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SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.

terça-feira, 21 de agosto de 2018

O que será dos Irmãos Masmorra?


CONTEMPLEM!!!

Os Poderes Sombrios avançam sobre as fronteiras de Prado. Agora os heróis acuados em Unza-Dor precisam garantir a sobrevivência dos últimos homens de Landeia.

Seguidores de Rafir e facções de Unza-Dor:

Olofe, o Grande
Relação: Indiferença
Esse anão rechonchudo é o chefe da guilda dos mercadores de Unzador. Olofe garante o apoio dos mercadores e dos artesãs a Rafir, garantindo a ele a soberania política da montanha. Olofe é totalmente leal a Rafir... enquanto seus bolsos estiverem cheios...

Tomil
Relação: Desprezo
Primo mais novo do herói Timil, morto na emboscado dos orcos. Tomil, subiu rapidamente de posição nos guardiões de Unza-Dor e demonstra ser o maior opositor político de Rafir.

Juiz Bogur
Relação: Lealdade
Ancião, savante e conselheiro de Rafir, Juiz Bogur organizou a aliança entre os clãs-guildas dos mineiros, fazendeiros, ferreiros e pedreiros de Unzador. Bogur é o braço direito e maior aliado de Rafir.

Culto ao Eternal  
Relação: ???
A antiga guilda dos tecnocratas foi suprimida por uma facção menor que brotou do seu seio, o Culto ao Eternal. Pouco se sabe sobre esse culto, os anões que aderem a ele se tornam estranhos, silenciosos, cinzentos, esqueléticos e por fim acabam perdendo a barba, os cabelos e os demais pelos. Cultistas vestidos de mantos azuis e cinzas rondam Unzador prometendo poderes e vida eterna... Eles são tremendamente mal vistos pela população normal (já que perderam a barba). Aqueles que entram em suas fileiras rapidamente se tornam como eles. O Culto ao Eternal cavou vários túneis e colocou várias armadilhas na montanha e não se sabe onde está seu esconderijo.

Seguidores de Alistar e facções do Mereto de Landeia

Liliana, a Meio-Elfa
Relação: Amor    
A pequena Lili cresceu, agora com 16 anos ela toma conta do Igreja e dos refugiados de Landeia. Apesar de todas dificuldades encontradas em sua jornada, ela continua apaixonada pelo seu salvador.

Madame Doroteia, a Devota  
Relação: Lealdade
Essa mulher nobre e de hábitos extravagantes guarda um grande coração. Ela foi a primeira seguidora de Alistar, e ainda insiste em chamá-lo de angélico. Doroteia trouxe consigo uma fortuna em pedras preciosas são trocadas com os anões e servem para patrocinar a construção do Mereto de Landeia.

Família Tavares 
Relação: Amigável
Mulher-Tavares, Tavares Filho, Tavares Júnior e Tavarinho... Essa formosa família foi salva por Alistar da queda de Landeia e demonstram amizade. Os jovens garotos parecem que serão bons guardas em Mereto.

Padre Teoboldo
Relação: Desprezo
O antigo padre do círculo interno passou a ver com suspeita as ações de Alistar. Após a fuga de Landeia, muitas pessoas pessoas ficaram céticas quanto a capacidade de liderança de Alistar e Teoboldo dá voz a essas pessoas. Teoboldo provoca Alistar publicamente, chamando-o de fanfarrão por inventar ter encontrado um anjo, corrupto por se aliar a marginais e incompetente e covarde por permitir a queda de Landeia.

Seguidores de Remi e facções do Mereto de Landeia

Agata
Relação: Desconfiada
A beldade Agata está desconfiada das capacidades de Remi após a dissolução de seu bando na velha Landeia. 

Pulga, o Veterano das Guerras Orquicas
Relação: Lealdade
Esse ex-mendigo de meia-idade, desnutrido, banguela, fedorento e mal-amanhado  se tornou herói de Landeia e tudo graças a oportunidade dada por Remi. 

Seguidores de Veneanar e facções do Mereto de Landeia

Galego, o Desertor
Relação: Admiração
Arqueiro veterano nas guerras orquicas, Galego inspirado pela ações de heroísmo de Veleanor resolveu desertar e seguir o elfo. 

Cânone Amalgoense: Sistema


CONTEMPLEM!!! OS CÂNONES DE AMALGAMOS!!!
Cânones são leis

Nesta seção irei tratar dos cânones que regem o sistema. Quais são as diretivas utilizadas para dá identidade ao sistema Amalgamos RPG e sua influência no cenário.

Cânones sobre o Sistema

Possibilidades independente do nível:  Personagens de nível 1 podem lutar com armas improvisadas, montar bestas exóticas e se balançar em cipó como Tarzan. Obviamente, cada classe é melhor para uma determinada atividade. O sistema Amalgamos RPG, tem a intenção de permitir que um personagem tenha alta capacidade de manobra, sem precisar de níveis elevados ou hierarquia de regras de habilidade. As habilidades de Amalgamos RPG servem para melhorar habilidades ou fornecer habilidades espetaculares, não para liberar ações que deveriam ser comuns. 

Contra Combos: É contra o espírito do sistema a utilização de regras para gerar combos de habilidades. Habilidades servem para melhorar um personagem dando a ele uma característica própria. Em geral, as habilidades que podem ser escolhidas, são independentes umas das outras e não melhoram as que já existem. 

Evolução Sistemática: A intenção do sistema é fornecer a cada nível uma evolução interessante ao personagem. O sistema tenta evitar níveis mortos em que o personagem evolui para ganhar apenas um dado de vida ou um modificador +1 no ataque.

Contenção de Níveis Altos: O sistema visa conter a evolução dos personagens em níveis altos. Um personagem de nível alto deve se destacar no cenário pelo seu domínio e quantidade de recursos e não pela sua ficha. O sistema pretende evitar combates de nível alto devido a sua demora e excesso de matemática. Em adição, personagens de nível alto devem ter noção que são mortais e que estão envelhecendo.

Regras são do Mestre: Os jogadores devem se preocupar com o que seus personagens fariam. O mestre deve se preocupar com as regras. O sistema não deseja criar um grupo de mestres e sim apenas um mestre capaz de aplicar as regras e consultar os materiais o menos possível.

segunda-feira, 20 de agosto de 2018

[Nova Regra] Criação de Personagens


CONTEMPLEM!!! A REGRA DE CRIAÇÃO DE PERSONAGENS!!!
Ninguém escolhe como nasce :/

É possível escolher uma das seguintes opções para criação dos personagens:

1-) Rolagem dos Dados
O jogador rola 4d6 para cada atributo, o menor dado é descartado. A soma de todos os pontos de atributos devem ser no máximo 80 e no mínimo 70. Caso a ficha esteja muito balanceada, o mestre pode pedir para o jogador refazer o maior e o menor resultado.

2-) Pontos Fortes e Fracos
Você faz a rolagem de dados. Você descarta a maior rolagem e joga novamente 5d6 descartando os 2 piores dados. Você descarta a menor rolagem e joga novamente 3d6.

3-) Compensação
Você faz a rolagem de dados, no entanto a rolagem máxima de dados é 17 e a mínima é 10. Caso a rolagem for igual a 18, é subtraído 1 ponto. Caso a rolagem seja menor que 10, ela é ajustada para 10. 

4-) Escolhendo 72 pontos
O jogador pode escolher entre os seguintes valores de atributos (15,14,13,12,10,8). O jogador escolhe o atributo onde o último ponto é distribuído. 

Em adição, o jogador pode queimar 2 pontos em 1 atributo, para aumentar 1 ponto em outro atributo. Mas nenhuma atributo pode ser reduzido abaixo de 8 nesse modo.

domingo, 19 de agosto de 2018

Mapas de Amalgamos


CONTEMPLEM!!! O MAPA ATUALIZADO DE LANDEIA!!!
 
A coisa tá feia :/

É com pesar que anuncio uma triste vitória dos Poderes Sombrios. Landeia foi destruída e os orcos se proliferam na região. Metade da população de Landeia conseguiu escapar, alguns deles fugiram para vilas próximas após o rio, outros seguiram os esforçados aventureiros até as proximidades de Unza-Dor onde fundaram o Mereto de Landeia. Agora, os sobreviventes devem lutar acuados pelas suas vidas.
 

domingo, 12 de agosto de 2018

[Novo Item] Pílulas de Cultivação


CONTEMPLEM!!! AS PÍLULAS DE CULTIVAÇÃO!!!
Sabor Morango

Nos Reinos Coloridos magia é tudo e a posição de uma família é medida por sua capacidade arcana. Devido a isso, desde a da Era da Reconquista, as famílias ancestrais investem pesadamente em alquimistas para que eles descubram novas formas para aumentar o poder mágico de um indivíduo. O resultado de tal investimento são as pílulas de cultivação.

Pílulas de cultivação são medicinas capazes de aumentar a energia interna, ou cosmos de uma pessoa (recupera PPs). Existem 3 tipos de pílulas de cultivação:

Pílula de Cultivação do Corpo
Essa pílula recupera e enche o usuário de energia física. O corpo se torna mais leve e os músculos são revigorados. (Recupera PPs baseados em Força, Destreza e Constituição).

Pílula de Cultivação da Mente
Essa pílula limpa a mente, libera a circulação do cosmos no seu corpo e energiza o usuário com poderes arcanos. (Recupera PPs baseados em Inteligência, Sabedoria e Carisma).

Pílula de Purificação do Espírito
Essa pílula limpa os resquícios de energia e cura o dano causados por outras pílulas de cultivação.
Cada uma dessas pílulas podem ser encontradas em 5 níveis de efeito:   

Pílulas de Cultivação
Pílula
Efeito
Vício (CD)
Comum
Recupera 1 PP
10
Maior
Recupera 1d4 PPs
12
Avançada
Recupera todo PP
14
Superior
Concede temporariamente 1 PP extra.
16
Suprema
Concede temporariamente 3 PPs extras.
18

A desvantagem em utilizar tais pílulas é que ela é capaz de tornar o usuário viciado, ou mesmo danificar sua energia interna permanentemente. Existe rumores de mestres elementistas que perderam suas fortunas com pílulas de cultivação ou mesmo seus poderes.

Sempre que um personagem tomar uma pílula de cultivação, é necessário passar num teste de resistência de Fortitude (para pílulas de cultivação do corpo) ou Vontade (para pílulas de cultivação da mente). Caso o personagem falhe, ele se torna viciado nas pílulas e seus PPs se recuperam 3 vezes mais lentamente (personagens padrões irão recuperar 1 PP a cada 3 dias). Em adição, caso o personagem falhe no teste por uma diferença de 5 ou mais, sua energia interna será danificada e ele só será capaz de recuperar PPs utilizando pílulas de cultivação.

Diante dos efeitos negativos causados pelas pílulas de cultivação, os alquimistas dos Reinos Coloridos criaram uma terceira medicina, as Pílulas de Purificação Espiritual. Elas são capazes de curar os efeitos negativos causados por uma pílula de cultivação de mesmo nível. Em adição, muitos são os mestres que consomem ambas as pílulas ao mesmo tempo, alegando que as pílulas de purificação são capazes de impedir os danos das pílulas de cultivação. No entanto, já foram documentados casos que negam a eficácia de tal técnica.

Uma pílula de purificação é capaz de curar o vício de uma pílula de cultivação do mesmo nível. No entanto, caso um personagem tenha sua energia interna danificada mais que 3 vezes, as pílulas de purificação perdem seus efeitos. Se a pílula de purificação for consumida junto com pílulas de cultivação, ela nega a necessidade de teste de resistência para pílulas de nível, comum, maior e avançada e diminuem em 6 pontos o CD do teste de resistência de pílulas do nível superior e supremo.

Cultivando o Cosmos

Atualmente, as gerações mais novas dos magistas dos Reinos Coloridos veem cada vez com mais desdém o uso de pílulas de cultivação. Muitos são os mestres anciões viciados e que gastam uma fortuna em coquetéis medicinais. No entanto, o uso de tais pílulas ainda está longe de ser esgotado. Sempre existem pessoas que procuram atalhos em seu crescimento, a hierarquia na sociedade colorida é bastante valorizada e o peso da ordem de um mestre ancião sempre será levado em consideração e além disso... apesar da relativa paz existente na Costa dos Vivos a sombra dos Marechais do Terror ainda está impregnada na imaginação e nos contos dos olhos rasgados lembrando-os do motivo daquelas pílulas serem inicialmente desenvolvidas.


Teste de Arcanismo / Ciência
CD
Conhecimento
12
Essas pílulas podem ser usadas para aumentar o Cosmos de quem a consome
16
Essas pílulas possuem o efeito colateral de serem viciantes, para tornar seu consumo mais seguro é necessário pílulas de purificação,
20
Criadas pelos olhos rasgados na Era da Reconquista, as pílulas de cultivação são muito populares nos Reinos Coloridos.

sábado, 4 de agosto de 2018

[Cenário] Conselho do Sol


CONTEMPLEM!!! O CONSELHO DO SOL!!!
Vida longa ao Trumpão!!!

"A União da Alvorada é um mundo de virtude, retidão e piedade... é um mundo que possui valores... um mundo de sábios, santos e heróis... E é um mundo sob a ameaça dos Poderes Sombrios e suas diversas facções, que buscam destruir e corromper os  Reinos da Luz. Homens do Bem, amor e piedade não é moleza e ingenuidade!!! Lutem!!!"
As Chaves da Santa Igreja

No vácuo do espaço o Liche das Estrelas espreita, no subterrâneo elfos negros conspiram, no oriente longínquo orcos se proliferam, muitas são as ameaças para a União da Alvorada, mas nós temos nossos próprios Senhores da Guerra,  o Conselho do Sol, os Cães de Deus e estamos prontos para reagir.

O Conselho do Sol é uma organização internacional responsável pela política de segurança, tanto interna, como externa da União da Alvorada. As funções do Conselho são: comandar as tropas unidas da união em expedições, distribuir tropas em regiões estratégicas defensivas, cuidar da propaganda de guerra contra agentes subversivos e  exercer pressão nas diversas nações, para que elas não se tornem relapsas em relação as defesas deixando suas forças se deteriorarem.

O conselho é formado por heróis, comandantes, marechais e generais de diversas ordens militares e  nações da União. Os membros geralmente são ex-combatentes aposentados, grandes estrategistas e com imenso apelo popular. Eles se destacam por uma confiança e retidão jocosa, capazes de sintetizar ideias complexas em frases simples e lembrar ao povo o preço da liberdade e ao erudito o valor da segurança. Devido ao temperamento arisco, a imagem de virtuosos e o trabalho na defesa, os membros do Conselho do Sol são popularmente chamados de Cães de Deus, fazendo um contraponto com os pastores da Santa Igreja.

A instituição é independente para tomar suas decisões, porém está enquadrada num complexo cenário político. Muitos de seus membros possuem suas lealdades, a força militar do conselho é cedida de outros países e além disso, a instituição precisa seguir uma diretriz específica quanto a justeza de seus atos, ações que são julgadas pela Santa Igreja. 

Dedicação a Ordem
Apesar de tudo, o conselho é uma das principais instituições da União, capaz de influenciar nações e até mesmo a Santa Igreja. Mas essa força é dedicada a proteger os valores da virtude, liberdade e vida contra aqueles que querem corromper, controlar ou destruir a Alvorada.


1d20 Cães de Deus
1
Henrico, o herói prometido das lendas.
2
Capitão Tempestade, já cruzou os 7 mares.
3
Apolo, o mais forte e musculoso dos homens.
4
Risenpauer III, rei mecânico de Robôpolis.
5
Juíz Fred, ele é a lei.
6
Toldum, o anão da tabela.
7
Ronasolbo, o Proibido, monta um velociraptor.
8
Carlos Magno, o líder do Império Magno em pessoa.
9
Leonal, espírito leão guardião dos elfos da floresta.
10
Mestre Vando, guru das 1000 batalhas, saiu de seu isolamento na Montanha da Espada.
11
Conde Adolfo, o Poderoso… esconde a maldição da licantropia.
12
Senhor Espectral, capaz de viajar através da dimensão fantasma.
13
Rapina, a mais rápida guerreira do Desfiladeiro do Falcão.
14
Dumbo, o Eterno, infeliz ex-mago preso num golem de ferro por acidente.
15
Hugo, campeão da horda do deserto e detentor da Coroa de Fogo.
16
Flávio, Mãos de Prata, o comandante da Ordem dos Templários.
17
Mara, princesa amazona, é linda e monta um pégaso.
18
Motleus, O Inquebrável, o maior paladino de Amalgo.
19
Heleno, senhor da tempestade e mestre dos elfos do inverno.
20
Trumpão, o césar dourado, comandante das legiões de aço de Beuta

quinta-feira, 2 de agosto de 2018

[Nova Magia] Expulsar/Destruir Mortos-Vivos


CONTEMPLEM!!! EXPULSAR / DESTRUIR MORTOS VIVOS!!!
Cartão  vermelho pru zumbi.

Expulsar/Destruir Mortos-Vivos
Vampiros não podem entrar em igrejas, pisar no solo sagrado de um cemitério e não aguentam crucifixos.
Nível: MB 1
Escola: Abjuração[Exorcismo]
Componentes: V, G, F
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: voz do conjurador
Duração: instantânea
Efeito: voz do conjurador
Teste de Resistência: vontade anula

Descrição: Todos os mortos-vivos afetados fogem do conjurador. Caso o alvo falhe por 5 ou mais no teste de resistência de Vontade, será destruído. Essa magia afeta um total de 5 DV mortos-vivos.

Foco Sugerido: Símbolo sagrado.

Efeito Aumentado:

  • Círculo +1: Afeta 8 DV.
  • Círculo +2: Afeta 10 DV.
  • Círculo +3: Afeta 12 DV.
  • Círculo +4: Afeta 14 DV.
  • Círculo +5: Afeta 16 DV.
  • Círculo +6: Afeta 18 DV.
  • Círculo +7: Afeta 20 DV.
  • Círculo +8: Afeta qualquer morto-vivo, independente de DV.

Ilustrações


CONTEMPLEM!!!