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SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.

terça-feira, 29 de agosto de 2023

[Mecânica][D20] Regras Básicas


CONTEMPLEM!!! 
AS REGRAS BÁSICAS!!! 
A Lei

Iniciativa
A iniciativa marca um início de um combate e também sua duração. Antes de cada combate é feito uma jogada de iniciativa para determinar a ordem em que os personagens irão agir. A iniciativa é rolada individualmente para os heróis e em grupo para os vilões. Cada herói e grupo de vilões faz um teste de Reação. A cada 6 rodadas é realizado um novo teste de iniciativa. Para contar as rodadas, o mestre pode utilizar 1d6 visível para todos os jogadores ou empilhar fichar.

Um grupo de vilões é dado pelo tipo do inimigo. Caso o mestre deseje agrupar mais de um tipo de monstro no grupo, ele irá utilizar a menor Reação entre as criaturas para jogada de iniciativa. 

Por exemplo: O grupo de heróis enfrenta um necromante e seus lacaios zumbis e esqueletos. Cada herói joga sua Reação. O mestre por sua vez poderá jogar 3 iniciativas: uma iniciativa para o necromante, uma para os zumbis e outra para os esqueletos.

Em geral, existe uma ordem em que cada personagem irá agir, definida pelo mestre, mais os jogadores podem escolher mudar a ordem em seu benefício, atrasando sua jogada.

Turno Surpresa
Caso o alvo não esteja ciente da sua presença ou intenção de ataque*, você tem direito a um turno surpresa. Você ataca o alvo e apenas após seu ataque, será rolado a iniciativa. 

Adendo: Condição Exposto
Um alvo surpreso recebe a condição Exposto.

Adendo: Relação com o Alvo
Caso o alvo esteja lhe vendo, você só terá direito a o turno surpresa se você estiver em boa relação com ele... afinal, mesmo um alvo indiferente levantará a guarda e ficará atento a uma pessoa armada.

Ataque
Para jogar um ataque você rola o dado de uma competência adequada (seu melhor dado). Se o valor da jogada somado a todos seus os modificadores superar a Proteção do alvo ele causa dano. As principais competências de ataque são: Combate, Precisão, Montaria Conjuração. 
  • Combate
    Competência básica de ataque, pode ser utilizada para ataques corpo à corpo, ataques à distância e ataques montados. Competência de ataque principal das classes combatentes.
  • Precisão
    Competência utilizada para ataques com armas leves e ataques à distância. Principal competência de ataque pra classes não combatentes.
  • Montaria
    Competência para ataques montados. Pode ser utilizada caso a competência de Montaria supere a de Combate.
  • Conjuração
    Competência utilizada para ataques mágicos, como toques e raios. Utilizada por classes conjuradoras.
Ampliação: Para cada +4 que seu ataque ultrapassar a Proteção do alvo, você causa +1d6 de dano adicional.

Proteção
Valor passivo no qual o ataque deve ultrapassar pra causar dano. Cada personagem possui 2 valores de Proteção: a Defesa e a Esquiva, o personagem utiliza o maior dos seus valores contra um ataque.
  • Defesa
    Capacidade de aparar um ataque. Dado por: 10 + Corpo + grad. Combate + bônus de escudo. Utilizada principalmente por classes combatentes.
  • Esquiva
    Capacidade de desviar de um ataque. Dado por: 10 + Corpo + grad. Atenção. Utilizada principalmente por classes não combatentes ou combatentes que preferem contar com armaduras leves.
Além disso, a Proteção pode varia de acordo com a situação:
  • Toque
    Ataque de toque ocorre quando você deseja apenas tocar o alvo. Nesse caso o alvo é considerado Vulnerável.
  • Surpresa
    Um ataque surpresa ocorre quando o alvo é pego desprevenido no combate. Nesse caso o alvo é considerado Exposto.

Dano
Quando o ataque ultrapassa a proteção do usuário, o alvo sofre dano. O dano padrão é determinado pelo Corpo + dado da arma + mod. variados. Caso o dano ultrapasse a resistência do alvo, ele fica atordoado.

Ampliação: Para cada +4 que seu dano ultrapassar a Resistência do alvo, o alvo recebe 1 ferimento adicional.

Livramentos
Livramentos são jogadas geralmente utilizadas para evitar uma ameaça. Existem 3 tipos livramentos, cada um associado a um atributo e competência: Fibra, Reação, Vontade. Os livramentos são
  • Fibra
    Representa sua resiliência física. Está associada ao atributo Corpo e a competência de Tolerância.
  • Reação
    Representa sua clareza mental e a velocidade de reação. Está associada ao atributo Mente e a competência de Atenção.
  • Vontade
    Representa sua força de vontade e de espírito. Está associada ao atributo Alma e a competência de Determinação.

A jogada de Livramento é calculada por: Atributo + (Valor Base ou Graduação na Competência). Todo personagem possui um valor base de livramento igual a metade de seu nível arredondado para baixo (tabela de foco aptidão). Você utiliza o maior valor entre a progressão base ou a graduação da competência adequada.

Resistências
Mede sua capacidade de absorver dano. Caso o dano sofrido supere sua resistência, você receberá um ferimento.  As resistências são:
  • Fortitude
    Resistência física, associada ao atributo Corpo, é a resistência mais exigida. Dada por: MFibra + bônus de armadura.
  • Sanidade
    Resistência mental, associada ao atributo Mente, é a resistência mais exigida. Dada por: MReação + bônus de votos.
  • Integridade
    Resistência espiritual, associada ao atributo Alma, é a resistência mais exigida. Dada por: MVontade + bônus de votos.

Atordoado
Caso seu dano ultrapasse a Resistência do alvo, ele sofre a condição AtordoadoUm personagem atordoado está momentaneamente em choque ou suprimido, ele não pode realizar ações.

No início de seu turno, o personagem tem direito a um teste de Fibra (CD 4) para voltar a ser efetivo. Caso falhe, ele permanece atordoado. Se um personagem receber dano atordoado (ultrapassando sua resistência), ele recebe um ferimento.

Ferimento
Um herói é capaz de suportar uma quantidade de ferimentos igual a seu Corpo. Para cada ferimento, o herói recebe -1 de penalidade em todas suas jogadas e -1 (min. 1) passo em sua movimentação . Caso o herói alcance uma quantidade de ferimentos igual ao seu máximo, ele sofre a condição Incapacitado.

Todo ferimento que supere seu máximo gera um trauma automaticamente (incluindo ferimentos gerados por aumento). Ou seja, se você suporta 3 ferimentos, está com 2 ferimentos e sofre um dano que lhe causa mais 2 ferimentos, você receberá um trauma.

Incapacitação
Um herói incapacitado não está necessariamente morto, mas sim, escoriado ou abalado demais para fazer qualquer coisa. Um personagem incapacitado está a mercê de um golpe de misericórdia.

Quando um herói é incapacitado, ele necessita realizar um teste de Livramento imediatamente. Caso falhe, o personagem recebe um trauma, uma penalidade permanente que só pode ser removida na fase de domínio. Caso falhe com 1, o personagem morre. 

Apesar da penalidade do trauma poder ser removida, o trauma marca a perdição do herói. Cada herói, é capaz de suportar 2 traumas (caverinha). O terceiro trauma indica que o destino do herói foi cumprido nessa vida.  

Cura Natural
Para cada 5 dias (Descanso Prolongado) que você passe se recuperando de seus ferimentos, você recebe uma oportunidade de realizar uma jogada de Fibra. A jogada de Fibra é feita aplicando todas as penalidades dos ferimentos (-1 por ferimento). Um sucesso significa que você se recuperou de 1 ferimento. Uma falha crítica indica que você piorou e recebeu um novo ferimento (inclusive podendo morrer).

Em adição, caso um outro personagem acompanhe sua recuperação pelo menos dedicando 1 turno por dia durante seus 5 dias de repouso. Ao final do período, ele poderá realizar uma jogada de Socorro para lhe ajudar na recuperação. 

Você pode optar por jogar Socorro ao invés de Fibra para se curar. Você recebe -1 de redução na sua jogada de Socorro.

Ampliação: Para cada +4 que o teste de Fibra ou Socorro ultrapasse a CD, o alvo se recupera de 1 ferida adicional.

20 Natural
O acerto crítico natural ocorre quando você rola 20. Independente do tipo de jogada (ataque, teste de competência, livramento). Nesses casos, você recupera 1 PE.

1 Natural
Um fracasso crítico ocorre quando você rola 1 numa jogada. Caso a jogada envolva mais de 1 dado, o fracasso crítico ocorre quando você falha na jogada e pelo menos metade dos dados rolam 1 (arredondado pra cima). O fracasso crítico gera os seguintes efeitos adversos:
  • Ataque Corpo à Corpo: Você sofre um ataque de oportunidade.
  • Ataque a Distância: Sua arma quebra.
  • Competência: Você perde 1 PE e ação falha catastroficamente. 
  • Dano: Você cai.
  • Magia: Sua magia explode.

Ampliação
Uma ampliação ocorre quando você supera ou falha numa jogada com uma margem de +4/-4 em relação a CD original. Sucessos e fracassos ampliados geralmente possuem consequências mais graves. Um fracasso crítico sempre leva a pelo menos uma ampliação.

Pontos de Espírito
Heróis são capazes de realizar feitos de grande bravura, normalmente impossíveis. Pontos de espírito representam o impulso de superação do herói. PEs podem ser utilizados para realizar manobras, conjurar magias, estourar dados ou qualquer outra habilidade que exija PE.

Jogadas de Espírito
Pontos de Espírito não limitam o herói de utilizar suas habilidades. Você pode optar em realizar uma teste de Vontade contra uma CD relativa aos PE. Caso você obtenha sucesso na jogada, você consegue conjurar a magia normalmente ou realizar a manobra sem sofrer penalidades. Caso você falhe, seu atributo Alma é reduzido em 1 (+1 para cada ampliação). A cada descanso total, você é capaz de recuperar 1 ponto de Alma perdido.

PE 
CD 
1  
16 
2  
20 
3  
24 

Seu atributo de Alma pode ser reduzido até o mínimo de 1. Para cada redução inferior a 1 você sofre um ferimento espiritual.  

Estouro de Dado
Todo herói possui a habilidade de estourar o dado. O estouro de dado consiste em jogar 2 D20 e escolher o valor do maior. Utilizar essa habilidade custa 1 PE. O estouro de dado existe para oferecer um momento de clímax. 

Estouros Sombrios
Os Poderes Sombrios também são capazes de manipular a sorte. O mestre pode realizar 3 estouros de dados por sessão contra os heróis. Esses estouros podem ser:
  • Favorecendo Vilões: realizando um estouro de dado em prol de uma jogada de um inimigo.
  • Desfavorecendo os Heróis: o herói joga 2 dados e escolhe o pior resultado. O mestre nunca pode utilizar essa habilidade para neutralizar o estouro de dado de um herói. Mas o herói pode gastar 1 PE para neutralizar o estouro sombrio. Nesse caso, o mestre não perde seu estouro por sessão, mas terá que utilizá-lo em outra jogada.

6 comentários:

  1. Muito bem executado, nobre Sonhador. As regras são claras, "limpas" e bem escritas, tanto que conseguem ser sintetizadas em pouco mais de três páginas de texto, e cobrindo a maioria das situações gerais que ocorrem durante um jogo. As explicações sobre iniciativa e turno surpresa, por exemplo, são pontos que diversos jogos têm problema para explicar com clareza, mas aqui, além da mecânica funcionar, está realmente bem explicado. Parabéns!

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    1. Obrigado Senhor dos Ventos.
      O sistema ainda tem um grande caminho pela frente.

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  2. Gronark, o Senhor do "Amor"30 de agosto de 2023 às 14:52

    Regras para combate não são mais necessárias, Sonhador! Os jogadores novos querem apenas exercitar suas “personalidades de gênero” e viver fantasias seguras onde eles podem destruir tudo que quiserem sem terem medo, já que não conseguem distinguir fantasia da realidade. Agora os RPGs são sobre espaços seguros, ideologias políticas e sobre criar sociedades utópicas onde todos podem ser e fazer tudo que quiserem sem medo de sofrerem retaliações. Sem falar que agora somente brancos, héteros ou fundamentalistas religiosos são os inimigos. Finalmente chegamos ao ponto do RPG em que se pode criar um Paladino de Moloch “heroico” que enfrenta os malignos grupos pro-vida que oprimem mulheres inocentes de tirar a vida de crianças ainda nos ventres delas, HAHAHAHAHAHAHAHA

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    1. Suas armadilhas podem pegar os incautos, mas não a mim Gronark. Meu cenário já tem travas contra bruxas abortistas e qualquer falso paladino seguidor de Moloch.
      https://sonhonautarpg.blogspot.com/2021/07/cosmologia-racas-e-as-almas.html

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    2. Você e seus servos podem ter destruído os Salões de Valhalla, Gronark, mas ainda há muitos locais que estão protegidos contra o "amor" dos seus falsos paladinos.

      (Sonhador, obrigado por compartilhar o link. eu não me lembrava dessa postagem. Muito interessante).

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    3. Esse link é o último de uma série de postagem bem estranhas no qual eu divaguei sobre almas. Basicamente uma discussão sobre o sexo dos anjos hehehe.

      https://sonhonautarpg.blogspot.com/2021/06/cosmologia-tipos-de-alma.html
      https://sonhonautarpg.blogspot.com/2021/06/cosmologia-essencia.html
      https://sonhonautarpg.blogspot.com/2021/07/cosmologia-essencia-x-alma.html
      https://sonhonautarpg.blogspot.com/2021/07/cosmologia-alma-verdadeira.html
      https://sonhonautarpg.blogspot.com/2021/07/cosmologia-o-final-das-almas.html

      Minha motivação para todas essas postagens era justificar que orcs são monstros e que não é errado matar bebês orcs. Uma ponto muito importante pra mim!

      Esse tema também é relevante muito relevante no meu cenário. O próprio link faz referência ao livro a Suma das Almas, que consolidou a União da Alvorada (uma espécie de Aliança nos termos de Warcraft). A principal questão que esse livro visa resolver é se os elfos possuem alma. Os velhos elfos (elfos silvestres) do meu cenário são bastantes inspirados no elfos celtas, arturianos e dos contos de fadas. A resposta dada pela Suma das Almas é sim, os elfos possuem alma. As consequências foi a criação da União e também de uma facção antagonista, os heresiarcas.

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