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SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.
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sexta-feira, 19 de janeiro de 2024

[Novo Item] A Espada da Ruína


 CONTEMPLEM!!! A ESPADA DA RUÍNA!!!
Corrompendo incautos

A Espada da Ruína, forjada nas entranhas sombrias da forja-altar na Torre das Mil Formas pelo mago depravado Imão Tepa, é uma obra única e sinistra. Composta de unobitânio, como um plasma metálico que assume variadas formas, ela se revela como uma arma mutável e mortífera. Além dos numerosos feitiços obscuros que a moldaram, a espada abriga um especial rancor por humanos, tornando-se ainda mais letal contra essa raça. Quando empunhada, ela adere ao seu hospedeiro como um simbionte voraz, alimentando-se da raiva e ódio do portador. 

É importante ressaltar que esta é uma relíquia amaldiçoada, dotada de uma consciência malévola que busca corromper a mente do incauto mortal que ousa empunhá-la. Seu poder obscuro a torna tanto uma arma temida quanto uma fonte de perigo iminente para aqueles que buscam possuí-la. Uma vez que a arma tenha eleito seu possuidor, ela se torna inseparável. A única forma de desvincular a espada de seu portador é por meio das energias luminosas da lua de Ouros, provenientes de uma pedra ou artefato oriundos da própria "estrela". Nesse instante, a espada, forjada com a ajuda das forças tenebrosas da lua negra de Ônix, perderá seus poderes.

Por fim, a espada atinge o auge de poder durante as noites de lua negra, quando manifesta toda a sua malícia, subjugando por completo a mente de seu portador. No entanto, quando a lua dourada assume seu reinado nos céus, os poderes da arma são neutralizados, concedendo ao portador um breve alívio da malignidade que o aflige. Essa bênção momentânea, no entanto, apenas ressalta a amargura, pois junto vem a contemplação dos atos vis cometidos sob a influência da espada maldita.

Espada +2 no ataque e dano. +4 contra humanos (anti-homem). Ela é capaz de se tornar mais forte a medida que se alimenta de sangue e ódio. 
A espada é líquida e reveste a pele do usuário. O portador não pode derrubar a espada ou ser desarmado. Em adição, a espada é capaz de assumir o formato de qualquer arma de ataque corpo à corpo. 
Ao portar a espada pela primeira vez, o herói precisa passar num teste de Vontade CD 14. Caso falhe, seu alinhamento será alterado para caótico e mal. Ao fim de cada sandbox, o herói deve realizar um novo teste de Vontade, a CD aumenta em +4 a cada teste. 
A espada não pode ser largada, a não ser sob contanto de artefatos mágicos específicos. Em dias de lua negra, o portador perde totalmente o controle, se encontrando à mercê da vontade do mestre. Em dias de lua dourada, a espada possui seus poderes bloqueados.

Teste de Arcanismo / Ciência
CD
Conhecimento
12
Esse plasma metálico é unobitânio, utilizado em vários experimentos de super-ciência. Ele deve ser capaz de se moldar na forma desejada pelo seu portador.
18
A aura mágica desse artefato revela camadas e mais camadas de feitiços e entre eles um forte ódio contra a humanidade.
24
Criada na forja-altar do caos, a Espada da Ruína foi energizada pela radiação da lua negra de Onix. A única maneira de separá-la de seu portador é através das energias luminosas advindas de uma pedra da lua dourada de Ouros. 

sábado, 1 de janeiro de 2022

[Novo Item] Trombeta da Vitória


 CONTEMPLEM!!! A TROMBETA DA VITÓRIA!!!
Para um ano vitorioso

Passou-se 1 ano de blog e apesar do alto número de posts em 2021, não tivemos lá muitos post de datas comemorativas. Pensando nisso, resolvi abrir as postagens para 2022 com um item icónico do cenário, várias vezes já mencionado nas campanhas e que pega bem a vibe de ano novo. Que o post traga bom agouro para o blog! 

-x-

A Trombeta da Vitória, a ruína dos velhos deuses, sua lenda em bem conhecida em Sopa, seja por criança ou ogro, cavaleiro ou rufião. A origem da trombeta remonta ao Milênio do Terror, quando o mundo estava prestes a ruir. A Horda Verde engolia nação após nação, ela queimava florestas, salgava o solo, escravizava o povo e torturava por diversão. As preces aos deuses eram em vão, o Cosmomoto parecia ter ferido seus poderes e nada eles conseguiam fazer. Os espíritos feéricos choravam e se desesperavam com tanta destruição.

As fadas, as criaturas da natureza e os espíritos guardiões do mundo sempre foram bastante caprichosos e cheios de si. Eles nunca se sujeitaram a nenhuma lei, alguns negociavam impunimente com coisas ruins, outros confiam apenas em seu poder e eram tiranos e arrogantes. Eles acreditavam possuir a força para proteger seus lares e santuários, até o aparecimento de Voldur que acreditava com mais força ser o dono de tudo e contra ele nada puderam fazer.

Mestra da magia

Dentre os espíritos feéricos, uma era mais amada, mais forte, mais pura e mais sábia. Esta era a Dama da Lua, ela iluminava a noite, organizava as estrelas e distribuía a magia. Ela tinha a preferência do Empíreo e o Deus-Rei enviou a ela Ajael, o bem feitor dos exaltados para lhe dá esperança. Ajael presenteou a Dama da Lua com a Trombeta da Vitória e assim nasceu a aliança entre o céu e a floresta.

Para conter a Horda Verde, a Trombeta da Vitória foi entregue a Ceridião. rei dos centauros, grande sábio e mestre da guerra. Com a arma celestial, Cerdião conseguiu conter o avanço de Voldur e dos seus Marechais do Terror e tudo que o centauro protegeu se tornou o Alto-Brasil, a terra das fadas. Mas mesmo com arma tão incrível, muito sangue ainda foi derramado, pois o Voldur também tinha suas próprias armas.

O que importa é que no final, Ceridião prevaleceu e a Horda Verde se extinguiu. Mas a história da Trombeta da Vitória ainda não havia terminado. Nessas, campeão desordeiro de Ceridião, revoltado com o abandono dos velhos deuses, insuflou uma revolta nos espíritos feéricos. Ele roubou a trombeta celestial e marchou para a Cidade das Estrelas para fazer guerra contra os deuses antigos.

Novo panteão

Desde então, os deuses antigos, hoje chamados de Velhos Eternos, estão sitiados na Cidade das Estrelas. A trombeta de Ajael, constantemente traz a vitória para Nessas e seu exército imortal, mas os deuses se recusam a perder se defendendo com uma enxurrada de milagres. Assim os velhos deuses perderam por definitivo a influência no mundo e sua ausência abriu espaço para ascensão dos Novos Eternos.

Apesar de toda essa lenda, um mistério para os magistas ainda persiste. Como a Trombeta da Vitória funciona. As histórias contam que uma vez que a trombeta for tocada ela irá desencadear um evento aleatório capaz de lhe trazer a vitória. Esse evento pode ser a invocação de um batalhão de anjos ou o tropeçar de um soldado raso nas fileiras do inimigo. Esse alto grau de aleatoriedade intriga a maioria dos magos e muitos duvidam que a trombeta de fato exista.

Teste de História / Religião
CD
Conhecimento
8
A trombeta foi usada para parar a Horda-Verde e fazer cerco contra os velhos deuses.
12
A Trombeta da Vitória marca a aliança entre o céu e a floresta.
16
Devido a aleatoriedade da descrição de seus poderes, muitos são os magistas que negam a existência desse item. 

segunda-feira, 12 de julho de 2021

[Novo Item] Guia Estranho dos Metais e Minerais Encantados

 
CONTEMPLEM!!! OS METAIS E MINERAIS ENCANTADOS!!!
Sonho de colecionismo

Amalgamos é uma dimensão estranha... Sob a terra, véus de minérios absorvem as energias vazadas dos planos elementais. Nas estrelas, meteoritos de metais mágicos compartilham o vácuo com naves abandonadas de ligas irreprodutíveis. Na terra dos monstros, cultistas malucos produzem ferro blasfemo na boca do abismo, enquanto na torre branca da Santa Igreja clérigos conjuram o ouro dos anjos.

Existem muitos metais e minerios encantado em Amalgamos, eis a lista dos mais icônicos deles:


Excalibur

Adamante 
Metal indestrutível formado pela mistura de diamante com outros super-metais, como aço e titânio. Uma espada de adamante é capaz de cortar pedra e aço como se fosse manteiga, uma armadura de adamante é capaz de resistir a qualquer impacto. Infelizmente, essas são armas apenas para lendas. Essa liga é extremamente rara na natureza, é o metal mais difícil de ser sintetizado através de rearranjo molecular e mesmo se obtido, apenas os maiores mestres anões são capazes de trabalhá-lo e não sem dificuldade.

Fornece bônus de encantamento mínimo de +5.
Bônus pode ser dividido em propriedades únicas.
Ferrão Antimatéria

Anti-Metal
Metal único de Antimatéria e cor irreconhecível proveniente do Além-Mundo. Não se conhece uma técnica para trabalhar com essa liga, que permanece sendo um segredo de aberrações dos cofins das estrelas, sabe-se no entanto, que ele é super corrosivo, capaz de destruir metais comuns ao toque e anular propriedades mágicas de metais arcanos. Aqueles que portam durante muito tempo esse metal acabam enlouquecendo devido a pesadelos e alucinações... Já aqueles feridos pelo aço multicor possuem o terrível destino de se transformarem em monstruosidades.

Fornece bônus de encantamento.
Destrói toda arma comum e anula armas mágicas.
O portador do metal precisa sucessivamente passar por testes de vontade para não enlouquecer.
Uma criatura reduzida a 0 PVs por um ataque desse metal se transforma em uma aberração.   

Escudo dos Heróis

Cosmonita 
Quando um minério comum é exposto a alta quantidade de energia cósmica ele se transforma em cosmomita. A cosmomita mantém as propriedades e aparência do minério que lhe deu origem (bronze, cobre, ferro, prata, etc). No entanto, ela é altamente resistente e pulsa com cosmos. Enquanto metais comuns são incapazes de aguentar glifos e runas arcanas puras, precisando passar por um banho de várias substâncias para serem encantados, a cosmonita não apenas resiste a inscrições mágicas, como também intensifica seus poderes. 

Fornece bônus de encantamento.

Machado do Terror

Ferro-Negro
Metal profano imbuído de trevas, quando bem refinado é capaz de absorver a luz. O segredo de sua criação é guardado pelos cultistas do império monstro. 

Fornece bônus de encantamento.
Nega quaisquer penalidade proveniente de iluminação para seu portador.

Joias Encantadas

Gemas Místicas
Algumas pedras preciosas possuem a estranha capacidade de armazenar energias arcanas. Rubis, topázios, esmeraldas, safiras, jade... podem se tornar gemas místicas após incontáveis anos de exposição a poderes espirituais. De alguma forma misteriosa elas se tornam sensíveis a magia e se tornam receptáculos para encantamentos e feitiços.

Pode adicionar magias a item criados.

Tocha das Fadas

Geodo das Fadas
Rocha luminescente que brilha em cores diversas encantando e enchendo de vida o ambiente. Bastante semelhante a vidro colorido, esse mineral é de beleza ímpar, ele cresce na Agrestia das Fadas de forma orgânica e emana energias feéricas.

Concede propriedade espectral.  

Coroa do Inverno

Pedras Elementais
Pedras brutas que emanam poder, formadas por energia materializada. Geralmente são provenientes do Caos Elemental e são bastante versáteis. Podem ser utilizadas de forma crua como fonte de energia, pulverizadas para criação de poções ou podem ter sua essência extraída e mesclada a outro material. Independente disso, pedras elementais são catalisadores das forças básicas da natureza.

Concede propriedade energética/elemental.
Pode adicionar magias elementais a itens criados.


Cota de Mitral

Mitral 
O mais leve dos metais, uma liga de prata encantada e ainda assim muito resistente. Considerado o mais nobres dos metais, a produção do mitral é segredo dos elfos. O mitral expõe as habilidades técnicas dos elfos, que por vezes são alvos de preconceito por mentiras infundadas de seus inimigos. Os anões respeitam as técnicas élficas e o mitral, assim como queimam de ciúme pelo segredo do metal. Reza-se a lenda que mestres anões já foram capazes de extrair adamante de mitral.

Fornece bônus de encantamento.
Reduz penalidade de armadura.
Possui propriedades de prata.
Pode ser utilizado por elfos.  

Espada das Estrelas

Oricalco
O metal por excelência, forjado nas estrelas, encontrado apenas em meteoritos que caíram em Sopa. Emite uma aura esbranquiçada ou azulada dependendo de sua jornada no espaço sideral. O oricalco é considerado o metal dos deuses, ele é um conduíte mágico facilmente encantado podendo assumir várias propriedades.

Fornece bônus de encantamento.
Pode adicionar magias a item criados.

Vingadora Sagrada

Ouro Celestial
Ouro encantado invocado pela Santa Igreja proveniente das Ilhas Celestiais. Esse metal sagrado ressoa dignidade e bondade, ele só pode ser tocado por pessoas integras e com coração correto, caso contrário seus portadores queimarão nas chamas purificadoras do bem.

Fornece bônus de encantamento.
Concede propriedades caçadoras de criaturas malignas.
Apenas criaturas leais e bondosas são capazes de utilizar ouro celestial.

Mata-Tolos

Unobitânio
Material semelhante ao aço, super-resistente, facilmente moldável e capaz de conduzir energia. Absolutamente nada se sabe da composição desse metal, seus elementos são insondáveis. Unobitânio é encontrado apenas em objetos de hiper-tecnologia, cuja capacidade de reprodução foi perdida. 

Material essencial para produção de itens de super-ciência.

quinta-feira, 8 de julho de 2021

[Teoria da Magia] Itens e Emanações Arcanas


 CONTEMPLEM!!! OS ITENS E AS EMANAÇÕES ARCANAS!!!
Bom isso não é...

Venha, venha, se aconchegue... hoje, meu jovem, iremos tratar de um bicho muito comum no mundo arcano, os acumuladores mágicos. É muito tentador para o magista catar tudo que lhe der na telha, qualquer produto exótico suficiente que ele acredite ser útil algum dia no futuro. Infelizmente essa é uma ação temerária que levará o pobre magista a ruína.  

Cabelo de medusa, gordura de ogro, couro de papão. Dariam ótimos componentes materiais não? Alguns bobos não hesitariam em pegá-los. Eles no entanto ignoram as energias e os miasmas emanados por esses materiais capazes de corromper tanto a carne como a alma e que colocam em perigo não apenas os magistas, mas também todos ao seu redor.

Cuidado, Miasma!

Partes de monstros e itens profanos emanam miasmas, radiação ou mesmo energias malignas. Além disso, quanto mais velha ou podre a parte de um monstro morto, maior e mais forte são suas emanações. Elas são facilmente reconhecidas pois causam forte sensação de doença, queimação ou opressão. As mais poderosas são visíveis em forma de vapores ou auras.

Aqueles que são expostos durantes algum tempo a essas emanações, acabam envenenados, sofrem mutações ou mesmo um destino pior. Além disso, a medida que esses miasmas e energias se espalham elas costumam atrair outras criaturas poderosas que desejam absorver suas energias. 

Um magista, ou qualquer outra criatura exposta substancialmente a emanações arcanas precisam realizar testes de resistência de fortitude e vontade CD 10 + nível do item. O nível do item é definido pelo DV do monstro ou sua magia mais poderosa. Caso fracasse no teste o magista sofre uma distorção arcana. O teste é repetido diariamente. Além disso, serão feitos testes de sorte para encontros diariamente enquanto o item for mantido. A cada semana que o item for mantido a CD aumenta em 1, assim como a facilidade para um encontro. Magias como consagrar, repouso tranquilo e circulo mágico podem contem o aumento da CD.

Caçada aos "bruxos"

Um magista que apareça com essas coisas na sociedade não terá paz. Ele não conseguirá ninguém para tratar esses materiais, já que ninguém em sã consciência vai querer trabalhar com partes de monstros. As autoridades irão considerar o magista como ameaça a segurança pública e mesmo que ele possua grande prestígio, acabará ostracizado e visto como um párea... quando não caçado com garfos, foices e tochas.

Emanações são facilmente reconhecidas, as autoridades ou mesmo os locais buscarão destruí-las e seus portadores perderão toda a credibilidade e serão vistos com desconfiança.

Obviamente, o magista é capaz de selar tais poderes. Porém, isso demanda tempo e estudo... cada essência mágica é diferente e o acúmulo desenfreado pode gerar uma catástrofe. O mais seguro a se fazer é realizar uma pesquisa antes de encher seu laboratório de malassombros.  

Um magista que tenha decidido em sua fase de quietação buscar determinados materiais como parte de uma pesquisa mágico, não sofrerá nenhum penalidade obtendo os itens, devido ao estudo prévio dos mesmos. Caso o magista encontre um item aleatório e amaldiçoado e entre com ele na fase de quietação, ele sofre automaticamente uma distorção arcana. Ele pode tentar selar as emanações gastando 1 PQ. Para selar as emanações é necessário passar num teste de conjuração CD 10 + nível do item. Caso o magista falhe por 5 ou mais ele sofre uma nova distorção arcana. Caso o magista falhe, ele só poderá tentar novamente ao passar de nível. Caso o magista resolva permanecer com o item após a falha, ele sofre uma nova distorção arcana.

Duro golpe :/

A maioria dos acumuladores arcanos acabam loucos e sozinhos, em torres decrépitas ou masmorras mofadas. Eles começas suas coleções com cuidado, sempre buscando maneiras de conter as emanações. No entanto, logo, eles começas a perder a razão para o vício (ver perigos da magia) e num piscar de olhos, já não se preocupam com as energias em que estão expostos em seus antros malucos.

Portar itens blasfemos está sujeito a testes de maldade.  

A Cartilha
Segue a tradicional cartilha com o resumo das regras de emanações e miasmas

Durante a sandbox:
  • Realiza teste de maldade para obter item, caso seja blasfemo.
  • Realizar teste de maldade de acordo com o poder da emanação e a exposição do item a outros personagens.
  • Portar* o item provoca teste de fortitude  e vontade diários (CD 10 + nível do item). 
  • Falha em algum dos testes causa distorção arcana (máx. 1 distorção por dia).
  • Portar o item provoca possibilidade de encontro diário.
  • A cada semana CDs aumentam em 1.
Durante a fase de quietação:
  • Entrar em fase de quietação com item blasfemo provoca distorção arcana automaticamente.
  • Gasta-se 1 PQ pra selar o item. (teste de conjuração CD 10 + nível do item)
  • Falha por 5 ou mais provoca distorção arcana.
  • Após a falha, manter o item provoca distorção arcana.
  • Materiais previamente definidos na fase de ócio dispensam penalidades da sandbox.

* O magista não precisa portar o item, ele pode isolá-lo em algum local ou selá-lo temporariamente com magia até o fim da sandbox. O mestre ainda jogará diariamente a sorte para definir encontros. 

domingo, 4 de julho de 2021

[Novo Item] Suma das Almas

 CONTEMPLEM!!! A SUMA DAS ALMAS!!!
A Suma das Almas

Escrito por São Hadiel no Milênio dos Heróis, a Suma das Almas é um dos livros fundadores da União da Alvorada, ela tem como objetivo de ordenar todos os seres segundo a vontade do Empíreo definindo aqueles que possuem livre-arbítrio e consequentemente alma verdadeira... ou não.

A importância da Suma das Almas vai muito além da dimensão religiosa. Esse é um livro que ecoa na política dos homens. Imagine quantos magnatas gananciosos e senhores da guerra sedentos de poder não gostariam de levantar suas bandeiras e saquear as mais diversas espécies, em especial os elfos.

Na pena de São Hadiel repousou o destino dos homens e dos elfos. Dependendo de sua conclusão uma guerra nunca antes vista no planeta Sopa poderia eclodir transformando em migalhas as forças do bem. As lendas das tentações que o santo teve que suportar provenientes das maliciosas investidas dos Poderes Sombrios fazem parte da grande história da Santa Igreja. Felizmente a luz do Empíreo brilhou mais forte e as decisões acertadas levaram a criação da União.

Hoje, o livro é estudado tanto por teólogos e estadistas, ele possui não apenas valorosas intuições espirituais, mas também ensinamentos da ordem prática. Caso alguém tenha certa de encontrar um exemplar comentado por algum grande nome com certeza será recompensado (pode conter até 1d8 magias de alta magia e magia branca, além de conceder foco em civismo).


Teste de Arcanismo / Religião
CD
Conhecimento
12
Essa suma define o lugar de cada alma na ordem da criação.
16
Um dos documentos fundadores da União da Alvorada, sua conclusão poderia causar uma guerra entre homens e elfos.
20
Escrito por São Hadiel sobre muitas tentações dos Poderes Sombrios, esse livro possui muito poder espiritual.

domingo, 13 de junho de 2021

[Novo Item] Bordão da Serpente Branca

 
CONTEMPLEM!!! O BORDÃO DA SERPENTE BRANCA!!!
A serpente que cura

A seita das Serpentes Gêmeas possui como brasão a figura de 2 cobras se entrelaçando, uma branca e outra negra, simbolizando a vida e a morte. Muito da seita pode ser inferido através dessa imagem, inclusive suas covardes táticas. A serpente negra representa o ramo da seita que se especializa em venenos, enquanto a serpente branca, o ramo da seita que se especializa em cura. Muitos foram os infelizes que caíram nas mãos dessa seita, envenenados por ela apenas para implorar seus antídotos.

O bordão da serpente branca é um bastão feito em ouro branco ou marfim. O topo do bordão, geralmente possui algum detalhe serpentino, seja a escultura de uma cobra enrolada ou a cabeça de uma víbora. Ele é dado aos discípulos da seita ao se formarem no caminho da cura. Mas o item também tem um significado especial. O bastão é o presente máximo oferecido para aqueles que fizeram grandes contribuições a seita. É um gesto que demonstra muita confiança e amizade pois as propriedades mágicas do item torna o presenteado imune ao veneno da serpente negra.

O bordão, por si só é uma maravilha mágica (+1 no ataque ; +2 na CA). Além disso, quando o bastão é banhado com cosmos ele é capaz de se transformar numa serpente albina para auxiliar o magista (magia Invocar Familiar ; 1 PP ; familiar serpente, sua mordida cura veneno). Se a serpente vier a ser destruída, ela se transformar imediatamente num bordão quebrado. O magista também pode imbuir cosmos no bordão para curar venenos (magia Curar Veneno ; 1 PP). Muitos magos babam de inveja por essa preciosidade (cajado funciona como foco mágico do mago, incluindo suas penalidades). 

Teste de Arcanismo / Religião
CD
Conhecimento
12
Esse magnífico bordão é o presente máximo da seita das Serpentes Gêmeas.
16
Quando imbuído de cosmos o bordão é capaz de curar venenos ou se transformar em serpente.
20
Apenas discípulos formados ou pessoas que fizeram grandes contribuições a seita são capazes de portar esse bordão.

domingo, 12 de agosto de 2018

[Novo Item] Pílulas de Cultivação


CONTEMPLEM!!! AS PÍLULAS DE CULTIVAÇÃO!!!
Sabor Morango

Nos Reinos Coloridos magia é tudo e a posição de uma família é medida por sua capacidade arcana. Devido a isso, desde a da Era da Reconquista, as famílias ancestrais investem pesadamente em alquimistas para que eles descubram novas formas para aumentar o poder mágico de um indivíduo. O resultado de tal investimento são as pílulas de cultivação.

Pílulas de cultivação são medicinas capazes de aumentar a energia interna, ou cosmos de uma pessoa (recupera PPs). Existem 3 tipos de pílulas de cultivação:

Pílula de Cultivação do Corpo
Essa pílula recupera e enche o usuário de energia física. O corpo se torna mais leve e os músculos são revigorados. (Recupera PPs baseados em Força, Destreza e Constituição).

Pílula de Cultivação da Mente
Essa pílula limpa a mente, libera a circulação do cosmos no seu corpo e energiza o usuário com poderes arcanos. (Recupera PPs baseados em Inteligência, Sabedoria e Carisma).

Pílula de Purificação do Espírito
Essa pílula limpa os resquícios de energia e cura o dano causados por outras pílulas de cultivação.
Cada uma dessas pílulas podem ser encontradas em 5 níveis de efeito:   

Pílulas de Cultivação
Pílula
Efeito
Vício (CD)
Comum
Recupera 1 PP
10
Maior
Recupera 1d4 PPs
12
Avançada
Recupera todo PP
14
Superior
Concede temporariamente 1 PP extra.
16
Suprema
Concede temporariamente 3 PPs extras.
18

A desvantagem em utilizar tais pílulas é que ela é capaz de tornar o usuário viciado, ou mesmo danificar sua energia interna permanentemente. Existe rumores de mestres elementistas que perderam suas fortunas com pílulas de cultivação ou mesmo seus poderes.

Sempre que um personagem tomar uma pílula de cultivação, é necessário passar num teste de resistência de Fortitude (para pílulas de cultivação do corpo) ou Vontade (para pílulas de cultivação da mente). Caso o personagem falhe, ele se torna viciado nas pílulas e seus PPs se recuperam 3 vezes mais lentamente (personagens padrões irão recuperar 1 PP a cada 3 dias). Em adição, caso o personagem falhe no teste por uma diferença de 5 ou mais, sua energia interna será danificada e ele só será capaz de recuperar PPs utilizando pílulas de cultivação.

Diante dos efeitos negativos causados pelas pílulas de cultivação, os alquimistas dos Reinos Coloridos criaram uma terceira medicina, as Pílulas de Purificação Espiritual. Elas são capazes de curar os efeitos negativos causados por uma pílula de cultivação de mesmo nível. Em adição, muitos são os mestres que consomem ambas as pílulas ao mesmo tempo, alegando que as pílulas de purificação são capazes de impedir os danos das pílulas de cultivação. No entanto, já foram documentados casos que negam a eficácia de tal técnica.

Uma pílula de purificação é capaz de curar o vício de uma pílula de cultivação do mesmo nível. No entanto, caso um personagem tenha sua energia interna danificada mais que 3 vezes, as pílulas de purificação perdem seus efeitos. Se a pílula de purificação for consumida junto com pílulas de cultivação, ela nega a necessidade de teste de resistência para pílulas de nível, comum, maior e avançada e diminuem em 6 pontos o CD do teste de resistência de pílulas do nível superior e supremo.

Cultivando o Cosmos

Atualmente, as gerações mais novas dos magistas dos Reinos Coloridos veem cada vez com mais desdém o uso de pílulas de cultivação. Muitos são os mestres anciões viciados e que gastam uma fortuna em coquetéis medicinais. No entanto, o uso de tais pílulas ainda está longe de ser esgotado. Sempre existem pessoas que procuram atalhos em seu crescimento, a hierarquia na sociedade colorida é bastante valorizada e o peso da ordem de um mestre ancião sempre será levado em consideração e além disso... apesar da relativa paz existente na Costa dos Vivos a sombra dos Marechais do Terror ainda está impregnada na imaginação e nos contos dos olhos rasgados lembrando-os do motivo daquelas pílulas serem inicialmente desenvolvidas.


Teste de Arcanismo / Ciência
CD
Conhecimento
12
Essas pílulas podem ser usadas para aumentar o Cosmos de quem a consome
16
Essas pílulas possuem o efeito colateral de serem viciantes, para tornar seu consumo mais seguro é necessário pílulas de purificação,
20
Criadas pelos olhos rasgados na Era da Reconquista, as pílulas de cultivação são muito populares nos Reinos Coloridos.

sábado, 28 de julho de 2018

[Novo Item] Manual das Proibições


CONTEMPLEM!!! O MANUAL DAS PROIBIÇÕES!!!
Um livro muito ambíguo

O Manual das Proibições da Inquisição Vermelha, popularmente conhecido como o Manual das Proibições, é livro rubro cujo o assunto trata da censura uma série de obras, rituais e práticas mágicas. O livro é bem detalhado, cada capítulo expõe uma obra ou prática mágica proibida, justifica a proibição e informa a punição devida a realização da prática. O manual está sempre sendo atualizado pela Inquisição Vermelha com as novas heresias que se disseminam pela União da Alvorada e quase todo ano é lançada uma nova versão desse livro.

O Manual das Proibições circula livremente na União da Alvorada e é bastante requisitado por clérigos, magos e escolas mágicas. O livro possui grande valor intelectual e serve como enciclopédia e jornal sobre heresias. Mais do que isso, muitos são os magistas que utilizam o Manual das Proibições como o próprio grimório. As proibições bem justificadas possuem grande conhecimento mágico e junto com a descrição das punições, fornecem a um bom estudioso do arcano, a inspiração e as ferramentas necessárias para combater o mal e heresia (pode conter até 1d6 magias de elementismo ou magia branca).

Infelizmente, nem tudo é um mar de rosas, pois o Manual das Proibições também pode ser usado para o mal. Cultistas malignos usam o livro para se informar sobre as mais diversas heresias. Eles pervertem as justificativas das proibições e forjam suas defesas, dissimulações e contra-ataques ou até mesmo, entram em êxtase masoquista ao se depararem com as punições dos seus atos e filosofias malignas (pode conter até 1d6 magias de bruxaria, ilusionismo ou magia negra).  

A Santa Igreja e a própria Inquisição Vermelha sabe do perigo do Manual da Proibição, assim como sabe da existência de cultistas infiltrados nas fileiras de seus clérigos carregando o livro vermelho pervertido como grimório maligno livremente entre os seus. Mas, o aprendizado da Santa Igreja a levou a uma posição de confiança plena na Luz do Empíreo. A verdade há de ser revelada e quando a ela vier a tona, a Inquisição Vermelha estará esperando.


Teste de Arcanismo / Religião
CD
Conhecimento
12
Manual contra heresias, distribuído pela Inquisição Vermelha, popular entre o clero e escolas arcanas sérias.
16
Esse livro contém grande conhecimento mágico e pode ser aproveitado por magos dedicados a Alvorada.
20
Infelizmente, o conteúdo desse livro pode ser pervertido por cultista seguidores do Anti-Deus e dos Poderes Sombrios.

sábado, 21 de julho de 2018

[Novo Item] Lótus Atômica


CONTEMPLEM!!! A LÓTUS ATÔMICA!!!
Terrível!!!

A lótus atômica é uma flor de energia pura que cresce uma vez a cada 100 anos na terra dos monstros. Uma característica única dessa flor é que ela possui um segundo desabrochar, um desabrochar explosivo, extremamente violento capaz de varrer toda a vida num raio de muitos quilômetros, causar envenenamento num raio ainda maior e deixar a terra radioativa por muitos anos. A lótus atômica é uma das armas mais temida de Amalgo.

Está bem registrado na nova história de Amalgo que Voldur, o Ímpio e seus sucessores, os Marechais do Terror, possuíam um vasto arsenal de lótus atômicas e utilizaram tal poder para subjugar as demais raças e mergulhar o planeta num inverno nuclear onde os orcos faziam as leis. Esse tempo, é conhecido como a Milênio do Terror e teve duração de 1000 anos, até o ascensão do Império Beuta e o início da Reconquista. Hoje, não se sabe se os orcos da Goblinlândia ainda possuem a tecnologia de manipulação da lótus atômica, mas é fato, que o pensamento de tal possibilidade faz o sangue dos mais espertos magistas congelar.

Fruto da Lótus

Druidas e magos estudaram assiduamente áreas afetadas pela lôtus atômica. Foi descoberto que o alto grau de radiação que emana desses locais, além de ser venenoso, afeta diretamente a magia e é capaz de produzir mutações e monstros atrozes. Através desse conhecimento, foi desenvolvida a teoria da radiação monstruosa, que supõe que a existência da terra dos monstros é proveniente da radiação da própria lótus atômica.

O alto clero da Santa Igreja sabe da existência de círculos de druidas negros, cabalas de bruxos e mesmo tribos de orcos que procuram alquimicamente sintetizar sementes de lótus negras. Eventualmente, a instituição promove missões para o extermínio de tais grupos, além disso, apesar de mais raro, a Santa Igreja também financia perigosas expedições a Goblinlândia e terra dos monstros. Essas expedições não possuem apenas objetivo de pesquisa, mas também de espionagem visto que visam áreas onde a astromagia da Santa-Igreja não alcança.

 
Teste de Arcanismo / História
CD
Conhecimento
12
Essa flor de energia é capaz de um segundo desabrochar explosivo e cataclísmico.
16
Utilizada pelos orcos na Era do Terror levou o planeta a um inverno nuclear.
20
A Santa Igreja caça grupos que pretendem reproduzir a lótus atômica.

Teste de Ciência / Natureza
CD
Conhecimento
12
Essa flor de energia é capaz de um segundo desabrochar explosivo e cataclísmico.
16
Sua radiação, além de venenosa é capaz de produzir mutações e monstros.
20
A lótus atômica nasce 1 vez a cada 100 anos na terra dos monstros.

sábado, 26 de maio de 2018

[Novo Item] Pirocas Mágicas


CONTEMPLEM!!! AS PIROCAS MÁGICAS!!!
Um pênis alado de ouro - ápice da tecnologia mágica degenerada

Um mago demente sai de sua torre lançando maldições e balançando sobre sua cabeça uma enorme giromba de orco mumificada. Uma bruxa devassa usa em volta de seu pescoço um colar de pequenas piroquinhas de trosgos. Sim meus caros, em Amalgamos, também existe lugar para o grotesco e o bizarro, que beira ao hilário. 

Pirocas mágica são genitálias masculinas encantadas capazes de realizar os mais diversos efeitos. As pirocas mágicas mais comuns costumam ser removidas de monstros ou criadas magicamente e assim são portadas por magos lunáticos. Apesar disso, sempre existe um doido que vai enfeitiçar seu próprio bilau. 

Esse tipo de artefato, são mais encontrados nas mãos de magos dementes que já perderam o juízo e carregam sua coleção de caralhos como a coisa mais normal do mundo. Ao menos, magos degenerados que ainda possuem resquícios de sanidade costumam esconder suas piroquinhas nos aposentos privados.

Um mago... bem... na verdade, qualquer pessoa... que saia por aí carregando um cacetinho, não será bem visto pela sociedade, além de ser um atentado ao pudor, também é um tabu e uma falta de respeito ao finado (Uma piroca mágica é considerado um item blasfemo).

1d10 Pirocas Mágicas
1
Pirocas Preciosas
2
Pirocas Elementais
3
Pirocas Objetos
4
Pirocas Plantas
5
Pirocas Animais
6
Pirocas Monstros
7
Pirocas Profanas
8
Pirocas Arcanas
9
Pirocas Bizarras
10
Pirocas Diversas

Piroca Alien

1d6 Pirocas Preciosas
1
Piroca de Ouro
Vale uma fortuna se vendida para o excêntrico certo.
2
Piroca de Rubi
Vale uma fortuna se vendida para o excêntrico certo.
3
Piroca de Safira
Vale uma fortuna se vendida para o excêntrico certo.
4
Piroca de Jade
Vale uma fortuna se vendida para o excêntrico certo.
5
Piroca de Diamante
Vale uma fortuna se vendida para o excêntrico certo.
6
Piroca de Cristal
Vale uma fortuna se vendida para o excêntrico certo. Se exposta a luz no ângulo certo dispara Lança de Luz.
1d6 Pirocas Elementais
1
Piroca de Fogo
Apreciada por efrites fêmeas, quando excitada dispara rajada de fogos (Rajada Cromática [Fogo]).
2
Piroca de Água
Urina água, quando excitada se transforma numa Piroca de Gelo.
3
Piroca de Gelo
Congela (Toque Gélido) ao toque, quando flácida se transforma numa Piroca de Água.
4
Piroca de Tornado
Enquanto flácida é Invisível ao olho nu, quando excitada dispara Lufadas de Vento.
5
Piroca Vulcão
Feita de obsidiana, ejacula lava quando em erupção.
6
Piroca de Energia
Quase um sabre de luz.
1d6 Pirocas Objetos
1
Piroca Espada
Quando excitada, vira uma “espada”.
2
Piroca Lâmpada
Emite Luz quando excitada.
3
Piroca Bomba
Quando excitada explode como uma granada.
4
Piroca Cachimbo
Ejacula fumaça e deixa a amante “doidona”.
5
Piroca Borracha
Sempre flácida, mas pode esticar e ser usada como corda.
6
Piroca Doce
Feita de doces, é eroticamente saborosa.
1d6 Pirocas Plantas
1
Piroca Rosa
Possui cheiro agradável.
2
Piroca Banana
Envolvida numa casca.
4
Piroca Cacto
Coberto de espinhos… ótimo instrumento de tortura.
4
Piroca Árvore
De madeira e coberta de folhas. Ejacula seiva.
5
Piroca Milho
Quando excitada explode em pipoca.
6
Piroca de Legumes
Bastante nutritiva.
1d6 Pirocas Animais
1
Piroca Minhoca
Sempre flácida, mas é capaz de escavar o chão.
2
Piroca Tubarão
Uma assassina embaixo da água.
3
Piroca Cobra
Se arrasta no chão e sua “picada” é venenosa.
4
Piroca Vaca
Branca com manchas pretas. Urina leite e ejacula manteiga.
5
Piroca Bode
Faz “Bééé!!!” quando excitada.
6
Piroca Leão
O rei de todas as piroca. Ruge quando excitada anulando os efeitos de qualquer outra piroca.
1d6 Pirocas Monstros
1
Piroca Gênio
Quando esfregada concede 1 desejo e desaparece.
2
Piroca Orco
Quando excitada concede Fúria.
3
Piroca Dragão
Está sempre dormindo, mas quando acorda dispara Bolas de Fogo.
4
Piroca Trosgo
Piroquinha que espanta criaturas feéricas.
5
Piroca Basilisco
Transforma o amante em pedra.
6
Piroca Quimera
Possui 3 cabeças, uma de leão, outra de dragão e outra de bode.
1d6 Pirocas Profanas
1
Piroca Lobisomem
Dobra de tamanho e fica peluda na lua cheia.
2
Piroca Fantasma
Semitransparente, só afeta fantasmas e ejacula ectoplasma.
3
Piroca Necrótica
Podre e fedorenta, carrega 1d4 doenças.
4
Piroca Vampiro
Suga energia da amante.
5
Piroca Enxame
Urina teia e ejacula insetos.
6
Piroca Demônio
Fede a enxofre e só se excita com sadismo. Volta ao normal em troca da alma.
1d6 Pirocas Arcanas
1
Piroca Encantada
O terror das mulheres.
2
Piroca Cromática
É a combinação alquímica das pirocas de rubi, safira e jade. Se exposta a luz no ângulo certo dispara Leque Cromático.
3
Piroca Ritual
De pedra ou ferro, usada em rituais de povos selvagens.
4
Piroca Varinha
Ejacula Mísseis Mágicos.
5
Piroca Portal
Teletransporta a amante.
6
Piroca Rúnica
Coberta por runas, é capaz de armazenar 1 magia.
1d6 Pirocas Bizarras
1
Piroca Olho
Acaba em um olho.
2
Piroca Colmeia
Ejacula mel, quando excitada fica coberta por nuvem de abelhas.
3
Piroca “Alien”
Formato da cabeça de um Predador do Vácuo.
4
Piroca Alada
Nas versões: Asas de pássaro, inseto, morcego e dragão.
5
Piroca Tentáculo
Funciona com um membro extra. Existem até monstros desse tipo de piroca.
6
Piroca de Limo
Sempre flácida, urina ácido.
1d6 Pirocas Diversas
1
Piroca Bardo
Urina cerveja e quando excitada canta músicas populares.
2
Piroca Sagrada
Emite aura luminosa e urina água benta.
3
Piroca Robô
Se conecta com dispositivos eletrônicos.
4
Piroca Destacável
Pode ser destacada do corpo
5
Mega Piroca
Fruto do experimento de um mago complexado.
6
Piroca Mutante
Se transforma em uma piroca aleatória diferente por mês.
 
 
Referência: Elf Maids & Octopi