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SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.

quarta-feira, 30 de agosto de 2023

[Mecânica][SW] Regras de Combate



CONTEMPLEM!!! AS REGRAS DE COMBATE!!!
1000 PO no Minotauro!!!

Turno e Rodada
Um turno é a vez de um personagem realizar uma ação, geralmente um turno consiste em 10 segundos, mas esse tempo é apenas uma abstração. A cada 6 turnos se passa 1 minuto no tempo do jogo. Quando todos os personagens realizam seu turno então é feita a rodada. Tente abstrair que os personagens realizam suas ações simultaneamente.

Ações
Existem 3 tipos principais de ações, ação padrão (ação de ataque + ação de movimento), ação total e ação livre. No entanto, o RPG é livre e um personagem deve realizar quaisquer ação que quiser durante o combate, como pular, dançar, imitar uma galinha, o mestre deve administrar o tempo necessário para realizar uma ação.

Normalmente, todo personagem pode realizar uma ação de ataque e outra de movimento, ou uma única ação total pi 2 ações de movimento durante seu turno.
  • Ação de Total
    Consiste em utilizar todo o turno (2 ações padrões) para realizar uma única ação mais elaborada. O personagem poderá realizar vários ataques dependendo do seu nível em um único ou diferente oponentes (ação de ataque total), dobrar seu deslocamento, ou qualquer outra ação que precise de mais tempo.
  • Ação Padrão
    A classificação de uma ação genérica que ocupa um espaço de tempo na rodada. Os tipos mais comuns de ação padrão são a ação de movimento e a ação de ataque. Existem outras ações padrões, como se levantar, beber uma poção ou sacar uma arma das costas. 
  • Ação de Ataque
    Consiste em atacar algum oponente. É possível atacar e se mover durante um mesmo turno, inclusive atacar e se mover simultaneamente, ou seja se mover, atacar e continuar o movimento.
  • Ação de Movimento
    Consiste em se mover, um personagem se move uma quantidade de metros por turno dependendo de sua raça e classe. Geralmente o movimento é a medida para tentar realizar qualquer outra ação diversa, como por exemplo: saltar para cima de uma mesa. O jogador tenta realizar alguma ação diferente e o mestre diminui parcialmente ou totalmente seu movimento de acordo com que achar mais justo.
  • Ação Livre
    Ações livres são ações que não demandam muito tempo ou podem ser realizadas simultaneamente a uma ação padrão. São consideradas ações livres: realizar um ataque de oportunidade, realizar uma reação, dá um passo de ajuste, sacar a arma de uma bainha no cinturão, falar uma ordem de combate. Cada personagem tem direito a uma quantidade de ações livres por rodada dependendo de seu dado de corpo.

Área de Ameaça
É a área no qual um personagem pode atingir o outro em combate corpo à corpo. Ultrapassar ou sair da área de ameaça gera ataque de oportunidade.

Engajamento
Quando 1 ou mais personagens estão em combate. Caso o você deseje acertar a distância um alvo engajado com um aliado, você recebe a penalidade de -1 no DA. Caso falhe, você acerta o aliado. Se você falhar criticamente, adicione uma AD.

Ataques de Oportunidade
Ataques de oportunidade são ataques adicionais que um personagem disfere contra outro. Ataque de oportunidade são desferidos (como o próprio nome diz) quando um personagem abre uma brecha em sua defesa. Em geral, o mestre determina se um ataque de oportunidade pode ser realizado ou não. Mas eis algumas dicas de quando disferir ataque de oportunidade:

Supondo um combate singular (Um contra um):
  • Beber uma porção
  • Levantar-se
  • Disferir um golpe de misericórdia
  • Virar as costas
  • Ultrapassar a área de ameaça (corpo à corpo) do oponente.
  • Tentar atacar outro oponente utilizando arma à distância.
Realizar um ataque de oportunidade é uma ação livre. 

Existem casos especiais que essas regras não se aplicam. Por exemplo, suponha um monstro com 2 cabeças e 4 braços, ele poderia beber uma poção e lutar ao mesmo tempo, sendo assim imune a ataques de oportunidade.

Flanquear
Um personagem flanqueado sofre a condição Vulnerável. Um personagem está flanqueado quando ele é ameaçado por um personagem de cada lado, ou por pelo menos 3 personagens.

Assim como os ataques de oportunidade, esta regra pode e deve ser reinterpretada em diferentes tipos de combates. Por exemplo, um herói não pode flanquear alguém já ameaçado por vários outros oponentes, ou ao menos, um único oponente, porém, nitidamente mais forte.

Passo de Ajuste
Em seu turno, um personagem engajado num combate corpo à corpo pode realizar um passo de ajuste. Todos os outros personagens engajados no combate reagem automaticamente ao passo de ajuste. 

Formas de Ataque, Defesa e Manobras

Esta seção irei falar sobre algumas sugestões de ataque e defesa. Obviamente são apenas sugestões de como deixar o combate mais empolgante. Além disso, estas não são as únicas opções disponíveis, o mestre é incentivado a aceitar qualquer ideia vinda de um jogador e improvisar uma regra para o momento. O jogador por sua vez é incentivado a narrar suas ações e não simplesmente escolhe-las. Lembrando que estas regras eu considero diretrizes bases e não leis universais. 

Modificador de Tamanho
Um dos modificadores condicionais mais comuns ao realizar uma manobra é o modificar de tamanho. Para cada diferença de categoria de tamanho, o personagem com vantagem (geralmente o maior) possui seu dado elevado em 1 nível.

As manobras que aplicam o modificar são: Agarrar, atacar empurrando, atropelar, derrubar, desarmar, encontrão, truques sujos.

Formas de Ataque e Defesa

Acuidade com Arma
Você confia mais na sua destreza do que na força para lutar. Você pode utilizar a competência Precisão nas jogadas de ataque corpo à corpo com armas leves. Em adição, você sofre -1 de redução no DD.

Atacar com 2 Armas
Você pode realizar 1 ataque adicional caso possua uma arma na mão inábil. Você sofre -1 de redução no DA e DD.

Atacar com Arma de 2 Mãos
Você recebe +1 de estouro no DD e AD.

Atacar com Armas Improvisadas
Você utiliza qualquer coisa como arma no meio do combate. Você sofre -1 de redução no DA para armas improvisadas pequenas ou médias. Caso a arma improvisada for grande, você sofre -1 de redução no DA.  

Tamanho
Dano
Exemplos
Pequenas
1d4
Garrafa, prato, pedra.
Médias
1d6
Tábua, barra de ferro, pé-de-cabra.
Grandes
1d8
Cadeira, hastes de bandeira.

CE: 2

Atacar com Escudo
Você pode utilizar o escudo para atacar. Você perde seu bônus de escudo na Proteção até sua próxima rodada.

Atacar Desarmado
Você pode atacar com mordidas, socos e chutes. O dano de ataques desarmados consideram apenas o DD. Todos os ataques desarmados causam dano não letal. Caso você não seja proficiente em ataque desarmado, você sofre -1 de redução no DA.

Atacar sem Proficiência
Você utiliza armas que não sabe usar. Você sofre -1 de redução no DA para armas pequenas ou médias. Caso a arma seja grande, você sofre -2 de redução no DA. Em adição, você sofre -1 de redução no DD desde que não ultrapasse o dano mínimo da categoria de tamanho da arma.  

Tamanho
Dano Mínimo 
Exemplos
Pequenas
1d4
Adaga
Médias
1d6
Espada curta, espada longa
Grandes
1d8
Espada larga, machado grande

CE: 2

Combate Montado
Você recebe +1 de estouro no DA e DD contra oponentes que não estejam montados (numa categoria de tamanho menor). Você recebe +2 de estouro no DA e DD em caso de investida. Além disso, você utiliza o deslocamento do animal. Tanto o você, tanto a montaria passam a contar como um único personagem, de modo vocês compartilham a Proteção e se a montaria possuir ataques, o você precisa escolher entre usar seus ataques ou o da montaria. 

Defesa Parcial
Você deixa de lado o ataque e passa a se preocupar mais com sua defesa. Você sofre -2 de redução no DA. Em adição, você recebe a condição Cobertura Parcial enquanto permanecer nesta posição. Entrar ou sair da posição é uma ação total.

Defesa Total
Você passa a se preocupar unicamente em se defender. Você não pode atacar, mas recebe a condição Cobertura Total enquanto mantiver a posição de defesa total. Entrar ou sair da posição é uma ação total.

 Manobras

Manobras de combate são ações especiais que os heróis podem realizar para além dos ataques convencionais. Técnicas como agarrar, derrubar, desarmar ou empurrar permitem maior controle sobre o campo de batalha, permitindo ao combatente manipular o movimento e as defesas de seus oponentes. Essas táticas exigem força, agilidade e, muitas vezes, uma compreensão estratégica do momento certo para aplicá-las, tornando o combate mais dinâmico e imprevisível.

Existe 2 formas de executar manobras de combate:
  • Jogada de Espírito
    • Você realiza um teste de Vontade contra o CE da manobra.
      • Sucesso: sua jogada é superior a CE -- você realiza a manobra normalmente.
      • Fracasso: você perde sua ação e seu dado de Vontade é reduzido em 1 nível.
  • Pontos de Espírito
    • Você reduz a CE em 3. 
    • Caso a CE seja zerada, é possível executar a manobra sem necessidade de jogada.

Agarrar
Você tenta agarrar o oponente para impedi-lo de lutar. 

Durante a manobra, você realiza um ataque total utilizando as competências de Combate ou Atletismo. Se você acertar, você agarra o alvo e ambos estarão envolvidos na manobra de agarrar. Se você falhar por 4 ou mais o alvo poderá envolver você na manobra na posição de atacante. Se você falhar criticamente, o alvo poderá te imobilizar.

Nas rodadas subsequentes a este ataque, os envolvidos na manobra passarão a realizar suas ações através de testes resistidos de Atletismo ou Poder (atacante) contra Acrobacia, Atletismo ou Poder (defensor).

Os envolvidos na manobra recebem a condição Vulnerável. Além disso, existe 50% de chance de um ataque a um dos dois personagens feitos por alguém fora da manobra atinja o outro. Esta porcentagem varia de acordo com a diferença de tamanhos e do número de personagens envolvidos na manobra, para estas condições a porcentagem fica a critério do mestre.

Você pode realizar várias ações dentro da manobra, em geral, assume-se que para realizar uma ação é necessário vencer um teste resistido contra o alvo, exceto se a descrição da ação dizer o contrário. Abaixo segue uma lista de ações que você, como atacante, pode realizar:

  • Causar Dano: Atacar desarmado ou com arma leve.
  • Arrastar: Move o alvo metade do seu deslocamento total.
  • Desarmar ou tomar a arma: Remove uma arma empunhada ou guardada pelo alvo.
  • Imobilizar: Imobiliza o alvo tornando-o indefeso, uma vez imobilizado o alvo só poderá realizar ações na tentativa de sair dessa situação.
  • Prender: Após ter imobilizado o alvo, você tenta amarrar, algemar ou fazer qualquer outra ação que lhe permita sair da manobra deixando o alvo imobilizado.*
  • Conjurar Magia: É possível conjurar uma magia que possua apenas componentes verbais ou mentais. Para a magia ser conjurada com sucesso é necessário passar num teste de competência de Conjuração resistido.
  • Sair da manobra: Você pode sair da manobra sem necessidade de teste resistido. 

Agora, se você for o alvo da manobra, você assume a posição do defensor. O defensor sempre precisa fazer um teste resistido para realizar qualquer ação. Abaixo segue uma lista de ações que o defensor pode realizar:

  • Sair da Manobra: Se libertar, escapando da manobra.
  • Se tornar o atacante: Você muda de posição com o oponente se tornando o agressor.
  • Atacar: Causa dano ao oponente com seu ataque desarmado, ou com uma arma leve.
  • Arrastar: Move seu oponente metade do seu deslocamento total.
  • Desarmar ou tomar a arma: Remove uma arma empunhada ou guardada pelo oponente.
  • Sair de uma imobilização: Caso você esteja imobilizado é possível tentar sair da imobilização.
  • Conjurar Magia: É possível conjurar uma magia que possua apenas componentes verbais ou mentais. 

No jogo pode surgir situações não previstas. O mestre é incentivado a criar sua própria regra para contemplar essa situação, no lugar de simplesmente não acatar a ação. 

CE: 3

Aparar 
No lugar de realizar seu ataque, você tenta aparar um golpe. Neste caso, você realiza uma jogada de ataque, se sua jogada de ataque superar a do oponente, você nega o ataque. 

Aparar exige que você não tenha agido nesse turno e deve ser anunciado antes do ataque do resultado do ataque do oponente.

Atacar Empurrando
Você é ataca empurrando o alvo. Você sofre -2 de redução no DA, se você acertar, o alvo se desloca 2 passos pra trás. Se o ataque for realizado com um escudo ou for parte de uma investida seu dado de ataque é reduzido em apenas 1 nível. 

CE: 2

AmpliaçãoPara cada +4 que seu ataque ultrapassar a Proteção do alvo, você o arrasta +2 passos.

Ataque em Área
Você lança uma granada, explosão ou magia em uma área (explosão ou cone), todos os personagens dentro da área devem passar num teste de Livramento adequado ou sofrem os efeitos do seu ataque. 

Ataque Giratório
Você ataca girando, tentando atingir todos os inimigos ao seu redor. Você realiza uma ação de ataque contra todos os inimigos ao seu redor. Cada inimigo possui direito a um ataque de oportunidade, se algum ataque lhe atordoar a manobra é interrompida.

CE: 2 por alvo.

Ataque Focalizado
Você mira um golpe uma parte específica do corpo do adversário (ou algum alvo específico). Seu dado é reduzido em um nível para cada categoria de tamanho do alvo. 

Em geral ataques focalizados são utilizados para situações específicas como explorar uma fraqueza de uma criatura. Exemplo: Como acertar a cabeça de um zumbi ou cortar tentáculos de um polvo gigante. 

CE: 2 por categoria de tamanho.

Ataque Não Letal
Você nocauteia o alvo. O alvo ao atingir se máximo de ferimentos fica inconsciente por 1d6 horas. É necessário atacar o alvo com uma arma que cause dano não letal, como os próprios punhos ou o cabo de uma espada (Arma Improvisada).  

Ataque Poderoso
Você abre mão de sua acuidade para desferir golpes brutos. O ataque poderoso funciona diferente para diferentes formas de combate

  • Combate com 2 Armas: -1 de redução no DA,  sem penalidade no DD.
  • Combate com única Arma: -1 de redução no DA, +1 de estouro no DD.
  • Combate com Arma de 2 Mãos: -1 de redução no DA , +2 de estouro no DD.
CE: 2

Ataque Selvagem
Você ataca rapidamente/furiosamente sem ligar pra sua defesa. Você realiza um ataque adicional e sofre -2 de redução no DA (de cada ataque) e a condição de vulnerável até o seu próximo turno. Você é capaz de realizar até 3 ataques por turno.

CE: 2 por ataque

Atirar Múltiplas Flechas
Você atira múltiplas flechas. Você recebe uma penalidade de -1 de redução da DA para cada flecha disparada. É necessário pelo menos 5 graduações em Precisão para usar essa manobra Caso o ataque acerte um único alvo, ele receberá um DD adicional por flecha disparada. Em adição, você pode alvejar alvos diferentes separados 1,5 m entre si, cada alvo recebe o dano normal de uma flecha.

CE: 2 por flecha.

Atropelar
Você avança desenfreadamente para atropelar o alvo. Você realiza um ataque total sofrendo de -2 de redução no DA. O alvo tem o direito de um teste resistido (Acrobacia, ReaçãoPoder) para resistir. Em caso de falha crítica, você que será derrubado. Se o alvo possuir mais do que 2 pernas, adicione uma penalidade de -1 redução no DA para cada perna adicional.

CE: 4, +1 por perna do alvo.

Derrubar
Você tenta derrubar um oponente. Você realiza um ataque total sofrendo de -2 de redução no DA. O alvo tem o direito de um teste resistido (AcrobaciaCombate, Poder) para resistir. Em caso de falha crítica, você que será derrubado. É importante descrever como a tentativa de derrubar será realizada, para adicionar possíveis modificadores. Se o alvo possuir mais do que 2 pernas, adicione uma penalidade de -1 redução no DA para cada perna adicional.

CE: 4, +1 por perna do alvo.

Desarmar/Acertar um item
Você tenta desarmar o alvo. Você realiza um ataque total sofrendo -2 de redução no DA. O alvo tem o direito de um teste resistido (Combate, Precisão, Poder) para resistir. Se o ataque o ataque tiver ampliação, o item sofrerá o dano do ataque. Em caso de falha crítica, você que será desarmado. É importante descrever como a tentativa de desarme será realizada, para adicionar possíveis modificadores. 

Um personagem desarmado precisará se adaptar ao combate com seus recursos e habilidades. Ele poderá lutar desarmado (com as penalidades previstas), sacar uma arma do cinturão (se tiver) ou tentar pegar a arma caída (recebendo um ataque de oportunidade), etc. 

CE: 4

Distrair 
Você faz um jogo de pernas ou de mão para enganar o alvo. Você realiza uma ação de ataque ou um teste de astúcia sofrendo -2 de redução, se for bem sucedido, o alvo sofre a condição Vulnerável até seu próximo turno.

CE: 2

Encontrão
Você tenta empurrar um oponente. Você realiza uma ação de ataque total sem nenhuma penalidade. Se o ataque for bem sucedido você empurra o alvo 1 passo para trás. Para cada aumento, o alvo é empurrado mais 1 passo para trás.

Fintar
Você faz um jogo de pernas ou de mão para enganar o inimigo e posicioná-lo numa posição vantajosa. Você realiza uma ação de ataque com -2 de penalidade ou um teste de uma competência astúcia, se for bem sucedido, o alvo se locomove 1 passo para uma posição que você deseje. Para cada 5 pontos que a jogada exceder a CA, o alvo se locomove mais 1 passo. O alvo pode resistir a esse ataque utilizando a competência de intuição. Além disso, o alvo jamais irá para um local que sofra algum dano. Por exemplo, ele pode ser movido até as bordas de um poço de lava, mas nunca para dentro do poço.

CE: 2

Golpe de Misericórdia
Você despacha um alvo indefeso pra terra dos pés juntos. Um alvo completamente indefeso está sujeito a um golpe de misericórdia. Um golpe de misericórdia elimina automaticamente o alvo sem necessidade de testes. O mestre ainda pode exigir testes caso a vítima seja naturalmente resistente ou blindada.

Realizar um golpe de misericórdia exige uma ação total geralmente um ataque corpo à corpo (o mestre pode permitir ataques à distância em casos especiais). Além disso, essa manobra provoca ataques de oportunidade. 

Investida
Você avança desenfreadamente para atacar um alvo, você pode se locomover até o dobro de seu deslocamento e recebe +1 de estouro no DA e a condição Vulnerável até seu próximo turno. Para realizar uma investida é necessário um caminho reto e sem obstáculos até o inimigo e é necessário percorrer pelo menos 3 passos para realizar a ação.

Mirar
Você mira um alvo cuidadosamente. Você mira um alvo durante 1 rodada, seu você recebe +1 de estouro no DA ao atacar o alvo. Mirar por mais de 1 rodada não possui efeito. 

Proteger Aliado
Você utiliza seu escudo pra proteger um aliado. Caso você empunhe um escudo grande ou maior, você pode abrir mão de sua ação de movimento para conceder um bônus de Proteção para um aliado adjacente igual a metade de seu bônus de escudo (arredondado para baixo). 

CE: 2

Provocar 
Você pode realizar um ataque provocando o alvo. Você sofre -2 de redução no DA, caso você acerte o alvo, além de causar o dano normal, o alvo sofre -2 de redução no DA para atacar qualquer outro alvo, além de você.

CE: 2

Trespassar
Você realiza um golpe avassalador que trespassa um oponente acertando outro. Você realiza um ataque total. Você sofre -1 de redução do DA, caso o ataque derrube o alvo, você poderá atacar um inimigo adjacente ao alvo. Cabe ao você perceber quando o inimigo está prestes a ser derrubado.

CE: 2, +1 por alvo além do primeiro.

Truques Sujos
Você tenta realizar algum truque sujo, como jogar areia nos olhos ou abaixar as calças do alvo para ganhar alguma vantagem no combate. Você realiza uma ação de ataque total. Você sofre -3 de redução no DA. Se você acertar, o alvo receberá alguma penalidade temporária que durará no mínimo 1 rodada, para cada aumento, a penalidade durará 1 rodada adicional. O alvo pode ficar cego, atordoado, pasmo, receber  penalidade no deslocamento, receber penalidade no DA ou DD, etc. Obviamente é importante descrever como a ação será realizada para adicionar possíveis modificadores.

CE: 4 

Tabela Rápida

Ação ou Manobra 
Efeito 
Penalidade 
CE 
Mod. Tam. 
Agarrar 
Ver descrição 
Ataque de oportunidade 
6
Sim
Atacar com 2 armas 
Realiza 2 ataques 
-1 de redução no DA e DD de cada ataque 
-
Não
Atacar com Arma de 2 Mãos 
+1 de estouro no DD e no AD 
-
-
Não
Atacar com Armas Improvisadas 
Usa objetos para atacar 
-2 de redução no DA
2
Sim
Atacar com Escudo 
Improvisa escudo como arma 
Perde Proteção do escudo até próxima rodada 
-
Não
Atacar Empurrando 
Empurra oponente 2 passos 
-2 de redução no DA, -1 se a arma for escudo 
2
Sim
Atacar Desarmado 
Ataque sem arma 
Adiciona apenas DD no dano 
-
Não
Atacar sem Proficiência 
Ataca com arma sem proficiência 
-1 de redução no DA e DD 
2
Não
Ataque Focalizado 
Explora fraqueza de criatura 
Ver descrição 
2 / tamanho 
Sim
Ataque Giratório 
Ataque contra todos os alvos ao redor 
Ataque de oportunidade por alvo 
2 / alvo 
Não
Ataque Poderoso 
Ver descrição 
Ver descrição 
2
Não
Ataque Selvagem 
Ataque adicional 
-2 de redução no DA e DD + condição de vulnerável
2 / ataque 
Não
Atirar Múltiplas Flechas 
Atira várias flechas causando dano extra 
-1 de redução no DA por flecha 
2 / flecha 
Não
Atropelar
Derruba alvo e atravessa seu espaço
-2 de redução no DA + teste resistido
4
Sim
Cobertura Parcial
+2 na Proteção
-
-
Não
Cobertura Total
+4 na Proteção
-
-
Não
Combate Montado
+1 de estouro no DA e DD
-
-
Sim
Defesa Parcial
Cobertura Parcial
-2 de redução no DA
-
Não
Defesa Total
Cobertura Total
Não pode atacar
-
Não
Derrubar
Derruba alvo
-2 de redução no DA + teste resistido
4
Sim
Desarmar
Desarma alvo
-2 de redução no DA + teste resistido
4
Sim
Distrair
Vulnerável
-2 de redução no DA
2
Não
Encontrão 
Empurra alvo 2 passos ou mais para atrás 
-2 de redução no DA 
-
Sim
Fintar 
Move alvo 1 passo ou mais para posição desejada 
-2 de redução no DA 
2
Não
Golpe de Misericórdia 
Finaliza o alvo 
Ataque de oportunidade 
-
Sim
Investida 
+1 de estouro no DA 
Vulnerável
-
Não
Mirar 
+1 de estouro no DA 
1 rodada mirando 
-
Não
Proteger Aliado 
Aliado recebe metade do seu bônus de escudo 
1 ação de movimento 
2
Não
Provocar 
Alvo recebe -2  de redução no DA contra oponentes exceto você 
-2 de redução no DA 
2
Não
Trespassar 
Ataque adicional após derrubar um alvo 
-1 de redução no DA por alvo 
2 / alvo
Não
Truque Sujo 
Ver descrição 
Ver descrição 
4
Sim

7 comentários:

  1. Gronark, o Senhor do Sofrimento31 de agosto de 2023 às 13:53

    Não é necessário criar essas regras, sonhador. Tudo que você precisa fazer é criar uma assinatura digital no D&D Beyond. Nesse lugar você poderá “alugar” os livros, ter seu material “socializado” pelos meus Bruxos da Costa, irá possuir ferramentas de segurança e moderadores para ter certeza de que não tenha nada de errado para traumatizar jogadores, e além de tudo, poderá dizer que é um “verdadeiro jogador de D&D”. Tudo isso tendo que pagar uma mensalidade para sempre, hahahahahahahahahahaha

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    Respostas
    1. (O mais triste nisso que disse é que provavelmente em algum momento irão associar "ter a assinatura no D&D Beyond" com "ser um verdadeiro jogador de D&D". Sei que já disse isso antes e paguei a língua, mas não vejo como essa situação possa ficar mais errada e ridícula).

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    2. É engraçado como estão conseguindo tornar motivo de vergonha gostar de franquias icônicas. A Disney se supera nesse quesito, quando escuto alguém dizendo que é fã de Star Wars e Marvel hoje em dia, penso logo "xiiiii". Vejo que logo meus preconceitos se estenderão para jogadores de D&D hehehe.

      O pior é que isso dificulta a aproximação com outras pessoas que curtem o hobbie. Antes a comunicação era:
      - "Eu gosto de Star Wars"
      Hoje é:
      - "Eu gosto de Star Wars"
      - "Mas..."

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  2. Não dê ouvidos a esse pérfido demônio, nobre Sonhador. Regras são fatores fundamentais quando se deseja criar algo novo, bom e duradouro, e você fez um excelente trabalho aqui. Um ponto em que sempre vejo confusão entre grupos é a diferença entre rodada e turno, e aqui, você colocou de forma bastante clara e objetiva. As demais estão bem detalhadas na medida certa; nem vagas demais como em D&D 5e e nem complexas demais como víamos em algumas partes de D&D 3 ou AD&D. Se me permite uma pequena sugestão, talvez fosse interessante descrever a consequência de ser desarmado (o personagem desarmado sofre redutores no ataque, recebe ataques de oportunidade...). Mas de qualquer forma, excelente trabalho!

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    Respostas
    1. Obrigado Senhor dos Ventos! Me impressiono que você tenha lido e ainda dado uma sugestão, quando ainda membros da minha própria mesa ainda não fizeram.

      Essa parte do sistema é mais autoral, fugindo das regras originais de Savage Worlds. Acredito que é difícil uma pessoa de fora captar como flui minha mesa com as house rules. Mas dando um breve resumo, as manobras de combate, podem ser realizadas por classes combatentes desde o nível 1 sem sofrer penalidades. As penalidades nas regras geralmente são "ilustrativas". No meu sistema todas as classes possuem pontos (PEs) ganhos ao realizar uma ação específica da classe, por exemplo: um patrulheiro ao derrotar um covil do seu inimigo favorito, um ladrão ao roubar um tesouro. Esses PEs podem ser gastos pra realizar a manobra sem penalidade, o que geralmente é feito.

      Quanto a sua sugestão, ela foi prontamente acatada.

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    2. Gostei muito das mudanças e mecânicas aqui publicadas, inclusive a descrição clara e objetiva do valor de pontos necessários para tirar a penalidade de cada manobra. Digo isso pois no antigo sistema ter foco em manobra anulava por completo quase todas as penalidades, de forma que manobras + poderosas e/ou que acarretassem grandes impactos aos seus alvos tinham mesmo valor/nível de dificuldade que outras mais simplórias.

      Ex.: como se agarrar (6 CE) ou derrubar (4 CE) fossem tão fáceis como trespassar ou realizar um ataque poderoso (2 CE)

      Imagino que caso venha a existir um talento com foco em uma manobra específica se elimine no máximo a necessidade de gastar 2 CE para remover as penalidades, podendo a mesma ser repetida para diferentes manobras ou iguais.

      Outro ponto que gostaria de abordar e parabenizar é que senti uma equalização/equilíbrio nas vantagens e desvantagens das formas de atacar, tornando viável inclusive o ataque desarmado, algo quase que somente usado por PDM e monstros em nossas mesas.

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    3. O foco em manobra como venho imaginando vai reduzir a penalidade do CE em 2 pontos e vai fazer 1 PE cobrir 2 pontos de CE na manobra específica.

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