O druida é um arquétipo inspirado no líder espiritual da antiga cultura celta. Em termos de jogo, os druidas são sacerdotes feiticeiros relacionados a tribos selvagens, sociedades menos desenvolvidas ou comunidades rurais mais apegadas as tradições do passado. O culto prestados pelos druidas está ligado a natureza, eles podem prestar respeitos aos espíritos dos ancestrais do seu povo, a espíritos animistas, espíritos elementais, as árvores, locais ou símbolos sagrados, como totens, ao sol, a lua ou outros astros, a deidades estranhas ou macabras, ou ao poder antigo. Os druidas são sábios, filosóficos e enigmáticos, eles obtêm poderes mágicos e até a habilidade de se transformarem em animais como lobos e águias através da comunhão com os espíritos que cultuam. O druida pode ser o velho e solitário ermitão que vagueia pela floresta, o líder espiritual de uma tribo, um sacerdote de uma seita que cultua lobisomens, ou um membro de uma sociedade secreta mística que anseia o equilíbrio da vida.
Armaduras: Armaduras de pele ou de couro e escudo de madeira.
Nível
DV
BBA
Habilidades de Classe
1º
1d6
+0
Conhecimento da Natureza, Falar com Animais, Forma Selvagem, Magias, Mistérios, Vínculo com a Natureza
2º
2d6
+1
Segredo da Natureza
3º
3d6
+2
Forma Selvagem
4º
4d6
+3
Segredo da Natureza
5º
5d6
+4
Forma Selvagem
6º
6d6
+4
Segredo da Natureza
7º
7d6
+5
Forma Selvagem
8º
8d6
+6
Segredo da Natureza
9º
9d6
+7
Forma Selvagem
10º
+2
+7
Segredo da Natureza
11º
+4
+7
Forma Selvagem
12º
+6
+7
Segredo da Natureza
13º
+8
+7
Forma Selvagem
14º
+10
+7
Segredo da Natureza
15º
+12
+7
Forma Selvagem
16º
+14
+7
Segredo da Natureza
17º
+16
+7
Forma Selvagem
18º
+18
+7
Segredo da Natureza
19º
+20
+7
Forma Selvagem
20º
+22
+7
Segredo da Natureza
Após o 9º nível o druida recebe apenas 2 PVs, sem mod de CON
Magias Por Dia
Nível
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1º
2
-
-
-
-
-
-
-
-
2º
3
-
-
-
-
-
-
-
-
3º
3
2
-
-
-
-
-
-
-
4º
4
3
-
-
-
-
-
-
-
5º
4
3
2
-
-
-
-
-
-
6º
5
4
3
-
-
-
-
-
-
7º
5
4
3
2
-
-
-
-
-
8º
5
5
4
3
-
-
-
-
-
9º
5
5
4
3
2
-
-
-
-
10º
5
5
5
4
3
-
-
-
-
11º
5
5
5
4
3
2
-
-
-
12º
5
5
5
5
4
3
-
-
-
13º
5
5
5
5
4
3
2
-
-
14º
5
5
5
5
5
4
3
-
-
15º
5
5
5
5
5
4
3
2
-
16º
5
5
5
5
5
5
4
3
-
17º
5
5
5
5
5
5
4
3
2
18º
5
5
5
5
5
5
5
4
3
19º
5
5
5
5
5
5
5
5
4
20º
5
5
5
5
5
5
5
5
5
Habilidades de Classe
Ataque Adicional: O druida recebe um ataque adicional no 7º nível. O druida pode atacar o mesmo alvo várias vezes ou atacar diferentes alvos até 1,5 metros de distância entre si. Algumas armas, devido a seu funcionamento, impedem a realização do ataque adicional. Por exemplo: a besta, pois após o ataque, é necessário realizar a recarga. Realizar mais de um ataque é uma ação total.
Especialistas em mato
Conhecimento da Natureza: O druida passa a maior parte de sua vida em ligação direta com a natureza. O druida não necessita de testes para prever o clima olhando para o céu, identificar plantas mundanas por vista, cheiro ou saber ou reconhecer os hábitos dos animais de sua região. Em adição, o druida recebe a habilidade foco em competência em natureza e sobrevivência.
Falar com Animais: O druida é capaz de se comunicar normalmente com animais. Ele pode conversar durante 10 minutos com qualquer animal. Utilizar essa habilidade consume 1 ponto de mistério.
Clássico
Forma Selvagem: Como uma ação padrão, o druida é capaz de se transformar na forma de um animal selvagem. No 1º nível o druida escolhe um tipo de animal para se transformar, a cada nível ímpar o druida poderá escolher um novo tipo de animal. Abaixo segue a lista de animais que o druida poderá se transformar.
Humanoides (pode alterar a aparência e controlar o envelhecimento, o druida envelhecerá apenas 1 ano físico em cada 10 anos temporais)
17º Nível:
Forma Atroz (o druida pode assumir a forma atroz de um animal que já conheça)
Serpentes Monstruosas (serpente de fogo, etc)
19º Nível:
Paquidermes Grandes (elefante, mamute, etc)
Elementais (elementais pequenos ou médios)
Uma vez na forma selvagem o druida receberá várias vantagens e desvantagens listadas a baixo:
Vantagens
Atributos de FOR, DES e CON do druida são substituídos pelos atributos do animal.
O druida adquire as competências e habilidades do animal.
Desvantagens
Não pode falar, nem conjurar magias.
Todo o equipamento é transformado.
Para cada 3 dias que o druida permanecer na maior parte do tempo na forma animal, ele terá 10% de chance cumulativa de perder sua humanidade.
Além das restrições de nível, o druida só poderá se transformar em animais que conheça minuciosamente. Por exemplo, um druida que nunca viu um urso polar, mesmo podendo se transformar em ursos marrons ou pretos, será incapaz de se transformar num urso polar.
Magias: Os druidas recebem poderes mágicos dos espíritos da natureza, forças elementais ou deidades no qual cultuam. O druida possui acesso apenas ao caminho mágico do Druidismo. No primeiro nível, os druidas começam o jogo com 3 magias, reveladas através da comunhão com os poderes da natureza. A cada nível que o druida passa, ele aprende 1 nova magia revelada através de visões espirituais, meditações e comunhão com espíritos. Os druidas também podem aprender novas magias no decorrer da campanha através da obtenção e estudo de runas, pergaminhos, tábuas de madeira, ou participando de rituais mágicos.
Meios misteriosos...
Mistérios: Os druidas possuem o poder de evocar mistérios da natureza, poderes esquecidos pelo homem comum, que nem mesmo os próprios druidas conseguem compreender plenamente. Os druidas possuem um número de pontos de mistério igual a 2 + mod. de SAB. Eles podem utilizar seus pontos de mistério para realizar diversas façanhas:
Entrar em Forma Selvagem
Falar com Animais
+1 no CD da magia
Realizar alguma ação ou manobra inusitada na forma animal (fica à critério do mestre)
Realizar algum Segredo da Natureza que consuma pontos de mistério
Após uma noite de descanso o druida recupera 1 ponto de mistério. Mas ele pode recuperar 1 ponto de mistério fazendo as seguintes atividades:
Trazendo equilíbrio a natureza
Descobrindo algum novo conhecimento, mistério ou segredo da natureza
Realizando um sacrifício, oferenda ou ritual adequado* (fica à critério do mestre)
Vínculo bom
Vínculo com a Natureza: Devido a natureza dos poderes do druida, caso o druida permaneça a maior parte do tempo de 3 dias em ambiente urbano, ele perderá temporariamente a capacidade de conjurar magias e se transformar na forma selvagem. O druida só recuperará seus poderes novamente quando passar a maior parte do tempo de 3 dias em ambientes rurais ou selvagens.
Segredos da Natureza: O druida possui uma íntima ligação com a natureza, durante sua vida ele descobre diversos segredos relacionados a vida na floresta e a mágica natural. No 2º nível e a cada nível par o druida aprende um novo segredo da lista abaixo:
Segredos da Natureza
Talentos de Combate Desarmado**
Talentos de Manobra**
Talentos de Mobilidade**
Truques de Caçador
Segredos de Criação
Segredos Elementais
Segredos Meta-Mágicos
Segredos Metamórficos
Segredos Numinosos
* O mestre pode fazer o papel de um deus ou entidade e negociar o sacrifício com o jogador. Caso o jogador esteja pedindo auxílio de uma deidade bondosa o mestre pode oferecer recuperar 1 ponto de mistério caso o jogador prometa realizar uma missão para a igreja ou doar toda sua recompensa para os órfãos por exemplo. Caso a deidade seja maligna ela pode exigir um sacrifício de uma entidade inteligente, de forma até fetichista, como uma virgem loira. O jogador também pode se aventurar ou comprar uma certa quantidade de ervas e drogas raras para ajudá-lo na meditação a fim de recuperar os pontos de mistério.