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SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.

sábado, 30 de dezembro de 2023

[Equipamento] Moedas


  CONTEMPLEM!!! AS MOEDAS!!!
Nadando no dinheiro

Em Sopa a economia é entrelaçada com magia e segredos ancestrais. Moedas são criadas de metais encantados, relíquias antigas são negociados em feiras mágicas e monstros organizam mercados sombrios em sinistras ruínas. Aqui a riqueza vai além do ouro e reside na essência arcana que permeia as transações.

Moedas Comuns
Nas transações do dia à dia, o brilho do bronze, da prata e do ouro são comuns. São essas moedas que passam pelas mãos dos servos, mercadores e nobres de Sopa:
  • Moeda de Bronze (MB): Essa moeda de tom terroso e brilho modesto é o alicerce da base monetária. Também conhecida como moeda dos servos ou moeda simples, é comumente utilizada pelo povão.
  • Moeda de Prata (MP): De valor superior ao bronze, a moeda de prata faz a ponte entre o comum e o extraordinário, por isso é considerada símbolo da prosperidade. Comumente utilizada por comerciantes e pequenos nobres que galgaram o primeiro degrau da riqueza.
  • Moeda de Ouro (MO): Símbolo incontestável de opulência e poder, a moeda dourada é usada por nobres e magnatas. O ouro é considerado a prova suprema de riqueza e sucesso.

Moedas Raras
Em Sopa existem moedas raras, tesouros que transcendem o ordinário, elas são reservadas para transações excepcionais e por vezes sua utilidade vai além de um meio para troca:

  • Moeda de Mitral (MM): Metal encantado, cor de prata e de brilho azulado. O mitral é considerado o metal perfeito devido a sua flexibilidade e resistência incomparáveis. A moeda de mitral é rara e não é cunhada no reino dos homens. Ela pode ser encontrada em tesouros de reinos perdidos ou ainda sendo usada pela nobreza dos elfos e dos anões, por isso ela simboliza a sabedoria e o poder das lendas e dos antigos.
  • Moeda de Éter (ME): De valor transcendental, o éter é um metal negro de brilho sobrenatural, matéria-prima original e considerado a mãe de todos os metais. Ele é apreciado por artífices e magistas por sua capacidade de ser transmutado em qualquer outra liga metálica. A moeda de éter raramente é cunhada nos reinos mortais, porém pode ser encontrada nos planos maiores, como o Mar Cósmico, as Ilhas Celestiais e mesmo o Abismo. Essa moeda é símbolo do sobrenatural e muito provavelmente irá assustar pessoas comuns.
  • Moeda de Cosmos (MC): Moeda de cristal que aprisiona poder cósmico em forma de luzes coloridas. Elas são preciosos recursos para altos magistas e seitas arcanas, que consomem as energias da moeda afim de conjurar magias além de suas capacidades normais. Uma vez que o poder arcano da moeda tenha sido consumido ela se desintegra em minúsculos farelos de vidro. Devido as constantes jornadas de magistas no mundo mortal, a moeda de cosmos está dentro do imaginário popular como um tesouro imensurável e um símbolo da própria magia.

Moeda 
Bronze 
Prata 
Ouro 
Mitral 
Éter 
Cosmos 
Bronze 
1/10 
1/100 
1/1000 
1/10000 
1/100000 
Prata 
10 
1/10 
1/100 
1/1000 
1/10000 
Ouro 
100 
10 
1/10 
1/100 
1/1000 
Mitral 
1000 
100 
10 
1/10 
1/100 
Éter 
10000 
1000 
100 
10 
1/10 
Cosmos 
100000 
10000 
1000 
100 
10 

Cunhagem
No calor das fornalhas e no brilho das bigornas, nascem as moedas. A cunhagem é um ritual intrigado e preciso em que o metal é transformado em símbolo tangível de riqueza. Em adição, o valor monetário da moeda vai além do metal, ele reflete a confiança, as crenças e os valores do povo. As moedas cunhadas são classificadas em 3 tipos:

  • Puras: Moedas com alta concentração de liga metálica, representam a confiança e estabilidade econômica de uma facção. Possuem valor seguro e aceitação geral.
  • Sujas: Moedas sujas revelam desafios e imperfeições dentro das facções. A presença de ferro na liga metálica pode ser um reflexo da escassez de recursos, limitações técnicas ou até manipulação governamental, causando inflação e perda de valor, minando a confiança na economia. Moedas sujas possuem 2/3 do valor de uma moeda pura.
  • Rejeitada: Carregam consigo narrativas sombrias e complexas. Seja por crenças supersticiosas, rivalidades entre facções ou mesmo desconfiança em relação à moralidade da entidade que as produz, essas moedas são vistas como símbolos de má sorte, inimizade ou até mesmo corrupção. São evitadas pela população, o que afeta seu valor e aceitação no comércio. Moedas rejeitadas possuem 1/2 do valor de uma moeda pura.

As moedas são testemunhas das idiossincrasias econômicas e culturais de cada domínio. Cada facção suas próprias moedas, refletindo não apenas sua riqueza material, mas também sua integridade e estabilidade. Eis a lista das moedas mais importantes em Sopa.

  • Solar (Pura): A moeda usada pela União da Alvorada, símbolo de cooperação entre as nações. Ela é produzida pelo banco de Covarga que segue a filosofia de não interferência na economia e possui altos padrões de qualidade. Em um de seus lados é estampado o sol nascente da alvorada, no outro, o brasão da nação em que a moeda foi cunhada. 
  • Tinar (Pura): Moeda cunhada pelos Reinos Coloridos, o tinar é uma moeda redonda com orifício quadrado no centro para se passar um cordão. Ela é costuma ser benzida pelos monges transcendentalistas de Mú e possui ampla aceitação na União da Alvorada.
  • Barca (Suja): A barca lemuriana é a moeda triangular cunhada por Merunja, famoso lar de ladrões, piratas e escravocratas. A moeda não é confiável devido a corrupta prática das guildas de derrete-las, misturar sua liga com ferro e recunhá-las com o mesmo peso. Essa estratégia permite as guildas lucrar com o excedente da liga, porém a confiança da moeda se extingue e gera-se inflação. 
  • Draco (Suja): Moeda singular do norte gelado cunhada pelos Barbas-Loiras, de forma inusitadamente quadrada com orifício central. Ela é limitada ao norte e desconsiderada no território profundo da Alvorada, em parte devido à sua composição de baixa qualidade, com uma alta proporção de ferro na liga, mas também por conta da reputação desfavorável dos Barba-Loiras, associados a saques e pilhagens.
  • Breu (Rejeitada): Moeda do Eixo do Crepúsculo, cunhada tanto por elfos negros e duegares. Ela não possui brilho nem estampa e é facilmente identificada. Envolta em mistério e desconfiança, ela é vista como símbolo de maldição e corrupção pelos habitantes da Alvorada e por isso é evitada.

Adendo: Moedas Perdidas
As entranhas de Sopa escondem ruínas de reinos perdidos, impérios esquecidos e civilizações desaparecidas. Nessas ruínas escondem-se tesouros dos mais diversos e com diferentes e estranhas moedas. Cabe ao mestre definir que essas moedas são puras, sujas ou rejeitadas.

Câmbio
Casas de câmbio se erguem como pontes entre pessoas, facções e culturas. Em suas mesas repletas de mapas e registros econômicos, mercadores e viajantes podem converter seu dinheiro para moedas de diferentes valores e de diferentes facções. Através das casas de câmbio é possível converter bronze em prata, prata em ouro e vice-versa. Além disso, as casas também permite trocar moedas de diferentes origens sem nenhum julgamento. Tudo de acordo com uma taxa mínima! 
  • Taxa de Câmbio: Uma operação de câmbio entre moedas custa 10% do valor operado. 

Pedras Preciosas
Quando um viajante se encontra na necessidade de carregar grandes quantias com o mínimo de peso, pedras preciosas se tornam uma solução singular para o problema. Estas gemas exóticas, lapidadas e polidas ao longo das eras, são mais que meros adornos; são uma forma de transporte de valor compacto e discreto. Eis a lista com as pedras preciosas mais utilizadas.

#  
Pedra 
Descrição 
Pedras de 10 MO (1d20)
Ágata 
Translúcida e listrada, nas cores marrom, azul, branco ou vermelho 
Azurite 
Azul profundo opaco 
Obsidiana 
Negro opaco 
Quartzo Azul 
Azul claro transparente 
Turquesa 
Azul levemente esverdeado e opaco 
Pedras de 50 MO (1d10x10)
Jasper 
Marrom avermelhado, às vezes azul ou negro opaco 
Onix 
Negro com faixas opacas de branco ou marrom 
Quartzo Rosa 
Rosa translúcido e esbranquiçado 
Pedras de 100 MO (1d8x10 + 60)
Ambar 
Dourado transparente e aquoso 
10 
Ametista 
Púrpura profundo e transparente 
11 
Jade 
Verde claro ou profundo, translúcido 
12 
Pérola 
Branco, rosa ou amarelo brilhante e opaco 
Pedras de 500 MO (2d4x100)
13 
Pérola Negra 
Puro negro opaco 
14 
Topázio 
Amarelo dourado transparente 
Pedras de 1000 MO (2d6x100 + 500)
15 
Esmeralda 
Verde profundo, transparente e brilhante 
16 
Opala 
Branco, negro ou fogo translúcido 
17 
Safira 
Azul translúcido 
Pedras de 5000 MO (2d4x1000)
18 
Diamante 
Branco azulado, rosa ou marrom transparente e brilhante 
19 
Rubi 
Vermelho escarlate transparente 
20 
Safira Negra 
Negro, translúcido e lustroso 


Existem muitas outras pedras preciosas, mas essas são as mais comuns. O valor de uma pedra preciosa varia de acordo com sua qualidade e tamanho. 

Adendo: Sorteando Pedras Preciosas
O mestre pode usar a tabela acima para sortear pedras preciosas, assim como o valor de uma pedra específica. Ele também pode sortear pedras de apenas uma faixa de preço específica. Por exemplo: o mestre pode jogar 1d6 para sortear pedras da faixa de 10 PO, obtendo o valor máximo, o mestre realiza uma nova jogada seja para outra pedra ou para uma de nível de valor maior. O mestre também pode usar o preço indicado da pedra se lhe aprazer. É recomendado utilizar aleatoriedade quando a recompensa for efêmera ao grupo.

Grandes Transações
Grandes mercadores, mestres das guildas e nobres feudais frequentemente adentram negociações de grande envergadura, onde o capital movimentado é substancial. Nestas transações monumentais, o comércio se vale tanto de barras de ouro maciças quanto de contratos intrincados para se concretizar.

No que tange ao ouro, como a moeda padrão é composta por 10 gramas deste metal precioso, barras de 1 kg têm um valor equivalente a 100 moedas, representando uma forma maciça de transferir riqueza entre as partes envolvidas.

Além do ouro, os contratos também desempenham um papel crucial. Estes documentos minuciosamente elaborados estabelecem a compra e venda de itens essenciais, como sacas de cereais, por períodos específicos, garantindo, assim, a estabilidade e a segurança das transações realizadas.

[Aflição][SW] Veneno

CONTEMPLEM!!! O VENENO!!!
Tem que ser mais discreto

Veneno e malícia andam de mãos juntas... um artifício maligno usado apenas por seres covardes e criaturas que rastejam. 

Venenos Genéricos
Existem muitos tipos de veneno, em geral, eles são classificados de acordo com sua letalidade e sua forma de intoxicação. 

Venenos genéricos funcionam como o modelo para quaisquer outros venenos, o mestre pode utilizá-los de forma improvisada quando não existe necessidade de contexto para o veneno na história. A CD do veneno genérico fica a critério do humor do mestre.

Letalidade
Quanto a letalidade os venenos podem ser classificados em: mortais, lesivos, paralisantes e atordoantes.
  • Veneno Atordoante
    O tipo mais fraco de veneno, ele costumam causar enjoos, tontura ou fraqueza.
    Você faz um jogada de Fibra ao ser envenenado.
    • Falha Ampliada: atordoamento por 2d6 horas.
    • Falhaatordoamento por 2d6 minutos.
    • Sucesso: atordoamento por 2d6 rodadas.
    • Sucesso Ampliado: nada acontece.
  • Veneno Paralisante
    Esse tipo de veneno costumeiramente possui efeitos rápidos porém fortes.
    Você faz um jogada de Fibra ao ser envenenado.
    • Falha Ampliada: paralisia por 2d6 minutos.
    • Falhaparalisia por 2d6 rodadas.
    • Sucesso: atordoamento por 2d6 rodadas.
    • Sucesso Ampliadonada acontece.
  • Veneno Lesivo
    Veneno que causa dano aos seus órgãos internos, podendo inclusive levar a morte.
    Você faz um jogada de Fibra ao ser envenenado.
    • Falha Ampliada: 2 feridas e paralisia por 2d6 minutos.
    • Falha1 ferida e paralisia por 2d6 rodadas.
    • Sucesso: atordoamento por 2d6 rodadas.
    • Sucesso Ampliadonada acontece.
  • Veneno Mortal
    O tipo mais perigoso de veneno, capaz de levar rapidamente a morte.
    Você faz um jogada de Fibra ao ser envenenado.
    • Falha Ampliada:  2 feridas, paralisia e morte em 2d6 rodadas. 
    • Falha1 ferida, paralisia e morte em 2d6 minutos.
    • Sucesso: 1 ferida e paralisia por 2d6 rodadas.
    • Sucesso Ampliadoparalisia por 2d6 rodadas.

Intoxicação
É possível ser intoxicado com veneno através de 3 formas: contato (através de uma ferida), ingestão e inalação. Um veneno genérico possui 1 ou mais formas de intoxicação de acordo com o mestre.

Adendo: Envenenamento Crônico
Por mais que um personagem possua uma constituição resistente, caso ele seja exposto prolongadamente a uma toxina, ele acabará sofrendo de envenenamento. Sempre que um personagem é exposto novamente a um veneno, a CD do teste de Livramento aumenta em +1. O mestre define por quanto tempo durará o aumento do CD de acordo com o contexto.

Por exemplo: caso os heróis estejam explorando uma região e enfrentando escorpiões gigantes, o mestre pode considerar que o aumento da CD do veneno do escorpião dure até um descanso curto. Caso os heróis estejam explorando uma região coberta com gás venenoso, o mestre pode determinar um teste de envenenamento por dia e remover o aumento na CD apenas com o afastamento da região por 10 dias.

Adendo: Ética do Veneno
A utilização de veneno traz vários problemas morais para um herói, entre eles:
  • A religião do Tri-Deus condena o uso de veneno por causar dor e sofrimento desnecessário, além de ser uma artimanha maliciosa que remove o rastro de culpa do agressor.
  • Áreas civilizadas e facções não malignas possuem normas ou leis contra uso, posse e produção de veneno. Por convenção, o uso de veneno é considerado arma química e isso é banido do campo de batalha. 
  • A sociedade considera usar veneno como um ato vergonhoso e injusto, semelhante a portar uma arma escondida, mas pior, devido ao tipo de sofrimento causado. 
  • Alguns venenos possuem natureza sobrenatural, profana e maligna (exigem testes de maldade).
Um herói que seja descoberto utilizando, portando ou produzindo veneno receberá a infâmia do povo. Apesar de tudo isso, veneno sempre pode ser encontrado com alquimistas e apotecários corruptos, no mercado negro de grandes cidades e em guildas de ladrões e assassinos.


Venenos Icónicos
Alguns venenos são famosos por serem amplamente difundidos, pela dificuldade de seus ingredientes ou mesmo por serem produzidos e utilizados por determinadas raças e facções. Esses são venenos icónicos cuja a ação é diferente dos venenos genéricos.

Os principais venenos icónicos são:

Concentrado de Lótus Negra
Lótus negra é um item raro, costumeiramente utilizada por magos para o mais diversos fins arcanos. Seu concentrado é considerado o veneno mais poderoso existente, felizmente, ele também é considerado o veneno mais raro devido a escassez da matéria-prima. Seu efeito efeito é devastador, ela drena a constituição de uma pessoa transformando-a em uma múmia ressecada em alguns minutos. Por causa da dificuldade de obtenção, variantes mais fracas e menos concentradas desse veneno são mais comuns.
  • CD: 12
  • Intoxicação: Contato, Inalação e Ingestão
  • Efeitos:
    • Falha Ampliada: morte instantânea. 
    • Falha3 feridas, -2 de redução de Fibra permanente, paralisia e morte em 2d6 rodadas.
    • Sucesso: 2 feridas, -1 de redução de Fibra permanente, paralisia por 2d6 minutos.
    • Sucesso Ampliado1 ferida e paralisia por 2d6 minutos..

Pó Entrópico
Uma droga recreativa facilmente encontrada nos guetos de cidades decadentes, comercializada em abundância por guildas de ladrões e senhores do narcotráfico. Seu efeito produz alucinação e tonturas dificultando a concentração. 
  • CD: 4
  • Intoxicação: Contato, Inalação e Ingestão
  • Efeitos:
    • Falha Ampliada: 1 ferida mental. 
    • Falhaincapaz de realizar ações que exijam concentração por 2d6 horas.
    • Sucesso: incapaz de realizar ações que exijam concentração por 2d6 rodadas.
    • Sucesso Ampliadonada acontece.
 
Miasma
Itens malignos, locais blasfemos e criaturas profanas emanam uma energia maligna chamada de miasma. Em geral, o miasma é invisível, embora possa ser sentido por pessoas especialmente sensitivas ou mesmo visto em forma de vapor por aqueles que possuem forte poder espiritual. O miasma causa mal estar e lentamente corrompe almas fazendo-as abraçar o caminho sombrio. Além disso, o miasma possui o perigo adicional de atrair monstros que desejam se alimentar da energia distorcida. Quando muito concentrado, ele se torna claramente visível e seus efeitos são ainda mais devastadores.   
  • CD: 6
  • Intoxicação: Contato, Inalação e Ingestão
  • Efeitos:
    • Falha Ampliada: 2 feridas na alma, atordoamento por 2d6 rodadas. 
    • Falha: 1 ferida na alma, atordoamento por 2d6 rodadas.
    • Sucesso: atordoamento por 2d6 rodadas.
    • Sucesso Ampliadonada acontece.

Chá dos Sonhos
Supostamente criado pelo Sonhonauta, o chá dos sonhos é um sonífero poderoso capaz de induzir sonhos.   
  • CD: 4
  • Intoxicação: Ingestão
  • Efeitos:
    • Falha Ampliada: adormece por 24 horas. 
    • Falha: adormece por 2d6 horas.
    • Sucesso: nada acontece.

Veneno de Aranha
Veneno extraído de aranhas, produzido e utilizado por elfos negros. Esse veneno costuma ser untado nos sabres élficos e nas garras de suas montarias aberrantes. Por vezes, guildas de ladrões sinistras obtém esse veneno através de comércio ilegal.
  • CD: 4
  • Intoxicação: Contato
  • Efeitos:
    • Falha Ampliada: paralisa por 2d6 rodadas. 
    • Falha: paralisa por 1d4 rodadas.
    • Sucesso: nada acontece.

Unguento Goblim
Uma variada mistura de fezes de goblins. Esse veneno é amplamente utilizado pelas raças goblinóides em suas armas e armadilhas com objetivo de infeccionar ferimentos, pior de tudo é que o cocô goblim reage a magia impedindo cura mágica.
  • CD: 4
  • Intoxicação: Contato
  • Efeitos:
    • Falha Ampliada: +4 na CD de recuperação de ferimentos, incapaz de curar qualquer ferimentos por meios mágicos. 
    • Falha: +2 na CD de recuperação de ferimentos, incapaz de curar o ferimento por meios mágicos. 
    • Sucesso: nada acontece.

Bile de Dragão
Também conhecido como o veneno dos nobres, Bile de dragão é um veneno caro, eficaz e altamente inflamável, capaz de levar a vítima a entrar em combustão interna morrendo de maneira cruel. Esse veneno é um símbolo da nobreza corrupta devido a seu alto preço e também pela quantidade de vezes que foi usado para assassinar figurões durante a história. Apesar de resultados espalhafatosos, seu uso no contexto político possui objetivo de passar uma "mensagem". 
  • CD: 12
  • Intoxicação: Contato e Ingestão
  • Efeitos:
    • Falha Ampliada: 3d10 de dano de fogo.. 
    • Falha: 2d10 de dano de fogo.
    • Sucesso: 1d10 de dano de fogo.
    • Sucesso Ampliadonada acontece.

    segunda-feira, 25 de setembro de 2023

    [Exploração] Deslocamento em Mapa


      CONTEMPLEM!!! O DESLOCAMENTO EM MAPA!!!
    Lembrem-se de Landeia

    Em Sopa é necessário andar... é necessário andar muito...

    Deslocamento Normal
    Estrada: 1 dia / hexágono
    Planícies e Planaltos: 2 dias / hexágono
    Florestas e Montanhas: 3 dias / hexágono

    Deslocamento em Galope* 
    Estrada: 0.5 dia / hexágono
    Planícies e Planaltos: 1 dia / hexágono
    Florestas: 2 dias / hexágono

    Deslocamento Especial
    Neve: +1 dia / terreno
    Elfos: -1 dia em floresta
    Anões: -1 dia em montanhas
    Pequeninos: +1 dia / terreno
    Patrulheiros: -1 dia em terreno predileto

    * Só se aplica a corrida, se montaria se locomove a velocidade normal ou traciona veículos deve ser utilizado deslocamento normal. Necessário teste de tolerância.