nariz, (4) mãos, (5) pés, (6) piroca.
P
2
Petrificação
Sua magia gera um efeito colateral de petrificação: (1) você é petrificado, (2) suas pernas são petrificadas, (3) seus braços são petrificados, (4) seu aliado mais próximo é petrificado, (5) a criatura mais próxima é petrificada, (6) o alvo da magia é petrificado.
I
3
Animar Objeto
Você anima permanente um objeto aleatório.
I
4
Voo Descontrolado
Sempre que você invoca a magia você começa a flutuar descontroladamente e sem noção.
I
5
Corpo Espinhoso
Crescem espinhos por todo seu corpo.
P
6
Transformação Animal
Você se transformar num animal inofensivo por uma quantidade de dias igual ao do círculo da magia. (1) sapo, (2) gato, (3) coelho, (4) pomba, (5) rato, (6) barata.
I

Legendas:
  • P: Efeito permanente.
  • I: Efeito instantâneo.

quarta-feira, 6 de fevereiro de 2019

[Distorção Mágica] Abjuração Distorcida


CONTEMPLEM!!! A ABJURAÇÃO DISTORCIDA!!!
É lindo quando sobra pru aliado 

Abjuração também tem seus contras.

Abjuração Distorcida

Distorção
Efeito
Tipo
1
Possessão
Seu exorcismo saiu errado. Você passa a dividir o corpo com um espírito com suas próprias intenções. O mestre pode assumir o controle do personagem mediante um teste de Vontade (CD dependente da situação).
P
2
Campo Antimagia
A magia não funciona… pelo contrário cria um campo antimagia que dura 1 dia por círculo da magia.
I
3
Selamento
Você é selado num campo de força. Você se torna invulnerável, mas também não pode se mover, nem gesticular. As criaturas fora da barreira não te escutam, nem você escuta a elas. A magia dura uma quantidade de minutos igual ao nível da magia.
I
4
Reverberação Cósmica
Após a conjuração, seu cosmos reverbera machucando sua alma. Você sofre 1d10 por círculo de magia.
I
5
Magia Cármica
Seus inimigos recebem os mesmos benefícios da magia que você.
I
6
Vulnerabilidade
Você se torna vulnerável a um tipo de energia: (1) fogo, (2) gelo, (3) eletricidade, (4) sombras.
P

Legendas:
  • P: Efeito permanente.
  • I: Efeito instantâneo.

[Distorção Mágica] Necromancia Distorcida


CONTEMPLEM!!! A NECROMANCIA DISTORCIDA!!!
Esse não deu muito certo :/

Fica mais forte quando acontece em cemitérios.

Necromancia Distorcida

Distorção
Efeito
Tipo
1
Atração de Vermes
Você passa a atrair insetos e vermes.
P
2
Explosão Necrótica
A magia falha numa explosão necrótica, que anima todos os cadáveres ao redor, os tornando agressivos contra você e seus aliados.
I
3
Atormentado por Espíritos
Você escuta vozes e ver sombras nos cantos da visão. Isso lhe atrapalha constantemente, você recebe uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque.
P
4
Corpo Cadavérico
Seus cabelos caem, você fica extremamente pálido, seu corpo parece murchar. Você se torna incapaz de se curar naturalmente.
P
5
Magia Amaldiçoada
Um dos seus aliados morre (fortitude anula).
I
6
Onda de Desgraça
A magia causa uma onda de desgraça em todos ao seu redor. Tochas e lanternas são apagadas, vidros e frascos se quebram, pergaminhos se incendeiam e viram pó, comida e bebidas apodrecem, metais (armas e armaduras) enferrujam, etc.
I

Legendas:
  • P: Efeito permanente.
  • I: Efeito instantâneo.

[Distorção Mágica] Encantamento Distorcido


CONTEMPLEM!!! O ENCANTAMENTO DISTORCIDO!!!
A magia é cega

Talvez, a mais distorcida das distorções...

Encantamento Distorcido

Distorção
Efeito
Tipo
1
Coma Mágico
Você entra em coma por uma quantidade de dias igual ao nível da magia. Você não pode ser acordado por meios naturais ou mágicos.
I
2
Explosão de Sentimentos
A magia gera uma onda de sentimentos. Todas as criaturas ao seu redor (inclusive você) precisam fazer um teste de vontade ou serão encantadas: (1) paixão, (2) fúria, (3) terror, (4) amor, (5) calma, (6) loucura.
I
3
Paixão
Sua magia falha… você se apaixona pelo alvo do feitiço.
I
4
Despertar a Fúria
Você despertar a fúria em todas as criaturas próximas a você, inimigos ou aliados. Elas se unem com um único propósito, arrancar sua cabeça.
I
5
Perda de Memória
Você perde a memória por uma quantidade de dias igual ao círculo da magia. Durante esse período você é incapaz de conjurar magias.
I
6
História Apagada
O mundo se esquece de quem você é. Nenhuma pessoa te conhece, você perde seus seguidores e caso você tenha algo que está na posse de alguém, essa pessoa passa a acreditar que aquilo é dela.
I

Legendas:
  • I: Efeito instantâneo.