CONTEMPLEM!!! AS COMPETÊNCIAS!!!
O trabalho dignifica |
Competências são
especializações de um personagem em diversas áreas de atividades.
A medida que um personagem ganha níveis ele poderá ter suas
competências personalizadas por meio de graduações.
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Pontos de competência no 1º nível: No primeiro nível o personagem recebe a quantidade de pontos de competência igual á Comp. da classe + mod. de INT.
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Limite de graduações: O número máximo de graduações que um personagem pode colocar numa competência é 10.
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Número máximo de graduações por nível: O personagem não pode colocar mais graduações do que seu nível numa competência de classe. Caso a competência não seja da classe, o personagem só poderá colocar um número de graduações igual metade do seu nível arredondado para baixo.
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CDs: A CD para os testes de competências são fixas. Embora eu aconselhe o mestre adicionar modificadores diversos nas jogadas.
- CDDificuldade12Médio18Difícil24Heroico
Aqui
estão as listas das competências dos personagens.
Acrobacia
(Des)
Habilidade
para se equilibrar, saltar, se trepar, fazer piruetas, cambalhotas ou
qualquer outra façanha acrobática. Também pode ser usada para
fazer malabarismo ou se contorcer para fugir de amarras.
Quimera boa!!! |
Arcanismo
(Int)
Conhecimento sobre os mistérios
sobrenaturais. Abrange o conhecimento sobre símbolos arcanos, ordens
e tradições mágicas, história, literatura e burocracia mágica,
locais mágicos e grandes magistas, fendas na realidade e portais,
criaturas mágicas (limo, dragões, construtos, bestas mágicas),
além da capacidade de ler pergaminhos, reconhecer materiais encantados, componentes, poções e
itens mágicos.
Artes
(Car)
Capacidade de criar arte, como
pinturas, escultura, peças, literatura, comida sofisticada, música
erudita, implantação de estilos arquitetônicos, etc.
O ferreiro é o coração de um feudo |
Atletismo
(For)
Habilidade para nadar, correr,
pular, escalar ou qualquer outra tarefa ou competição que envolva
força física utilizada com técnica.
Brutalidade
(For)
Capacidade para levantar ou empurrar
peso, quebrar portas, torar correntes, entortar barras de aço ou
qualquer outra tarefa que envolva força física utilizada sem
técnica. Também pode ser usada para intimidar ou torturar pessoas.
Ciência
(Int)
Abrange conhecimentos de matemática, física, química e
astronomia. Além de conhecimentos mais esotéricas como alquimia e
astrologia cujo o limiar com a verdadeira ciência já foi mais
brando. Também abrange conhecimento de super-ciência, sobre armas, máquinas, computadores, robôs e veículos e naves espaciais, incluindo como operá-las.
A velha justiça |
Civismo
(Sab)
Capacidade de impor autoridade, pedir respeito, solicitar reconhecimento ou atacar a reputação de alguém. Abrange habilidades que lidam com prestígio, honra e expectativa social. Trata do conhecimento
político-administrativo de um estado. Também abrange conhecimentos sobre costumes, leis, política, burocracia, governo, além de heráldica e nobreza.
Conjuração
(Int)
Conhecimento prático da magia.
Abrange a capacidade de reconhecer símbolos arcanos, gestos e
rituais, reconhecer materiais encantados, componentes, poções e itens menores, decifrar pergaminhos e aprender novas magias, identificar
uma magia através do seu efeito, aura e até dos gestos do
conjurador, entender quais são os efeitos de uma magia, além de
executar uma magia com perfeição, mesmo em situações adversas
como ferido e em local de difícil concentração.
Comércio (Int)
Capacidade de negociar e barganhar,
avaliar mercadorias e estocá-las. Também trata de conhecimento de
administração, contabilidade e economia.
Ter boas relações sociais é sempre importante |
Diplomacia
(Car)
Capacidade de conduzir relações
sociais com tato e inteligência. Abrange as habilidades de obter
informação, diplomacia, negociação, atratividade, confiança,
persuasão, intimidação, etc.
Diversão
(Car)
Arte de entreter as pessoas. Se
refere a capacidade de atuar, tocar música, contar piadas ou
histórias, fazer malabarismo, etc. Também abrange a capacidade de
enganar, blefar e disfarça-se pois estes são truques de um bom
saltimbanco.
Exploração (Int)
Capacidade de locomover entre regiões, se orientando através de pontos de referência ou pelas estrelas e identificando perigos naturais a área. Inclui capacidade de guiar outras pessoas, cavalgar montarias comuns, dirigir veículos comuns, como carroças e botes. Também envolve conhecimento sobre uma determinada região, suas fronteiras, trilhas e estradas, regiões ricas, locais perigosos, incluindo monstros (animais, goblinoídes, homens-bestas, dragões e gigantes), o povo que habita a região, incluindo seus costumes e economia.
Furtividade
(Des)
Habilidade de esconder-se ou
esconder objetos, camuflar-se, se aproximar furtivamente sem ser
visto, pressentir a movimentação quando escondido nas sombras.
Guerra
(Sab)
Capacidade de cuidar e reparar armamentos, de avaliar tropas e
equipamento militar, treinar e motivar homens para batalha, construir uma fortaleza ou identificar pontos fracos nelas, fazer um cerco, operar ou sabotar mecanismos de guerras e prever táticas de combate.
Também trata do conhecimento das batalhas e generais do passado e
das estratégias utilizadas por eles.
Monges - heróis anônimos do conhecimento |
História
(Int)
Conhecimento da história antiga ou
contemporânea. Pode ser usada para identificar objetos, construções. cidades, ruínas,
tesouros ou civilizações. Também pode ser usada para identificar
pessoas importantes, heráldica, crenças, lendas ou costumes de uma
região.
Intuição
(Sab)
Capacidade de prever o perigo ou
saber quem está te enganando. Pode ser usado para resistir a manha
ou identificar alguém que está enfeitiçado.
Camponeses - o braço forte que mantém a sociedade |
Labor
(Cons)
Capacidade de realizar trabalhos
manuais de maneira eficiente. Envolve trabalhos no cultivo de terra e
na criação de animais, mineração, construção civil, trabalhos
domésticos, etc
Ladinagem
(Des)
Habilidade de se fazer o que não se
deve. Pode ser usado para fazer truques com as mãos, trapacear em
jogos de azar, esconder objetos, roubar bolsos, abrir trancas,
sabotar mecanismos e desarmar armadilhas.
Linguística
(Int)
Capacidade de entender, ler e
escrever um ou mais idiomas. Também envolve conhecimento sobre
literatura e capacidade de falsificar documentos e descifrar
escritos.
Manha
(Car)
Desenvoltura social com um pouquinho
de esperteza… pra não dizer ardil ou malícia. Abrange as
habilidades de obter informação, barganha, bajulação, sedução,
intimidação, distração, persuasão, dissimulação, blefe, etc.
Medicina
(Int)
Conhecimento da medicina,
veterinária, farmácia, ciências biológicas e anatomia forense.
Pode ser usado para prestar primeiros socorros, fazer cirurgias,
realizar curas improvisadas e tratar de venenos e doenças.
As amazonas de ferro |
Montaria
(Des)
Capacidade de cavalgar, controlar a
montaria em situações inesperadas e realizar proezas montado.
Também envolve a capacidade de conduzir carroças e boiadas e lidar
com sua própria montaria, identificando problemas com o animal ou
ensinando-o truques.
Natureza
(Sab)
Conhecimento sobre cultivo da terra,
ervas, plantas e frutas (agricultura, herbalismo, botânica) e a
domesticação e hábitos de animais. Também trata da capacidade
prever o clima e a hora. Além disso envolve o conhecimento de lendas
sobre fadas e outros seres encantados que vivem nas florestas.
Ofício (Sab)
Habilidade de construir e consertar objetos. Consertar objetos, tampando buracos ou remontando partes, criar objetos de madeira, barro, chifre (vasos, móveis), produzir materiais a partir de outros (cimento), curtir couro e tecer tecido (sapatos, mochilas, roupas), reparar e forjar metais, (armas e armaduras), lapidar pedras preciosas e moldar metais raros (joias), criar mecanismos complexos (carroças, carruagens e vagões, embarcações, armas de cerco, edifícios e fortalezas), realizar alguma atividade técnica específica, como utilizar cordas, controlar uma galé, liderar uma tripulação (navegação).
Percepção
(Sab)
Referente a utilização dos
sentidos para a percepção de algo. Usado para conseguir observar
alguém escondido, escutar alguém se aproximando, identificar uma
porção através do cheiro ou paladar, etc. Também pode ser
utilizado para procurar ou pesquisar algo ou fazer leitura labial.
Deus-Rei tá vendo |
Religião
(Sab)
Conhecimento dos principais
conceitos de uma religião. Abrange o conhecimento a espiritualidade,
dos rituais e cerimônias, livros e símbolos sagrados, doutrinas e
heresias, política, história, hierarquia, heróis e mártires da Santa-Igreja, além capacidade de convencer multidões utilizando
argumentos religiosos. Também se refere a capacidade de reconhecer
símbolos e mitologia de outras religiões e do conhecimento sobre a
anjos, abissais e mortos-vivos.
Sobrevivência
(Sab)
Capacidade de obter alimentos
através da caça e pesca, conhecimento sobre quais frutos são
comestíveis, habilidade de se orientar através das estrelas, musgos
das árvores ou qualquer outra forma, criar fogo com materiais
molhados, seguir rastros, camuflar-se na natureza, criar armadilhas
simples, imitar sons de animais, pegar os melhores caminhos e evitar
armadilhas naturais.
Tolerância
(Cons)
Capacidade de suportar sede e fome,
ignorar cansaço físico, prender fôlego e resistir a tortura.
Observações necessárias:
- Existem situações que não exigem testes, são situações em que o personagem normalmente não falharia tendo tempo e calma para executar ação. Por exemplo, pular um muro ou escalar uma árvore. No entanto, realizar essa mesma ação enquanto é alvo de flechas faz com que a chance de falha aumente exigindo um teste.
- Existem testes que são simplesmente impossíveis de se passar. Por exemplo, jamais alguém poderia arrombar uma porta de pedra utilizando a competência de brutalidade.
- Certas habilidades são domínios comuns de 2 ou mais competências. Possuir ambas competências não permite a realização de 2 testes. Por exemplo, o personagem possui competência em engenharia e ladinagem. Caso ele falhe num teste de ladinagem para sabotar um mecanismo, ele não poderá realizar outro teste utilizando a competência de engenharia.
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Algumas competências são muito abrangentes e mestre e o jogador devem entrar de acordo com as capacidades do personagem. Por exemplo, um guerreiro que trabalhou numa forja pode utilizar a competência de ofício para fazer trabalhos metalúrgicos. Caso o guerreiro queira aprender a utilizar a competência de outra forma, o mestre pode exigir que o personagem gaste um PQ aprendendo a nova habilidade.
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Em testes te conhecimento é melhor revelar uma pista do que dar toda a informação ao jogador. O jogador teria que procurar o resto da informação, no entanto já teria um ponto de partida
PS: As ilustrações da postagem são todas iluminuras medievais muito belas. Isso mostra que os medievais possuíam uma visão de mundo bastante colorida, feliz e normal, diferente do que é ensinado pela mídia mainstream que trata a idade média como uma eterna peste negra. O feeling que quero passar em Amalgamos é a idade média colorida. Obviamente existe lugar para o sombrio no cenário, mas não na vida cotidiana comum.
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