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SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.

quinta-feira, 30 de dezembro de 2021

A Queda de Star Wars - Parte 7 - O Golpe Final


  CONTEMPLEM!!! A QUEDA DE STAR WARS - O GOLPE FINAL
A pá de cal

Enfim chegamos ao último filme da nova trilogia. O mérito do Rise of Skywalker foi escutar os fãs e tentar consertar a lambança das películas anteriores. Infelizmente, a obra já havia alcançado o estado de impossível reendenção. O filme é uma tragédia total e apesar de ser meu favorito só posso adjetivá-lo como hediondo e dá graças a Deus pelo fim dessa insanidade.

Na tentativa de consertar os erros de Last Jedi, Rise of Skywalker joga na geladeira a gordinhas, despreza a manobra Holdo e faz Finn montar cavalos espaciais. Eu bato palmas para a atitude... pelo menos é uma forma de dá satisfação a base de fãs. O problema é que numa visão holística da trilogia a obra fica com uma baita cara de Frankenstein.

Outro acerto do Rise of Skywalker, foi finalmente ter colocado um defeito para Rey e um momento de dúvida, embora isso tenha sido foi feito de maneira porca, com Rey atirando raios de força intuitivamente, já que ela não precisa de treinamento em nada... mas bem...  De qualquer forma... é no terceiro filme que vemos o esboço de um arco de personagem pra protagonista. 

Mas os acertos acabam por aí... o filme não passa de um remendo de cenas de ações justificadas por objetivos que são continuamente substituidos e mais uma grande dose de incongruência, seja dentro da película em si, seja dentro da trilogia ou do próprio universo de Star Wars.

Não vale a pena entrar em detalhes nas falhas de roteiro que é o desastre de Rise os Skywalker. Mas vamos expor pelo menos os problemas mais risíveis.

Alguém se lembra de mim?
  • Paul Dameron Líder da Rebelião: Porque Leia não tinha ninguém melhor que ele para passar a liderança e após receber a responsabilidade Paul ainda se sente sozinho e chama Finn para ser general. Enquanto isso, um outro personagem tava ali sobrando do lado. 
  • Starkillers: Como já teve 3 estrelas da morte, é necessário algo mais grandioso, uma frota de naves espaciais, onde cada uma tem o poder de destruir um planeta! Além de ser um peido na cara do espectador, ignora o fato de que estrelas da morte precisam ser do tamanho que são devido os requesitos para manter uma arma com poder de destruição planetária.
  • Retorno de Palpatine: Vamos jogar no lixo tudo que foi alcançado na trilogia original.
  • Dual da Força: Uma bela masturbação de lore sem sentido.

O Resultado Final
Rise of Skywalker é um desastre, uma bagunça, o filme é sofrivel do início ao fim e fecha a saga mais decepcionante da história do cinema. Mas pelo menos tem boas intenções. 

quarta-feira, 29 de dezembro de 2021

A Queda de Star Wars - Parte 6 - Os Fundamentos de Rey


 CONTEMPLEM!!! A QUEDA DE STAR WARS - OS FUNDAMENTOS DE REY
Início do Fim

Está na hora de voltarmos para o primeiros filme e analisarmos Rey, uma das principais peças para o desmoronar da nova trilogia. O foco da crítica será a Rey do primeiro e do segundo filme. Será feito uma postagem específica para o terceiro filme. Então, vamos nessa.

Uma das principais críticas a Rey na internet é que ela é um personagem Mary Sue, ou seja, tem tudo de mãos beijadas. Isso é verdade, mas podemos trabalhar melhor essa crítica expondo alguns pontos. 

Em geral, ao se criar uma história se desenvolvem os personagens*. Os personagens amadurecem, superam desafios, se tornam mais fortes, etc. Isso causa o apelo para as pessoas gostarem dos mesmos. Esse conjunto de transformações se chama de arco de personagem. Star Wars, tradicionalmente faz esse desenvolvimento através da jornada do herói e Rey não é diferente. No entanto, o arco de Rey simplesmente não funciona e não funciona pois seus fundamentos são ruins, ela está quebrada em sua base.

Aplicando uma matriz SWOT em Rey identificamos a falha de seus fundamentos. 

Primeiro, Rey possui todas as forças:
  • Vence combate corpo à corpo contra oponentes maiores.
  • Pilota naves com excelência.
  • Faz a manutenção técnica das naves.
  • Opera mecanismo destravando portas.
  • Utiliza blasters com excelência tendo tocado na arma pela primeira vez.
  • Utiliza o sabre de luz com excelência derrotando um espadachim treinado tendo tocado na arma pela primeira vez.
  • Utiliza a força para empurrar e puxar coisas sem nunca ter treinado.
  • Resiste ao controle mental sem nunca ter treinado.
  • Utiliza o controle mental sem nunca ter treinado.
  • É sempre respeitada por todos os mocinhos.
  • É sempre generosa e bondosa.
  • Cura ferimentos mortais (mas isso é do último filme :P).
Segundo, Rey não possui nenhuma fraqueza (até o último filme tentar consertar isso).

Se Rey possui todas as forças e nenhuma fraqueza, é praticamente impossível lhe oferecer adversidade. É a falta de adversidade que faz com que a fórmula da jornada do herói da protagonista falhe para o público. Inclusive, é muito difícil para o espectador identificar as etapas da jornada seja em cada um dos filmes, seja na trilogia como um todo.

Vejamos a evolução de Luke Skywalker. Em Nova Esperança, ele é um jovem ingênuo. No Império Contra-Ataca, ele é um jovem, treinado, impetuoso ou mesmo arrogante por desafiar Darth Vader. No Retorno de Jedi já vemos um Luke sábio, capaz de mostrar compaixão e enfrentar as tentações do lado sombrio. Quanto a Rey... ela decidiu ser parte da rebelião e treinou um pouco.

Agora vamos para o último quadrante da matriz SWOT, as oportunidades, que serão entendidos no nosso contexto como as motivações do personagem. No primeiro filme, a motivação de Rey é encontrar seus pais e descobrir suas origens. No segundo filme, a mensagem é que a origem da personagem não importa. No fechamento da trilogia, Rey se auto-proclama Skywalker. Toda essa transformação ocorre sem um pingo de organicidade, é um roteiro contradizendo o outro. O resultado final é uma confusão só e Rey parece ser guiada pelos poderes do protagonismo.

Não dá!

O Resultado Final
Rey possui toda a força, nenhuma fraqueza, nenhuma adversidade e uma motivação confusa. Com esses fundamentos se torna quase impossível criar um bom arco de personagem para ela. Além disso, a combinação dessas características faz com que a jornada do herói não funcione. Sem ameaças significativas a transformação não se justifica, a personagem se torna plana e não gera identificação com o público. Em adição, o excesso de poder faz com que a personagem pareça arrogante, somado com os chiliques panfletários da obra, se torna mais fácil para o público desenvolver repúdio da protagonista. 

Quando assisto um filme costumo pensar no que eu poderia mudar pra torná-lo  melhor. Filmes nota 10 são aqueles que eu reconheço que não poderia mudar nada ou que sequer teria capacidade de pensá-los. Já a nova trilogia de Star Wars, foi a primeira obra que julgo ser melhor descartar. É uma obra infeliz nos seus alicerces. O próximo post da série finalmente irei abordar o último filme da trilogia.

* Essa não é uma regra absoluta. Existem ótimas histórias que os personagens começam e terminam sem desenvolvimento, um exemplo é Sherlock Holmes, no entanto, a atenção do espectador é capturada pela trama, o que torna esse tipo de narrativa ainda mais complexa e de difícil sucesso. 

domingo, 26 de dezembro de 2021

[Cenário] A Terra Queimada

 
CONTEMPLEM!!! A TERRA QUEIMADA!!!
Um lugar para evitar

- Inspiração: Terra Maldita de Juiz Dredd, Mad Max e Dark Sun e a Era de Bronze. 

- Estandarte: Sol vermelho sobre fundo vermelho

História: Também chamada de cemitério de impérios, a Terra Queimada se formou como se conhece hoje no Milênio da Tribulação em decorrência da Primeira Grande Guerra Abissal. Este foi um período negro, onde vários reinos e nações (aliados ou não da União) entraram em conflito uns contra os outros usando em seus armamentos imensas doses de pó negro e invocando sobre a terra o poder do próprio Abismo. A terra foi queimada e devastada, diabos e demônios foram libertos no mundo mortal para cometer suas atrocidades. Tudo isso levou a Segunda Grande Guerra Abissal onde novas alianças foram feitas para conter o poder demoníaco. Hoje, a Terra Queimada é um grande deserto lar das ruínas de muitos impérios devastados, seja eles da GGA ou não, pois as estranhas leis de Amalgamos trata de transportar para esse lugar as carcaças de reinos desolados. 

Era uma vez no oeste

- Sociedade: A Terra Queimada é um imenso desolado com proporções infinitas. Nesse deserto, o único sol que brilha é o vermelho com sua luz profana. O solo desse local irradia energias radioativas e a água de seus escassos rios e lagos são tóxicas. Separados por dezenas de dias de viagens através de perigosas rotas que tentam aproveitar furtivas fendas dimensionais estão profanas cidades estados situadas nos poucos oásis restantes e governadas por terríveis demônios ou feiticeiros malignos remanescentes das guerras abissais. Entre esse simulacro de civilização lutam para sobreviver calejadas tribos de bárbaros disputando a vida com mutantes malfeitores, dinossauros canibais e liches e múmias comandando hordas de mortos errantes. 

As principais regiões das Terras Queimadas são:
  • Deserto Menor: Próximas as fronteiras da civilização, o Deserto Menor é o ambiente mais palatável das Terras Queimadas. Caravanas comerciais trafegam na região e senhores escravistas fazem guerra contra comunidades de escravos desesperados que fugiram para o deserto.

    As florestas de aço

  • Florestas de Aço: Florestas de árvores de aço retorcido habitadas por mutantes sub-humanos e mortos-vivos radioativos. Elas são as ruínas de esplendorosas cidades derretidas pelas lótus atômicas dos Marechais do Terror.
  • Grande Deserto: O oceano de areia, um imenso ermo e a maior região das Terras Queimadas. Lar dos vermes do deserto e das cidades malditas. Eventualmente, um pobre coitado é condenado a ser largado no Grande Deserto quando ofende algum figurão de Merunja.
  • Mar Fervente: Uma imensa área permeada de lagos ferventes. Os lagos são fervem e borbulham numa temperatura de milhares de graus expelindo névoas mortais, seu líquido é composto por uma solução alcalina e densa não reconhecida. Magistas supõem que essa região uma vez foi um oceano de um mundo assolado por uma catástrofe ambiental.
  • Montanhas de Fogo: 3 montanhas derramam fogo, fuligem e sombra sobre a Terra Rachada. As Montanhas de Fogo é um complexo de vulcões com passagem direta ao Caos Elemental.
  • Oásis Secretos: Existem alguns oásis isolados e secretos cuja a localização vale uma fortuna. Geralmente, eles são alvos de disputa das diversas facções do deserto.   
  • Penhasco Negro: Enorme cânion de rocha enegrecida, cheio de túneis e envolto em névoa venenosa. Terrores alienígenas vagueiam nesse local.      

    nhame, nhame

  • Savana Canibal: Região banhada pelo rio verde, essa área possui uma exótica fauna de dinossauros canibais e outros monstros mutantes oriundos das ruínas de antigo reino do Império Monstro assolado por acidente nuclear.
  • Terra Rachada: Essa não é uma região para vivos... na terra rachada não existe vegetação viva, nem água, o chão é rocha fendida e o sol queima mais forte, apesar das constantes sombras. Nesse local se erguem as tumbas piramidais de poderosos príncipes múmias e em suas rotas trafegam caravanas de mortos-vivos guiadas por necromantes e liches em busca de conhecimentos do passado.
  • Vias Proibidas: É possível navegar pelo deserto através de fendas dimensionais. As rotas de navegação que aproveitam essas fendas são chamadas de vias proibidas. Isso se dá pois essas rotas são segredos das facções do deserto e as facções não toleram intrusos em suas rotas.
Nessas regiões, lutam para sobreviver vários tipos de facções:
  • Aberrações Misteriosas: As estranhas regiões da Terra Queimada podem não serem propícias a vida humana, mas relatos desconexos de aberrações afirmam que algo existe e é melhor adaptados a esses locais.
  • Abissais: A Terra Queimada é um lugar de livre movimentação de diabos e demônios, sejam eles conjurados pelo pó negro na época das GGA ou oriundos do profano Sol Vermelho.

    Trabalho não é ruim, o ruim é ter de trabalhar

  • Caravanas Mercantes: Em geral, a civilização evita a Terra Queimada, no entanto, existe uma minoria demasiadamente louca ou corajosa que busca explorar a região. Seus objetivos são diversos e vão desde encontrar tesouros, negociar com facções exótica ou descobrir rotas comerciais. De qualquer forma, esse é um empreendimento perigoso com alto risco de vida e poucos são os que se atrevem a desafiar o deserto.
  • Cidades Malditas: Cidades remanescentes da Segunda Grande Guerra Abissal. Elas foram seladas as Terras Queimadas e por causa disso seu povo paga o preço de uma vida de sofrimento e servidão. Elas são mantidas através dos poderes mágicos de seus líderes tiranos que estão constantemente em guerra uns contra os outros.
  • Colônias Insetoides: Insetoides desgarrados fora da influência de Diva fizeram suas colônias independentes abaixo das areias do deserto. 
  • Comunidades de Ex-Escravos: Comunidades de ex-escravos que vivem em favelas precárias no Deserto Menor. Eles costumam se manter escondidos, saquear caravanas e guerrear contra mestres escravistas.
  • Elementais: Demônios de Areia cortam os desertos, enquanto salamandras de fogo fazem seus reinos em vulcões. Muitos são os seres que aproveitam de fendas com o Caos Elemental para adentrar nas Terras Queimadas.
  • Elfos da Areia: Sob um véu ilusório das miragens, se erguem postos avançados dos elfos da areia. Alguns guardam as fronteiras dimensionais com bons desertos, outros já a muito se perderam nas terras queimadas e seus habitantes lutam para sobreviver como quaisquer outros.
  • Expedições de Sauros: Os sauros são uma raça mercantil que possui grande interesse no deserto. Eles costumam rivalizar com homens a não ser se exista um grande lucro por trás.

    Calor que cria zumbis

  • Horda dos Mortos: Os mortos se erguem no deserto devido a radiação do sol vermelho. É comum grandes hordas de mortos-vivos vagando na vastidão das areias sejam livres ou sob influência dos tenentes das cidades malditas ou pior... sob o julgo dos senhores das terras rachadas. 
  • Mutantes, Sub-humanos e Canibais: Por incrível que pareça, as Terras Queimadas são ocupadas por várias tribos de humanoides, mutantes ou outras coisas. Existem sub-humanos foragidos das cidades malditas, descendentes de orcos desgarrados da Horda-Verde, mutantes transformados pela radiação do deserto, de tudo é possível encontrar. Eles não possuem unidade, estão em todos os lugares e são extremamente adaptados e agressivos, os verdadeiros donos do deserto. 
  • Orcos Desgarrados: Orcos descendentes da antiga Horda-Verde ainda assombram a Terra Queimada. Eles vagam perdidos em busca de algo para lutar e destruir.
  • Povo Serpente: As ruínas do antigo Império Serpente jazem sob a areia, mas as lendas sobre cidades remanescentes dessa civilização ecoam entre os habitantes do deserto, avisando sobre o perigo de se tornar sacrifício para deuses escamosos ao se deparar com muralhas desconhecidas.
  • Reis do Deserto: São chamados de reis do deserto os mais poderosos monstros que ocupam a região
  • Tribos do Deserto: Homens que de alguma forma conseguiram descobrir uma forma sobreviver e manter a sanidade na Terra Queimada. Eles formam várias facções de tribos nômades ou bárbaras acostumadas a lutar por recursos no desolado. 
  • Unidades Mongréis: O Império Monstro costuma mandar unidades para Terra Queimada em busca de armas, criaturas para escravizar ou aliados para recrutar. Muitas de suas unidades jamais voltam, mesmo assim, eles consideram que o risco vale a pena.

Governo: A Terra Queimada é um caldeirão de monstros e facções, todos lutando um contra o outro. Coesão política é tão raro quanto água na região, porém podemos listar como se organizam as principais facções e poderes do local. Devido ao grande número de facções é necessário relembrar que elas são separadas por oceanos de areia, é possível vagar até a morte sem nunca encontrar uma dessas comunidades. Contato com elas na maioria das vezes só é possível aproveitando fendas dimensionais.

Resgatando clássicos

  • Aberrações Misteriosas: Muitas são as aberrações encontradas na Terra Queimada, mas em especial são bem conhecidas:
    • Firmires: Anfíbios ciclopes que assombram os pântanos do Rio Verde. Essa raça possui fortes relações com abissais e com o Império Monstro.
    • Moluscos Parasitas: Provenientes do Mar Fervente, essas criaturas em forma de lula se pregam em seus hospedeiros controlando suas mentes. Seu objetivo é nada menos que a dominação mundial e a subjugação de todas as espécies.
  • Abissais: Os abjetos abissais da Terra Queimada formam uma estranha sociedade hierárquica cheia de intrigas e traições, no meio disso estão pobres homens feitos escravos em tempos imemoriais.  
    • Nação Demônio: O deserto é recheado por tumbas, ruínas e mesmo pequenas vilas governadas por abissais menores. Esses demônios possuem um estranho relacionamento de cooperação e competição. Eles denominam seus domínios de nação demônio.
  • Caravanas Mercantes: As 3 principais associações de homens que costumam atuar na região. Elas costumeiramente se mantém no Deserto Menor, raramente se aventurando no Grande Deserto.
    • Guilda do Chicote: Mercenários contratados por senhores escravagistas e pelos poderes de Merunja para caçar escravos fugitivos e destruir suas comunidades. Suas missões vão desde proteger caravanas, caçar escravos valiosos e atacar comunidades de fugitivos. 
    • Liga do Sol Vermelho: Organização de comerciantes de Merunja, Zafir, Rachi e de algumas cidades amaldiçoadas. Eles gozam de um considerável número de Vias Proibidas e as utilizam em busca das riquezas do deserto.
    • Principado da Areia: Aliança de príncipes mercantes de Covarga que resolveram apostar seu dinheiro e também suas vidas em buscas de novos caminhos pelo deserto.

      A era de bronze!

  • Cidades Malditas: No Grande Deserto, as cidades malditas se erguem como bastiões de vida perante a vastidão de areia. No entanto, essas cidades-estados são subjugadas por tiranos de poderes semi-ilimitados em constante conflito uns contra os outros. Seus governantes, deuses-reis, alcançaram a eternidade dominando ou se aliando com abissais da grande guerra, mas o preço para isso foi perder o juízo.
    • Amarabi: A mais próspera e livre das cidades malditas. Seus barões mercantis fazem parte da Liga do Sol Vermelho e se esforçam para trazer riquezas para dentro de suas muralhas. A única coisa necessária para se viver em Amarabi é doar 30% de seus ganhos e prestar culto a Amaral, o Imbatível, o gigante, deus-guerreiro da cidade.
    • Barbaras: A cidade dos adormecidos, onde seus habitantes vivem sobe o torpor das drogas tendo sua energia vital roubada por seu governante, o deus-ladrão Barbar.
    • Dracopolis: Uma cidade dividida em castas. Os cavaleiros-dragões formam a casta superior que pode tudo enquanto os demais, os inferiores, nada podem. A única obrigação dos cavaleiros-dragões é levar quaisquer resquício de ouro a seu pai, o grande Dracal, poderoso deus-dragão da cidade.
    • Erãnea: Uma cidade em estado de paranoia, governada pelo mais fraco dos reis malditos, o deus-louco Erã. Na cabeça de Erã, todos conspiram contra ele e desejam tomar seu poder, não à toa, suas ordens de expurgo aleatórias são constantes. 
    • Galva: A vida dos habitantes dessa cidade giram em torno dos projetos do deus-feiticeiro Galvão. Qualquer pessoa ou aparato mágico na cidade deve ser entregue a Galvão que irá melhor aproveitar seu poder.
    • Totocala: Em meio do deserto se ergue uma impressionante floresta de plantas venenosas e carnívoras. Esse perigoso oásis é fruto do poder do deus-sacerdote Totó, o vendido. Totó constantemente exige sacrifícios humanos de seus súditos para agradar seus poderosos patronos do Além-Mundo.
    • Xablau: A vibrante cidade de Xablau é um parque de diversões para abissais. Seus habitantes são aleatoriamente molestados pelos demônios do deus-demônio, cujo o nome ninguém conhece. 
  • Colônias Insetoides: Em oposição a Burgos várias colônias insetoides se espalham pelo deserto. Em geral esses insetoides podem ser classificados em 2 posições:
    • Apocalistas: Comunidades de insetoides independentes que recusam os chamados das rainhas e geralmente se aliam a outras raças. Sem rainha os insetoides são incapazes de se reproduzir, portanto, os membros dessa raça que seguem esse caminho são mórbidos e suicidas.
    • Bélicos: Os bélicos procuram novas rainhas que possam um dia se opor a Diva. Eles estão em constante guerra uns contra os outros afim de colocar sua própria rainha no poder. 

      Alguns gostam de apanhar!

  • Comunidades de Ex-Escravos: Ex-escravos são comuns na Terra Queimada. Eles se multiplicam das vários reinos escravistas periféricos.
    • Caravanas do Pecado: Comboios nômades que levam sucata de um lado para o outro, montando cidades de galpões retorcidos nas areias do deserto promovendo festas luxuriosas todas as noites.
      As caravanas do pecado são governadas por um culto de ex-escravos devassos e sadomasoquistas que aprenderam a oferecer seus sofrimentos aos Senhores da Tortura em troca de poder. Eles são a comunidade de escravos mais antigas da região, dominando algumas vias proibidas que os levam ao Grande Deserto. Seu objetivo é substituir seus antigos mestres escravocratas.      
    • Desbarbados: Uramar uma vez foi uma cidade maldita governada por mais um tirano poderoso. As minas de ferro da região o levou a comprar anões escravos para mineração. Mas essa foi a condenação de Uramar.
      Os anões se rebelaram e deram fim ao tirano tomando a cidade e rebatizando-a de Ura-Tur. Eles que tinham seus cabelos e barbas raspados contienuaram com tal ritual de expiação, se autodenominando de Desbarbados. Hoje, governados por um conselho de anciões, possuem como objetivo as Montanhas de Fogo afim de encontrar uma rota de retorno para Gorandor.
    • Fortaleza do Sol: Posto avançado da União da Alvorada no Deserto Menor, essa fortaleza é dirigida pela Ordem dos Cavaleiros do Sol Amarelo que tem como objetivo prestar ajuda a escravos fugitivos e levar a palavra do Tri-Deus para a Terra Queimada.
      Com o tempo, ao redor da fortaleza se juntou uma pequena comunidade de ex-escravos que vivem normalmente e não desejam partir da região. De fato, a Fortaleza do Sol provê a melhor defesa para um fugitivo, contando com soldados profissionais, muralhas, além de rota de escape para a União. No entanto, a fortaleza é a única comunidade não nômade, suas rotas são visadas pelos escravocratas e ela possui muitos inimigos lhe fazendo cerco.
    • Ratos do Deserto: Grupo nômade de homens livres que fazem guerra contra Merunja e os senhores escravocratas. Eles são batedores e saqueadores ardilosos que se escondem em ruínas ou fazem túneis em baixo da areia, por isso são pejorativamente chamados de ratos do deserto por seus inimigos.
  • Elementais: A Terra Queimada é portal para duas grandes cidades no Caos Elemental:
    • Cidade de Bronze: As montanhas de fogo levam diretamente para Cidade de Bronze, lar de elementais do fogo e governada por efretis mesquinhos. 
    • Cidade de Areia: Lar de gênios do ar, essa cidade por vezes se manifesta em tempestades de areia. 

Entrando pelas cotas

  • Elfos da Areia: Embora incomum, as vezes, elfos da areia saem do isolamento e aparecem nas Terras Queimadas. 
    • Dunamor: Atrás de uma duna é possível se deparar com Dunamor. Um posto avançado dos elfos da areia na fronteira dimensional com o Alto-Brasil. Obviamente, os elfos não deixariam suas terras a mercê dos perigos da Terra Queimada.
    • Parasol: Sobreviventes contam de como foram resgatados por elfos e levados para um santuário paradisíaco dentro de miragens. Magistas afirmam que essa é Parasol, uma cidade elfos da areia que se desvencilhou do Alto-Brasil e se perdeu para sempre.
      Se isso for verdade, os elfos da areia irão proteger seu santuário até que novamente as energias do cosmomoto resolvam mais uma vez unir sua cidade com a de seus irmão.
  • Expedições de Sauros: O interesse sauro nas Terras Queimadas se faz presente em suas expedições. As mais comuns são:
    • Caça-Homens: Sauros condenados por crimes são jogados no deserto em esquadrões para caçar homens de Gõ. Eles só podem retornar a seu império com 50 cabeças de seu inimigo histórico. 
    • Caravana Imperial: Os sauros possuem suas próprias vias proibidas utilizadas para seu comércio oficial. Tão perigoso quanto encontrar um verme de areia é entrar acidentalmente numa rota sauro. Eles não terão piedade. 
    • Corsauros: Galeões que flutuam sobre a areia, levam piratas sauros e de outras espécies submissas com objetivo de saquear caravanas, capturar monstros e obter tesouros de ruínas ancestrais.
  • Horda dos Mortos: Mortos-vivos ressecados são tão comuns no deserto quanto a própria areia. 
    • Caravana da Morte: Uma sinistra caravana de mortos-vivos guiada por um linche necromante vaga pela Terra Queimada consumindo tudo que ver pela frente.
    • Cidade Morta de Anú: No coração da Terra Rachada se encontra a lendária cidade morta de Anú com seus incomparáveis tesouros mágicos, mas entre os portões e os prêmios estão os antigos faraós de Ofir e suas legiões de serviçais.

      Não poderia faltar!

  • Mutantes, Sub-humanos e Canibais: Eis os verdadeiros habitantes da Terra Queimada. É possível encontrar todos os sabores de mutantes, sub-humanos e canibais. As principais facções são:
    • Culto Mutante: Uma associação cujo os membros fizeram um pacto para espalhar mutação e deformidade pelo mundo. Embora possua braço armado, seu verdadeiro perigo está nos terroristas disfarçados. 
    • Família Buscapé: A maior e mais demente família de mutantes deformados canibais da Terra Queimada. Eles podem ser encontrados em qualquer região, prontos para fazer negócio ou arrumar confusão. Sua marca registrada são os pés de suas vítimas usados como troféus em seus lares.  
    • Gangue Veneno: Vestindo máscara de gás e uniformes militares, a gangue veneno é um grupo mercenário que trabalha apenas com as mais cruéis das armas. Costumeiramente contratados pelo Pacto do Crepúsculo, a Gangue Veneno possui sua base na Floresta de Aço.
    • Homens-Toupeira: Criados para operar estranhas máquinas embaixo da terra, essa sociedade de mutantes gordos vivem nas ruínas submersas do deserto. Eles seriam inofensivos se não fosse pelo caso da inexistência de fêmeas entre eles. Eventualmente, os homens-toupeira fazem armadilhas para capturar fêmeas de outras espécies na superfície.
    • Homens-Vara: Mutantes altos, secos e esguios. Essa raça costuma ser pacífica, dotada de grande resistência e adaptabilidade para o deserto, porém carecendo de força física e inteligência mais profunda. Quando famintos, não hesitam em consumir carne humana.
    • Lazarentos: Ordem de cavaleiros mutantes deformados que servem a Santa Igreja e a União da Alvorada. Os lazarentos são especializados em combater ameaças mutantes e possuem boa capacidade de navegação na Terra Queimada.  
    • Povo-da-Areia: Tribos de mutantes isolacionistas e agressivos, eles vivem cobertos da cabeças aos pés com longos mantos e abusam de armas de pó negro contra qualquer um que violem seus perímetros.

      Estilo mad max

  • Orcos Desgarrados: Os orcos da Terra Queimada são descendentes perdidos dos Marechais do Terror desenvolveram seus próprios modos de vida na região. Suas principais facções são:
    • Encrenquinhas: Orcos reduzidos a selvageria, os encrenquinhas são o maior grupo e mais ameaçador grupo orco da região, felizmente, eles possuem seus próprios objetivos, caçar os mais poderosos monstros da Terra Queimada. Eles acreditam que comendo a carne desses monstros transcenderam suas próprias formas. Talvez a grande quantidade de orcos mutados confirmem suas crenças.  
    • Guardiões da Areia: Esses orcos juram de mãos juntas que não são orcos, mas sim humanos mutantes. Em geral, eles tentam simular o comportamento humano e atuam como mercenários para quem pagar melhor ou oferecer o melhor desafio.
    • Morte Rubra: Orcos vermelhos mutados pela radiação do deserto. Embora em número pequeno, eles são mais espertos que orcos normais, possuem sanha de conquistadores e desejam restaurar a antiga glória dos Marechais do Terror.
    • Rodas-Quente: Mestres da sucata, os rodas-quente cruzam o deserto em suas corridas malucas espalhando fumaça e destruição por onde passam. 
  • Povo Serpente: As ruínas do Império Serpente estão espalhadas por todo deserto. No entanto, lendas falam que ainda existe pelo menos uma de suas antigas cidades viva:
    • Cidade Rastejante de Sisizis: Existem relatos de uma antiga cidade do povo-serpente que se ergue nas areias do deserto. Se essas histórias são verdadeiras ou invenções de fanfarrões ninguém sabe ao certo. Mas as ruínas do Império Serpente de fato existem subterradas por toda Terra Queimada. 
Amo dinossauros, não tem explicação!

  • Reis do Deserto: Alguns monstros são forças supremas em seus territórios sendo considerados verdadeiros reis. Entre eles estão:
    • Circo-Robô: O circo-robô costumeiramente vaga nas Terras Queimadas levando sua diversão por onde passa. Ele é importante elemento do ecossistema do deserto deixando pedaços de sucata aqui ou ali.
    • Mandíbula: Um tiranossauro negro de olhos vermelhos, possui 2 cicatrizes em seu rosto, uma em seu olho esquerdo e outra na direita de sua mandíbula. Ele reina supremo na Savana Canibal.
      As lendas afirmam que o Mandíbula possui mais de 200 anos de idade, que ele possui uma inteligência maligna surpreendente e que em suas veias corre o sangue abissal.
    • Verme Cinzento: O maior perigo do Grande Deserto são seus vermes gigantes que caçam sob a terra. Eles são capazes de engolir praticamente tudo! Mas entre eles, um se destaca, o mais antigo de todos. Um verme lento, cinzento e flácido de proporções colossais. Cidades inteiras já foram engolidas por sua boca. 

      O rei-sacerdote de Gõ

  • Tribos do Deserto: As várias tribos nômades do deserto se espalham em vários grupos e caravanas com um laço cultural em comum. As principais tribos são: 
    • Antiga Gõ: Descendentes de um antigo e orgulhoso império estelar, hoje a tribo de Gõ se encontra dividida. A antiga Gõ segue a tradição dos sacerdotes-bruxos que contam com os Poderes Sombrios para Sobreviver.
    • Nova Gõ: O rei-sacerdote de Gõ busca restaurar a glória original do seu povo e faz campanha para unificar sua tribo e expurgar os sacerdotes-bruxos. Ele prega a palavra do Empíreo e de uma forma misteriosa possui a benção celeste. 
    • Cata: Os Cata são especialistas em sentir o perigo, encontrar água e sobreviver com pouco. Eles cavam poços em locais isolados e lá vivem com suas famílias em pequenas vilas de casas de barro. Através de intuição sobrenatural, eles presentem grandes ameaças e se mudam antes de grandes catástrofes. 
    • Malara: Conhecidos como peregrinos da areia, eles são uma pacata e silenciosa tribos de nômades do deserto. Conhecidos por serem exímios conhecedores de rotas dimensionais, em geral, são pacíficos, mas quando irritados lutam até a morte.
    • Sangue-Ardentes: Clãs de pequeninos que fazem suas tocas escondidas nos mangues mutantes do Rio Verde. Eles são conhecidos por serem extramamente energéticos, destemidos e imprudentes.
    • Vera: Guerreiros insanos e violentos, não medem esforços para sobreviver. Eles utilizam escravos, mutantes, bestas do deserto e armas de pó negro sem pudor. Se dizem descendentes de soldados desgarrados das guerras abissais e por isso são chamados de Tribo Maldita. 

      Um tempero no caldo

  • Unidades Mongréis: O Império Monstro tem grande interesse na Terra Queimada, afinal, parte de seu território acabou na região. A mais efetiva de suas unidades são aquelas que possuem a:
    • Besta Mongrel: Esse enorme réptil de várias patas é capaz de levar uma unidade inteira blindada nas suas costas. Ele é sensível a água subterrânea e possui grande capacidade de escavação facilitando a construção de abrigos e a obtenção de água.

- Religião: Os principais cultos da região são voltados para os deuses-reis das cidades malditas e claro, para os Poderes Sombrios. Os mais populares do panteão negro são: o Grande Abismo, o Ser Distorcido, o Mestre do Chicote, os Senhores da Tortura e o Rei Múmia. Apesar disso, a União da Alvorada e a Santa Igreja possuem seu pé na Terra Queimada e o culto ao Empíreo cresce de maneira progressiva.
 
Defesas locais

Militar: As forças de dissuasão da Terra Queimada são o sol e o caos, mesmo assim, isso não parece impedir a interferência de outras potências na região. No entanto, é fato que ataques de grande escala não surtem o efeito esperado e acabam por alimentar o deserto e intensificar a influência do cosmomoto. 

domingo, 19 de dezembro de 2021

Cemitério dos Heróis - Anões Masmorras

 
CONTEMPLEM!!!
A tumba dos anões!

Que o Grande Ferreiro guarde as almas de Ogrim, Helrim e Durlam, esses heróis que um dia sonharam em reencontrar as ruínas da Montanha Voadora de Alba-Dor. Infelizmente a ganância os levou fundo demais num ninho de praga-ratos. Que nossa próxima cerveja seja em honra desses desafortunados. Foi um belo TPK!


A Queda de Star Wars - Parte 5 - Feminicídio Cultural

 
CONTEMPLEM!!! A QUEDA DE STAR WARS - FEMINICÍDIO CULTURAL!!!
A era da panfletagem

A crítica ao novo Star Wars não estaria completa sem uma análise da protagonista Rey. Mas qualquer argumento levantado contra Rey logo é rotulado por uma esfera de pessoas como sexismo ou machismo. Muitas dessas pessoas são militantes de twitter e jornalistas panfletários cuja opinião não merece maiores comentários, porém quando essas falácias são ecoadas pela própria direção executiva de Star Wars (Kathleen Kennedy) é bom abordar o assunto.

Nesse tópico, tratarei sobre isso, antes de seguir para análise de Rey. Vou expor minha visão sobre a fan base e sobre como as personagens femininas estão sendo tratadas pela cultura pop ocidental. 

Primeiramente, antagonizar a base de fãs é uma burrice fadada ao fracasso, assim como antagonizar o público masculino, maior consumidor de séries de ficção cientifica e maior consumidor de brinquedinhos. Além disso, o fato da maioria do público não possuir ferramentas para sistematizar suas críticas, não significa que seu desconforto com o produto deva ser aviltado ou manipulado pra gerar um sentimento de culpa. Trolls, existem sim, mas esse é um efeito colateral da internet e é um erro reduzir todo mundo a troll.

Afirmar que fracassos de protagonistas femininas fortes como Rey, Capitã Marvel, Caça Fantasmas e Panteras se dá pelo público sexistas é ignorar sucessos como Kill Bill, Alien, Exterminador do Futuro, Silêncio dos Inocentes, Arquivo X, Buffy, Xena, etc. E isso sem se estender para área de desenhos animados, quadrinhos e games. 

Mas sim, existe um fenômeno que está gerando o fracasso de personagens femininas atualmente. O que está acontecendo é o empobrecimento dos arquétipos femininos. A panfletagem, além de querer dá lição de moral, quer imaginar seus personagens os mais próximos possíveis de seus modelos artificiais, distantes dos arquétipos mais orgânicos e tradicionais. Um exemplo stars warsiano desse empobrecimento ocorre em mandalorian, as personagens femininas fortes e originais são em sua maioria amazonas brucutus. Isso é mais evidente no último episódio da segunda temporada. A comparação entre essas personagens e Ahsoka (que não é original da série) é gritante. É esse fenômeno que chamo de feminicídio cultural.

Botox Panfletário

Ao tentar injetar panfletagem na essência dos personagens, o próprio personagem é enfraquecido, muitas vezes se tornando caricato e o excesso disso é insuportável. Personagens femininas são o grande alvo desse botox panfletário e o resultado é o que é.