CONTEMPLEM!!!
AS REGRAS BÁSICAS!!!
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| A Lei |
Iniciativa
A iniciativa marca um início de um combate e também sua duração. Antes de cada combate é feito uma jogada de iniciativa para determinar a ordem em que os personagens irão agir. A iniciativa é rolada individualmente para os heróis e em grupo para os vilões. Cada herói e grupo de vilões faz um teste de Reação. A cada 6 rodadas é realizado um novo teste de iniciativa. Para contar as rodadas, o mestre pode utilizar 1d6 visível para todos os jogadores ou empilhar fichar.
Um grupo de vilões é dado pelo tipo do inimigo. Caso o mestre deseje agrupar mais de um tipo de monstro no grupo, ele irá utilizar a menor Reação entre as criaturas para jogada de iniciativa.
Por exemplo: O grupo de heróis enfrenta um necromante e seus lacaios zumbis e esqueletos. Cada herói joga sua Reação. O mestre por sua vez poderá jogar 3 iniciativas: uma iniciativa para o necromante, uma para os zumbis e outra para os esqueletos.
Em geral, existe uma ordem em que cada personagem irá agir, definida pelo mestre, mais os jogadores podem escolher mudar a ordem em seu benefício, atrasando sua jogada.
Turno Surpresa
Caso o alvo não esteja ciente da sua presença ou intenção de ataque*, você tem direito a um turno surpresa. Você ataca o alvo e apenas após seu ataque, será rolado a iniciativa.
Adendo: Condição Exposto
Um alvo surpreso recebe a condição Exposto.
Adendo: Relação com o Alvo
Caso o alvo esteja lhe vendo, você só terá direito a o turno surpresa se você estiver em boa relação com ele... afinal, mesmo um alvo indiferente levantará a guarda e ficará atento a uma pessoa armada.
Jogadas
O sistema é baseado no d20. Sempre que você tentar realizar uma ação que possa tanto ter sucesso quanto falhar, role 1d20. Ao resultado da jogada são somados os modificadores apropriados, como atributos, competências, circunstâncias ou outros bônus.
Se o resultado final igualar ou superar a Classe de Desafio (CD) determinada pelo mestre ou pela regra da ação, a tentativa é bem-sucedida. Caso contrário, a ação falha.
Quando a ação não apresenta risco significativo de falha ou quando o personagem não possui os meios para realizá-la, nenhuma jogada é necessária. O mestre pode simplesmente determinar o resultado.
Jogadas em Grupo
Em algumas situações, o grupo precisa agir como uma única unidade. Nesses casos, o resultado depende do desempenho coletivo, e não apenas da ação de um único herói. Isso ocorre principalmente em Iniciativa, Percepção, Exploração para consumo de recursos e navegação.
Quando uma jogada em grupo é necessária, os heróis escolhem um líder para conduzir a ação.
Primeiro, todos os outros heróis realizam suas jogadas individualmente. Em seguida, o líder realiza a jogada final, representando o desempenho geral do grupo.
As jogadas dos demais personagens modificam a rolagem do líder da seguinte forma:
- Falha Ampliada: -2 na jogada do líder.
- Falha: -1 na jogada do líder.
- Sucesso: +1 na jogada do líder.
- Sucesso Ampliado: +2 na jogada do líder.
Vantagem e Desvantagem
Certas circunstâncias podem favorecer ou prejudicar uma jogada. Quando você possui vantagem, adicione +1d6 a jogada. Quando você possui desvantagem subtraia -1d6 da jogada. Vantagens e desvantagens não se acumulam. Caso você possua uma vantagem e uma desvantagem ao mesmo tempo, ambas se cancelam e a jogada é realizada normalmente.
Ataque
Para jogar um ataque você rola o dado de uma competência adequada (seu melhor dado). Se o valor da jogada somado a todos seus os modificadores superar a Proteção do alvo ele causa dano. As principais competências de ataque são: Combate, Precisão, Montaria e Conjuração.
- CombateCompetência básica de ataque, pode ser utilizada para ataques corpo à corpo, ataques à distância e ataques montados. Competência de ataque principal das classes combatentes.
- Precisão
Competência utilizada para ataques com armas leves e ataques à distância. Principal competência de ataque pra classes não combatentes. - Montaria
Competência para ataques montados. Pode ser utilizada caso a competência de Montaria supere a de Combate. - Conjuração
Competência utilizada para ataques mágicos, como toques e raios. Utilizada por classes conjuradoras.
Ampliação: Para cada +4 que seu ataque ultrapassar a Proteção do alvo, você causa +1d6 de dano adicional.
Proteção
Valor passivo no qual o ataque deve ultrapassar pra causar dano. Cada personagem possui 2 valores de Proteção: a Defesa e a Esquiva, o personagem utiliza o maior dos seus valores contra um ataque.
- Defesa
Capacidade de aparar um ataque: 10 + Corpo + metade da grad. Combate (arredondado pra cima) + bônus de escudo. Utilizada principalmente por classes combatentes. - Esquiva
Capacidade de desviar de um ataque: 10 + Corpo + metade da grad. Atenção (arredondado pra cima). Utilizada principalmente por classes não combatentes ou combatentes que preferem contar com armaduras leves.
Além disso, a Proteção pode varia de acordo com a situação:
- Toque
Ataque de toque ocorre quando você deseja apenas tocar o alvo. Nesse caso o alvo é considerado Vulnerável. - Surpresa
Um ataque surpresa ocorre quando o alvo é pego desprevenido no combate. Nesse caso o alvo é considerado Exposto.
Dano
Quando o ataque ultrapassa a Proteção de uma criatura, o alvo sofre dano. O dano padrão é determinado pelo Corpo + dado da arma + mod. variados.
Existem 2 tipos de dano:
- Dano Resistido
Dano é comparado com o Limiar de Dano do alvo. - Dano Direto
PVs são perdidos imediatamente, sem serem comparados com o Limiar de Dano do alvo.
Livramentos
Livramentos são jogadas geralmente utilizadas para evitar uma ameaça. Existem 3 tipos livramentos, cada um associado a um atributo e competência: Fibra, Reação, Vontade. Os livramentos são:
- Fibra
Representa sua resiliência física. Está associada ao atributo Corpo e a competência de Tolerância. - Reação
Representa sua clareza mental e a velocidade de reação. Está associada ao atributo Mente e a competência de Atenção. - Vontade
Representa sua força de vontade e de espírito. Está associada ao atributo Coração e a competência de Determinação.
A jogada de Livramento é calculada por: Atributo + (Valor Base ou Graduação na Competência). Todo personagem possui um valor base de livramento igual a metade de seu nível arredondado para baixo (tabela de foco aptidão). Você utiliza o maior valor entre a progressão base ou a graduação da competência adequada.
Limiar de Dano
A Resistência é representada por dois limiares de dano: um Limiar de Dano Leve e um Limiar de Dano Grave. Esses valores indicam o quanto de dano o personagem é capaz de suportar antes de sofrer maiores perdas de PV.
Quando um personagem sofre dano, compare o valor do dano com seus limiares:
- Se o dano for menor ou igual ao Limiar de Dano Leve, o personagem perde 1 PV.
- Se o dano for maior que o Limiar de Dano Leve e menor ou igual ao Limiar de Dano Grave, o personagem perde 2 PVs.
- Se o dano for maior que o Limiar de Dano Grave, o personagem perde 3 PVs.
Resistências
Mede sua capacidade de absorver dano. Sempre que sofrer um ataque, compare o dano causado com o limiar de dano de sua Resistência. Existem 3 tipos de Resistência:
- Vitalidade
Resistência contra ferimentos ao corpo, como cortes, impactos e perfurações. - Limiar de Dano Leve: MFibra + LArmadura
- Limiar de Dano Grave: Fibra + GArmaduraOnde:
- MFibra é metade da Fibra (arredondado para baixo).
- LArmadura é o valor menor da resistência da armadura.
- GArmadura é o valor maior da resistência da armadura.
- Sanidade
Resistência contra choques psicológicos, ilusões, terror e pressão mental. - Limiar de Dano Leve: MReação + LVoto
- Limiar de Dano Grave: Reação + GVotoOnde:
- MReação é metade da Reação (arredondado para baixo).
- LVoto é o valor menor da resistência do voto.
- GVoto é o valor maior da resistência do voto.
- Integridade
Resistência contra corrupção espiritual, maldições e ataques à alma. - Limiar de Dano Leve: MVontade + LVoto
- Limiar de Dano Grave: Vontade + GVotoOnde:
- MVontade é metade da Vontade (arredondado para baixo).
- LVoto é o valor menor da resistência do voto.
- GVoto é o valor maior da resistência do voto.
Vulnerabilidade e Resiliência
Algumas armaduras, magias ou condições podem tornar você mais suscetível ou mais resistente a determinados tipos de dano.
- Vulnerabilidade
Quando você é vulnerável a um tipo de dano, aumenta a quantidade de PVs perdidos. - Vulnerável: aumenta o dano em +1 PV.
- Muito Vulnerável: aumenta o dano em +2 PV.
- Frágil: aumenta o dano em +3 PV.
- Resiliência
Quando você é resiliente a um tipo de dano, reduz a quantidade de PVs perdidos. - Resiliente: reduz o dano em -1 PV.
- Muito Resiliente: reduz o dano em -2 PV.
- Imune: anula completamente o dano.
Ferimento
À medida que perde Pontos de Vida (PVs), você sofre ferimentos cada vez mais graves. Ferimentos representam dor, exaustão e perda de capacidade de combate. Existem três níveis de ferimento: Ferido Leve, Ferido Sério e Ferido Grave.
- Ferido Leve
Quando você perde metade dos PVs. - Sofre −1 em todas as jogadas.
- Ferido Sério
Quando você perde três quartos de seus PVs. - Sofre −3 em todas as jogadas.
- Ferido Grave
Quando você chega a 0 PVs. - Sofre −5 em todas as jogadas.
- Sofre a condição Enredado e Sangrando (Grave).
- Não recupera PVs (exceto Estabilização).
Caso seja reduzido abaixo de 0 PV, você precisa fazer um teste de Livramento contra a Morte, caso falhe, sofre um Trauma, uma penalidade permanente que só pode ser removida na fase de domínio. Caso falhe com de forma ampliada, o você morre.
Apesar da penalidade do trauma poder ser removida, o trauma marca a perdição do herói. Cada herói, é capaz de suportar 2 traumas (caverinha). O terceiro trauma indica que o destino do herói foi cumprido nessa vida.
Morte
Existem algumas situações em que você pode morrer durante a aventura. A morte ocorre quando os ferimentos ou circunstâncias ultrapassam completamente sua capacidade de resistência.
Você pode morrer das seguintes formas:
- Beira da Morte
Quando você chega a menos de 0 PV, está à beira da morte e deve recorrer às regras de Morte (como Sacrifício Heroico, Evitar a Morte ou Arriscar Tudo). - Colapso do Corpo
Se seus PVs chegarem a um valor igual ou inferior a sua quantidade máxima de PV, seu corpo não é mais capaz de sustentar a vida. Nesse caso, você morre imediatamente. - Golpe de Misericórdia
Uma criatura incapacitada e indefesa pode sofrer um golpe de misericórdia. Caso um inimigo realize essa ação contra você, a morte é imediata, salvo se alguma regra especial permitir evitá-la. - Morte Instantânea
Alguns efeitos, magias ou habilidades podem exigir um teste contra morte instantânea. Caso você falhe nesse teste, morre imediatamente, independentemente dos PVs restantes.
Beira da Morte
Quando você chega a menos de 0 PV, está à beira da morte. Nesse momento, deve escolher uma das três opções a seguir:
- Sacrifício Heroico
Você aceita seu destino e escolhe morrer em um ato de sacrifício heroico. Nesse caso, você e o mestre decidem juntos uma ação épica capaz de mudar o rumo da cena: segurar inimigos, derrotar um adversário poderoso, salvar aliados ou garantir a vitória do grupo. Após realizar o sacrifício, o personagem morre. - Evitar a Morte
Você tenta resistir à morte e sobreviver aos ferimentos. - Você faz a jogada de Livramento contra a Morte (Fibra, Reação ou Vontade) adequada.
- Teste: CD 12 + total de PVs perdidos.
- Resultados:
- Falha Ampliada: você sofre 1 Trauma, as condições Ferido Grave e Incapacitado e fica inconsciente por 1d6 horas.
- Falha: você sofre 1 Trauma e as condições Ferido Grave e Incapacitado.
- Sucesso: você sofre as condições Ferido Grave e Incapacitado, mas evita outras consequências.
- Sucesso Ampliado: você sofre a condição Ferido Grave, mas resiste ao colapso e permanece consciente.
- Arriscar Tudo:
Você reúne suas últimas forças e tenta se erguer pela pura força de vontade. - Você faz a jogada de Livramento contra a Morte (Fibra, Reação ou Vontade) adequada.
- Teste: CD 12 + total de PVs perdidos + 2 para cada Trauma.
- Resultados:
- Falha: você morre.
- Sucesso: você recupera todos os PVs e se levanta imediatamente, pronto para continuar a luta.
Recuperação Natural
Para cada 5 dias (Descanso Estendido) que você passe se recuperando de seus ferimentos, você recebe uma oportunidade de realizar uma jogada de Fibra. A jogada de Fibra é feita aplicando todas as penalidades da condição Ferido. Um sucesso significa que você se recuperou de seus ferimento. Uma falha ampliada indica que você piorou e recebeu um novo ferimento (inclusive podendo morrer).
Em adição, caso um outro personagem acompanhe sua recuperação pelo menos dedicando 1 Bloco de Tempo por dia durante seus 5 dias de repouso. Ao final do período, ele poderá realizar uma jogada de Socorro para lhe ajudar na recuperação.
20 Natural
O acerto crítico natural ocorre quando você rola 20. Independente do tipo de jogada (ataque, teste de competência, livramento). Nesses casos, você recupera 1 PP.
Quando um personagem rola 20 natural em uma jogada de ataque, ele realiza um acerto crítico. Além dos efeitos normais do ataque, o personagem recupera 1 PP e causa +1d6 de dano adicional.
Antes de rolar o dano, o atacante deve realizar uma nova jogada de ataque contra o mesmo alvo. Se essa segunda jogada também superar a Proteção do alvo, o ataque é confirmado como crítico. Nesse caso, a quantidade de PVs perdidos pelo alvo é multiplicada pelo valor de crítico da arma utilizada. Caso a segunda jogada falhe, o ataque causa apenas o dano normal, incluindo o +1d6 adicional.
1 Natural
Um fracasso crítico ocorre quando você rola 1 natural numa jogada. Quando isso acontece, a ação falha automaticamente e é interrompida, impedindo que você a conclua.
Além da falha, um 1 natural gera efeitos adversos de acordo com o tipo de ação realizada:
- Ataque Corpo à Corpo: Você sofre um ataque de oportunidade.
- Ataque a Distância: Sua arma quebra.
- Competência: Você perde 1 PP e ação falha catastroficamente.
- Magia: Sua magia explode.
Em adição, o Mestre recebe 1 Ponto de Malícia.
Ampliação
Uma ampliação ocorre quando você supera ou falha numa jogada com uma margem de +4/-4 em relação a CD original. Sucessos e fracassos ampliados geralmente possuem consequências mais graves. Um fracasso crítico sempre leva a pelo menos uma ampliação.

Muito bem executado, nobre Sonhador. As regras são claras, "limpas" e bem escritas, tanto que conseguem ser sintetizadas em pouco mais de três páginas de texto, e cobrindo a maioria das situações gerais que ocorrem durante um jogo. As explicações sobre iniciativa e turno surpresa, por exemplo, são pontos que diversos jogos têm problema para explicar com clareza, mas aqui, além da mecânica funcionar, está realmente bem explicado. Parabéns!
ResponderExcluirObrigado Senhor dos Ventos.
ExcluirO sistema ainda tem um grande caminho pela frente.
Regras para combate não são mais necessárias, Sonhador! Os jogadores novos querem apenas exercitar suas “personalidades de gênero” e viver fantasias seguras onde eles podem destruir tudo que quiserem sem terem medo, já que não conseguem distinguir fantasia da realidade. Agora os RPGs são sobre espaços seguros, ideologias políticas e sobre criar sociedades utópicas onde todos podem ser e fazer tudo que quiserem sem medo de sofrerem retaliações. Sem falar que agora somente brancos, héteros ou fundamentalistas religiosos são os inimigos. Finalmente chegamos ao ponto do RPG em que se pode criar um Paladino de Moloch “heroico” que enfrenta os malignos grupos pro-vida que oprimem mulheres inocentes de tirar a vida de crianças ainda nos ventres delas, HAHAHAHAHAHAHAHA
ResponderExcluirSuas armadilhas podem pegar os incautos, mas não a mim Gronark. Meu cenário já tem travas contra bruxas abortistas e qualquer falso paladino seguidor de Moloch.
Excluirhttps://sonhonautarpg.blogspot.com/2021/07/cosmologia-racas-e-as-almas.html
Você e seus servos podem ter destruído os Salões de Valhalla, Gronark, mas ainda há muitos locais que estão protegidos contra o "amor" dos seus falsos paladinos.
Excluir(Sonhador, obrigado por compartilhar o link. eu não me lembrava dessa postagem. Muito interessante).
Esse link é o último de uma série de postagem bem estranhas no qual eu divaguei sobre almas. Basicamente uma discussão sobre o sexo dos anjos hehehe.
Excluirhttps://sonhonautarpg.blogspot.com/2021/06/cosmologia-tipos-de-alma.html
https://sonhonautarpg.blogspot.com/2021/06/cosmologia-essencia.html
https://sonhonautarpg.blogspot.com/2021/07/cosmologia-essencia-x-alma.html
https://sonhonautarpg.blogspot.com/2021/07/cosmologia-alma-verdadeira.html
https://sonhonautarpg.blogspot.com/2021/07/cosmologia-o-final-das-almas.html
Minha motivação para todas essas postagens era justificar que orcs são monstros e que não é errado matar bebês orcs. Uma ponto muito importante pra mim!
Esse tema também é relevante muito relevante no meu cenário. O próprio link faz referência ao livro a Suma das Almas, que consolidou a União da Alvorada (uma espécie de Aliança nos termos de Warcraft). A principal questão que esse livro visa resolver é se os elfos possuem alma. Os velhos elfos (elfos silvestres) do meu cenário são bastantes inspirados no elfos celtas, arturianos e dos contos de fadas. A resposta dada pela Suma das Almas é sim, os elfos possuem alma. As consequências foi a criação da União e também de uma facção antagonista, os heresiarcas.