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SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.

domingo, 1 de março de 2026

[Magias][D20] Classes de Magia

  
CONTEMPLEM!!! AS CLASSES DE MAGIA!!!
Primeiros passos

Gafanhoto, cada feitiço possui suas nuances e suas marcas próprias. Não existe magia “simples” para quem a compreende de verdade. Estude suas características, conheça seus limites e seus potenciais. Em uma situação de perigo, saber como uma magia funciona é tão importante quanto saber qual magia conjurar.

Classes funcionam como etiquetas que organizam o funcionamento da magia. São marcadores que definem a natureza mecânica e narrativa de cada feitiço. Uma magia pode possuir uma ou mais classes, e é essa combinação que determina seu comportamento e possibilidades.

As Classes de Magia indicam aspectos como:
  • Forma de ativação da magia.
  • Custo ou ausência de custo na conjuração.
  • Interação com talentos e habilidade.
  • Limites e riscos envolvidos na conjuração.
Elas não descrevem o efeito da magia, mas como ela existe no mundo e como pode ser manipulada por quem a domina.

Compreender as Classes da Magia permite explorar e extrair o máximo potencial de um feitiço. As classes da magia são:
  1. Magia Comum
  2. Magia Ancestral
  3. Magia Menor
  4. Magia Maior
  5. Magia de Reação
  6. Magia Ritual
  7. Magia de Glifo
  8. Magia Permanente
  9. Magia Voraz
  10. Magia Distorcida

[Magias][D20] Magia Ritual

 
CONTEMPLEM!!! AS MAGIAS RITUAIS!!!
Uga Buga, Uga Buga

Gafanhoto, há encantamentos que não se dobram à pressa. Certas magias exigem preparo meticuloso: componentes raros dispostos com exatidão, gestos traçados na ordem correta, palavras antigas entoadas sem erro. Às vezes dependem do silêncio da noite; outras, do alinhamento preciso dos astros. Magias rituais não são lançadas, mas conduzidas.

Magia Ritual
Onde a magia comum consome energia imediata, a magia ritual exige tempo, foco e matéria. Seu poder não está na rapidez, mas na preparação. 

Magias rituais:
  • Não exige PP quando conjuradas na forma ritualística.
  • Exigem custo material conforme descrito na magia.
  • Exigem tempo de conjuração significativamente maior.
  • Conjurar como ritual é opcional, o conjurador pode lançar a magia pagando seu custo em PP.
Na magia ritual o conjurador utiliza tempo e recursos em substituição de sua própria energia.

[Magias][D20] Magia de Reação

 
CONTEMPLEM!!! AS MAGIAS DE REAÇÃO!!!
Cuidado para não acabar o PP

Preste atenção, jovem gafanhoto. Há feitiços que não exigem longas invocações nem gestos elaborados, apenas duas ou três palavras e um movimento preciso. Muitos magistas dedicaram anos a condensar encantamentos complexos em fórmulas breves, reduzindo o tempo entre o perigo e a resposta. Aprende a dominá-las com prontidão, pois nos momentos críticos é a velocidade, e não o poder, que salva vidas.

Magia de Reação
Uma magia de reação é aquela preparada para ser liberada no exato instante em que a situação exige. Ela antecipa a ação do conjurador e por isso exige esforço mágico adicional.

Magias de reação:
  • Poder ser conjurada em reação a um evento.
  • Preserva a ação principal do conjurador na rodada.
  • Exige 1 PP adicional para conjurar a magia como reação.
A magia de reação é salva-vida: breve, precisa e decisiva.

[Magias][D20] Magia Ancestral


CONTEMPLEM!!! AS MAGIAS ANCESTRAIS!!!
Ai, ai, ai, Yukito!

Jovem gafanhoto, saiba que seu caminho ainda é longo. Neste mundo do Deus-Rei, muitas civilizações vieram antes da nossa, e cada uma deixou sua marca na história da magia. Impérios ruíram, mas suas bibliotecas permanecem soterradas, aguardando mãos ousadas que retomem seu conhecimento. Grandes magos ergueram torres que tocaram os céus, e quando elas tombaram, seus segredos ficaram trancados atrás de selos e armadilhas arcanas.

Uma magia ancestral é herdeira desse passado.

Suas fórmulas são vastas, compostas por camadas de símbolos que se entrelaçam, por vezes em tensão e aparente contradição. Executá-la exige anos de estudo, técnica refinada e disciplina mental. Seus efeitos não são triviais; são profundos, decisivos e incompreendidos por quem não trilhou o mesmo caminho.

Magia Ancestral
Uma magia ancestral é um feitiço raro e complexo, oriundo de eras passadas ou de tradições arcanas  extintas. Sua fórmula é intricada e se perdeu no tempo, considerada um tesouro entre os magistas. 

Magias ancestrais
  • Exigem a habilidade Magia Ancestral para serem aprendidas e conjuradas.
  • Não podem ser compreendidas ou utilizadas por quem não possua a devida especialização.
A magia ancestral é a culminação do saber arcano, poderosa, exigente e marcada pelo peso das eras passadas.

[Magias][D20] Magia Maior


CONTEMPLEM!!! AS MAGIA MAIORES!!!
Explosion!

Gafanhoto, há magias que não pertencem a um homem só. Altos elfos dispõem de eras para tecer encantamentos de precisão impossível. A Santa Igreja, em comunhão com a hierarquia celeste, invoca poderes que ultrapassam este plano. Seitas arcanas guardam feitiços que exigem coros inteiros de conjuradores.

Uma magia maior não é apenas complexa, ela é monumental. Seu poder ultrapassa a escala de um único magista e frequentemente altera cidades, exércitos ou regiões inteiras. São rituais que consomem tempo, recursos e preparação. Muitas vezes, são o segredo máximo de uma tradição arcana.

Magia Maior
Uma magia maior é um feitiço de escala extraordinária, cuja conjuração exige recursos além do alcance comum. Pode demandar múltiplos conjuradores, artefatos raros ou longos períodos de preparação.

Magia maiores: 
  • Exigem Pontos de Domínio (PD) para serem conjuradas.
  • Exigem recursos adicionais conforme descrito na magia.
A magia maior não é apenas difícil, ela é grandiosa. Não se trata apenas de saber conjurar, mas de reunir as condições para fazê-lo.
 

[Magias][D20] Magia Menor

 
CONTEMPLEM!!! AS MAGIAS MENORES!!!
Simples e as vezes inútil...

Saiba, jovem gafanhoto: uma pequena magia pode alterar o destino de muitos homens. Não despreze o que parece simples. Aprenda, memorize e familiarize-se com os feitiços mais humildes, pois são eles que estarão ao seu alcance quando o poder faltar.

Magia Menor
Uma magia menor é um feitiço simples, de estrutura estável e baixo custo. Ela não exige grande uso de poder e pode ser conjurada sem dispêndio direto de energia arcana.

Magias menores: 
  • Não exigem Pontos de Poder (PP) para serem conjuradas.
  • Exigem teste de Conjuração (CD 12) para serem conjuradas.
  • Em caso de falha, o conjurador pode gastar 1 PP para completar a conjuração.
A magia menor é o alicerce do magista prudente: discreta, constante e sempre útil.

[Magias][D20] Magia Comum

  
CONTEMPLEM!!! AS MAGIAS COMUNS!!!
O básico

Jovem gafanhoto, a magia comum é o alicerce do magista. Ela exige estudo, prática e domínio do próprio poder. Não é extravagante nem rara, é o fundamento sobre o qual todo o seu repertório será construído.

Magia Comum
A magia comum é o feitiço padrão, a forma mais tradicional de conjuração. Para lançá-la, o magista deve utilizar do seu próprio cosmos para desencadear o feitiço. É nesse tipo de magia que se encontra a maioria dos encantamentos conhecidos.

Magias comuns: 
  • Seguem exatamente as regras descritas no feitiço.
  • Não alteram custo, ativação ou efeitos além do que está especificado.
A magia comum não busca atalhos nem excessos, mas sustenta todo verdadeiro conjurador.

sábado, 28 de fevereiro de 2026

[Classes][D20] Rufião

 
CONTEMPLEM!!! O RUFIÃO!!!
O Valentão

O Rufião é o guerreiro que sobrevive pela força, não pela técnica. Sua habilidade nasce da experiência de rua, das brigas de taverna, das lutas por sobrevivência. Ele confia mais em seus punhos e músculos do que em refinamentos de estilo. Sujo, pragmático e direto, poucos têm coragem de enfrentá-lo frente a frente.

Adendo: Classe de Força Bruta
O Rufião foi concebido como uma subclasse voltada à resistência física, dano pesado e combate direto. Ele representa o guerreiro que não segue escolas nem tradições marciais, luta com o que tem em mãos e vence pela pura brutalidade. Suas regras giram em torno da força, da absorção de dano e do impacto dos golpes. É uma escolha ideal para jogadores que preferem um estilo simples, agressivo e implacável.

Tendência: Qualquer
Pré-Requisitos: COR 3
Armas: Todas as armas simples e comuns.
Armaduras: Armaduras de fibra, escama e malha e escudos pequeno e grande.


COMPETÊNCIAS
CORPO MENTE CORAÇÃO
FOCOCOMP. FOCOCOMP. FOCOCOMP.
■ ■ □ Acrobacia □ □ □ Arcanismo □ □ □ Artes
■ ■ ■ Atletismo ■ □ □ Atenção □ □ □ Conjuração
■ ■ ■ Combate □ □ □ Ciência ■ □ □ Determinação
■ ■ □ Furtividade ■ ■ □ Guerra ■ ■ ■ Exploração
■ □ □ Labor ■ □ □ História ■ □ □ Intuição
■ ■ ■ Montaria ■ ■ ■ Investigação □ □ □ Natureza
■ ■ □ Percepção □ □ □ Linguística □ □ □ Nobreza
■ ■ ■ Poder ■ ■ □ Ofício ■ ■ □ Presença
■ ■ □ Precisão ■ □ □ Perícia □ □ □ Religião
■ ■ ■ Tolerância ■ ■ □ Persuasão □ □ □ Socorro

Nível 
Competências
Habilidades
Combate +1,
Poder +1
Bravura,
Brigão,
Especialização em Armas,
Intimidador
Atletismo +1,
Tolerância +1
Habilidade Marcial,
Nervos de Aço (-2)
Combate +2,
Poder +2
Intimidador,
Ataque Adicional
Atletismo +2,
Tolerância +2
Habilidade Geral,
Nervos de Aço (-4)
Combate +3,
Poder +3
Especialização em Armas,
Brutamonte
Atletismo +3,
Tolerância +3
Habilidade Marcial,
Nervos de Aço (-6)
Combate +4,
Poder +4
Intimidador,
Ataque Adicional
Atletismo +4,
Tolerância +4
Habilidade Geral,
Nervos de Aço (-8)
Combate +5,
Poder +5
Especialização em Armas,
Brutamonte
10º
Atletismo +5,
Tolerância +5
Maestria em Força


COMPETÊNCIAS
As competências representam o treinamento brutal e a vivência prática do Rufião. Cada graduação reflete sua adaptação a violência — o manejo do corpo, o domínio das armas e a resistência física — resultado de anos de sobrevivência, imposição e aprendizado constante.

Combate e Poder
O Rufião  luta para dominar. Seus golpes são pesados, diretos e devastadores. Ele aprende cedo que hesitar é perder espaço, e perder espaço é cair. A cada briga, seu ataque se torna mais brutal, sua presença mais opressiva e sua capacidade de impor força mais evidente.

O Rufião recebe +1 graduação em Combate e Poder no 1º nível e a cada dois níveis subsequentes.

Atletismo e Tolerância
Acostumado a pancadas, quedas e excessos, o Rufião desenvolve uma resistência quase absurda. Ele corre quando precisa alcançar, escala quando precisa fugir, aguenta quando precisa continuar. Seu corpo é endurecido, ele suporta dor, cansaço e adversidade com teimosia física.

O Guarda recebe +1 graduação em Atletismo e Tolerância no 2º nível e a cada dois níveis subsequentes. 


HABILIDADES
As habilidades de classe expressam o instinto, a técnica e a tática refinada que diferenciam o veterano do iniciante. São dons adquiridos pela prática e pela superação, permitindo ao Rufião executar feitos extraordinários e adaptar-se a qualquer situação de combate.

Bravura
O Rufião não vive de honra declarada, mas de ousadia calculada. Eles prosperam no combate com sorte, instinto e sangue-frio. Seu ímpeto os torna capazes de se superar nos momentos decisivos, transformando esforço em vantagem real.

Os Rufiões podem utilizar seus Pontos de Poder para realizar diversas façanhas, tais como:

  • +1d6 no ataque.
  • +1d6 no dano.
  • +1d6 na Proteção.
  • +1d6 em testes de livramento de Vontade contra Medo.
  • Realizar alguma Manobra de Combate ou Habilidade Marcial que consuma pontos de valor

Após uma noite de Descanso Total o Rufião recuperará 1 Ponto de Poder. Além disso, ele pode recuperar 1 Ponto de Poder adicional ao realizar atos que personificam seu tipo bravura, como:

  • Derrotando um oponente de força igual ou maior com pura força bruta.
  • Derrotando um oponente de força igual ou maior com intimidação.
  • Mantendo-se em pé ao sofrer 3 ou mais PVs de dano num único ataque.
Gosta de clavas

Especialização em Armas
O Duelista é treinado para dominar o uso de diferentes tipos de armas e tirar o máximo proveito delas em combate, adaptando seu estilo a qualquer situação — seja em duelos, escaramuças ou grandes batalhas — e explorando cada vantagem que seu armamento possa oferecer.

O Rufião escolhe uma categoria de armas para se especializar:

  • Lâminas Leves: adaga, espada curta, foice.
  • Lâminas Pesadas: espada larga, facão.
  • Machados: machadinha, machado de guerra, machado grande.
  • Maças: maça leve, maça pesada, maça estrela.
  • Martelos: martelo de arremesso, martelo de guerra, martelo grande, picareta.
  • Manguais: mangual leve, mangual pesado.
  • Porretes: clava pequena, clava grande, porrete.
  • Bestas: besta leve, besta pesada.
  • Punho: manopla, soqueira.


O Rufião recebe recebe +1 nas jogadas de ataque e dano com todas as armas da categoria escolhida. Esse bônus pode aumentar em +1 a cada nova escolha de especialização (máximo de +3/+3). 

Em adição, o Rufião pode abrir mão dos bônus da especialização para obter proficiência com uma arma exótica, sem necessidade de treinamento. Essa escolha reflete sua capacidade de adaptação e domínio sobre qualquer tipo de armamento.

O Rufião poderá transferir o bônus para outra categoria de arma gastando 1 PD durante a Fase de Domínio ou obtendo 5 vitórias significativas (à critério do mestre) utilizando a nova categoria durante a Fase de Aventura.

Gosta de briga

Brigão O Rufião foi moldado na pancadaria. Seu estilo nasce da necessidade, da raiva e da prática constante de resolver conflitos com as próprias mãos. Onde há briga, ele se sente em casa. Ele simplesmente luta como sabe: com brutalidade.

O Rufião conhece os seguintes estilos de combate.

    • Combate Desarmado
      +1 nível do dado de dano do combate desarmado.
      Ignora penalidade do ataque desarmado.
      Dano desarmado considerado letal.
    • Combate Improvisado
      Ignora penalidade com armas improvisadas.
    Causa medo

    Intimidador
    O Rufião impressiona pela ameaça crua que carrega no olhar, na postura e na forma de avançar. Sua presença é pesada, seus gestos são bruscos e sua violência é sempre iminente. Ele transforma brutalidade em vantagem.

    No 1º nível, o Rufião recebe a habilidade Intimidador, que lhe garante:
    • +2 em Poder para intimidação.
    • Refaz testes de intimidação (custa 1 PP).
    No 3º nível, a habilidade Intimidador do Rufião, aumenta para:
    • Habilidade de Medo (custa 1 PP).
      • Oponente atingido por ataque do Rufião faz teste de Vontade contra Medo.
      • CD 10 + COR + graduações de Poder do Rufião.
      • Fracasso garante nível de Medo ao oponente.
    No 7º nível, a habilidade Intimidador do Rufião, aumenta para:
    • Habilidade de Medo em área (custa 1 PP).
      • Afeta todos os oponentes na área de ameaça do Rufião.

    Nervos de Aço
    O Rufião não se assusta com dor e não se abala com sangue. Mesmo ferido, ele continua a lutar com a mesma precisão e força de sempre. 

    O Rufião ignora as penalidades decorrentes de ferimentos (como penalidades em ataques, testes ou deslocamento). Ele ainda sofre os efeitos secundários dos ataques — atordoamento, cansaço, etc — ou desvantagens narrativas impostas pelo mestre.

    • Nervos de Aço (-2)
      Ignora até -2 de penalidades decorrentes de ferimentos.
    • Nervos de Aço (-4)
      Ignora até -4 de penalidades decorrentes de ferimentos.
      Pode realizar ataques mesmo atordoado (custa 1 PP).
    • Nervos de Aço (-6)
      Ignora até -6 de penalidades decorrentes de ferimentos.
    • Nervos de Aço (-8)
      Ignora até -8 de penalidades decorrentes de ferimentos.
      Pode realizar ataques mesmo atordoado (sem custo de PP).
    Grande e brigão

    Brutamonte
    O corpo do Rufião se torna mais largo, pesado e marcado por cicatrizes que contam histórias de confrontos vencidos pela pura imposição física. Ele não contorna obstáculos, ele os atravessa. Sua presença intimida, e seu modo de agir deixa claro que, quando a violência começa, ele termina.

    No 5º nível, o Rufião recebe a habilidade Brutamonte, que lhe garante:
    • +2 em Poder (conta como Foco em Competência).
    • +1 de PV máximo.
    • +2 em Fibra contra deslocamento forçado.
    • +2 na categoria de carga de equipamento.
    • +1 nível no dado de dano de ataque desarmado
    • -1 de Proteção (esquiva)
    • Ocupa o espaço de uma criatura grande. 
    • Dificuldade para encontrar roupas e armaduras de tamanho adequado.
    No 9º nível, a habilidade Brutamonte do Rufião, aumenta para:
    • +2 em Tolerância (conta como Foco em Competência).
    • +1 de Vitalidade.
    • Ignora penalidade de Aparar ao usar clavas e martelos.
    • Pode utilizar martelo grande com 1 mão mantendo penalidade de Aparar.

    Ataque Adicional
    A violência do Rufião é incessante. Quando ele entra em combate, não mede golpes nem calcula aberturas com sutileza; ele pressiona, empurra e esmaga até que o oponente ceda.

    No 3º e no 7º nível, o Rufião recebe um ataque adicional por rodada. Ele pode desferir os golpes contra o mesmo alvo ou contra diferentes inimigos, desde que estejam a até 1,5 metro entre si.

    Algumas armas, entretanto, não permitem o uso de ataques adicionais — como a besta, que exige recarga após cada disparo. Executar múltiplos ataques em uma rodada conta como uma ação total.

    Habilidade Marcial
    O Rufião domina tanto força bruta como técnica. Ele aprimora seu estilo através de anos de briga e combate. 

    No 2º e no 6º nível, o Rufião aprende uma nova Habilidade Marcial, ampliando seu repertório de façanhas de combate.

    Habilidade Geral
    Com o passar dos anos, o Rufião refina não apenas sua habilidade de combate, mas também sua compreensão do mundo. Seja pela experiência em campanhas, pelo convívio com outros guerreiros ou pela pura vontade de aprimoramento, ele adquire novas capacidades fora ou dentro do combate. 

    No 4º e no 8º nível, o Rufião aprende uma nova Habilidade Geral, que pode ser Marcial ou não, refletindo seu crescimento e versatilidade.

    Veio, mas fortão

    Maestria em Força
    O Rufião atinge o auge de sua brutalidade física. Seu corpo se torna uma arma moldada por confrontos constantes, cicatrizes e ossos mal curados que se tornaram mais duros que aço. Seus golpes carregam o peso de sua história, seu corpo se torna denso e difícil de abalar.
    • +1 PV máximo. 
    • +1 nível do dado de dano desarmado.
    • +1 nível do dado de dano nas armas corpo à corpo pesadas (machados, maças, martelos, manguais, porretes).
    Essa maestria representa a culminação de sua força crua disciplinada pela experiência. Ele não apenas é forte, ele sabe aplicar essa força no momento exato, com intenção e impacto devastador.