CONTEMPLEM!!! A CONTAGEM DE TEMPO!!!
O tempo acaba... |
O tempo... o bem mais precioso de um aventureiro, ele que determina se a missão será cumprida ou se os cultistas malignos invocarão sua divindade sombria. Cuidado aqueles que acham que sempre terão tempo... pois aí o tempo acaba!
Amalgamos-RPG faz a contagem de tempo de forma diferente dependendo da situação.
Dias lentos de paz |
Vida Comum
Dentro de um ambiente urbano ou rural pacífico, o tempo é dividido em 4 turnos: (1) Manhã, (2) Tarde, (3) Noite e (4) Madrugada. Cada turno possui 6 horas.
Um aventureiro pode realizar 1 única ação em cada um desses turnos. Tais como:
- Obter boatos.
- Procurar informações.
- Conversar com 1 PDM específico.
- Negociar no comércio.
- Investigar um ambiente.
- Realizar um ritual (tempo menor que 6 horas).
- Aprender magias.
- Realizar um descanso curto.
- Aventurar-se.
- Enfrentar encontro aleatório.
Apesar de um turno possuir 6 horas, o aventureiro não dispõe desse tempo por completo. O aventureiro gasta tempo se movimentando entre locais, se alimentando, realizando sua higiene, além de outros empecilhos do dia à dia. Isso justifica o tempo da ação tomada.
Um aventureiro que não durma durante a madrugada deve realizar um teste de tolerância CD 18 ou receberá 1 nível de exaustão. Caso falhe por 5 ou mais, ele receberá 2 níveis de exaustão. Caso falhe por 10 ou mais, ele receberá 3 níveis de exaustão. A CD do teste aumenta em +6 a cada dia. Um aventureiro pode realizar uma ação na madrugada e descansar a manhã ou a manhã e a tarde de acordo com o grau de severidade da ação determinada pelo mestre.
Dias rápidos de viagens |
Viagem no Ermo
Viajando no ermo o tempo é dividido de acordo com o terreno e a forma de locomoção (deslocamento em mapa).
Um aventureiro pode aumentar 1 dia de deslocamento para realizar 1 das seguintes ações:
- Procurar água e alimento.
- Procurar abrigo.
- Procurar ervas e unguentos (necessários pra teste de medicina).
obs: Elfos, anões e patrulheiros, possuem redução de 1 dia no deslocamento em seus terrenos favoritos. Em um grupo heterogêneo, eles podem realizar ações de sobrevivência, sem atrasar o grupo.
Dias de adrenalina |
Aventurando-se
Ao aventurar-se, em geral, cada ação do grupo contabiliza 10 min. Exemplos de ações são:
- Adentrar um novo cômodo.
- Realizar um combate.
- Procurar armadilhas.
- Procurar passagem secreta.
- Investigar espólios.
- Preparar armadilhas.
- Escalar uma parede.
- Perseguir um inimigo.
- Realizar um descanso curto.
- Realizar um ritual (tempo menor que 10 min).
Ao aventurar-se, as ações são contabilizadas para o grupo e não individualmente. Se um ladino está procurando armadilhas, passa-se 10 min. enquanto todos os outros esperam. Se 2 personagens resolvem procurar passagens secretas investigando a câmera, passa-se 10 min.
Muito interessante. Esse é um tópico ao qual nunca dei muita atenção, mas é inegavelmente importante. Suas descrições e abordagem em cada etapa e situação ficaram bem claras, e as ilustrações escolhidas, excelentes na minha opinião. Trazem um forte saudosismo de tempos melhores e mais simples.
ResponderExcluirO meu estilo de mestrar, o recurso mais importante é o tempo. Eu geralmente coloco eventos que ocorrem em dias específicos ou determino um limite de tempo para os jogadores realizarem uma missão. Não é adequado o grupo poder realizar tudo o que desejam sem preocupação até ficarem satisfeitos, por isso venho cada vez mais formalizando regras de contagem de tempo.
ExcluirA contagem do tempo nos jogos atuais é inútil, sonhador! Meus servos na Wizard garantiram em suas regras a motivação ao imediatismo! Veja os magos atuais, praticamente precisam apenas fazer um "descanso leve" para recuperar as magias. Uma verdadeira ofensa ao legado de Jack Vance ao D&D que tanto inspirou a fantasia. Tudo isso que meus cultistas fazem é para priorizar o momento, sempre frenético e sem sentido, para não pensarem em nada além do agora. Além de remover todos os elementos clássicos do imaginário fantástico, como a magia vanceana, elementos divinos e alinhamentos. Tudo isso com o objetivo de criar seres vazios para serem peões sem individualidade do CHAOS! HAHAHAHAHAHAHA
ResponderExcluirGosto muito de discutir magia e sistemas de magia no RPG. Não conheço a fundo o sistema de magia do D&D5. Acredito que hoje o mago seja semi-vanciano, sendo retirada a regra de preparação de magia. Quanto ao tempo de recarga de magia, eu desconheço. De qualquer forma, a mais de 10 anos (na época da 3.0) minha mesa utiliza uma regra da casa de não utilizar preparação de magia arcana, sempre jogamos com magos conjurando instantaneamente. Quanto a isso nós precedemos D&D5 hehehe.
ExcluirAgora, eu já introduzi um número considerável de pessoas no rpg, a maioria de quem jogou de conjurador reclama do sistema de magia vanciano e querem pontos de mana estilo tormenta 20, devido a influência dos jogos eletrônicos. Nessa questão, eu bato o pé. O sistema de magia de D&D é elegante e lastreado na literatura, não consigo imaginar um clone decente com pontos de mana e acredito que esse é um dos maiores erros de tormenta.
As palavras tem poder assim como a magia, acredito que banalizar seu uso tira o sabor intrisseco da literatura que a trouxe ao plano imaginario. Contudo a regra de preparação arcana a qual excluimos da nossa mesa, agia como um limitante e um verdadeiro antagonista de se jogar com arcano, afinal jogar com tal classe necessita de dedicação & estudo.
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