CONTEMPLEM!!! O PASTOR!!!
O
clérigo é um arquétipo clássico de RPGs medievais, inspirado originalmente nos
cavaleiros templários e hospitalários que lutaram nas cruzadas. Na
história do RPG os clérigos passaram por muitas mudanças, aqui não
desconsideramos a evolução do clérigo. Em Amalgamos RPG existem 3 versões de clérigos* cuja a progressão depende de sua ordem religiosa. A ordem pastoral é a versão clássica do clérigo balanceado para o combate e para a magia.
O pastor é um clérigo dedicado a sua comunidade. Seu objetivo é converter as pessoas para o bem, proteger os fiéis e guiá-los no caminho da exaltação. Longe de ser um pacifista, o pastor é um cão de guarda, sempre atento e pronto pra mostrar as presas nos momentos de dificuldade. Suas armas e sua fé estão preparadas para se erguerem e caírem em prol da comunidade que ele ama.
* Em Amalgamos 5000, a classe clérigo para PDJ deve seguir exclusivamente o Tri-Deus, o único capaz de oferecer o caminho da Magia Branca.
O pastor é um clérigo dedicado a sua comunidade. Seu objetivo é converter as pessoas para o bem, proteger os fiéis e guiá-los no caminho da exaltação. Longe de ser um pacifista, o pastor é um cão de guarda, sempre atento e pronto pra mostrar as presas nos momentos de dificuldade. Suas armas e sua fé estão preparadas para se erguerem e caírem em prol da comunidade que ele ama.
* Em Amalgamos 5000, a classe clérigo para PDJ deve seguir exclusivamente o Tri-Deus, o único capaz de oferecer o caminho da Magia Branca.
Tendência:
Bom e Ordeiro
Pré-Requisitos:
FOR 10,
CON 10, SAB 11
Atributo
Principal: SAB
Dados
de Vida: 1d8 ou +4, 3 após o
9º
Competências: Atletismo, Civismo,
Conjuração,
Diplomacia, História,
Intuição, Labor,
Linguística, Medicina,
Montaria, Ofício, Religião
Pontos
de Competência: 4 + mod. INT
Resistência
Favorável: Fortitude e Vontade
Armas:
Adaga, besta leve, corrente com
cravos, espadas (bastarda, curta, longa), lanças (curta, longa,
montada), maças (todas), manguais (leve), machadinha, machado,
martelos (leve, guerra), tridente
Armaduras:
Todas as armaduras, exceto armaduras de placas ou talas, todos os escudos
Nível
|
DV
|
BBA
|
Habilidades
de Classe
|
1º
|
1d8
|
+0
|
Divindade, Fé, Magias, Milagres, Ordem
|
2º
|
2d8
|
+1
|
|
3º
|
3d8
|
+2
|
Talento
Marcial
|
4º
|
4d8
|
+3
|
|
5º
|
5d8
|
+4
|
Segredo de Fé
|
6º
|
6d8
|
+4
|
|
7º
|
7d8
|
+5
|
Talento Marcial
|
8º
|
8d8
|
+6
|
|
9º
|
9d6
|
+7
|
Segredo de Fé
|
10º
|
+3
|
+7
|
|
11º
|
+6
|
+7
|
Talento Marcial
|
12º
|
+9
|
+7
|
|
13º
|
+12
|
+7
|
Segredo de Fé
|
14º
|
+15
|
+7
|
|
15º
|
+18
|
+7
|
Talento
Marcial
|
16º
|
+21
|
+7
|
|
17º
|
+24
|
+7
|
Segredo de Fé
|
18º
|
+27
|
+7
|
|
19º
|
+30
|
+7
|
Talento Marcial
|
20º
|
+33
|
+7
|
-
Após o 9º nível o pastor recebe apenas 3 PVs, sem mod de CON
Magias por Dia
|
|||||||
Nível
|
1
|
2
|
3
|
4
|
5
|
6
|
7
|
1º
|
1
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
2º
|
2
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
3º
|
2
|
1
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
4º
|
3
|
2
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
5º
|
3
|
2
|
1
|
-
|
-
|
-
|
-
|
6º
|
4
|
3
|
2
|
-
|
-
|
-
|
-
|
7º
|
4
|
3
|
2
|
1
|
-
|
-
|
- |
8º
|
5
|
4
|
3
|
2
|
-
|
-
|
- |
9º
|
5
|
4
|
3
|
2
|
1
|
-
|
- |
10º
|
5
|
5
|
3
|
3
|
2
|
-
|
- |
11º
|
5 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | - |
12º
|
5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 2 | - |
13º
|
5 | 5 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 |
14º
|
5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 3 | 2 |
15º
|
5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 3 | 2 |
16º
|
5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 3 |
17º
|
5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 3 |
18º
|
5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 |
19º
|
5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 |
20º
|
5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 |
Habilidades
de Classe
Ataque
Adicional: O pastor recebe um
ataque adicional no 7º
nível. O pastor pode
atacar o mesmo alvo várias vezes ou atacar diferentes alvos até 1,5
metros de distância entre si. Algumas armas, devido a seu
funcionamento, impedem a realização do ataque adicional. Por
exemplo: a besta, pois após o ataque, é necessário realizar a
recarga. Realizar mais de um ataque é uma ação total.
Divindade: O pastor dedica sua vida em função do Tri-Deus e sua instituição, a Santa Igreja. Nada impede que alguma outra deidade conceda poderes místicos a serventes zelosos, no entanto, em termos de regra eles não são considerados clérigos (ver cultista e guerreiro-bruxo).
Magias:
Os pastores recebem poderes
mágicos concedidos pelo
Tri-Deus. O pastor possui
acesso apenas ao caminho mágico da Magia Branca.
No primeiro nível, os pastores começam o jogo com 5 magias (2
magias menores),
reveladas através de sua iniciação na
religião. A cada nível que o pastor passa, ele aprende 1 nova
magia revelada através de visões espirituais, meditação e estudo
de teologia. Os pastores também podem aprender novas magias no
decorrer da campanha através da obtenção e estudo de pergaminhos
sagrados, livros de orações, escrituras e participando de rituais
mágicos.
Fé:
Os pastores através de sua fé
são capazes de invocar intervenções divinas para ajudá-los
durante a jornada. Os pastores possuem um número de pontos de fé
igual a 2 + mod. de SAB. Eles podem utilizar seus pontos de fé para
realizar diversas façanhas:
- Aumentar em +1 o CD de uma magia
- Invocar 1 milagre
- Realizar algum Talento Marcial ou Segredo de Fé que consuma pontos de fé
Após uma noite de descanso o clérigo recupera 1 ponto de fé. Mas ele pode recuperar 1 ponto fazendo as seguintes atividades:
- Obtendo vitórias significativas contra inimigos da Fé
- Protegendo fiéis, artefatos ou lugares sagrados
- Realizando um sacrifício, oferenda ou ritual adequado* (fica a critério do mestre)
*
O mestre pode fazer o papel do Tri-Deus ou de uma entidade
auxiliar, como um anjo e negociar o sacrifício com o jogador. O
mestre pode oferecer recuperar 1 ponto de fé caso o jogador prometa
realizar uma missão para a igreja ou doar toda sua recompensa para
os órfãos por exemplo.
Vai dá bom!!! |
Milagres:
Pastores contam
com os milagres do Tri-Deus.
Milagres são magias conjuradas gastando
apenas 1 ponto de fé, sem necessidade de gastar carga de magia.
Um pastor pode conjurar Expulsar Mortos Vivos e Palavra de Cura dessa forma gastando apenas 1 ponto de fé independente do Círculo e sem necessidade de teste de conjuração.
Um pastor pode conjurar Expulsar Mortos Vivos e Palavra de Cura dessa forma gastando apenas 1 ponto de fé independente do Círculo e sem necessidade de teste de conjuração.
Em
adição, o pastor pode suplicar por uma poderosa intervenção
divina. Ele pode conjurar qualquer magia branca, mesmo que ele não
conheça. Ele
também pode gastar pontos de fé para completar a magia. Por
exemplo: O pastor pode conjurar uma magia de 3°
Círculo gastando 3 pontos de fé ou uma carga de magia do 2°
Círculo e 1 ponto de fé.
No
entanto, é perigoso tentar o Tri-Deus. O pastor para invocar um milagre precisa passar num teste de conjuração CD 12 + nível da magia. Se a fé do pastor for
fraca, ele poderá ser castigado. Para conjurar um milagre o pastor precisa passar num teste de conjuração. Se ele falhar a magia não é conjurada. Se ele falhar por mais que 5, o
Tri-Deus se irritará com a impertinência do pastor e ele não
poderá conjurar mais magias durante o dia.
Sempre que o pastor tenta invocar
um milagre, a CD para invocar um novo milagre aumenta em +2 durante
aquele dia.
Ordem:
Clérigos fazem parte de uma
ordem religiosa, uma organização com regras e filosofia de vida própria
subordinadas a Santa Igreja.
Em geral, as ordens se
dividem em 4
tipos: ordens militares, pastorais, sacerdotais e
monásticas.
O pastor é um clérigo da ordem pastoral.
Ordem
Pastoral
Ordens pastorais se dedicam
prioritariamente a cuidar e guiar os fiéis, além de espalhar a
palavra da Exaltação para conquistar novos seguidores.
Pastores, os clérigos de ordens pastorais começam conhecendo as magias Expulsar Mortos-Vivos e Oração de Cura.
Pastores, os clérigos de ordens pastorais começam conhecendo as magias Expulsar Mortos-Vivos e Oração de Cura.
Segredos
de Fé: Através de seus
estudos e orações,
um pastor descobre vários segredos de fé para guiá-lo.
No 5º
nível e a cada 4 níveis
o pastor
aprende um novo segredo. Eis a lista de segredos que o pastor
pode aprender.
Segredos de
Fé
|
Segredos Contra-Mágicos
|
Segredos de Criação
|
Segredos Milagrosos
|
Segredos Numinosos
|
Também são bons de briga |
Talento Marcial: Um pastor também é um guerreiro, através do treinamento de combate, ele aprende uma série de talentos marciais. No 3º nível e a cada 4 níveis o pastor aprende um novo talento da lista abaixo:
Talentos
Marciais
|
Talentos de Combate Desarmado
|
Talentos de Combate Pesado
|
Talentos de Manobra
|
Talentos para Armas
|
Talentos para Armaduras
|
Simplesmente excelente. Uma de minhas classes favoritas, muito bem representadas. Meus parabéns!
ResponderExcluirObrigado Senhor dos Ventos.
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