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SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.

domingo, 4 de junho de 2017

[Novo PDM] Mestre Caçador


CONTEMPLEM!!! O MESTRE CAÇADOR!!!
Que a caçada comece!!!

“Oh, Teotis amaldiçoada,
conquistada pelo Mestre caçador,
quem será a próxima caça,
a entreter o seu senhor?”

Teotis, a antiga capital da Teotônia e lar dos elfos uma vez já foi a mais bela e poderosa cidade do mundo conhecido. Cercada por um grandioso muro encantado com arcanos, Teotis guardava inúmeros tesouros e conhecimentos mágicos. Mas isso fora numa época antes do Cosmomoto, antes de Voldur, o Ímpio e antes da chegada do povo de Quo.

Hoje o muro de Teotis protege apenas uma sinistra e selvagem floresta que cresceu por cima das ruínas e dos tesouros da antiga cidade. Mas louco é aquele que entra na CIDADELA DO MESTRE.

A floresta assombrada da Teotônia é ainda mais hostil dentro de Teotis, pois lá é a origem da água encantada que deu vida as árvores e plantas que atacam os homens. Lá também é berço de muitos fantasmas de elfos sedentos de vingança. Mas as assombrações da floresta não são os únicos terrores que habitam Teotis. Monstros, demônios e aberrações, foram trazidos de todas as regiões, planetas e planos para antiga capital, com o único objetivo de servirem de caça para o Mestre.

O Mestre é uma entidade alienígena e desconhecida que se apoderou da região da antiga Teotis a mais de 200 anos. Sabe-se que ele é um caçador nato e poucos foram aqueles que se encontraram com ele e conseguiram sobreviver. Dizem as lendas que o Mestre traz criaturas dos mais distantes planetas para caça-las em seu território. O que é certo é que o preço por adentrar em Teotis é se tornar caça para o Mestre e a única lei que existe na antiga cidade dos elfos é a lei da sobrevivência.

Rumores
O Mestre é o antigo deus da caça do povo de quo, que foi destronado por Ako e agora junta poder para uma revanche. É certo que algumas tribos do povo de Quo prestam culto ao Mestre, algumas dessas tribos tem como tradição lançar os prisioneiros ou os inimigos em Teotis. Em outras tribos, os caçadores velhos e cansados se dirigem para Teotis para uma última caçada.

O Mestre é o fantasma de um antigo príncipe-feiticeiro elfo que louco pela derrocada do seu povo passou a caçar deuses-feéricos. A insanidade se tornou tanta que hoje o Mestre se esqueceu de quem era no passado e vive apenas para a caçada.

O Mestre é um alienígena que desceu para a terra num globo de vidro e que seu principal divertimento é a caçada. Hoje ele invoca as mais diversas criaturas para Teotis a fim de provar ser o maior caçador do universo.

O Mestre é um antigo cavaleiro do Império Magno que foi deformado e amaldiçoado por uma bruxa que o condenou a morrer apenas em combate honesto. Hoje ele se apoderou de Teotis e espera pacientemente uma caça que irá lhe tirar a vida.

FICHA SIMPLIFICADA
Mestre Caçador
Aberração Patrulheiro
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CA: 23 (traje de mithril, anel da proteção, terreno favorito)
PV: 80
Deslocamento: 9 m
Sentidos: Visão no Escuro, Faro
Resistência: Fort: +9 Refl: +12 Vont: +3
Imunidades: dano necrótico, paralisia, encantamento.
Ataques Múltiplos: Realizar 3 ataques
Corpo à corpo: 
(machado do mestre) +12, dano 1d12 + 10 (cortante); O Mestre recupera uma quantidade de PV igual ao dano causado.
(adaga radioativa) +10, dano 1d4 + 6 (perfurante); O alvo precisa passar num teste de fortitude difícil o perderá 1d4 pontos de constituição.
Distância:
(arco relâmpago) +14, dano 1d8 + 2 (elétrico) (alcance 72 metros)
(pistolas de força) +12, dano 2d6 + 2 (impacto) (alcance 9 metros)

Táticas de Combate
O Mestre é um excelente rastreador, além disso, ele possui espiões espalhados em todo seu território. Caso o Mestre se torne ciente que seu território foi invadido, ele observará sua caça de longe com o intuito de avaliar se a caçada vale a pena.

Caso os adversários sejam fracos, porém dignos de esforço, o Mestre irá caçá-los evitando o confronto direto. Ele minará o grupo com armadilhas, enviando lacaios e eventualmente atacando-os a longa distância com seu arco relâmpago.

Caso os adversários sejam fortes, o Mestre armará várias armadilhas, geralmente envolvendo perigos naturais e monstros da região, sempre com o intuito de separar o grupo e exterminar os conjuradores. O Mestre também pode enviar seus lacaios e bestas para ajudar neste objetivo. Os lacaios do Mestre possuem dois objetivos, atrair os personagens combatentes até o Mestre e cercar e destruir os personagens conjuradores. O Mestre detesta conjuradores por interferirem no combate, se o Mestre perceber que não é possível separar o grupo, ele atacará os personagens conjuradores a longa distância com seu arco relâmpago (geralmente quando o grupo cai numa armadilha e são atacados pelos lacaios). Caso os personagens combatentes sejam atraídos até o Mestre, ele entrará em combate corpo à corpo utilizando seu machado grande. O Mestre é honrado e não deixará que seus lacaios interfiram no combate, nem fugirá ou se renderá. Caso o combatente seja demasiadamente forte para ser enfrentado, o Mestre terá minado as forças do personagem com suas armadilhas ou lacaios antes de atraí-lo ao combate de modo que o batalha seja justa. Caso o combatente seja mais fraco, mas mereça caçada, o mestre ordenará que os lacaios causem o mínimo de dano possível no personagem.


O Arsenal do Mestre
Machado do Mestre: Machado grande +3 vampírico; Esse belo machado grande foi forjado pelo próprio Mestre e banhado em sua vontade de caçar.

Adaga Radioativa: Adaga +1 radioativa; Essa pequena adaga emite um brilho esverdeado e envenena todos aqueles que a portam ou são atingidos por ela. O Mestre parece ser imune ao seu veneno.

Arco Relâmpago: Arco Longo +3; Esse arco longo é encantado para disparar relâmpagos e não precisa de munição. O Mestre encontrou tal arma nos tesouros perdidos de Teotis.

Pistolas do Poder: Pistolas +1; Essas pistolas foram conquistadas pelo Mestre nas suas caçadas. As pistolas atiram raios de força que causam 1d6 de dano, mas o portador da arma pode atacar com duas armas com uma penalidade de -2 no ataque.

Traje de Mithril: +3 na CA; esse traje encontrado nos tesouros dos elfos concede grande proteção e mobilidade ao Mestre.

Botas do Teletransporte: Essas botas permitem que o mestre se teletransporte até 9 metros de distância.

Anel da Proteção: +1 na CA; Esse anel envolve o Mestre em um leve campo de força lhe dando proteção extra.



Referências: O Mestre ; A Busca do Pássaro do Tempo 


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ANJINHAS DE BÔNUS



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