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SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.

domingo, 26 de março de 2017

[Nova Regra] Atributos


CONTEMPLEM!!! OS ATRIBUTOS!!!
Lordes Demônios - sempre muito carismáticos!!!

Os atributos representam as características físicas, mentais e espirituais dos personagens. Os atributos também representam as qualidades e as deficiências dos personagens. No total, existem 6 atributos: Força (FOR), Destreza (DES), Constituição (CON), Inteligência (INT), Sabedoria (SAB) e Carisma (CAR).

O primeiro passo na criação de um personagem é determinar seus atributos. Para isso, para cada atributo, deve-se jogar 4d6 eliminar o menor dado e somar o valor dos outros 3 dados. O valor obtido determinará os bônus do personagem em diferentes jogadas, além da classe e raça mais adequada para se jogar. Tal bônus é chamado de modificador. Abaixo segue a tabela com os bônus oferecidos pelo atributo em diferentes jogadas e testes de acordo com o valor obtido nos dados:


Valor
Bônus
Carga Extra de Magia
1
-5
-
2-3
-4
-
4-5
-3
-
6-7
-2
-
8-9
-1
-
10-11
0
-
12-13
+1
1º círculo
14-15
+2
2º círculo
16-17
+3
3º círculo
18-19
+4
4º círculo
20-21
+5
5º círculo

Os modificadores (bônus) serão aplicados nas jogadas determinadas na descrição do atributo conforme indicado abaixo:

Força (FOR): Este atributo reflete a força física do personagem, sua capacidade de mover armas pesadas, causar dano, carregar objetos e etc. O modificador de força é inserido no ataque e dano de armas corpo a corpo ou de arremesso e nas competências adequadas.

Destreza (DES): Este atributo reflete os reflexos, a coordenação e a agilidade do personagem. O modificador de destreza é inserido no ataque de armas leves (opcional) ou à distância, no CA, nos testes de Reflexo e das competências adequadas.

Constituição (CON): Este atributo reflete a resistência física do personagem. O modificador de constituição é inserido na determinação dos PVs a cada nível, nos testes de Fortitude e nos testes das competências adequadas.

Inteligência (INT): Este atributo reflete a aptidão mental do personagem e a capacidade do personagem aprender. O modificador de inteligência é inserido nos testes de CD de certos tipos de magias e de certas competências adequadas. Além disso, modificador também é utilizado para determinar a quantidade de pontos de competências ganhos por nível e a capacidade de comunicação do personagem.


INT
Capacidade de Comunicação
4-5
Não consegue se comunicar
6-7
Conhece poucas palavras
8-9
Fala de maneira inapropriada
10-11
Fala adequadamente 1 idioma
12-13
Ler e escreve 1 idioma
14-15
Fala adequadamente 2 idiomas
16-17
Ler e escreve 2 idiomas
18-19
Fala adequadamente 3 idiomas
20-21
Ler e escreve 3 idiomas


Sabedoria (SAB): Este atributo reflete a força de vontade, a experiência, a capacidade de realizar julgamentos e o desenvolvimento espiritual do personagem. O modificador de sabedoria é inserido para nos testes de CD de certos tipos de magias, nos testes de Vontade e de certas competências adequadas.

Carisma (CAR): Este atributo reflete a personalidade e a atratividade do personagem. O modificador de carisma é inserido nos testes de CD de certos tipos de magias, nos testes de certas competências adequadas e além disso ele determina a liderança e a aceitabilidade do personagem.


CAR
Atitude perante o personagem
4-5
Provoca ódio
6-7
Provoca nojo
8-9
Provoca incômodo, desconfiança, desprezo ou raiva
10-11
Atitude normal
12-13
Inspira confiança
14-15
Inspira atração
16-17
Inspira lealdade
18-19
Inspira admiração
20-21
Inspira admiração sobrenatural


Em termos de regras, um humano comum (não jogador) possui valor 10-11 em todos os seus atributos. O mestre, no entanto pode conceder mais pontos nos atributos de acordo com as características do personagem. O valor comum nas demais raças depende dos seus traços raciais. Deste modo, um anão comum, em geral possuiria seu valor de constituição básico de 11-12 e seu valor básico de carisma 8-9.

Em geral, o valor máximo de um atributo de um personagem é 18 e o valor mínimo é 6. No entanto, a escolha de uma raça pode influenciar tais valores. Por exemplo: O valor de constituição máximo de um anão é 20. Apesar das limitações dos atributos, o personagem pode adquirir valores mais elevados durante a campanha seja através de magia ou itens. Um personagem que ultrapasse o valor máximo do atributo de sua raça certamente é especial no cenário do jogo.

domingo, 12 de março de 2017

[Novo Item] Contrato Demoníaco


CONTEMPLEM!!! O CONTRATO DEMONÍACO!!!
Não se engane pela aparência...

O contrato demoníaco é um pacto profano feito entre um louco e uma cria do abismo. Não é necessário muitos recursos materiais coisa para realizar um contrato demoníaco, o conjurador precisa apenas de tinta mágica. No entanto, o contrato mágico necessita de conhecimento. O conjurador deve conhecer os idiomas de Amago-Negro (50% de chance de funcionar) ou Abissal, além do nome verdadeiro de um espírito do Abismo, informação que não é simples de conseguir. 

Para realizar o contrato demoníaco o conjurador deve escrever com tinta mágica no seu corpo algumas preces em Abissal e o nome do espírito negro a ser invocado. Instantaneamente o conjurador é tomado por uma dor lancinaste e desmaia (reduzido 0 PV). O espírito maligno passa a ocupar o corpo do conjurador, embora adormecido (-2 SAB permanente, Máx. SAB reduzido em -2). 

Um conjurador que tenha feito o contrato demoníaco, pode invocar o espírito maligno. Sempre que o conjurador pronunciar o nome do corruptor parasita, o espírito maligno irá acordar e transmutar o corpo e o sangue do conjurador numa besta abissal. No entanto, tal transformação custa muito a sanidade do conjurador (Penalidade de SAB temporária de acordo com a força do demônio invocado).Além disso, existe a chance da alma do conjurador sucumbir ao espírito maligno, caso isso acontece o conjurador deixará de existir e sua alma ficará ligada a alma do parasita, sofrendo as calamidades do Abismo. 


CD / Penalidade por Abissal Invocado
ND
CD
Penalidade
1-3
12
-1 SAB.
4-6
15
-2 SAB.
7-9
18
-3 SAB.
10-12
22
-4 SAB.


Cultistas malignos e necromantes costumam oferecer seu próprio corpo e alma em contratos demoníacos com abissais poderosos. Mas, o uso desse pacto profano possui muitas extensões... cultistas e cabalas negras podem fazer seus guardas assumirem contratos demoníacos ou forçarem vítimas de sacrifício a aceitarem o pacto. Tolos xamãs de tribos bárbaras podem realizar tais pactos para seus guerreiros sem mesmo saber a extensão de tal profanação. Além disso, espíritos malignos são capazes de enganar pessoas sem a necessidade de um conjurador experiente. Abissais podem se aproveitar de um iniciante no estudos das artes negras, ou enlouquecer através de sussurros pessoas sensíveis ao mundo espiritual até elas realizarem o pacto.   

Obviamente, tal contrato é uma maldição poderosa, um crime contra a Alvorada, uma blasfêmia contra Tri-Deus e um atentado a dignidade e segurança do alvo. Pessoas que realizaram esse contrato voluntariamente são caçadas, pessoas que foram vítimas de algum engodo ou forçadas a realizar o pacto geralmente se tornam loucas e vivem a margem da sociedade. É possível remover a maldição e quebrar o contrato com um demônio, mas para isso é necessário um milagre do Deus-Rei.


Teste de Arcanismo / Religião
CD
Conhecimento
12
Um contrato demoníaco é capaz de transformar uma pessoa num ser abissal em troca da sua sanidade.
16
Uma pessoa que fez um contrato está fadada a enlouquecer e no fim perder sua alma para o Abismo.
20
Para realizar esse contrato blasfemo é necessário conhecer o nome verdadeiro de um espírito do abismo.
24
Apenas um milagre do Deus-Rei é capaz de salvar a alma da vítima e quebrar o contrato.