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SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.
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terça-feira, 19 de setembro de 2023

[Condições][SW] Tabela de Condições


CONTEMPLEM!!! A TABELA DE CONDIÇÕES!!!
Mais um pergaminho de regras...

Veja gafanhoto, esse mundo é perigoso e muitas vezes você se encontrará em más condições... algumas vezes você se encontrará em boas condições também.

Segue abaixo a tabela com o resumo de todas as condições:

Efeitos 
Condições de Supressão
Atordoado 
  • Incapaz de realizar ações
  • Sujeito a ferimentos
Ferido 
  • -1 de penalidade em todas as jogadas
  • -1 passo no deslocamento
Incapacitado 
  • Incapaz de realizar ações
  • Sujeito a traumas
  • Sujeito a Golpe de Misericórdia
Condições Táticas
Vulnerável 
  • -2 na Proteção
Exposto 
  • -4 na Proteção e Resistência
Indefeso 
  • Incapaz de realizar ações
  • Sujeito a Golpe de Misericórdia
Cobertura Parcial 
  • +2 na Proteção
Cobertura Total 
  • +4 na Proteção
Caído 
  • Cobertura Total contra ataques à distância
  • Exposto contra ataques corpo à corpo
  • Se levantar provoca Ataques de Oportunidade
Condições de Medo
Amedrontado 
  • 2d8 de Dano Mental
  • Fadigado
Assustado 
  • 2d10 de Dano Mental
  • Abalado
Aterrorizado 
  • 4d6 de Dano Mental
  • Em Compulsão (foge)
Ataque Cardíaco 
  • 4d6 de Dano Mental
  • Incapacitado
  • Recebe o máximo de ferimentos físicos
Condições de Cansaço
Fadigado 
  • -1 de redução em todas as jogadas
Exausto 
  • Fadigado e Enredado 
Condições Físicas
Surdo 
  • -4 de penalidade em Percepção, Atenção e Conjuração
Cego 
  • -6 de penalidade em todas competências de Corpo, Atenção e Conjuração
  • Vulnerável
Aleijado 
  • Abalado e Enredado
Condições Mentais
Abalado
  • Falha automaticamente em testes de Iniciativa 
  • Só pode realizar uma ação de ataque ou movimento por turno
Pasmo 
  • Não é capaz de realizar nenhuma ação por turno
  • Se atacado sai da condição
  • Teste de Vontade no início do turno para sair da condição
Confuso 
  • Jogue 1d10:
      - 1-2: Corre em direção aleatória
      - 3-6: Não faz nada
      - 7-8: Ataca alvo aleatório
      - 9-10: Age normalmente
    Teste de Vontade no início do turno para sair da condição
Em Compulsão 
  • Mestre assume controle do personagem
Condições de Movimentação
Desequilibrado
  • -1 de redução nas jogadas de ataques à distância 
  • Abalado e Fadigado
  • Teste de Reação no início do turno para resistir a queda
Sobrecarregado 
  • -1 de sobrecarga
Enredado 
  • Deslocamento reduzido pela metade
  • Vulnerável
Imobilizado 
  • Não pode realizar ações
  • Exposto
  • Direito a novo teste ao mudar a situação
Paralisado 
  • Não pode realizar ações
  • Indefeso
  • Direito a novo teste no início de cada turno

PS: Lembrando que penalidade é um decréscimo no resultado final da jogada, já redução é a diminuição do dado em 1 nível.

[Condições][SW] Condições de Supressão

  
CONTEMPLEM!!! CONDIÇÕES DE SUPRESSÃO!!!
Vendo Passarinhos!

Condições que ocorrem quando o combate não vai bem pra um dos lados. 

Atordoado
Você está em choque ou está sendo suprimido em combate.
Você perdeu a ofensiva no combate e agora está sendo castigado.
  • Você não pode realizar ações.
  • Você sofre 1 ferimento sempre que o dano superar sua resistência.

Adendo: Livramento de Atordoamento
Sempre que o dano sofrido seja igual ou maior que sua Resistência, você recebe a condição atordoado.
  • Você faz um jogada de Fibra ao iniciar o turno.
      • Falha Ampliada: você sofre a condição Vulnerável
      • Falhavocê continua Atordoado.
      • Sucesso: você não realiza ações durante o turno, mas perde a condição Atordoado.
      • Sucesso Ampliadovocê age normalmente e perde a condição Atordoado.

    Ferido
    Você atingiu sua capacidade de suportar dano e sofreu um ferimento perigoso.
    Você sofreu dano sério, precisa suportar a dor e suas ações estão comprometidas..
    • Você recebe -1 em todas suas jogadas para cada ferida.
    • Seu deslocamento é reduzido em 1 passo para cada ferida.
    • Ao atingir seu número máximo de feridas você fica incapacitado.

    Incapacitado
    Você atingiu seu limite de ferimentos.
    Você foi gravemente ferido, não tem capacidade de se manter e precisa de cuidados.
    • Você não pode se mover ou realizar ações.
    • Você sofre as condições Caído e Indefeso.
    • Ao receber uma nova ferida você sofre um Trauma.

    Adendo: Livramento contra Morte
    Quando você recebe uma quantidade de ferimentos igual ao seu máximo, você faz um teste de Livramento contra a morte.
    • Você faz a jogada de Livramento (Fibra, Reação ou Vontade) adequada.
        • Falha Ampliada: você morre. 
        • Falhavocê sofre um Trauma, a condição Incapacitado e está inconsciente por 1d6 horas.
        • Sucesso: você sofre a condição Incapacitado e está inconsciente por 1d6 horas.
        • Sucesso Ampliadovocê sofre a condição Incapacitado.

      [Condições][SW] Condições Táticas

       
      CONTEMPLEM!!! CONDIÇÕES TÁTICAS!!!
      Surpresa!

      Condições que envolvem vantagens ou desvantagens em sua defesa geralmente devido ao posicionamento. 

      Vulnerável
      Sua defesa está comprometida.
      Você está flanqueado, seu oponente lhe ataca por trás, seu oponente está em terreno elevado, sua defesa está aberta.
      • Você sofre uma penalidade de -2 na Proteção.

      Exposto 
      Você não tem capacidade de se defender adequadamente.
      Você foi pego de surpresa, você foi pego escalando ou rastejando, você foi envenenado ou está imobilizado.
      • Você sofre uma penalidade de -4 na Proteção e na Resistência Física.

      Adendo: Ataque Surpresa
      Apenas o primeiro ataque contra o alvo é considerado surpresa e concede a condição de Exposto. A condição de Exposto para o ataque surpresa é concedida apenas se o alvo não está ciente do ataque. Um alvo que já foi atacado e não conhece a posição do agressor recebe a condição de Vulnerável (ele sabe a direção do ataque e está preparado pra se defender). 

      Indefeso
      Você não é capaz de se defender de nenhuma maneira.
      Você foi pego dormindo, está paralisado ou inconsciente... as coisas não são boas!
      • Você não é capaz de realizar ações.
      • Você está sujeito a um golpe de misericórdia.

      Cobertura Parcial
      Você possui cobertura de pelo menos 50% do seu corpo.
      Você tem uma vantagem tática, se protege atrás de uma ameia, ou recebe cobertura de um aliado, etc.
      • Você recebe um bônus de +2 na Proteção.

      Cobertura Total
      Você possui cobertura de pelo menos 75% do seu corpo.
      Você possui uma forte vantagem tática, você está invisível, está camuflado, se esconde na névoa, ou se protege atrás de uma muralha, etc.
      • Você recebe um bônus de +4 na Proteção.

      Caído
      Você está deitado no chão.
      Você está caído no chão, você está rastejando, você está escondido e camuflado.
      • Você recebe a condição Cobertura Total contra ataques à distancia.
      • Você sofre a condição Exposto contra ataques corpo à corpo.
      • Se levantar provoca Ataques de Oportunidade.

      Adendo: Distância, Obstáculo e Visibilidade
      A condição de cobertura depende de 3 fatores (distância, obstáculo e visibilidade). O mestre é responsável por conceder a condição de acordo com seu julgamento.

      • Distância
        Toda arma de ataque à distância possui 3 níveis de alcance definidos. Sempre que o projétil ultrapassa um nível de alcance, o alvo recebe um nível de cobertura.  
      • Obstáculo 
        • Ataque Corpo à Corpo
          O alvo recebe a condição de cobertura apropriada caso o obstáculo no qual ele se protege não pode ser contornado.
          Exemplo: Uma árvore não oferece cobertura já que pode ser facilmente contornada. Entretanto, a posição elevada de um muro oferece cobertura.  
        • Ataque à Distância
          O alvo recebe a condição de cobertura apropriada para qualquer obstáculo na linha de tiro.
      • Visibilidade
        • Visibilidade Parcial (Penumbra)
          O alvo recebe a condição de Cobertura Parcial para todos os personagens que não possuem Visão na Penumbra.
        • Sem Visibilidade (Escuridão)
          O alvo recebe a condição de Cobertura Total para todos os personagens que não possuem Visão no Escuro.
        • Casos Especiais
          Névoa, invisibilidade, escuridão mágica, e outros efeitos oferecem Cobertura Total independente da habilidade de visão. É possível que outras habilidades contornem a situação, como Faro, Sentido Cego, etc. 

      [Condições][SW] Condições Físicas


      CONTEMPLEM!!! CONDIÇÕES FÍSICAS!!!
      Olá!

      Condições relacionadas a integridade do corpo.

      Surdo
      Você perdeu a audição.
      • Você sofre -4 de penalidade em todas as competências dependentes da audição.

      Cego
      Você perdeu a visão. 
      Você não consegue ver, seus olhos foram feridos, você está sob escuridão intensa ou uma luz ofuscante lhe cega.
      • Você sofre -6 de penalidade em todas competências dependentes da visão  
      • Você sofre a condição de Vulnerável.

      Aleijado
      Você sofreu um trauma físico severo. 
      Você sofreu um ferimento terrível, seu corpo é incapaz de realizar movimentos naturais.
      • Você sofre as condições Abalado e Enredado.

      Adendo: Competências dependentes da Audição
      Em geral, percepção, atenção e conjuração. O mestre pode incluir outras competências dependendo da situação. 

      Adendo: Competências dependentes da Visão
      Em geral, todas as competências de corpo, atenção e conjuração, além disso, o herói se torna incapaz de ler. O mestre pode incluir outras competências dependendo da situação.

      [Condições][SW] Condições de Cansaço


      CONTEMPLEM!!! CONDIÇÕES DE CANSAÇO!!!
      Questão de vida ou morte!

      Condições que ocorrem devido ao cansaço. O cansaço é medido em 3 níveis.

      Fadigado
      Você alcançou o limite físico e precisa descansar.
      Seu coração está acelerado pelo esforço, seus músculos doem, você não consegue se concentrar, você precisa descansar.
      • Você sofre -1 de redução em todas suas jogadas.
      • Você é capaz de se recuperar dessa condição através de magia ou através de um Descanso Parcial.

      Exausto
      Você levou seu corpo além dos limites e ele começa a falhar. 
      Seu corpo não aguenta realizar mais esforços, seus músculos tremem e por vezes falham.
      • Você sofre a condição de Fadigado Enredado.
      • Você é capaz de se recuperar dessa condição através de magia ou através de um Descanso Total.

      Adendo: Livramento de Cansaço
      Quando você se encontra num situação que gera cansaço:
      • Você faz um jogada de Fibra contra cansaço.
        • Falha Ampliada: você sofre 2 níveis de cansaço. 
        • Falha: você sofre 1 nível de cansaço.
        • Sucesso: você não sofre da condição de cansaço.

      Adendo: Debilitação
      Para cada nível de cansaço além da Exaustão, você ganha 1 nível de Debilitação. Não é possível se curar de debilitação através de magia.

      [Condições][SW] Condições Mentais

        
      CONTEMPLEM!!! CONDIÇÕES MENTAIS!!!
      Politicamente incorreto

      Condições que a afetam a mente do alvo. 

      Abalado
      Você está hesitante prejudicando sua reação.
      Você está hesitante, zonzo ou nauseado, você faz esforço para se mover adequadamente e suas reações são prejudicadas.
      • Você falha automaticamente em testes de Iniciativa.
      • Você só é capaz de realizar uma ação de movimento ou uma ação de ataque no turno.

      Pasmo
      Você não é capaz de realizar uma ação, porém é capaz de se defender se atacado.
      Você está distraído ou fascinado.
      • Você não é capaz de realizar nenhuma ação no turno.
      • Se você for atacado, você sai da condição automaticamente.
      • Você faz um jogada de Vontade para sair da condição no início do seu próximo turno.

      Confuso
      Você age de forma aleatória.
      Um feitiço ou talvez uma pancada na cabeça deixou sua mente caótica, você é incapaz de julgar e entender sua própria situação.
      • No início do seu turno jogue 1d10.
        • 1-2: Você corre para uma direção aleatória levando ataques de oportunidade. 
        • 3-6: Você não faz nada.
        • 7-8: Você ataca um alvo aleatório.
        • 9-10: Você age normalmente.
      • Você faz um jogada de Vontade para sair da condição no início do seu próximo turno.

      Em Compulsão
      Você não está sob controle de si mesmo.
      Você foi enfeitiçado ou é incapaz de resistir a seus desejos mais internos.
      • Personagem do Mestre
        • O alvo não pode atacar a fonte do feitiço.
        • O alvo sofre -2 de redução em qualquer teste para resistir a competências sociais da fonte do feitiço.
      • Personagem Jogador
        • O mestre assume o controle do seu personagem para realizar a ação mais adequada para situação.

      Adendo: Formas de Compulsão
      Um personagem jogador pode entrar em compulsão das seguintes maneiras:
      • Alinhamento Maligno
        Você teve a tendência rebaixada para o alinhamento maligno. O mestre pode assumir o controle do seu personagem sempre que achar necessário. Testes de Maldade feitos com o personagem sob o controle do mestre contam normalmente para perda definitiva do personagem e sua transformação em vilão.
      • Controle Mental
        Quando o personagem falha em um teste contra encantamento ou controle mental. O mestre não precisa revelar que o personagem está sob controle mental (inclusive, pode realizar o teste em segredo ou não informar o motivo do teste) e assumir o personagem na hora mais dramática possível. Testes de Maldade não podem ser feitos sob efeito de controle mental (sem livre-arbítrio).
      • Fraqueza
        O personagem possui alguma fraqueza que lhe força a agir por impulso mediante a um teste de Vontade. Exemplo: Compulsão por ouro dos anões.
      • Maldição
        Algumas maldições podem levar o personagem entrarem em compulsão, por exemplo, a licantropia. Uma maldição, nunca é uma maneira de tornar o personagem mais forte. Um personagem não possui controle sob o que faz sobre a maldição da licantropia. Testes de Maldade não podem ser feitos sob efeito de controle mental (sem livre-arbítrio). 

      [Condições][SW] Condições de Medo

         
      CONTEMPLEM!!! CONDIÇÕES DE MEDO!!!
      Gulp!

      Condições que ocorrem ao presenciar cenas horríveis ou criaturas horripilantes. O medo é medido em 4 níveis.

      Amedrontado
      Você está horrorizado.
      Você perturbado com o medo, nauseado, seu coração está disparado.
      • Você sofre 2d8 de dano mental.
      • Você recebe a condição de Fadigado.

      Assustado
      Você está hesitante e receoso. 
      Você sabe que o perigo está a espreita, que pode ser alvo de crueldade ou perdição, suas pernas tremem e sua reação é comprometida.
      • Você sofre 2d10 de dano mental.
      • Você sofre a condição de Abalado.

      Aterrorizado
      O medo é forte demais para resistir.
      Salve-se quem puder!!!
      • Você sofre 4d6 de dano mental.
      • Você sofre a condição Em Compulsão e foge o mais longe possível do efeito do medo. Caso você  permaneça sob efeito do medo (fuga bloqueada) você fica paralisado (condição Imobilizado).

      Ataque Cardíaco
      Seu coração para fulminantemente.
      ...
      • Você sofre 4d6 de dano mental.
      • Você sofre sofre o máximo de ferimentos físicos.
      • Você sofre a condição de Incapacitado.

      Adendo: Livramento de Medo
      Quando você se depara com uma criatura ou cena que impõe medo:
      • Você faz um jogada de Vontade contra medo.
        • Falha Ampliada: você sofre 2 níveis de medo. 
        • Falha: você sofre 1 nível de medo
        • Sucesso: você fica imune ao efeito de medo até fim do combate / cena.
        • Sucesso Ampliado (Surto de Coragem): você elimina 1 nível de medo.
      Você permanece na condição de medo até sair da presença do efeito do medo ou ter um Surto de Coragem.

      [Condições][SW] Condições de Movimentação

        
      CONTEMPLEM!!! CONDIÇÕES DE RESTRIÇÃO!!!
      É GOL!!!

      Condições que afetam a movimentação do alvo. 

      Desequilibrado
      Você precisa equilibrar-se para não cair.
      Você está sobre terreno difícil como gelo fino ou uma plataforma móvel, você precisa equilibrar-se pra se manter em pé.
      • Você sofre -1 de redução nas jogadas de ataques à distância.
      • Você sofre as condições de Abalado Enredado.
      • Sempre que receber dano faça uma jogada de Reação.
        • Falha: você sofre a condição Caído.

      Adendo: Livramento de Desiquilíbrio
      Sempre que você começa o turno dentro de um terreno instável você faz uma jogada de Livramento de Desiquilíbrio.
      • Você faz um jogada de Reação.
          • Falha Ampliada: você sofre a condição Caído
          • Falhavocê sofre a condição de Desiquilibrado.
          • Sucesso: você sofre a condição de Desiquilibrado, mas não sofre as penalidades no durante a rodada.
          • Sucesso Ampliadovocê não sofre a condição Desiquilibrado.

        Sobrecarregado
        Você carrega uma quantidade de peso que atrapalha sua movimentação.
        Seus mantimentos e tesouros dificultam seu deslocamento e restringe sua agilidade.
        • Você sofre -1 de sobrecarga.

        Enredado
        Obstáculos atrapalham seu deslocamento.
        Você foi alvejado por uma rede, está enroscado em teias de aranhas ou em raízes e arbustos. Esses obstáculos atrapalham sua movimentação.
        • Seu deslocamento é reduzido pela metade.
        • Você sofre a condição Vulnerável.

        Restrito
        Você sofre uma forte restrição em seu movimento.
        Você mal consegue se mover, você está preso numa multidão, você está rastejando em um túnel ou escalando uma torre. Você tem grande dificuldade de se defender de um golpe.
        • Seu deslocamento é reduzido por 1/3.
        • Você sofre a condição Exposto.

        Imobilizado
        Você não consegue se mover ou realizar ações de maneira livre.
        Você foi amarrado ou acorrentado a algo, oponentes mais fortes estão lhe imobilizando, você só é capaz de se debater.
        • Você não pode se mover ou realizar ações.
        • Você sofre a condição Exposto.
        • Você tem direito a um novo teste quando ocorrer alteração da situação. 
          • Exemplo: você está amarrado e conseguiu por as mãos em uma faca.  

        Adendo: Livramento de Imobilizado
        Sempre que você sofrer uma tentativa de ser imobilizado você realiza um teste adequado:
        • Você faz um teste adequado.
            • Falha Ampliada: você sofre a condição Indefeso
            • Falhavocê sofre a condição de Imobilizado.
            • Sucesso: você sai da condição de Imobilizado.
          Teste Adequado: 
          • Parte da Manobra de Agarrar: você realiza um teste resistido de Acrobacia, Atletismo ou Poder.
          • Parte de Condição ou Aflição: você realiza um teste de Fibra.

          Paralisado
          Seu corpo não responde seus movimentos.
          Você foi envenenado, está doente ou enfeitiçado, seu corpo está totalmente imóvel.
          • Você não pode se mover ou realizar ações.
          • Você recebe a condição Indefeso.
          • Você faz um jogada adequada (Fibra ou Vontade) para sair da condição. 
            • A frequência de repetição do teste de resistência depende da fonte da condição.

          Adendo: Livramento de Paralisado
          Caso você esteja paralisado:
          • Você faz um teste adequado (Fibra ou Vontade) ao iniciar o turno.
              • Falhavocê continua de Paralisado.
              • Sucesso: você não realiza ações durante o turno, mas perde a condição Paralisado.
              • Sucesso Ampliadovocê age normalmente e perde a condição Paralisado.
            Teste Adequado: 
            • Efeito Físico (veneno ou doença): você realiza um teste de Fibra.
            • Efeito Mental (medo ou magia): você realiza um teste de Vontade.

            sexta-feira, 29 de abril de 2022

            [Nova Condição] Água e Desidratação

             
            CONTEMPLEM!!! ÁGUA E DESIDRATAÇÃO!!!
            Um recurso a se preocupar!

            A regra dos 3 da sobrevivência. Uma pessoa é capaz de sobreviver 3 minutos sem ar, 3 horas sem abrigo (clima hostil), 3 dias sem água e 3 semanas sem comida.  

            Água
            Água limpinha, pura, fresquinha, mata a sede, limpa o rosto e deixa a pele clarinha. Água que é vida, que não seja poluída, o Tri-Deus nos mande a chuvinha!   

            Em geral, água é um recurso abundante e que não necessita de maiores preocupações. Água sempre pode ser obtida em lugares urbanos e é facilmente encontrada em lugares ermos (exceto desertos). As principais formas de armazenar água são através de cantis ou barris.

            O cantil é um item de sobrevivência indispensável. Ele é necessário na obtenção e armazenamento de água em locais ermos e pode se tornar particularmente útil em expedições mais longas em ruínas e masmorras.

            Um barril de água contém a quantidade de água equivalente a 40 cantis. Um barril pode ser transportado por 1 jumento ou mula e é capaz de sustentar um grupo de 4 pessoas durante 10 dias de viagem.

            Desidratação
            Você está com sede, sua boca e pele estão secas, você já não é capaz de suar, você sente dor de cabeça e tontura, você está fraco, logo sua consciência vai falhar a morte vai chegar.

            A desidratação é uma condição reservada para situações especiais como: viagem por desertos e longas explorações de masmorras.
            • Um personagem (humanoide) necessita beber 1 cantil de água por dia para sobreviver. 
            • Um personagem é capaz de sobreviver 2 + mod. de CON dias sem beber água.
            • Um personagem que não beba pelo menos 1 cantil de água por dia precisa passar num teste de tolerância CD 16. Fracasso, causa 1 nível de exaustão.
            • A CD do teste de tolerância aumenta em +4 a cada dia que o personagem não beber água.

            O cantil é considerado um item de sobrevivência indispensável, visto que ele é capaz de armazenar com eficiência a água recolhida para uso posterior. Um personagem lançado no ermo sem cantil terá mais dificuldade de sobreviver enquanto se desloca.
            • Um personagem sem cantil em local ermo precisa fazer teste de tolerância contra exaustão a cada 3 dias (embora não possa morrer por desidratação).

            quinta-feira, 17 de março de 2022

            [Condição] Atordoado

             
            CONTEMPLEM!!! O ATORDOADO!!!
            Vendo passarinho

            Você recebeu uma pancada na cabeça, uma explosão próxima machucou seus tímpanos, uma magia sinistra afetou sua mente. Você necessita recobrar os sentidos...

            Atordoado
            Sua cabeça está girando, você mal possui condições de se manter em pé. Você precisa fazer um forte esforço para não ficar vulnerável.
            • Não pode realizar ações
            • Recebe -2 de penalidade na CA

            quinta-feira, 8 de julho de 2021

            [Condição] Queda Livre


            CONTEMPLEM!!! A QUEDA LIVRE!!!
            Tchau, tchau...

            Você está caindo de uma altura elevada e vai se esmigalhar no chão. Descanse em paz, doce príncipe.

            Queda Livre
            "Aaaaaaaaaahhhhhh!" Foram suas últimas palavras...
            • 1d6 de dano ao cair de uma altura de 3m.
            • 1d6 de dano a cada metro adicional.
            • Se sobreviver, recebe uma penalidade a critério do mestre (deslocamento, ataque ou os 2).

            domingo, 29 de março de 2020

            [Nova Condição] Imobilizado


            CONTEMPLEM!!! O IMOBILIZADO!!!
            Sensual...

            Você foi pego dormindo, está paralisado por um veneno ou feitiço, está acorrentado de uma forma impossível de mover seu corpo, é praticamente impossível errar um golpe na sua garganta.

            Imobilizado / Paralisado
            Você foi paralisado, seus músculos não se mexem... só lhe resta gritar enquanto a criatura da tumba sasseia sua fome com suas vísceras.
            • Perde todo o CA (ataques acertam automaticamente)
            • Não pode se mover
            • Falha automaticamente em testes de Iniciativa e Reflexo
            • Todo dano é crítico 
            • Está suscetível a levar um golpe de misericórdia

            PS: Se um personagem estiver imobilizado, mas protegido por um aliado, ele não está suscetível um  golpe de misericórdia e possui CA 10, mas todo ataque é considerado crítico.

            sábado, 28 de março de 2020

            [Condição] Enredado


            CONTEMPLEM!!! O ENREDADO!!!
            É GOL!!!

            Você foi capturado por uma rede, está preso em teias de aranha, está emaranhado entre arbustos e raízes ou foi agarrado por um homem forte e suado... Suas condições não são boas.

            Enredado
            Você está enroscado numa rede... mal consegue ficar de pé e se locomove com dificuldade... se debate e tenta se desvincular a qualquer custo... enquanto isso seus inimigos se aproximam.
            • Perde todo o bônus positivo de Destreza
            • Recebe -4 de penalidade no CA (incluindo bônus de armadura e escudo)
            • Deslocamento diminui 1/4
            • Falha automaticamente em testes de Iniciativa e Reflexo
            • É considero em desvantagem para receber ataques furtivos

            terça-feira, 6 de junho de 2017

            [Condição] Compulsão


            CONTEMPLEM!!! A COMPULSÃO!!!
            Como é lindo o amor!

            Você está enlouquecido, entrou em pânico, foi enfeitiçado ou seduzido, agora você é um lobisomem... Quando o aventureiro perde a sua razão, parcial ou completamente, ele se encontra na situação de compulsão.

            Compulsão
            Sua vontade está mole, você tem a impressão que não deve entrar ali, mas misteriosamente, em sua cabeça, uma voz  de veludo te chama, seu corpo caminha suavemente na direção proibida...

            • O mestre assume parcial ou completamente o controle do personagem.

            domingo, 5 de fevereiro de 2017

            [Condição] Exaustão


            CONTEMPLEM!!! A EXAUSTÃO!!!
            Cama... as vezes questão de vida ou morte

            Fome e desidratação, falta de descanso, esforço físico prolongado, exposição a ambientes hostis... Provocam no personagem a condição de exaustão.

            A exaustão é medida em 5 níveis:

            Cansaço
            O suor escorre pelo seu rosto, seus músculos doem, você precisa de uma pausa para respirar.
            • -2 em jogadas de ataque
            • -2 em testes de resistência

            Fadiga
            Parece que passou uma eternidade desde a última vez que você descansou, seu corpo às vezes treme, as vezes não responde, você só pensa num belo descanso.
            • -4 em jogadas de ataque
            • -4 em testes de resistência
            • Incapaz de correr
            • Incapaz de recuperar PV

            Exaustão
            O mundo parece girar, seu corpo não aguenta mais, parece que a qualquer minuto você vai desmaiar.
            • -6 em jogadas de ataque
            • -6 em testes de resistência
            • Deslocamento reduzido pela metade
            • Titubeando
            • Incapaz de recuperar PV
            • 1d6 de dano de exaustão (período de repetição)

            Esgotamento
            Você se arrasta com suas últimas forças, os abutres sobrevoam sua carcaça caída, o anjo da morte está ao sua espera!!!
            • -8 em jogadas de ataque
            • -8 em testes de resistência
            • Caído
            • Incapaz de recuperar PV
            • 3d6 de dano de exaustão (período de repetição)

            Morte (apenas situações extremas)
            Só outro…
            • Morte Inevitável

            O efeito da exaustão pode ser adiado ou evitado através de um sucesso em um teste de resistência de Fortitude ou em um teste de competência de tolerância, a escolha do jogador.

            Caso o personagem continue a sofrer da causa da exaustão, ele terá de refazer um novo teste com a penalidade cumulativa de -1 num período de repetição determinado pelo mestre. Por exemplo: Remi está perdido em um deserto com pouca água, o mestre determina que ele precisa passar num teste CD 12 com período de repetição de 1 dia. Para cada dia a CD aumenta em 1.

            Caso o personagem falhe no teste de resistência, ele receberá os efeitos do primeiro nível de exaustão, cansaço. Caso o personagem continue a sofrer da causa da exaustão e falhe novamente no teste de resistência, o nível de exaustão do personagem aumenta. Por exemplo: Remi, perdido em um deserto e com pouca água falha no testes de resistência no terceiro dia. Remi recebe a condição de cansado. Remi continua perdido no deserto e volta a falhar no teste de resistência no quinto dia. Agora Remi recebe a condição de fadigado.

            Caso um personagem chegue nas condições de exausto ou esgotado, ele passará a receber dano de exaustão. Enquanto o personagem estiver sofrendo da causa da exaustão ele receberá o dano de exaustão no período de repetição do teste, independente de obter sucesso ou não no teste. Dano de exaustão não pode ser curado através de magia e é capaz de matar. Para curar esse tipo de dano é necessário que o personagem descanse sem sofrer a causa da exaustão.

            Para se recuperar da exaustão é necessário descanso. O descanso só se torna válido caso o personagem não sofra mais da causa da exaustão. Por exemplo: Enquanto Remi estiver no deserto, todo e qualquer descanso será incapaz de curar sua exaustão e seus PV. Cada nível de exaustão requer um tipo de descanso. Sempre que esse tipo de descanso for obtido, o nível de exaustão do personagem é reduzido para um nível abaixo, até o personagem ficar totalmente recuperado. Segue abaixo os tipos de descanso para se recuperar da exaustão:

            Nvl de Exaustão
            Tipo de Descanso
            Cansaço
            Descanso Curto
            Fadiga
            Descanso Prolongado
            Exaustão
            Descanso Total
            Esgotamento
            Descanso Total