CONTEMPLEM!!! OS TRUQUES E ARTIMANHAS!!!
Saindo de fininho |
Truques de Assassino
Pré-requisito: Habilidade Ataque Furtivo
Assassinato
Após observar o alvo durante 5 minutos e realizar um ataque furtivo, o alvo precisa passar num teste de Fortitude CD 10 + metade do nível do controlador + mod. DES do controlador ou morrerá instantaneamente.
Especialização em Ataque Furtivo
Escolha um tipo de ataque:
Pré-requisito: Habilidade Ataque Furtivo
Assassinato
Após observar o alvo durante 5 minutos e realizar um ataque furtivo, o alvo precisa passar num teste de Fortitude CD 10 + metade do nível do controlador + mod. DES do controlador ou morrerá instantaneamente.
Especialização em Ataque Furtivo
Escolha um tipo de ataque:
-
Concussão (estrangulamento, porrete, clava)
-
Lâminas leves (adaga, espada curta, cimitarra)
-
Míssil (flecha, dardos, shurikens)
O
ataque furtivo do tipo escolhido passa a causar d8s de dano, os
ataques furtivos utilizando dos outros tipos passam a causar d4s de
dano.
Golpe
Debilitante
O
alvo de um ataque furtivo precisa passar num teste de Fortitude CD 10
+ metade do nível + mod. DES ou
receberá uma penalidade de -2 no ataque, dano e testes de
resistência durante 1d6 rodadas. Utilizar este truque consome 1
ponto de sorte.
Truques
de Caçador
Foco
em Armadilha
+2 no CD das armadilhas criadas.
Foco
em Sobrevivência
+3 na competência Sobrevivência.
Foco
em Tolerância
+3
na competência Tolerância e não fica fadigado ao dormir com
armadura leve.
Rastreador
EficazRastreia com velocidade normal.
Rastro Invisível
Não deixa rastro.
Travessia Rápida
Não é afetado por terrenos naturais difíceis.
Truques de Combate
Oportunismo
+4 no ataque contra oponentes que receberam dano na mesma rodada. Utilizar este truque consome 1 PP.
Ponto Fraco*
Ignora CA de armadura. Utilizar este truque consome 1 PP em ataques corpo a corpo e 2 PP em ataques à distância.
Truques de Especialista
Foco em Competência
+3 numa competência. É possível escolher este truque várias vezes, sempre para uma competência diferente.
Truques de Mobilidade
Acrobacia Rápida
Utiliza metade do deslocamento ao se locomover equilibrando-se.
É capaz de desengajar do combate sem sofrer ataque de oportunidade (contra 1 alvo).
Arrastar Rápido
Utiliza metade do deslocamento ao se arrastar.
Caso caído é capaz de se levantar instantaneamente.
Atletismo Rápido
Utiliza metade do deslocamento ao escalar ou nadar.
Furtividade Rápida
Utiliza deslocamento normal sendo furtivo.
Passos Rápidos
+3 metros no deslocamento.
Truques de Sobrevivência
Esquiva Sobrenatural
Quando surpreso não perde o bônus de Destreza na CA. Não pode ser flanqueado.
Evasão
Ao passar num teste de Reflexo não sofre dano. Ao falhar, sofre apenas metade do dano. Utilizar este truque consome 1 PP.
Mente Escorregadia
+1d6 em testes de Vontade. Utilizar este truque consome 1 PP.
Sentidos Aguçados
Visão normal se torna visão na penumbra, visão na penumbra se torna visão no escuro.
Sorte
+1 PP adicional. Este truque pode ser escolhido apenas 1 vez.
*
Algumas observações sobre o truque Ponto Fraco:
-
Dificuldade da Manobra: O truque existe pois por vezes a realização de uma manobra que descarte o CA da armadura parece impossível de ser realizada.
-
Não substitui a imaginação: O jogador não deve poder utilizar truque arbitrariamente, ele deve analisar o oponente em busca do ponto fraco e o mestre deve julgar se o ponto fraco escolhido é conveniente.
-
Não limitar a inteligência do jogador: Só porque existe o talento, não significa que os jogadores só poderão ignorar o CA de um oponente se possuírem a habilidade. Se o jogador realizar uma boa estratégia o mestre deve conceder quaisquer vantagens que achar justas, os truques são bônus.
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