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SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.

domingo, 5 de fevereiro de 2017

[Novo Monstro] Meio-Elfo


CONTEMPLEM!!! O MEIO-ELFO!!!
Eis aqui o cruzamento do homem com o elfo

"A estrela que brilha na noite,
é o meio-elfo que luta no céu.
Seu barco de luz carrega,
a esperança do menestrel!"

Nome: Meio-Elfo
Outros Nomes: Meio-Humano

Características Gerais
Meio-elfos são humanos no qual correm sangue élfico em suas veias, o contrário também é valido. Eles encarnam as melhores virtudes dos elfos e dos homens e por vezes servem de bastião ou inspiração para todos os povos. Meio-elfos podem surgir de pais velhos elfos, altos elfos ou mesmo outros meio-elfos, visto que o sangue élfico é resiliente e dura várias gerações.

Meio-elfos possuem a mesma variedade de compleições que os humano, mas seus rostos parecem ser mais delicados e sua pele não costuma ser escura ou bronzeada. Eles costumam ser mais robustos que um elfo comum, porém mais esquio que um humano. Diferentemente dos elfos eles possuem pelos no rosto e costumam manter bigodes finos, cavanhaques ou barbas curtas. As orelhas de um meio-elfo são do tamanho de orelhas humanas, no entanto, levemente pontiagudas. Seus olhos variam nas cores: negra, castanha, verde e azul, mas seu olhar sempre apresenta um brilho quase místico.

O folclore nos conta que os meio-elfos costumam herdar as melhores qualidades dos homens e dos elfos. Eles possuem o vigor e a determinação humana temperada com as virtudes e nobreza natural dos elfos. Meio-elfos são inteligentes, perceptivos e possuem espírito afiado, eles são sempre ativos e inspirados. Meio-elfos também parecem possuir uma empatia sobrenatural para com as pessoas, eles costumam ser bem aceitos e não é incomum que assumam posições de liderança.

Meio-elfos vivem cerca de 180 anos. Crianças meio-elfos crescem normalmente como humanos, no entanto, após atingir a maturidade seu envelhecimento desacelera assim como os elfos e eles chegam em idade avançada com corpo atlético. A vida de um meio-elfo é um longo período para os padrões dos homens, no entanto, apenas um instante para os quase imortais altos elfos. Isso é um problema, seus amigos humanos morrem por velhice enquanto eles estão na metade da vida. Pelo outro lado, os elfos possuem grande dificuldade de entender os meio-elfos. Por causa disso, meio-elfos tendem a ser solitários (no mínimo em espírito), muitas vezes melancólicos. Eles tendem a compensar esses sentimentos numa vida de entrega, dando o melhor de si para o mundo.

Adendo: Elfos Caídos
Quando um elfo perde sua marca das fadas, ele é chamado de elfo caído. Geralmente, tal situação ocorre devido a uma tragédia ou calamidade, como o ambiente natural do elfo sendo destruído ou ele sendo levado a cativeiro, capturado por inimigos e forçado a perder seu vínculo com a natureza. Devido a isso, o temo elfo caído é pejorativo, costuma está associado a indivíduos amargos e quebrados que sofreram um grande revés na vida.

O amor...

No entanto, elfos podem abandonar sua marca das fadas* por vontade própria, isso acontece quando algum deles se apaixona por um humano e assim decide abrir mão de seus poderes feéricos por amor. É importante relembrar que elfos ao adquirir matrimônio fundem suas almas, por isso, o abandono da marca das fadas é uma exigência da natureza quando um elfo se une a um humano. Dessa forma, a união de elfos e homens é bastante rara, inclusive, muitos elfos acham isso uma verdadeira tolice. Mesmo assim... o amor transcende barreiras e o fruto desse amor são os meio-elfos.

* Altos-elfos perdem o brilho e se tornam mortais comuns. Um elfo que perca a marca das fadas ou o brilho retém, seus ajustes de habilidade, sentidos aguçados e competências de conhecimento.

História
O meio-elfo é uma das mais raras e extraordinária raças de Sopa. Meio-elfos surgem de eventos e circunstâncias extraordinárias, eles geralmente são frutos da união de um elfo com um humano de grande virtude e valor. O sangue de um meio-elfo tende a ser preservado até duas ou três gerações. 

A linhagem humana do meio-elfo tende a ser de grande honra e renome, afinal não é qualquer homem que conquista o coração de um donzela elfa. Os pais ou avôs de um meio-elfo costumam ser grandes heróis e as lendas contam que a hierarquia celeste abençoa as gerações de meio-elfos.

Apesar das lendas que envolvem a origem de meio-elfos sejam romantizadas, existem histórias de humanos que cruzaram seu destino com poderosos senhores feéricos ou arqui-fadas e tiveram seu sangue alterado para sempre se transformando em meio-elfos. Assim como existe boatos de terríveis cientistas malucos que buscando o elixir da vida eterna misturaram o próprio sangue com o sangue de elfos transformando-se em meio-elfos.

Contemplem!!! O Meio-Elfo do Espaço!!!

Além disso tudo, são muito comuns lendas com meio-elfos envolvendo o espaço sideral ou que os retratam como grandes guerreiros das estrelas. As mais simples falam que as almas dos meio-elfos mortos se tornam estrelas. Outras falam de meio-elfos que chegam na terra através de naves voadoras, vestindo trajes de outro mundo e outras ainda falam sobre meio-elfos que enfrentam monstros e aberrações em planetas estranhos. A história mais famosa desse tipo conta a vida de Erandil, um meio-elfo que navegou pelo espaço em um barco de luz em busca de sua amada, Elior, também meio-elfa. Essa história também é famosa por relatar o único casamento de meio-elfos que se tem registro em Amalgamos.

Ecologia
Como foi dito anteriormente, o surgimento de um meio-elfo é um evento raro, extraordinário. Um meio-elfo dificilmente irá conhecer outro de sua espécie (com exceção dos seus pais) durante sua vida. Devido a isso, o surgimento de comunidades de meio-elfos parece impossível.

Meios-elfos costumam viver nas comunidades em que cresceram, seja a elfa ou humana. No entanto, sempre sofrem com problemas de adaptação. O meio-elfo adere os costumes e a cultura de sua comunidade, mas ele sempre valorizará e exibirá traços da cultura da sua linhagem não predominante no local em que vive. Não obstante, meio-elfos irão partir em viagens... Eles dão ótimos exploradores, diplomatas, bardos e cavaleiros errantes e se associam livremente com todas as raças da alvorada.

Em comunidades élficas meio-elfos são chamados de meio-humanos, eles são respeitados e sua opinião valorizada, mas eles são tidos como estranhos ou até alienígenas. Nas comunidades humanas, meio-elfos atraem muita atenção, o que os deixa bastante expostos e pode ser motivo de discriminação.

Alegoria/Moral
Nobres em qualquer situação

O meio-elfo é a representação do heroísmo. O meio-elfo lembra que para vivermos nobremente a vida é necessário coragem, virtude e entrega. Uma vida de entrega é capaz de realizar grandes atos e deixar belos frutos capazes de marcar a história.

Livros
Suma das Almas: As almas dos meio-elfos são mais leves que as dos elfos e por isso elas ascendem para as estrelas. [...] Mas antes de poderem descansar na Cidade Dourada, os meio-elfos ainda precisam cumprir uma missão de expiação no espaço-sideral, pois de grandes almas muito é exigido.

Diários Oníricos do Sonhonauta: No sangue dos meio-elfos correm os feitos de grandes homens e dos grandes elfos. O Deus-Rei abençoa por três gerações tamanha virtude.

Segredos Tentaculares: Guerreiros espaciais natos. [...] Meio-elfos parecem possuir o estranho poder de frustrar nossos planos, mesmo quando todas as possibilidades estão contra eles. A diretriz é acabar com o meio-elfo o mais rápido que poder.

Rumores
Um goblinoide que comer uma orelha de meio-elfo ganha 1000 anos de sorte.

O primeiro meio-elfo veio do espaço através de uma máquina voadora capaz de viajar no tempo. Em seu futuro, humanos e elfos não existem, eles se misturaram entre si e os meio-elfos dominam a galáxia.

A 5000 anos atrás, quando os humanos eram inocentes e os elfos não viviam tanto, existiam bem mais meio-elfos. Hoje em dia é difícil um elfo tratar um humano bem ou um humano não se irritar com um elfo fru-fru.

Meios-elfos são um plano maligno de Liliteia, a rainha da luxúria para acabar com alta expectativa de vida dos altos elfos.

Os primeiros meio-elfos eram frutos de experiências genéticas envolvendo humanos e elfos. No entanto, as pesquisas foram encerradas quando o cientista descobriu que bastava colocar as duas raças para cruzar.

Meio-elfos são uma benção do Tri-Deus e só nascem do amor verdadeiro... dentro de uma união estável e regulamentada pela Santa Igreja.

Meio-elfos não nascem do cruzamento de um elfo com um humano. Eles simplesmente são um elfo fraco e inútil, igual um meio-orco que é a versão fraca de um orco.

Em dias de lua um meio-elfo pode escolher se transformar entre um humano ou um elfo.

Essa história de dizer que humanos e elfos se reproduzem é tudo mentira. O número de cromossomos das duas espécies é diferente. Meio-elfos são elfos incompetentes que foram amaldiçoados pelos seus senhores feéricos e se tornaram meio-humanos como castigo.

Os Mu'har-lorianos costumam deixar em cativeiro um homem com várias donzelas elfas. Depois eles pegam os bebes meio-elfos, os treinam e os distribuem em várias zonas perigosas do universo para resolver situações graves. Por isso, que os meio-elfos possuem fama de ótimos guerreiros espaciais

Um meio-elfo que nasceu de uma mãe humana e um pai elfo é meio-elfo apenas durante a tarde. Durante a noite ele se transforma em elfo e durante o dia em humano.

A alma de um meio-elfo é incapaz de ser corrompida. Não obstante, a alma de uma donzela meio-elfa é uma iguaria única entre as bruxas de Amalgamos.

As lágrimas de meio-elfos se transformam em joias mágicas capazes de armazenar magia.

Meio-elfos são caçados freneticamente por orcos. Um orco que chegue com a cabeça de um meio-elfo se tornam automaticamente o líder de sua tribo.

Senhores feéricos poderosos recompensam ou barganham com humanos o sangue élfico. Caso o senhor goste do humano, ele o transforma num meio-elfo. Mas não se engane, um meio-elfo criado dessa maneira é como uma cria de um vampiro e o vampiro mestre. O pobre coitado humano se torna escravo mental do senhor feérico.

A alma de um elfo quando morre descansa numa árvore, a alma de um humano quando morre vai para o céu. A alma de um meio-elfo quando morre vira um guerreiro espacial irado que navega um espaço-barco de luz que brilha como uma nova estrela no céu.

Destinados

Meio-Elfos como Raça
Meio-elfos são a rara e extraordinária combinação do sangue élfico e humano. Eles encarnam as melhores virtudes das 2 raças e parecem ser nascidos destinados a grandeza. Meio-elfos são orgulhosos de sua ancestralidade dupla e por vezes melancólicos devido a sua posição única entre os 2 mundos. Eles inspiram lealdade naturalmente, possuem forte senso de responsabilidade e se entregam para o bem.

Alinhamento
Nunca Mal

Atributos Min e Max
20 em Carisma, 7 demais

Ajuste de Habilidades
+2 em Carisma

Visão na Penumbra
Meio-elfos recebe como herança a visão aguçada dos elfos, eles enxergam normalmente na penumbra.

Sentidos Aguçados
Os meio-elfos herdam os sentidos aguçados dos elfos, a visão e audição de um meio-elfo é melhor que a dos homens. Meio-elfos recebem proficiência em percepção. Em adição, caso a classe do meio-elfo já receba a proficiência, o personagem recebe a habilidade foco em competência em percepção.

Destino Heroico
O meio-elfo possui um destino grandioso. Eles começam com 1 PP adicional.

Perseverante
Meio-elfos carregam a ambição dos homens e a mente mágica dos elfos. Os meio-elfos recebem +2 em testes de resistência de Vontade.

Diplomata
Meio-elfos são sociáveis e muitas vezes servem de inspiração. Meio-elfos recebem proficiência em diplomacia. Em adição, caso a classe do meio-elfo já receba a proficiência, o personagem recebe a habilidade foco em competência em diplomacia.

Versátil
O meio-elfo herda a versatilidade dos homensMeio-elfos recebem proficiência em 1 competência fora da lista de competências de sua classe. 

Resistência a Sombras
Corre sangue heroico nos meio-elfos, eles possuem resistência contra o mal. Meio-elfos recebem resistência contra sombras.

Benção das Estrelas
Meio-elfos parecem possuir uma ligação mística com o espaço sideral, eles usam de forma intuitiva armas avançadas e são naturalmente algozes de monstros das estrelas. Meio-elfos recebem proficiência em pistolas e mosquetes. Em adição, meio-elfos recebem a habilidade inimigo favorito (aberrações). 

Classes Típicas
Homens de armas, cavaleiros, patrulheiros e bardos.


Referências:
D&D 4E
Castles & Crusaders

Gygax, RPG e Cristianismo


CONTEMPLEM!!! UM POUCO DA HISTÓRIA DE GYGAX!!!
Gary Gigax 1938 - 2008

O RPG  mainstream, contemporâneo é decrépito, perdeu praticamente todo o seu charme original. Pior do que isso, o RPG contemporâneo se tornou uma ode cheia de símbolos esotéricos e vontade de poder. Hoje, D&D, tem muita coisa hostil aos cristãos. particularmente não me sinto confortável em jogar uma versão de D&D em que um bruxo recebe o poder de uma entidade sombria. Muito menos, desejo adentrar no estranho mundo de ocultismo modelado dos cenários de Storyteller.

Desde as décadas de 80, D&D foi perseguido por cristãos aguerridos visto que o jogo tem grande potencial sombrio que se manifesta nos dias atuais. Mas, o sexo, esportes, remédios e muito mais, também possuem potencial sombrio e nessa época parece que tudo se corrompeu. Pessoalmente, eu acredito que toda aquela perseguição foi imprudente, na verdade, foi um terrível erro que é indiretamente responsável pela degeneração que o RPG sofreu na atualidade. Hora, no momento em que você demoniza algo, você cria a oportunidade para as forças das trevas tirarem proveito e se apropriarem daquilo que é demonizado e veja só o que temos agora...

Gary Gigax, cocriador do Dungeon & Dragons original, o primeiro RPG, era um cristão. Sua relação com o cristianismo está bem expressa em diversos documentos na internet. Conforme o blog, The Knight Shift. Num e-mail trocado com um fã um mês e meio antes do seu falecimento ele se expressou da seguinte forma: 

Obrigado, Michael,

Eu sou apenas outro companheiro humano que, finalmente, após muitos caminhos errados e tentativas falhas, encontrou Jesus Cristo.

Via con Dios,
Gary

"Assim brilhe vossa luz diante dos homens, para que vejam as vossas boas obras e glorifiquem a vosso Pai que está nos céus." Mateus 5:16

Em um painel, na GenCon Indy 2007 chamado "Christianity and Gaming", Gary falou sobre sua religiosidade e como lidou com a situação naquela época  (aos 4:21 minutos do vídeo abaixo):




I was reticent to say the fact, you know, that I was a Christian, mainly because I was afraid that I would give Christianity a bad name because I did D&D. So I did, I kept my mouth shut. But I just decided no, I’m not going to do that any more.

Eu estava reticente de dizer o fato de, você sabe, que eu era cristão, principalmente porque eu estava com medo que eu daria ao Cristianismo um nome ruim porque eu fiz D&D. Então eu fiz, eu mantive minha boca fechada. Mas eu decidi não, eu não vou mais fazer isso.
Numa entrevista que pode ser encontrada aqui, no ano de 2000 para o OneRing.net, Gary foi questionado sobre a preocupação de grupos de pais sobre a influência ocultista e satânica de D&D. Parafraseando sua resposta, ele afirmou que os "feitiços mágicos" do jogo são apenas faz de conta, ficção, que coisas imaginárias não são malignas, nem prejudiciais e que o jogo em si, além de ser um entretenimento, tem capacidade educacional. Diante disto, vejo que Gygax não possuía malícia e na verdade, estava bem intencionado, apesar de discordar dele, pois creio que coisas imaginárias, sim, podem ser prejudiciais.

Além disso, as primeiras versões de D&D possuía grande influência cristã. Segundo o artigo da Grognardia, James Maliszewiski, fala o que Gygax respondeu ao ser interrogado sobre o cristianismo implícito no jogo:

Gary Gygax... explicou que ele sentiu inapropriado incluir qualquer coisa explicitamente cristã em um mero jogo, mesmo assumindo uma espécie de sustentação quase-cristão ou cripto-cristã para a coisa toda.

Infelizmente, Gary também tem sua responsabilidade indireta pela "corrupção" do D&D, principalmente devido seu peso na comunidade nascente de RPG. Por um lado ele se omitiu de se pronunciar como cristão diante das perseguições. Por outro lado, por não considerar confortável incluir Deus no jogo, abriu espaço para toda a trajetória degenerada do D&D. 

Gary não teve problema em incluir no jogo deuses pagãos, no entanto, hesitou em incluir o Deus cristão. Isso porque ele assumiu implicitamente que os deuses pagãos eram fictícios e o Deus cristão é real. Acontece que todo sistema de crenças possui consequências e gera hábitos. As consequências dessa decisão foi o progressivo afastamento do jogo do cristianismo. Minha cruzada tem como objetivo atacar justamente esses pontos e criar na fantasia e na imaginética um local novamente saudável. Gary Gigax, eu dedico minha jornada a você.

[Condição] Medo


CONTEMPLEM!!! O MEDO!!!
Gulp!!!

Observar um companheiro ser decapitado, presenciar um sacrifício feito por cultistas malignos, sentir a aterradora aura de um dragão. Uma hora ou outra todos os aventureiros irão sentir aquele frio na espinha, ficarão com as pernas igual a pudim e se mijarão de medo...

O medo é medido em 3 níveis:

Amedrontado
Você está com receio de algo, um mau pressentimento não sai de sua cabeça... gulp!!!
  • -1 nas jogadas de ataque

Assustado
Você sabe que está em perigo, algo vai sair debaixo da cama e te pegar, o papa-figo está a espreita, vão fazer coisas cruéis com você...
  • -2 nas jogadas de ataque
  • -2 nas jogadas de competência
  • -2 nos testes de resistência

Aterrorizado
Salve-se quem puder!!!
  • -2 nas jogadas de ataque
  • -2 nas jogadas de competência
  • -2 nos testes de resistência
  • Foge e não pode se mover voluntariamente para próximo da fonte do medo

É possível evitar a condição de medo através de um sucesso em um teste de resistência de Vontade.

Os níveis de medo se acumulam, de modo que, se um personagem falhar no teste de vontade e receber a condição amedrontado, ao falhar em um novo teste contra medo na condição de amedrontado, o personagem receberá a condição assustado. Por exemplo: Remi espreita um culto maligno realizar o sacrifício de uma jovem donzela a entidades sombrias. Ele falha em um teste de medo e recebe a condição de amedrontado, logo em seguida o grupo de Remi é atacado pelos cultistas e ele observar seu companheiro Alistar ser decapitado. Remi falha novamente no teste contra medo, mas dessa vez recebe a condição de assustado.

No entanto, diferentes fontes de medo podem causar efeitos mais graves, sem necessitar que o personagem tenha adquirido uma condição de nível inferior. Por exemplo: Remi não possui nenhuma condição de medo, mas ao se deparar com um dragão e falhar no teste de resistência ele adquiri imediatamente a condição de aterrorizado.

Uma vez que um personagem tenha adquirido uma condição de medo, ele permanecerá com a condição durante 24h e até se afastar da fonte do medo. Caso o medo for mágico, o personagem permanecerá com medo até o fim da magia. Magias brancas e a canção do bardo podem anular os efeitos do medo enquanto durarem.

sábado, 4 de fevereiro de 2017

[Condição] Pasmo


CONTEMPLEM!!! O PASMO!!!
50% de si

Você está com náusea, levou uma pancada forte na cabeça, está exausto, foi envenenado, se equilibra audaciosamente numa corda, ficou maneta ou foi transformado em zumbi. São muitas as situações que podem deixar um aventureiro pasmo.

Pasmo
Suas pernas simplesmente estão bambas... você tenta se colocar na posição certa... mas seu corpo tá mais mole que um cubo gelatinoso...
  • Sempre perde a iniciativa
  • Pode realizar apenas uma ação de ataque ou uma ação de movimento, mas não uma ação total
  • Não pode flanquear e realizar ataques de oportunidade

[Nova Regra] Pontos de Poder



CONTEMPLEM!!! OS PONTOS DE PODER!!!
Ponto de Poder bom!!!

Todos os personagens começam com uma quantidade de pontos de poder (PP) igual a 2 + mod. do atributo principal da classe. Os pontos de poder funcionam para centralizar e determinar a quantidade de habilidades por dia que um determinado personagem pode utilizar. Os pontos de poder poderão ser recuperados e perdidos de acordo com a interpretação do arquétipo do personagem.

Ao longo desse livro, os pontos de poder serão denominados por diversos outros nomes quando dentro do contexto de uma classe, como por exemplo: pontos de coragem, pontos de fúria, pontos de sorte, pontos místicos, etc. A decisão de chamar por diversos nomes o mesmo conceito foi tomada para deixar a leitura do livro mais agradável e adicionar um sabor especial de fantasia. No entanto, fora do conceito das classes será utilizado o nome pontos de poder.

Um exemplo de utilização do conceito segue a seguir: Bror é um anão homem de armas com 5 pontos de coragem. Ele gastou uma habilidade de classe, desse modo ele agora possui 4 pontos de coragem. No decorrer do jogo, Bror teve que recusar ouro para não comprometer sua equipe. Conforme a traço racial do anão Fascínio por Ouro Bror deve perder 1 ponto de poder. Nesse momento, Bror deve ficar com 3 pontos de coragem. 

PS: Pontos de poder são os antigos pontos de valor, eu mudei a termologia por uma decisão prática. Apesar de achar mais elegante o termo ponto de valor, não podia abreviá-lo para PV e isto estava me atrapalhando. Se vocês encontrarem no referências para pontos de valor por favor avisem.

[Nova Regra] Tipos de Descanso


CONTEMPLEM!!! OS TIPOS DE DESCANSO!!!
Descanso...  Ótimo para um golpe de misericórdia!!!

Mais cedo ou mais tarde, um aventureiro vai precisar descansar. Recuperar o fôlego, esticar os músculos, comer a ração, tomar um vinho, fumar um cachimbo, se aquecer na fogueira e relaxar.

Existem 3 tipos de descanso, o descanso curto, o descanso prolongado e o descanso total:

Descanso Curto
  • Dura entre 30 min até 2 horas dependendo do cansaço dos aventureiros.
  • Consiste em respirar, descansar, fazer uma refeição e não realizar atividades extenuantes.
  • Recupera da condição de cansaço.


Descanso Prolongado
  • Dura no mínimo 6 horas.
  • Geralmente consiste em dormir.
  • Só é possível 1 descanso prolongado por dia.
  • Se for interrompido, é necessário descansar o dobro do tempo da interrupção.
  • Recupera a inspiração mágica (magias por dia).


Descanso Total
  • Dura no mínimo 12 horas.
  • Consiste em descanso a vontade e sono despreocupado.
  • Personagem não pode realizar atividade extenuante durante o dia.
  • Só é possível 1 descanso total por dia.
  • Não pode ser interrompido.
  • Recupera pontos de vida e pontos de poder.

Lá e de volta outra vez


CONTEMPLEM!!! MEU RETORNO!!!
Estou de volta!