Cabeçalho



SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.

terça-feira, 19 de setembro de 2023

[Condições][SW] Condições Físicas


CONTEMPLEM!!! CONDIÇÕES FÍSICAS!!!
Olá!

Condições relacionadas a integridade do corpo.

Surdo
Você perdeu a audição.
  • Você sofre -4 de penalidade em todas as competências dependentes da audição.

Cego
Você perdeu a visão. 
Você não consegue ver, seus olhos foram feridos, você está sob escuridão intensa ou uma luz ofuscante lhe cega.
  • Você sofre -6 de penalidade em todas competências dependentes da visão  
  • Você sofre a condição de Vulnerável.

Aleijado
Você sofreu um trauma físico severo. 
Você sofreu um ferimento terrível, seu corpo é incapaz de realizar movimentos naturais.
  • Você sofre as condições Abalado e Enredado.

Adendo: Competências dependentes da Audição
Em geral, percepção, atenção e conjuração. O mestre pode incluir outras competências dependendo da situação. 

Adendo: Competências dependentes da Visão
Em geral, todas as competências de corpo, atenção e conjuração, além disso, o herói se torna incapaz de ler. O mestre pode incluir outras competências dependendo da situação.

[Condições][SW] Condições de Cansaço


CONTEMPLEM!!! CONDIÇÕES DE CANSAÇO!!!
Questão de vida ou morte!

Condições que ocorrem devido ao cansaço. O cansaço é medido em 3 níveis.

Fadigado
Você alcançou o limite físico e precisa descansar.
Seu coração está acelerado pelo esforço, seus músculos doem, você não consegue se concentrar, você precisa descansar.
  • Você sofre -1 de redução em todas suas jogadas.
  • Você é capaz de se recuperar dessa condição através de magia ou através de um Descanso Parcial.

Exausto
Você levou seu corpo além dos limites e ele começa a falhar. 
Seu corpo não aguenta realizar mais esforços, seus músculos tremem e por vezes falham.
  • Você sofre a condição de Fadigado Enredado.
  • Você é capaz de se recuperar dessa condição através de magia ou através de um Descanso Total.

Adendo: Livramento de Cansaço
Quando você se encontra num situação que gera cansaço:
  • Você faz um jogada de Fibra contra cansaço.
    • Falha Ampliada: você sofre 2 níveis de cansaço. 
    • Falha: você sofre 1 nível de cansaço.
    • Sucesso: você não sofre da condição de cansaço.

Adendo: Debilitação
Para cada nível de cansaço além da Exaustão, você ganha 1 nível de Debilitação. Não é possível se curar de debilitação através de magia.

[Condições][SW] Condições Mentais

  
CONTEMPLEM!!! CONDIÇÕES MENTAIS!!!
Politicamente incorreto

Condições que a afetam a mente do alvo. 

Abalado
Você está hesitante prejudicando sua reação.
Você está hesitante, zonzo ou nauseado, você faz esforço para se mover adequadamente e suas reações são prejudicadas.
  • Você falha automaticamente em testes de Iniciativa.
  • Você só é capaz de realizar uma ação de movimento ou uma ação de ataque no turno.

Pasmo
Você não é capaz de realizar uma ação, porém é capaz de se defender se atacado.
Você está distraído ou fascinado.
  • Você não é capaz de realizar nenhuma ação no turno.
  • Se você for atacado, você sai da condição automaticamente.
  • Você faz um jogada de Vontade para sair da condição no início do seu próximo turno.

Confuso
Você age de forma aleatória.
Um feitiço ou talvez uma pancada na cabeça deixou sua mente caótica, você é incapaz de julgar e entender sua própria situação.
  • No início do seu turno jogue 1d10.
    • 1-2: Você corre para uma direção aleatória levando ataques de oportunidade. 
    • 3-6: Você não faz nada.
    • 7-8: Você ataca um alvo aleatório.
    • 9-10: Você age normalmente.
  • Você faz um jogada de Vontade para sair da condição no início do seu próximo turno.

Em Compulsão
Você não está sob controle de si mesmo.
Você foi enfeitiçado ou é incapaz de resistir a seus desejos mais internos.
  • Personagem do Mestre
    • O alvo não pode atacar a fonte do feitiço.
    • O alvo sofre -2 de redução em qualquer teste para resistir a competências sociais da fonte do feitiço.
  • Personagem Jogador
    • O mestre assume o controle do seu personagem para realizar a ação mais adequada para situação.

Adendo: Formas de Compulsão
Um personagem jogador pode entrar em compulsão das seguintes maneiras:
  • Alinhamento Maligno
    Você teve a tendência rebaixada para o alinhamento maligno. O mestre pode assumir o controle do seu personagem sempre que achar necessário. Testes de Maldade feitos com o personagem sob o controle do mestre contam normalmente para perda definitiva do personagem e sua transformação em vilão.
  • Controle Mental
    Quando o personagem falha em um teste contra encantamento ou controle mental. O mestre não precisa revelar que o personagem está sob controle mental (inclusive, pode realizar o teste em segredo ou não informar o motivo do teste) e assumir o personagem na hora mais dramática possível. Testes de Maldade não podem ser feitos sob efeito de controle mental (sem livre-arbítrio).
  • Fraqueza
    O personagem possui alguma fraqueza que lhe força a agir por impulso mediante a um teste de Vontade. Exemplo: Compulsão por ouro dos anões.
  • Maldição
    Algumas maldições podem levar o personagem entrarem em compulsão, por exemplo, a licantropia. Uma maldição, nunca é uma maneira de tornar o personagem mais forte. Um personagem não possui controle sob o que faz sobre a maldição da licantropia. Testes de Maldade não podem ser feitos sob efeito de controle mental (sem livre-arbítrio). 

[Condições][SW] Condições de Medo

   
CONTEMPLEM!!! CONDIÇÕES DE MEDO!!!
Gulp!

Condições que ocorrem ao presenciar cenas horríveis ou criaturas horripilantes. O medo é medido em 4 níveis.

Amedrontado
Você está horrorizado.
Você perturbado com o medo, nauseado, seu coração está disparado.
  • Você sofre 2d8 de dano mental.
  • Você recebe a condição de Fadigado.

Assustado
Você está hesitante e receoso. 
Você sabe que o perigo está a espreita, que pode ser alvo de crueldade ou perdição, suas pernas tremem e sua reação é comprometida.
  • Você sofre 2d10 de dano mental.
  • Você sofre a condição de Abalado.

Aterrorizado
O medo é forte demais para resistir.
Salve-se quem puder!!!
  • Você sofre 4d6 de dano mental.
  • Você sofre a condição Em Compulsão e foge o mais longe possível do efeito do medo. Caso você  permaneça sob efeito do medo (fuga bloqueada) você fica paralisado (condição Imobilizado).

Ataque Cardíaco
Seu coração para fulminantemente.
...
  • Você sofre 4d6 de dano mental.
  • Você sofre sofre o máximo de ferimentos físicos.
  • Você sofre a condição de Incapacitado.

Adendo: Livramento de Medo
Quando você se depara com uma criatura ou cena que impõe medo:
  • Você faz um jogada de Vontade contra medo.
    • Falha Ampliada: você sofre 2 níveis de medo. 
    • Falha: você sofre 1 nível de medo
    • Sucesso: você fica imune ao efeito de medo até fim do combate / cena.
    • Sucesso Ampliado (Surto de Coragem): você elimina 1 nível de medo.
Você permanece na condição de medo até sair da presença do efeito do medo ou ter um Surto de Coragem.

[Condições][SW] Condições de Movimentação

  
CONTEMPLEM!!! CONDIÇÕES DE RESTRIÇÃO!!!
É GOL!!!

Condições que afetam a movimentação do alvo. 

Desequilibrado
Você precisa equilibrar-se para não cair.
Você está sobre terreno difícil como gelo fino ou uma plataforma móvel, você precisa equilibrar-se pra se manter em pé.
  • Você sofre -1 de redução nas jogadas de ataques à distância.
  • Você sofre as condições de Abalado Enredado.
  • Sempre que receber dano faça uma jogada de Reação.
    • Falha: você sofre a condição Caído.

Adendo: Livramento de Desiquilíbrio
Sempre que você começa o turno dentro de um terreno instável você faz uma jogada de Livramento de Desiquilíbrio.
  • Você faz um jogada de Reação.
      • Falha Ampliada: você sofre a condição Caído
      • Falhavocê sofre a condição de Desiquilibrado.
      • Sucesso: você sofre a condição de Desiquilibrado, mas não sofre as penalidades no durante a rodada.
      • Sucesso Ampliadovocê não sofre a condição Desiquilibrado.

    Sobrecarregado
    Você carrega uma quantidade de peso que atrapalha sua movimentação.
    Seus mantimentos e tesouros dificultam seu deslocamento e restringe sua agilidade.
    • Você sofre -1 de sobrecarga.

    Enredado
    Obstáculos atrapalham seu deslocamento.
    Você foi alvejado por uma rede, está enroscado em teias de aranhas ou em raízes e arbustos. Esses obstáculos atrapalham sua movimentação.
    • Seu deslocamento é reduzido pela metade.
    • Você sofre a condição Vulnerável.

    Restrito
    Você sofre uma forte restrição em seu movimento.
    Você mal consegue se mover, você está preso numa multidão, você está rastejando em um túnel ou escalando uma torre. Você tem grande dificuldade de se defender de um golpe.
    • Seu deslocamento é reduzido por 1/3.
    • Você sofre a condição Exposto.

    Imobilizado
    Você não consegue se mover ou realizar ações de maneira livre.
    Você foi amarrado ou acorrentado a algo, oponentes mais fortes estão lhe imobilizando, você só é capaz de se debater.
    • Você não pode se mover ou realizar ações.
    • Você sofre a condição Exposto.
    • Você tem direito a um novo teste quando ocorrer alteração da situação. 
      • Exemplo: você está amarrado e conseguiu por as mãos em uma faca.  

    Adendo: Livramento de Imobilizado
    Sempre que você sofrer uma tentativa de ser imobilizado você realiza um teste adequado:
    • Você faz um teste adequado.
        • Falha Ampliada: você sofre a condição Indefeso
        • Falhavocê sofre a condição de Imobilizado.
        • Sucesso: você sai da condição de Imobilizado.
      Teste Adequado: 
      • Parte da Manobra de Agarrar: você realiza um teste resistido de Acrobacia, Atletismo ou Poder.
      • Parte de Condição ou Aflição: você realiza um teste de Fibra.

      Paralisado
      Seu corpo não responde seus movimentos.
      Você foi envenenado, está doente ou enfeitiçado, seu corpo está totalmente imóvel.
      • Você não pode se mover ou realizar ações.
      • Você recebe a condição Indefeso.
      • Você faz um jogada adequada (Fibra ou Vontade) para sair da condição. 
        • A frequência de repetição do teste de resistência depende da fonte da condição.

      Adendo: Livramento de Paralisado
      Caso você esteja paralisado:
      • Você faz um teste adequado (Fibra ou Vontade) ao iniciar o turno.
          • Falhavocê continua de Paralisado.
          • Sucesso: você não realiza ações durante o turno, mas perde a condição Paralisado.
          • Sucesso Ampliadovocê age normalmente e perde a condição Paralisado.
        Teste Adequado: 
        • Efeito Físico (veneno ou doença): você realiza um teste de Fibra.
        • Efeito Mental (medo ou magia): você realiza um teste de Vontade.

        quarta-feira, 30 de agosto de 2023

        [Mecânica][SW] Regras de Combate



        CONTEMPLEM!!! AS REGRAS DE COMBATE!!!
        1000 PO no Minotauro!!!

        Turno e Rodada
        Um turno é a vez de um personagem realizar uma ação, geralmente um turno consiste em 10 segundos, mas esse tempo é apenas uma abstração. A cada 6 turnos se passa 1 minuto no tempo do jogo. Quando todos os personagens realizam seu turno então é feita a rodada. Tente abstrair que os personagens realizam suas ações simultaneamente.

        Ações
        Existem 3 tipos principais de ações, ação padrão (ação de ataque + ação de movimento), ação total e ação livre. No entanto, o RPG é livre e um personagem deve realizar quaisquer ação que quiser durante o combate, como pular, dançar, imitar uma galinha, o mestre deve administrar o tempo necessário para realizar uma ação.

        Normalmente, todo personagem pode realizar uma ação de ataque e outra de movimento, ou uma única ação total pi 2 ações de movimento durante seu turno.
        • Ação de Total
          Consiste em utilizar todo o turno (2 ações padrões) para realizar uma única ação mais elaborada. O personagem poderá realizar vários ataques dependendo do seu nível em um único ou diferente oponentes (ação de ataque total), dobrar seu deslocamento, ou qualquer outra ação que precise de mais tempo.
        • Ação Padrão
          A classificação de uma ação genérica que ocupa um espaço de tempo na rodada. Os tipos mais comuns de ação padrão são a ação de movimento e a ação de ataque. Existem outras ações padrões, como se levantar, beber uma poção ou sacar uma arma das costas. 
        • Ação de Ataque
          Consiste em atacar algum oponente. É possível atacar e se mover durante um mesmo turno, inclusive atacar e se mover simultaneamente, ou seja se mover, atacar e continuar o movimento.
        • Ação de Movimento
          Consiste em se mover, um personagem se move uma quantidade de metros por turno dependendo de sua raça e classe. Geralmente o movimento é a medida para tentar realizar qualquer outra ação diversa, como por exemplo: saltar para cima de uma mesa. O jogador tenta realizar alguma ação diferente e o mestre diminui parcialmente ou totalmente seu movimento de acordo com que achar mais justo.
        • Ação Livre
          Ações livres são ações que não demandam muito tempo ou podem ser realizadas simultaneamente a uma ação padrão. São consideradas ações livres: realizar um ataque de oportunidade, realizar uma reação, dá um passo de ajuste, sacar a arma de uma bainha no cinturão, falar uma ordem de combate. Cada personagem tem direito a uma quantidade de ações livres por rodada dependendo de seu dado de corpo.

        Área de Ameaça
        É a área no qual um personagem pode atingir o outro em combate corpo à corpo. Ultrapassar ou sair da área de ameaça gera ataque de oportunidade.

        Engajamento
        Quando 1 ou mais personagens estão em combate. Caso o você deseje acertar a distância um alvo engajado com um aliado, você recebe a penalidade de -1 no DA. Caso falhe, você acerta o aliado. Se você falhar criticamente, adicione uma AD.

        Ataques de Oportunidade
        Ataques de oportunidade são ataques adicionais que um personagem disfere contra outro. Ataque de oportunidade são desferidos (como o próprio nome diz) quando um personagem abre uma brecha em sua defesa. Em geral, o mestre determina se um ataque de oportunidade pode ser realizado ou não. Mas eis algumas dicas de quando disferir ataque de oportunidade:

        Supondo um combate singular (Um contra um):
        • Beber uma porção
        • Levantar-se
        • Disferir um golpe de misericórdia
        • Virar as costas
        • Ultrapassar a área de ameaça (corpo à corpo) do oponente.
        • Tentar atacar outro oponente utilizando arma à distância.
        Realizar um ataque de oportunidade é uma ação livre. 

        Existem casos especiais que essas regras não se aplicam. Por exemplo, suponha um monstro com 2 cabeças e 4 braços, ele poderia beber uma poção e lutar ao mesmo tempo, sendo assim imune a ataques de oportunidade.

        Flanquear
        Um personagem flanqueado sofre a condição Vulnerável. Um personagem está flanqueado quando ele é ameaçado por um personagem de cada lado, ou por pelo menos 3 personagens.

        Assim como os ataques de oportunidade, esta regra pode e deve ser reinterpretada em diferentes tipos de combates. Por exemplo, um herói não pode flanquear alguém já ameaçado por vários outros oponentes, ou ao menos, um único oponente, porém, nitidamente mais forte.

        Passo de Ajuste
        Em seu turno, um personagem engajado num combate corpo à corpo pode realizar um passo de ajuste. Todos os outros personagens engajados no combate reagem automaticamente ao passo de ajuste. 

        Formas de Ataque, Defesa e Manobras

        Esta seção irei falar sobre algumas sugestões de ataque e defesa. Obviamente são apenas sugestões de como deixar o combate mais empolgante. Além disso, estas não são as únicas opções disponíveis, o mestre é incentivado a aceitar qualquer ideia vinda de um jogador e improvisar uma regra para o momento. O jogador por sua vez é incentivado a narrar suas ações e não simplesmente escolhe-las. Lembrando que estas regras eu considero diretrizes bases e não leis universais. 

        Modificador de Tamanho
        Um dos modificadores condicionais mais comuns ao realizar uma manobra é o modificar de tamanho. Para cada diferença de categoria de tamanho, o personagem com vantagem (geralmente o maior) possui seu dado elevado em 1 nível.

        As manobras que aplicam o modificar são: Agarrar, atacar empurrando, atropelar, derrubar, desarmar, encontrão, truques sujos.

        Formas de Ataque e Defesa

        Acuidade com Arma
        Você confia mais na sua destreza do que na força para lutar. Você pode utilizar a competência Precisão nas jogadas de ataque corpo à corpo com armas leves. Em adição, você sofre -1 de redução no DD.

        Atacar com 2 Armas
        Você pode realizar 1 ataque adicional caso possua uma arma na mão inábil. Você sofre -1 de redução no DA e DD.

        Atacar com Arma de 2 Mãos
        Você recebe +1 de estouro no DD e AD.

        Atacar com Armas Improvisadas
        Você utiliza qualquer coisa como arma no meio do combate. Você sofre -1 de redução no DA para armas improvisadas pequenas ou médias. Caso a arma improvisada for grande, você sofre -1 de redução no DA.  

        Tamanho
        Dano
        Exemplos
        Pequenas
        1d4
        Garrafa, prato, pedra.
        Médias
        1d6
        Tábua, barra de ferro, pé-de-cabra.
        Grandes
        1d8
        Cadeira, hastes de bandeira.

        CE: 2

        Atacar com Escudo
        Você pode utilizar o escudo para atacar. Você perde seu bônus de escudo na Proteção até sua próxima rodada.

        Atacar Desarmado
        Você pode atacar com mordidas, socos e chutes. O dano de ataques desarmados consideram apenas o DD. Todos os ataques desarmados causam dano não letal. Caso você não seja proficiente em ataque desarmado, você sofre -1 de redução no DA.

        Atacar sem Proficiência
        Você utiliza armas que não sabe usar. Você sofre -1 de redução no DA para armas pequenas ou médias. Caso a arma seja grande, você sofre -2 de redução no DA. Em adição, você sofre -1 de redução no DD desde que não ultrapasse o dano mínimo da categoria de tamanho da arma.  

        Tamanho
        Dano Mínimo 
        Exemplos
        Pequenas
        1d4
        Adaga
        Médias
        1d6
        Espada curta, espada longa
        Grandes
        1d8
        Espada larga, machado grande

        CE: 2

        Combate Montado
        Você recebe +1 de estouro no DA e DD contra oponentes que não estejam montados (numa categoria de tamanho menor). Você recebe +2 de estouro no DA e DD em caso de investida. Além disso, você utiliza o deslocamento do animal. Tanto o você, tanto a montaria passam a contar como um único personagem, de modo vocês compartilham a Proteção e se a montaria possuir ataques, o você precisa escolher entre usar seus ataques ou o da montaria. 

        Defesa Parcial
        Você deixa de lado o ataque e passa a se preocupar mais com sua defesa. Você sofre -2 de redução no DA. Em adição, você recebe a condição Cobertura Parcial enquanto permanecer nesta posição. Entrar ou sair da posição é uma ação total.

        Defesa Total
        Você passa a se preocupar unicamente em se defender. Você não pode atacar, mas recebe a condição Cobertura Total enquanto mantiver a posição de defesa total. Entrar ou sair da posição é uma ação total.

         Manobras

        Manobras de combate são ações especiais que os heróis podem realizar para além dos ataques convencionais. Técnicas como agarrar, derrubar, desarmar ou empurrar permitem maior controle sobre o campo de batalha, permitindo ao combatente manipular o movimento e as defesas de seus oponentes. Essas táticas exigem força, agilidade e, muitas vezes, uma compreensão estratégica do momento certo para aplicá-las, tornando o combate mais dinâmico e imprevisível.

        Existe 2 formas de executar manobras de combate:
        • Jogada de Espírito
          • Você realiza um teste de Vontade contra o CE da manobra.
            • Sucesso: sua jogada é superior a CE -- você realiza a manobra normalmente.
            • Fracasso: você perde sua ação e seu dado de Vontade é reduzido em 1 nível.
        • Pontos de Espírito
          • Você reduz a CE em 3. 
          • Caso a CE seja zerada, é possível executar a manobra sem necessidade de jogada.

        Agarrar
        Você tenta agarrar o oponente para impedi-lo de lutar. 

        Durante a manobra, você realiza um ataque total utilizando as competências de Combate ou Atletismo. Se você acertar, você agarra o alvo e ambos estarão envolvidos na manobra de agarrar. Se você falhar por 4 ou mais o alvo poderá envolver você na manobra na posição de atacante. Se você falhar criticamente, o alvo poderá te imobilizar.

        Nas rodadas subsequentes a este ataque, os envolvidos na manobra passarão a realizar suas ações através de testes resistidos de Atletismo ou Poder (atacante) contra Acrobacia, Atletismo ou Poder (defensor).

        Os envolvidos na manobra recebem a condição Vulnerável. Além disso, existe 50% de chance de um ataque a um dos dois personagens feitos por alguém fora da manobra atinja o outro. Esta porcentagem varia de acordo com a diferença de tamanhos e do número de personagens envolvidos na manobra, para estas condições a porcentagem fica a critério do mestre.

        Você pode realizar várias ações dentro da manobra, em geral, assume-se que para realizar uma ação é necessário vencer um teste resistido contra o alvo, exceto se a descrição da ação dizer o contrário. Abaixo segue uma lista de ações que você, como atacante, pode realizar:

        • Causar Dano: Atacar desarmado ou com arma leve.
        • Arrastar: Move o alvo metade do seu deslocamento total.
        • Desarmar ou tomar a arma: Remove uma arma empunhada ou guardada pelo alvo.
        • Imobilizar: Imobiliza o alvo tornando-o indefeso, uma vez imobilizado o alvo só poderá realizar ações na tentativa de sair dessa situação.
        • Prender: Após ter imobilizado o alvo, você tenta amarrar, algemar ou fazer qualquer outra ação que lhe permita sair da manobra deixando o alvo imobilizado.*
        • Conjurar Magia: É possível conjurar uma magia que possua apenas componentes verbais ou mentais. Para a magia ser conjurada com sucesso é necessário passar num teste de competência de Conjuração resistido.
        • Sair da manobra: Você pode sair da manobra sem necessidade de teste resistido. 

        Agora, se você for o alvo da manobra, você assume a posição do defensor. O defensor sempre precisa fazer um teste resistido para realizar qualquer ação. Abaixo segue uma lista de ações que o defensor pode realizar:

        • Sair da Manobra: Se libertar, escapando da manobra.
        • Se tornar o atacante: Você muda de posição com o oponente se tornando o agressor.
        • Atacar: Causa dano ao oponente com seu ataque desarmado, ou com uma arma leve.
        • Arrastar: Move seu oponente metade do seu deslocamento total.
        • Desarmar ou tomar a arma: Remove uma arma empunhada ou guardada pelo oponente.
        • Sair de uma imobilização: Caso você esteja imobilizado é possível tentar sair da imobilização.
        • Conjurar Magia: É possível conjurar uma magia que possua apenas componentes verbais ou mentais. 

        No jogo pode surgir situações não previstas. O mestre é incentivado a criar sua própria regra para contemplar essa situação, no lugar de simplesmente não acatar a ação. 

        CE: 3

        Aparar 
        No lugar de realizar seu ataque, você tenta aparar um golpe. Neste caso, você realiza uma jogada de ataque, se sua jogada de ataque superar a do oponente, você nega o ataque. 

        Aparar exige que você não tenha agido nesse turno e deve ser anunciado antes do ataque do resultado do ataque do oponente.

        Atacar Empurrando
        Você é ataca empurrando o alvo. Você sofre -2 de redução no DA, se você acertar, o alvo se desloca 2 passos pra trás. Se o ataque for realizado com um escudo ou for parte de uma investida seu dado de ataque é reduzido em apenas 1 nível. 

        CE: 2

        AmpliaçãoPara cada +4 que seu ataque ultrapassar a Proteção do alvo, você o arrasta +2 passos.

        Ataque em Área
        Você lança uma granada, explosão ou magia em uma área (explosão ou cone), todos os personagens dentro da área devem passar num teste de Livramento adequado ou sofrem os efeitos do seu ataque. 

        Ataque Giratório
        Você ataca girando, tentando atingir todos os inimigos ao seu redor. Você realiza uma ação de ataque contra todos os inimigos ao seu redor. Cada inimigo possui direito a um ataque de oportunidade, se algum ataque lhe atordoar a manobra é interrompida.

        CE: 2 por alvo.

        Ataque Focalizado
        Você mira um golpe uma parte específica do corpo do adversário (ou algum alvo específico). Seu dado é reduzido em um nível para cada categoria de tamanho do alvo. 

        Em geral ataques focalizados são utilizados para situações específicas como explorar uma fraqueza de uma criatura. Exemplo: Como acertar a cabeça de um zumbi ou cortar tentáculos de um polvo gigante. 

        CE: 2 por categoria de tamanho.

        Ataque Não Letal
        Você nocauteia o alvo. O alvo ao atingir se máximo de ferimentos fica inconsciente por 1d6 horas. É necessário atacar o alvo com uma arma que cause dano não letal, como os próprios punhos ou o cabo de uma espada (Arma Improvisada).  

        Ataque Poderoso
        Você abre mão de sua acuidade para desferir golpes brutos. O ataque poderoso funciona diferente para diferentes formas de combate

        • Combate com 2 Armas: -1 de redução no DA,  sem penalidade no DD.
        • Combate com única Arma: -1 de redução no DA, +1 de estouro no DD.
        • Combate com Arma de 2 Mãos: -1 de redução no DA , +2 de estouro no DD.
        CE: 2

        Ataque Selvagem
        Você ataca rapidamente/furiosamente sem ligar pra sua defesa. Você realiza um ataque adicional e sofre -2 de redução no DA (de cada ataque) e a condição de vulnerável até o seu próximo turno. Você é capaz de realizar até 3 ataques por turno.

        CE: 2 por ataque

        Atirar Múltiplas Flechas
        Você atira múltiplas flechas. Você recebe uma penalidade de -1 de redução da DA para cada flecha disparada. É necessário pelo menos 5 graduações em Precisão para usar essa manobra Caso o ataque acerte um único alvo, ele receberá um DD adicional por flecha disparada. Em adição, você pode alvejar alvos diferentes separados 1,5 m entre si, cada alvo recebe o dano normal de uma flecha.

        CE: 2 por flecha.

        Atropelar
        Você avança desenfreadamente para atropelar o alvo. Você realiza um ataque total sofrendo de -2 de redução no DA. O alvo tem o direito de um teste resistido (Acrobacia, ReaçãoPoder) para resistir. Em caso de falha crítica, você que será derrubado. Se o alvo possuir mais do que 2 pernas, adicione uma penalidade de -1 redução no DA para cada perna adicional.

        CE: 4, +1 por perna do alvo.

        Derrubar
        Você tenta derrubar um oponente. Você realiza um ataque total sofrendo de -2 de redução no DA. O alvo tem o direito de um teste resistido (AcrobaciaCombate, Poder) para resistir. Em caso de falha crítica, você que será derrubado. É importante descrever como a tentativa de derrubar será realizada, para adicionar possíveis modificadores. Se o alvo possuir mais do que 2 pernas, adicione uma penalidade de -1 redução no DA para cada perna adicional.

        CE: 4, +1 por perna do alvo.

        Desarmar/Acertar um item
        Você tenta desarmar o alvo. Você realiza um ataque total sofrendo -2 de redução no DA. O alvo tem o direito de um teste resistido (Combate, Precisão, Poder) para resistir. Se o ataque o ataque tiver ampliação, o item sofrerá o dano do ataque. Em caso de falha crítica, você que será desarmado. É importante descrever como a tentativa de desarme será realizada, para adicionar possíveis modificadores. 

        Um personagem desarmado precisará se adaptar ao combate com seus recursos e habilidades. Ele poderá lutar desarmado (com as penalidades previstas), sacar uma arma do cinturão (se tiver) ou tentar pegar a arma caída (recebendo um ataque de oportunidade), etc. 

        CE: 4

        Distrair 
        Você faz um jogo de pernas ou de mão para enganar o alvo. Você realiza uma ação de ataque ou um teste de astúcia sofrendo -2 de redução, se for bem sucedido, o alvo sofre a condição Vulnerável até seu próximo turno.

        CE: 2

        Encontrão
        Você tenta empurrar um oponente. Você realiza uma ação de ataque total sem nenhuma penalidade. Se o ataque for bem sucedido você empurra o alvo 1 passo para trás. Para cada aumento, o alvo é empurrado mais 1 passo para trás.

        Fintar
        Você faz um jogo de pernas ou de mão para enganar o inimigo e posicioná-lo numa posição vantajosa. Você realiza uma ação de ataque com -2 de penalidade ou um teste de uma competência astúcia, se for bem sucedido, o alvo se locomove 1 passo para uma posição que você deseje. Para cada 5 pontos que a jogada exceder a CA, o alvo se locomove mais 1 passo. O alvo pode resistir a esse ataque utilizando a competência de intuição. Além disso, o alvo jamais irá para um local que sofra algum dano. Por exemplo, ele pode ser movido até as bordas de um poço de lava, mas nunca para dentro do poço.

        CE: 2

        Golpe de Misericórdia
        Você despacha um alvo indefeso pra terra dos pés juntos. Um alvo completamente indefeso está sujeito a um golpe de misericórdia. Um golpe de misericórdia elimina automaticamente o alvo sem necessidade de testes. O mestre ainda pode exigir testes caso a vítima seja naturalmente resistente ou blindada.

        Realizar um golpe de misericórdia exige uma ação total geralmente um ataque corpo à corpo (o mestre pode permitir ataques à distância em casos especiais). Além disso, essa manobra provoca ataques de oportunidade. 

        Investida
        Você avança desenfreadamente para atacar um alvo, você pode se locomover até o dobro de seu deslocamento e recebe +1 de estouro no DA e a condição Vulnerável até seu próximo turno. Para realizar uma investida é necessário um caminho reto e sem obstáculos até o inimigo e é necessário percorrer pelo menos 3 passos para realizar a ação.

        Mirar
        Você mira um alvo cuidadosamente. Você mira um alvo durante 1 rodada, seu você recebe +1 de estouro no DA ao atacar o alvo. Mirar por mais de 1 rodada não possui efeito. 

        Proteger Aliado
        Você utiliza seu escudo pra proteger um aliado. Caso você empunhe um escudo grande ou maior, você pode abrir mão de sua ação de movimento para conceder um bônus de Proteção para um aliado adjacente igual a metade de seu bônus de escudo (arredondado para baixo). 

        CE: 2

        Provocar 
        Você pode realizar um ataque provocando o alvo. Você sofre -2 de redução no DA, caso você acerte o alvo, além de causar o dano normal, o alvo sofre -2 de redução no DA para atacar qualquer outro alvo, além de você.

        CE: 2

        Trespassar
        Você realiza um golpe avassalador que trespassa um oponente acertando outro. Você realiza um ataque total. Você sofre -1 de redução do DA, caso o ataque derrube o alvo, você poderá atacar um inimigo adjacente ao alvo. Cabe ao você perceber quando o inimigo está prestes a ser derrubado.

        CE: 2, +1 por alvo além do primeiro.

        Truques Sujos
        Você tenta realizar algum truque sujo, como jogar areia nos olhos ou abaixar as calças do alvo para ganhar alguma vantagem no combate. Você realiza uma ação de ataque total. Você sofre -3 de redução no DA. Se você acertar, o alvo receberá alguma penalidade temporária que durará no mínimo 1 rodada, para cada aumento, a penalidade durará 1 rodada adicional. O alvo pode ficar cego, atordoado, pasmo, receber  penalidade no deslocamento, receber penalidade no DA ou DD, etc. Obviamente é importante descrever como a ação será realizada para adicionar possíveis modificadores.

        CE: 4 

        Tabela Rápida

        Ação ou Manobra 
        Efeito 
        Penalidade 
        CE 
        Mod. Tam. 
        Agarrar 
        Ver descrição 
        Ataque de oportunidade 
        6
        Sim
        Atacar com 2 armas 
        Realiza 2 ataques 
        -1 de redução no DA e DD de cada ataque 
        -
        Não
        Atacar com Arma de 2 Mãos 
        +1 de estouro no DD e no AD 
        -
        -
        Não
        Atacar com Armas Improvisadas 
        Usa objetos para atacar 
        -2 de redução no DA
        2
        Sim
        Atacar com Escudo 
        Improvisa escudo como arma 
        Perde Proteção do escudo até próxima rodada 
        -
        Não
        Atacar Empurrando 
        Empurra oponente 2 passos 
        -2 de redução no DA, -1 se a arma for escudo 
        2
        Sim
        Atacar Desarmado 
        Ataque sem arma 
        Adiciona apenas DD no dano 
        -
        Não
        Atacar sem Proficiência 
        Ataca com arma sem proficiência 
        -1 de redução no DA e DD 
        2
        Não
        Ataque Focalizado 
        Explora fraqueza de criatura 
        Ver descrição 
        2 / tamanho 
        Sim
        Ataque Giratório 
        Ataque contra todos os alvos ao redor 
        Ataque de oportunidade por alvo 
        2 / alvo 
        Não
        Ataque Poderoso 
        Ver descrição 
        Ver descrição 
        2
        Não
        Ataque Selvagem 
        Ataque adicional 
        -2 de redução no DA e DD + condição de vulnerável
        2 / ataque 
        Não
        Atirar Múltiplas Flechas 
        Atira várias flechas causando dano extra 
        -1 de redução no DA por flecha 
        2 / flecha 
        Não
        Atropelar
        Derruba alvo e atravessa seu espaço
        -2 de redução no DA + teste resistido
        4
        Sim
        Cobertura Parcial
        +2 na Proteção
        -
        -
        Não
        Cobertura Total
        +4 na Proteção
        -
        -
        Não
        Combate Montado
        +1 de estouro no DA e DD
        -
        -
        Sim
        Defesa Parcial
        Cobertura Parcial
        -2 de redução no DA
        -
        Não
        Defesa Total
        Cobertura Total
        Não pode atacar
        -
        Não
        Derrubar
        Derruba alvo
        -2 de redução no DA + teste resistido
        4
        Sim
        Desarmar
        Desarma alvo
        -2 de redução no DA + teste resistido
        4
        Sim
        Distrair
        Vulnerável
        -2 de redução no DA
        2
        Não
        Encontrão 
        Empurra alvo 2 passos ou mais para atrás 
        -2 de redução no DA 
        -
        Sim
        Fintar 
        Move alvo 1 passo ou mais para posição desejada 
        -2 de redução no DA 
        2
        Não
        Golpe de Misericórdia 
        Finaliza o alvo 
        Ataque de oportunidade 
        -
        Sim
        Investida 
        +1 de estouro no DA 
        Vulnerável
        -
        Não
        Mirar 
        +1 de estouro no DA 
        1 rodada mirando 
        -
        Não
        Proteger Aliado 
        Aliado recebe metade do seu bônus de escudo 
        1 ação de movimento 
        2
        Não
        Provocar 
        Alvo recebe -2  de redução no DA contra oponentes exceto você 
        -2 de redução no DA 
        2
        Não
        Trespassar 
        Ataque adicional após derrubar um alvo 
        -1 de redução no DA por alvo 
        2 / alvo
        Não
        Truque Sujo 
        Ver descrição 
        Ver descrição 
        4
        Sim