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SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.
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sexta-feira, 1 de janeiro de 2021

[Nova Magia] Queda Suave

 

CONTEMPLEM!!! QUEDA SUAVE!!!

Caindo elegantemente

Queda Suave
O Sonhonauta jamais tomba, isso é fato!
Nível: AM 1, Brux 1, Druid 1, Elem 1, MB 1, MN 1, Psi 1
Especial: Menor, Reação
Escola: Transmutação[Alteração]
Componentes: V
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: curto – 7,5 metros
Duração: 1 minuto
Alvo:  1 objeto ou criatura média ou menos
Teste de Resistência: vontade anula

Descrição: Você interrompe a queda de uma criatura ou objeto. Você faz o alvo da magia cair lentamente no solo, apenas um pouco mais rápido que uma pena. O deslocamento da queda se torna 18 metros por rodada e o alvo que aterrisse sofre efeito da magia não sofre dano.

Efeito Aumentado:
  • Círculo +1Afeta até 3 alvos.
  • Círculo +2: Afeta até 5 alvos.

domingo, 3 de maio de 2020

[Nova Magia] Mirabolia


CONTEMPLEM!!! MIRABOLIA!!!
A boa e velha mágica

Mirabolia
"Mais um dia, mais uma mirabolia." Antigo ditado magista.
Nível: Todos 1
Especial: Menor
Escola: Universal
Componentes: V, G
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: curto – 9 metros
Duração: até 1 minuto
Alvo: conjurador
Teste de Resistência: não

Descrição: Você é capaz de fazer pequenas truques que servem pra demonstrar seus dons mágicos, distrair convidados ou para auxiliar em pequenas atividades domésticas.

  • Você cria uma chama na ponta do dedo capaz de acender um cachimbo ou fogueira.
  • Você melhora o sabor ou o cheiro de uma comida.
  • Você faz pequenos objetos levitarem entre suas mãos.
  • Você cria um pequeno redemoinho para tirar a poeira para fora.
  • Você faz desaparecer um pequeno objeto nas suas mãos.
  • Você lança pequenas rajadas de fogos de artifício de seus dedos.
  • Você esquenta ou esfria água.
  • Você faz uma flor murcha rejuvenescer.
  • Você cria uma leve música éterea para entrerter.
  • Você abre ou fecha portas destrancadas a distância.
  • Você adivinha o valor de uma carta.
  • Você cria um leve vento capaz de apagar velas, tochas ou fogueiras pequenas.
  • Você limpa ou suja algum item.

É possível, junto com o mestre, pensar em outros usos para tal magia. Assim como o mestre pode não permitir tal uso de acordo com o caminho do conjurador.


quarta-feira, 15 de abril de 2020

[Nova Magia] Sentir Magia


CONTEMPLEM!!! SENTIR MAGIA!!!
Detector de magia, a mais de 10 anos no mercado

Sentir Magia
João Peregrino estuda cuidadosamente a áurea mágica de El Dorado. 
Nível: Todos 1
Especial: Menor
Escola: Adivinhação[Revelação]
Componentes: V, G
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: curto - 9 metros
Duração: concentração, até 10 min
Alvo: criatura, objeto ou local
Teste de Resistência: não

Descrição: Você consegue ver/sentir a aura mágica emitida por uma pessoa, objeto ou local.

Para cada minuto de análise você descobre mais informação sobre a aura mágica:

Imediato: Você detecta se existe magia no local.
3 minutos: Você percebe a intensidade da aura (fraca, moderada, forte, poderosa). O parâmetro é o próprio conjurador.
5 minutos: Você descobre o caminho e a escola de magia, se houver.

Uma fina folha de cobre ou uma barreira de madeira, rocha, terra ou metal é capaz de bloquear a magia.

segunda-feira, 30 de março de 2020

[Nova Magia] Respirar na Água


CONTEMPLEM!!! RESPIRAR NA ÁGUA!!!
Hora da aventura subaquática!!!

Respirar na Água
Os espíritos da água de Cassandra protegem os homens que vão ao mar.
Nível: Druid 1, Elem 1
Especial: Ritual
Escola: Transmutação[Alteração]
Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: 5 min
Alcance: toque
Duração: 4 horas
Alvo: criaturas vivas tocadas
Teste de Resistência: vontade anula

Descrição: Você toca o peito de uma criatura e ela passa a respirar normalmente na água (ou em outro ambiente). A duração da magia pode ser dividida igualmente entre as criaturas tocadas.

Obs: Essa magia funciona apenas para um tipo de ambiente. O conjurador precisa aprender mais de uma magia caso queira respirar em diferentes ambientes.

Ritual Sugerido: Você deve moer uma pérola (50 PO) com sargaços e untar o peito com o líquido.

domingo, 29 de março de 2020

[Nova Magia] Ferver Água


CONTEMPLEM!!! FERVER ÁGUA!!!
Hora de relaxar...

Ferver Água
João Peregrino sempre tem água quente pru seu chá.
Nível: Druid 1, Elem 1
Escola: Transmutação[Alteração]
Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: curto – 9 metros
Duração: ver descrição
Área: ver descrição
Teste de Resistência: ver descrição

Descrição: Esta magia possui 3 efeitos diferentes que o você pode escolher antes de lançá-la.

Ataque Interno: Você ferve o sangue de 1 criatura viva. O alvo da magia sofre 1d6 de dano de calor e fica atordoado por 1 rodada (Fortitude anula atordoamento e metade do dano).

Ferver Água: Você ferve água em uma área de 9 metros de raio. Todas as criaturas imersas com pelo menos 25% do corpo na água dentro da área sofrem 2d6 de dano de calor (Reflexos metade). Em adição, a área é coberta com bolhas, criaturas que estiveram submersas abaixo da área recebem camuflagem. Esse efeito dura 3 minutos.

Vapor Quente: Você invoca uma névoa de vapor quente de uma área com pelo menos 5 litros de água. A névoa funciona como a magia Obscurecimento I, e dura 3 minutos. Todas as criaturas dentro da névoa na primeira rodada sofrem 1d4 de dano de calor (Fortitude metade).

Material Sugerido: Água ou outro líquido.

[Nova Magia] Criar Água


CONTEMPLEM!!! CRIAR ÁGUA!!!
Não era bem assim...

Criar Água
Já viu Dom Paulo enchendo seu cantil?
Nível: Druid 1, Elem 1, MB 1
Especial: Menor
Escola: Evocação[Água]
Componentes: V, G, F
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Duração: instantânea
Alvo: recipiente
Teste de Resistência: não

Descrição: A magia enche um recipiente pequeno e lacrado com água.

Foco Sugerido: Um cantil de couro de camelo.

domingo, 1 de setembro de 2019

[Nova Magia] Arma Encantada


CONTEMPLEM!!! A ARMA ENCANTADA!!!
Eu tenho a força!!! 

Arma Encantada
Os ferreiros anões de Gorandor escrevem runas mágicas em suas armas tornando-as inquebráveis e mortais.
Nível: Todos 1
Escola: Transmutação[Alteração]
Componentes: V, G, F
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Duração: 10 rodadas
Alvo: arma tocada
Teste de Resistência: não

Descrição: Você encanta uma arma. A arma recebe +1 no ataque e propriedades mágicas capaz de ultrapassar RD.

Foco Sugerido: Um amuleto do Deus-Ferreiro.

Efeito Aumentado:
  • Círculo +2: Bônus no ataque aumenta para +3.
  • Círculo +5: Bônus no ataque aumenta para +5.

domingo, 17 de fevereiro de 2019

[Nova Magia] Ler Magias


CONTEMPLEM!!! LER MAGIAS!!!
Já li muito

Ler Magias
O Sonhonauta ler os estranhos símbolos oníricos que aparecem em sua bola de cristal.
Nível: Todos 1
Especial: Menor
Escola: Adivinhação[Revelação]
Componentes: V, F
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: pessoal
Duração: ver descrição
Alvo: conjurador
Teste de Resistência: não

Descrição: Você é capaz de ler o cosmos de inscrições mágicas, sejam elas, pergaminhos, símbolos ou glifos arcanos, runas, etc.

Essa magia permite que você conjure pergaminhos, ou aprenda seu conteúdo sem necessidade de teste de conjuração.

Quando usada para analisar um item mágico, ela oferece +3 no teste de competência, ou permite utilizar a competência de conjuração no lugar da competência adequada.

Foco Sugerido: Um monóculo ou prisma (25 PO).



PS: Lembrando que um teste de conhecimento, não pode ser refeito. A magia não oferece 2 tentativas na realização do teste. Ela permite sim, um conjurador sem determinada competência realize um teste de conhecimento para assuntos fora de seu domínio. Exemplo: um clérigo pode usar a magia para realizar um teste de conhecimento de natureza.

[Nova Magia] Mãos Flamejantes


CONTEMPLEM!!!! AS MÃOS FLAMEJANTES!!!
Lança-chamas bom!

Mãos Flamejantes
“Manus Super Ignis!!!” Labaredas de fogo saem da mão de João Peregrino enquanto ele pronuncia o idioma arcano.
Nível: AM 1, Elem 1
Escola: Evocação[Fogo]
Componentes: V, G
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: curto – 4,5 metros
Duração: instantânea
Área: explosão em cone
Teste de Resistência: reflexos metade

Descrição: Você lança uma onda de chamas da sua mão. Criaturas na área sofrem 2d4 de dano de fogo. Objetos facilmente inflamáveis (roupas de tecido, capas, papéis, madeira seca) se incendeiam imediatamente.

Um personagem pode apagar as chamas em um item utilizando uma ação de rodada completa. Caso ele opte em não apagar as chamas os objetos são queimados e ele sofre 1d4 de dano adicional.

Efeito Aumentado:
  • Círculo +1: Causa 4d4 de dano.

sábado, 21 de julho de 2018

[Nova Magia] Flor de Fogo


CONTEMPLEM!!! A FLOR DE FOGO!!!
Apreciada por encanadores

Flor de Fogo
A flor de fogo é um dos segredos por trás da floresta amaldiçoada da Teotônia.
Nível: Druid 1, Elem 1
Especial: Ancestral, Ritual
Escola: Conjuração[Criação], Evocação[Fogo]
Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: médio – 15 metros
Duração: concentração, até 10 min
Área: um quadrado de 1,5 m
Teste de Resistência: reflexos anula

Descrição: Você esmaga um pequeno pedaço de carvão em suas mãos e invoca uma flor de fogo a alguns metros de distância. A flor de fogo ocupa um quadrado de 1,5 metros, se existir uma criatura no local da invocação, ela precisa passar num teste de reflexos ou sofrerá 2d6 de dano de fogo. Em adição, qualquer criatura que entre no quadrado da flor de fogo, sofrerá o mesmo dano.

A flor de fogo absorve calor, toda chama num raio de 9 m da flor será extinta gradualmente enquanto a flor de fogo estiver próxima. Em adição, magias de fogo do 2° círculo que passarem pela área de influência da flor de fogo precisam passar num teste de contra-magia ou serão anuladas. Magias de círculos superiores caso fracassem no teste de contra-magia terão seus efeitos reduzidos pela metade.

Ritual Sugerido: Plante uma lasca de cavão no solo e escreva um círculo rúnico ao redor do local.

Efeito Aumentado:

  • Círculo +1 Dura 1 hora.
  • Círculo +2: Dura 1 dia.
  • Círculo +3: Dura 1 semana.
  • Círculo +4: A flor de fogo ocupa um quadrado de 3 m. Ela causa 4d6 de dano e sua área anti-magia aumenta para um raio 16 m e é capaz de anular magias até o 6° círculo.
  • Círculo +5: Dura 1 mês.
  • Círculo +6: Dura 1 ano.
  • Círculo +7: A flor de fogo ocupa um quadrado de 4,5 m. Ela causa 6d6 de dano e sua área anti-magia aumenta para um raio 32 m e é capaz de anular qualquer magia de fogo.
  • Círculo +8: A flor é permanente. Magias de fogo que passarem pela área da flor terão seus efeitos reduzidos pela metade, mesmo passando no teste de contra-magia.

domingo, 17 de dezembro de 2017

[Nova Magia] Orbe Arcano


CONTEMPLEM!!! O ORBE ARCANO!!!
Lindo!!! ... O Orbe!!!

Orbe
João Peregrino invoca um orbe flamejante em sua mão esquerda e o arremessa contra o Sonhonauta.
Nível: AM 1, Elem 1
Especial: Queima
Escola: Evocação[Fogo, Gelo, Eletricidade, Ar, Luz ou Sombras]
Componentes: V, G
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: médio – 15 metros
Duração: instantânea
Alvo: 1 criatura
Teste de Resistência: não

Descrição: Você cria um orbe de energia. O orbe de energia orbita você durante até 10 minutos antes de se dissipar. 

Você pode disparar o orbe de energia como um ataque de toque a distância. O alvo sofre 1d8+1 de dano da energia escolhida (fogo, gelo, eletricidade, ácido, sombra e luz).

Obs: Essa magia funciona apenas para um tipo de energia específico. Você precisa aprender mais de uma magia caso queira utilizar outros tipos de dano.

Efeito Aumentado:
  • Círculo +1: Você cria 3 orbes de energia.
  • Círculo +2: Você cria 5 orbes de energia.
  • Círculo +3: Você ganha maior controle dos orbes de energias criados. Você é capaz de atirar todos os orbes ao mesmo tempo, no mesmo alvo, ou em alvos distintos. Em adição, você é capaz de deixar o orbe de energia estacionado em determinado local durante o tempo da duração da magia.


quinta-feira, 6 de julho de 2017

[Nova Magia] Toque Chocante


CONTEMPLEM!!! O TOQUE CHOCANTE!!!
Toque chocante em massa

Toque Chocante
Um pequeno goblin treme em convulsão após ser tocado pela “Mão Elétrica do Sonhonauta”.
Nível: AM 1, Elem 1
Especial: Menor
Escola: Evocação[Eletricidade]
Componentes: V, G
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Duração: instantânea
Alvo: 1 criatura
Teste de Resistência: não

Descrição: Uma potente carga elétrica nas suas mãos. O alvo tocado sofre 1d10 de dano de eletricidade e não pode usar ataques de oportunidade na próxima rodada.


quinta-feira, 15 de junho de 2017

[Nova Magia] Augúrio


CONTEMPLEM!!! AUGÚRIO!!!
pronto para tirar a sorte?

Augúrio
Apenas com 5 PO era possível consultar a sua sorte com a velha Mama Zarga.
Nível: Brux 2, Druid 2, Elem 2, MB 2, MN 2, Psi 2
Especial: Ritual
Escola: Adivinhação[Oráculo]
Componentes: V, G, F
Tempo de Execução: 1 min
Alcance: toque
Duração: instantânea
Alvo: conjurador
Teste de Resistência: não

Descrição: Ao ler o livro sagrado, observar o voo dos pássaros, remexer nas tripas de um animal, jogar ossos de dragão, estudar os astros ou puxar cartas ornamentadas, você recebe um presságio de que sua próxima ação será bem sucedida ou não.

O mestre escolhe dentre os possíveis presságios a seguir em relação a uma ação que você deseja tomar:

  • Êxito: para resultados bons.
  • Fracasso: para resultados ruins.
  • Êxito e Fracasso: para resultados que podem ser bons ou ruins.
  • Nada: para resultados que não são especificamente bons ou ruins

Sempre que você utilizar essa magia no mesmo dia, existe 25% de chance cumulativa do resultado ser aleatório.

Foco Sugerido: Um baralho de mago.


sábado, 11 de fevereiro de 2017

[Nova Magia] Lufada de Vento


CONTEMPLEM!!! A LUFADA DE VENTO!!!
Disparar a lufada pela boca permite deixar as mãos livres...

Lufada de Vento
Quando Cassandra se irrita seu redor vira um verdadeiro furacão.
Nível: AM 2, Druid 2, Elem 2, MB 2
Escola: Evocação[Ar]
Componentes: V, G
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 18 m
Duração: 1 min (concentração)
Efeito: emanação de vento em forma de linha
Teste de Resistência: fortitude anula

Descrição: Você dispara uma forte linha de vento de sua mão ou cajado. A linha de vento tem 3 metros de largura e 18 metros de comprimentos. Toda criatura dentro da linha que falhar no teste de resistência são arrastadas para trás 4,5 m. Criaturas pequenas ou menores que falharem no teste são arremessadas 6 m para trás e sofrem 1d4 de dano de concussão. Toda criatura que tente se locomover contra a linha de vento tem seu deslocamento reduzido pela metade (gasta 3 m para se locomover 1,5 m).

A lufada dissipa gases, bloqueia flechas e apaga velas, tochas ou chamas similares desprotegidas. Uma chama protegida dentro de uma lanterna vibra descontroladamente possui 50% de chance de se apagar.

Você pode mover a direção da linha como uma ação livre.

Efeito Aumentado:
  • Círculo +1: Alcance aumenta para 36 metros ; Largura aumenta para 4,5 m.
  • Círculo +2: Dura 10 min

quarta-feira, 25 de janeiro de 2017

[Nova Magia] Lâmina Flamejante


CONTEMPLEM!!! LÂMINA FLAMEJANTE!!!
Cuidado para não queimar a barba viu.

Lâmina Flamejante
Nunca subestime Cassandra, em batalha, a arque fada evoca sua lâmina de fogo.
Nível: AM 2, Druid 2, Elem 2
Escola: Evocação[Fogo]
Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Duração: 10 min
Alvo: conjurador
Teste de Resistência: não

Descrição: Você evoca uma lâmina de fogo em forma de espada longa ou cimitarra. A lâmina emite luz como uma tocha e pode ser utilizada para atacar inimigos corpo a corpo causando 2d6 de dano de fogo. É necessário possuir proficiência com a arma ou você receberá as penalidades apropriadas.

Se o você soltar a lâmina ela desaparece instantaneamente, no entanto, você pode invocar uma nova lâmina como ação livre enquanto durar a magia. A magia não pode ser utilizada abaixo da água.

Material Sugerido: Uma folha de ortiga.

Efeito Aumentado:

  • Círculo +2: Causa 3d6 de dano.
  • Círculo +4: Causa 4d6 de dano.
  • Círculo +6: Causa 5d6 de dano.


domingo, 22 de janeiro de 2017

[Nova Magia] Flecha Ácida


CONTEMPLEM!!! A FLECHA ÁCIDA!!!
Arco e flecha como foco.

Flecha Ácida
Se for procurar flechas alquímicas no mercado, procure pelos produtos de João Peregrino.
Nível: AM 2, Elem 2
Escola: Evocação[Ácido]
Componentes: V, G, M, F
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: longo – 120 metros
Duração: 1 rodada + 1 rodada
Efeito: uma flecha ácida
Teste de Resistência: não

Descrição: Você dispara uma flecha mágica de ácido. Você precisa ser bem-sucedido num ataque de toque à distância para atingir o alvo. A flecha causa 2d4 de dano de ácido (ignora dureza). Se o ácido não for neutralizado de alguma forma, a magia causa mais 2d4 de dano adicional na próxima rodada.

Foco Sugerido: um dardo.

Material Sugerido: casca de limão e estômago de cobra.

Efeito Aumentado:

  • Círculo +1: Causa 3d4 de dano.
  • Círculo +2: Causa 4d4 de dano.
  • Círculo +3: Causa 5d4 de dano.
  • Círculo +4: Causa 6d4 de dano.
  • Círculo +5: Causa 7d4 de dano.
  • Círculo +6: Causa 8d4 de dano.
  • Círculo +7: Causa 9d4 de dano.
  • Círculo +8: Causa 10d4 de dano.