CONTEMPLEM!!! OS TIPOS DE REGRA!!!
Mais um tratado |
Esse tratado visa orientar jogadores de primeira viagem que não possuem contato com outros sistemas e por vezes pensam alternativas que já foram testadas pela história.
As regras do RPG podem ser definidas em 3 tipos:
- Regras Básicas: O esqueleto do próprio jogo, elas proporcionam o funcionamento geral do jogo. Se as regras básicas forem ruins, o sistema simplesmente não funciona. Em Amalgamos-RPG as regras básicas são derivadas do Sistema D20 o ápice da 3ª edição. Resumidamente, o Sistema D20 é o conjunto de regras que propõe jogar 1d20 para superar uma CD.
- Regras Distintas: O crunch se refere a parte das regras brutas do RPG, veja mais aqui. O crunch distinto são todas as regras de personalização excluindo as regras básicas. Ele inclui as habilidades de classes e também os talentos opcionais de cada classe e é capaz de causar diversos problemas.
- Seu excesso deixa a leitura de regras insossa ou apaga o fluff (D&D4).
- Tira a atenção do cenário e do lúdico para o mecânico (D&D3).
- Gera combos que deixa o sistema mais complexo (D&D3).
- Limitam personagens a regras, quando a regra não é um bônus ou aprimoramento. (ex: para usar habilidades como trespassar ou lutar com 2 armas era necessário talento no D&D3, um personagem sem o talento não conseguiria fazer a ação efetivamente).
- Limita a imaginação. (ex: os arquétipos de D&D5, o bruxo tem seus patronos, o paladino seus juramentos, todos eles oferecem regras com benefícios, mas também um fluff que por vezes não é genérico o suficiente para o cenário. Outro exemplo, seria os vários poderes de D&D4 como "golpe da fenix escarlate" e coisas parecidas).
- Regras Narrativas: Mestre e jogadores possuem um contrato narrativo. O mestre tem direito de inventar regras do nada ou simplesmente forçar uma ação referente a um aspecto narrativo. Costumeiramente, isso é chamado de regras da casa ou house rules. Se essas regras não são formalizadas, pode gerar o sentimento de arbitrariedade. Eis alguns exemplos de Amalgamos-RPG:
- Improvisação de Perda de Habilidade Permanente (o personagem leva um ataque que gera uma sequela permanente - ocorre quando o personagem sofre um ataque imobilizado ou sem meios de se defender).
- Falha Crítica (após 1 natural, mestre verifica se houve alguma tragédia rolando 1d12).
- Recuperação de PPs por atividades da classe (depende do julgamento do mestre).
- Testes de Maldade (regra narrativa, a tabela de Amalgamos-RPG elimina boa parte da arbitrariedade - outros sistemas o mestre poderia determinar a mudança da tendência arbitrariamente).
Não importa se esforçar em fazer regras! Tudo que interessa é fazer uma mera panfletagem! Veja o que aconteceu com D&D, o sistema foi completamente higienizado para não ofender as sensibilidades modernas e as raças agora são meramente humanos "diferentes". Tusso isso porque meus cultistas transformaram os rpgs em fábricas de depravados morais sem individualidade prontos a se sacrificar, e sacrificar os outros, no altar dos poderes ruinosos do CHAOS! HAHAHAHAHAHAHA
ResponderExcluirVocê pode se vangloriar agora Gronark, mas as pessoas irão acordar e se voltar contra seus cultistas, no fim, seu esforço só servirá pra diferenciar o joio do trigo!
ExcluirRia enquanto pode, Gronark! Aproveite a vitória temporária que você e seus cultistas conseguiram, porque antes do fim, a farsa que criou será exposta, e todos aqueles que o servem serão destruídos pela própria loucura!
ExcluirEstes tratados para jogadores iniciantes são muito bons, é algo que devemos mesmo fazer para contribuir com o hobby.
ResponderExcluirComo minha mesa está com jogadores iniciantes, acabam surgindo dúvidas e discussões no wpp que por vezes eu transformo em tópicos. Esse foi um exemplo. O bom é que é uma demanda real.
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