CONTEMPLEM!!! O CAÇADOR!!!
Temporada de Caça |
O patrulheiro é o mestre das terras ermas, um homem rústico, geralmente encardido, com olhar de experiência na face. Sua sabedoria vem do convívio com a natureza, ele conhece seus perigos, os segredos das plantas, os hábitos dos animais e as melhores estratégias de sobrevivência. Ele é um guerreiro perigoso, versado em combate de emboscada, um líder valoroso, respeitado por seu realismo e um caçador habilidoso, capaz de se adaptar a qualquer ambiente.
Na história do RPG, foram criadas várias variantes para o patrulheiro, sendo talvez a classe básica mais modificada. Não existe consenso quanto a classe ser mais voltada para o combate ou capaz de utilizar magia. Amalgamos RPG busca trazer a variante para todos os gostos. O caçador é a vertente mais combatente do patrulheiro, sem acesso a magias, mas com maiores habilidades de luta e sobrevivência.
O caçador é um guerreiro que cruza os ermos em busca de suas presas formidáveis. Alguns seguem suas jornadas simplesmente pelo gosto do jogo e o prazer da caçada. Outros possuem propósitos mais elevados de garantir a segurança dos homens ou livrar a terra de algum mal. Mas todos os caçadores compartilham a determinação religiosa no seu ofício e são celebrados por seus troféus e suas conquista impressionantes.
Tendência:
Exceto mal
Pré-Requisitos:
FOR 10, DES 13, SAB 12
Atributo
Principal: DES
Dados
de Vida: 1d10 ou +5, 4 após o
9º
Competências:
Acrobacia, Atletismo, Exploração, Furtividade, Intuição, Labor, Montaria, Natureza, Ofício, Percepção, Sobrevivência, Tolerância
Pontos
de Competência: 6 + mod. INT
Resistência
Favorável: Fortitude, Reflexos
Armas:
Todas as armas simples e comuns
Armaduras:
Todas as armaduras leves e cotas de malha, todos os escudos
Nível
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DV
|
BBA
|
Habilidades
de Classe
|
1º
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1d10
|
+1
|
Experiência na Natureza, Inimigo e Terreno Prediletos, Táticas
|
2º
|
2d10
|
+2
|
Prontidão, Talento
Marcial
|
3º
|
3d10
|
+3
|
Truques e
Artimanhas
|
4º
|
4d10
|
+4
|
Inimigo e
Terreno Prediletos
|
5º
|
5d10
|
+5
|
Talento
Marcial
|
6º
|
6d10
|
+6
|
Truques e
Artimanhas
|
7º
|
7d10
|
+7
|
Inimigo e
Terreno Prediletos
|
8º
|
8d10
|
+8
|
Talento
Marcial
|
9º
|
9d10
|
+9
|
Truques e
Artimanhas
|
10º
|
+4
|
+10
|
Inimigo e
Terreno Prediletos
|
11º
|
+8
|
+10
|
Talento
Marcial
|
12º
|
+12
|
+10
|
Truques e
Artimanhas
|
13º
|
+16
|
+10
|
Inimigo e
Terreno Prediletos
|
14º
|
+20
|
+10
|
Talento
Marcial
|
15º
|
+24
|
+10
|
Truques e
Artimanhas
|
16º
|
+28
|
+10
|
Inimigo e
Terreno Prediletos
|
17º
|
+32
|
+10
|
Talento
Marcial
|
18º
|
+36
|
+10
|
Truques e
Artimanhas
|
19º
|
+40
|
+10
|
Inimigo e
Terreno Prediletos
|
20º
|
+44
|
+10
|
Talento
Marcial
|
|
Ataque
Adicional: O caçador recebe um ataque adicional no 5º nível e no 10º nível. O caçador pode atacar o mesmo alvo várias vezes ou atacar diferente alvos até 1,5 metros de distância entre si. Algumas armas, devido a seu funcionamento, impedem a realização do ataque adicional. Por exemplo: a besta, pois após o ataque é necessário realizar a recarga. Realizar mais de um ataque é uma ação total.
Experiência na Natureza: O caçador possui grande experiência de campo. O caçador não necessita de testes para encontrar a direção do norte, prever o clima olhando para o céu, identificar plantas mundanas por vista, cheiro ou sabor ou reconhecer os hábitos dos animais de sua região. Em adição, ele também recebe a habilidade foco em competência em exploração e sobrevivência.
Inimigo
Predileto: O caçador escolhe um tipo de inimigo predileto. Ele receberá +2 no ataque e no
dano e em todos os testes de competência relacionados a esse
inimigo. (máx. +6).
Lista
de Inimigos Prediletos:
-
Abissais: cultistas malignos, hereges, diabos e demônios, etc.
-
Dragões: dinosauros, dracos, dracoldes, dragões, dragonianos, homens-lagartos, homens-sauros e homens-serpentes, etc.
-
Gigantes: gigantes de fogo, de gelo, de pedra, etc, ogros, trolos, etc.
-
Goblinóides: coboldes, goblins, gremlis, orcos, trolos, etc.
-
Homens-Bestas: centauros, homens-hiena, homens-lagartos, homens-sapos, licantropos, minotauros, ratonatos.
-
Inimigos do Subterrâneo: anões malignos, derros, devoradores de mentes, elfos negros, ratonatos, etc.
-
Inimigos das Profundezas: pelágicos, monstros marinhos, nagas, etc.
-
Mortos-Vivos: carniçais, espectros, esqueletos, fantasmas, inumanos, macabros, sombras, vampiros, zumbis, etc
O mestre pode adicionar outros tipos de inimigos prediletos, mas é interessante que o inimigo predileto se relacione com seu terreno predileto.
Armas inusitadas |
Prontidão: O caçador desenvolve uma prontidão extraordinária. A partir do segundo nível o caçador pode gastar 1 PP para:
- Dormir utilizando armadura leve durante até 1 semana sem ficar fatigado.
- Passar uma noite em vigília sem ficar fatigado.
- Detectar veneno e armadilhas naturais como as magias Sentir Aflição e Sentir Armadilha.
- Detectar criaturas (para qualquer inimigo predileto) como a magia Sentir Criatura
Táticas: Os caçadores possuem um forte senso tático, eficiente para resolver as coisas. Eles possuem um número de pontos táticos igual a 2 + mod. de DES. Os caçadores podem utilizar seus pontos táticos para realizar diversas façanhas. Ao gastar um ponto tático o caçador pode:
- Transferir 1 PP para algum aliado
- +3 na competência Sobrevivência
- +3 no ataque e no dano contra o inimigo predileto
- +3 no CA no terreno predileto
- Não receber penalidades ao executar uma ação ou manobra de combate
- Utilizar algum Talento ou Truque que consuma pontos táticos
Sempre prontos |
Após uma noite de descanso o caçador recuperará 1 ponto tático. Mas ele também pode recuperar 1 ponto fazendo as seguintes atividades:
- Obtendo vitórias significativas contra inimigos prediletos (fica à critério do mestre)*
- Utilizando o terreno favorito para obter vantagem
- Obtendo algum conhecimento relacionado aos seus terrenos ou inimigos prediletos. Como um novo atalho, a descoberta de um esconderijo no seu terreno favorito, a descoberta dos planos do inimigo predileto, etc.
Terreno Predileto: O caçador escolhe um tipo de terreno predileto. Ele receberá +1 no CA quando estiver no terreno predileto (máx. +3) e +2 em todos os testes de competência relacionados ao terreno (em especial furtividade) (máx. +6).
Em adição, em seu terreno predileto, o caçador não precisa realizar testes de competência para as seguintes ações:
- Encontrar rastro de alguma criatura (exceto de outro patrulheiro).
- Se deslocar com velocidade normal em terreno acidentado.
- Se deslocar mais rápido (-1 dia) em mapa de hexágonos.
- Não deixar rastros ou apagar seus rastros, sem diminuir a velocidade normal.
- Apagar o rastro do grupo diminuindo a velocidade de marcha.
- Obter comida e água para si próprio.
- Obter abrigo protegido das intempéries para o grupo.
- Suportar condições climáticas.
- Imitar o som de animais locais.
As ações acima ainda depende do bom senso e passam pelo crivo do mestre. Por exemplo: É possível para o caçador cobrir seus próprios rastros em velocidade normal, mas não durante uma perseguição em que ele aumenta a velocidade. Do mesmo modo, sem o mínimo de equipamento adequado, o caçador não tem como suportar condições climáticas severas. Ele precisa estar o mínimo agasalhado para suportar uma nevasca.
Lista de Terrenos Prediletos:
- Colinas, planaltos e planícies
- Desertos e savanas
- Floresta tropical e selvas
- Floresta meridional
- Subterrâneo
- Montanhas
- Pântanos e mangues
- Tundra e geleiras
Talentos
Marciais: O caçador é um
guerreiro, através do treinamento de combate, ele aprende uma série
de talentos marciais. No 2º nível e a cada 3
níveis
o caçador aprende um novo talento da lista abaixo:
Talentos
Marciais
|
Talentos de Cavalaria
|
Talentos de Combate Desarmado
|
Talentos de Combate Leve
|
Talentos de Combate Pesado
|
Talentos de Manobra
|
Talentos para Armas
|
Truques e Artimanhas: A medida que um caçador ganha experiência ele desenvolve vários truques que o ajudam em sua jornada. No 3º nível e a cada 3 níveis o caçador aprende um novo truque da lista abaixo:
Truques e
Artimanhas
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Truques de Caçador
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Truques de Combate
|
Truques de Mobilidade
|
Truques de Sobrevivência
|
Muito interessante, meu amigo. Tanto em termos de conceito quanto de execução. Essa é uma classe que sempre sofreu "crises de identidade" depois do AD&D, especialmente com o hábito ruim de desenvolvedores de jogos em associá-la à arqueiros de MMOs. Ótimo trabalho!
ResponderExcluirO conceito tem como principal inspiração a era de bronze e a era hiboriana. Temas que eu gosto muito.
ExcluirConcordo com você em relação a crise de identidade do ranger. Na 3.5 inclusive, se não me engano, reduziram o DV dele para 1d8. Eu nunca engoli a tentativa de forçar o ranger como arqueiro, é muito limitante e quem realmente gosta da classe acaba desprestigiado. Eu sempre associei esse decisão com a tentativa de associar o ranger a elfos, mas faz sentido pensar na influencia dos videos-games.
Apesar de não gostar de rangers arqueiros e com pouco DV, tá faltando eu criar essa variante no meu sistema. Mecanicamente, considero arqueiros muito importantes. Eles são uma classe de escape para se jogar quando a ficha sai ruim. Tendo pelo menos um atributo bom, coloca em Destreza e pronto! hehehe