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SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.

quarta-feira, 8 de fevereiro de 2017

[Novo PDM] Ginaldo Rei Barata


CONTEMPLEM!!! GINALDO REI BARATA!!!
Ginaldo e a Rainha Diva

Ginaldo, Rei Barata, é um rapaz jovem, esperto e espirituoso. Esbelto e franzino, possui traços delicados, pele clara, cabelos escuros sedosos e arrumados, um olhar penetrante que demonstra inteligência maliciosa e uma boca que foi desenhada especialmente para uma gargalhada maligna.
Bugropia, capital de Bugros
Ginaldo, Rei Barata, é o líder prático da colônia insetoide de Bugros. Bugros é um enorme reino de pedra, esculpido em forma de cogumelo, situado na Lemúria. Em Bugros vivem várias espécies de insetoides, criaturas fortes, organizadas e metódicas mas carecem de ambição e agudeza. Bugros é governada por Diva, uma bela rainha inseto que nutre grande admiração por Ginaldo dando a ele a total liberdade de comando sob seus súditos.

De fato, Ginaldo deve ser reconhecido como um líder perspicaz e inteligente. Os homens-insetos não teriam grande destaque em Amalgamos se não fosse por ele. As maluquices e os planos extravagantes de Ginaldo garantiram vários sucessos a causa insetoide. Ele conseguiu unificar muitas colônias em torno de Diva, garantido a ela uma grande área de influência no Mar-Vermelho.

Ginaldo é esperto, mirabolante e extravagante, seus planos refletem sua personalidade. O lema de Ginaldo é: "Força bruta não; pensar malvado", e ele não hesita em se aproveitar da bondade alheia. Apesar de encanar a maldade, Ginaldo está longe de ser o vilão mais cruel de Amalgamos. O fim último dos seus planos costumam ser chantagens, roubos e humilhação. Ao que parece Ginaldo ainda tem limites. O seu governo tirânico também é palatável, ele se contenta em possuir riquezas, cobrar altos impostos e ser paparicado.

Ginaldo poderia permanecer desconhecido para a União da Alvorada se sua zona de atuação permanecesse no deserto longínquo, no entanto, ele prefere atuar em território humano próspero. Ele utiliza túneis no subterrâneo e caminhos mágicos para se aproximar de pequenas cidades com um grupo de homens-insetos. Seus ataques não são meros saques, seus planos geralmente envolvem uma armadilha, no qual ele prontamente oferece uma forma de proteção. Ele pode represar um rio com seus homens-insetos para depois vender a água, abrir uma rota para ataque de duendes para depois oferecer proteção... Seus objetivos são o acumulo de tesouros, poder e fama.

Denominado pelos seus detratores com a alcunha de Rei Barata pelos seus métodos covardes, Ginaldo geralmente não arrisca seu pescoço e tem um plano B e um plano C para fuga. No entanto, considerar Ginaldo um mero covarde parece incorreto. Para um rei que poderia usufruir de todos os confortos na segurança de seu palácio, Ginaldo sempre está presente e no comando da execução de suas artimanhas. Ele simplesmente é um aventureiro com complexo de narcisismo.

Rumores

Ginaldo tem o caso insólito com a rainha Diva, por isso ele tem tanto poder na colônia.

Ginaldo é uma importante peça no xadrez cósmico, se não fosse por ele, a rainha Diva e os insetoides já teriam caído sobre a influência do Liche das Estrelas

O sangue de Ginaldo é verde e ele possui asas de barata.

Ginaldo é na verdade um parasita espacial que controlou o cérebro de um humano qualquer e agora manipula a raça dos insetoides.

Ginaldo é um poderoso mago insetoide que utiliza magia de ilusão para parecer um humano.

O objetivo final de Ginaldo é destruir o Liche das Estrelas e se tornar o maior vilão do universo.

Ginaldo foi picado por uma barata radioativa, por causa disso ele consegue se comunicar com insetoides e é atraente para eles.

Da mesma forma que Ginaldo tem poder de seduzir os insetoides, ele tem poder de seduzir os Scrunges, por isso o Liche das Estrelas o teme.

Ginaldo um dia foi uma linda criança inocente, mas uma vez adoeceu e a mãe o levou até uma bruxa que lhe ofereceu chá de barata... Não deu outra, ele enlouqueceu e passou a falar com insetos, tempo depois ele já tava na colônia Bugros, sendo o Rei Barata... Lição da história, não se misture com bruxas.

Ginaldo era um advogado num mundo alternativo. Estranhamente quando ele foi transportado para Amalgamos, ele conseguia se comunicar com insetos e outros bichos peçonhentos.

Ginaldo Rei Barata
Humano Ladrão
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CA: 17 (roupa encantada + anel da proteção)
PV: 36
Deslocamento: 9 m
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For: 13 (+1) Des: 16 (+3) Con: 11 (+0)
Int: 16 (+3) Sab: 12 (+1) Car: 15 (+2)
Fort: +3 Refl: +7 Vont: +2
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Sentidos: Sentido Cego
Competências: Acrobacia (+9), Arcanismo (+9), Blefe (+12), Civismo(+7), Diversão (+8),  Furtividade (+12), Ladinagem (+12), Linguística (+9), Percepção (+10)
Idiomas: Amalgo, Amalgo Negro, Astral, Insetoide
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Corrupto: -2 em testes de Vontade
Mente de Inseto: +4 contra encantamentos e ilusões 
Sangue de Barata: Todo o dano que o Ginaldo sofre é não letal. Para Ginaldo ser destruído ele precisa receber um golpe de misericórdia. 
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Corpo à corpo
(adaga) +5, dano 1d4 19-20/x2 (perfurante); +4 de bônus no ataque para confirmar crítico
Distância 
(adaga) +5, dano 1d4 19-20/x2 (perfurante) (alcance 9 m); +4 de bônus no ataque para confirmar crítico 
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Talentos
 Ataque Furtivo 4d6, Combate com Arma Leve e Mão Livre, Evasão, Foco em Competência (Blefe)
Habilidades Sobrenaturais
Ginaldo, Rei Barata possui a capacidade inata de conjurar magias com base em seu Carisma (teste de resistência CD 16). Ela pode conjurar as seguintes magias por dia.
3/dia: Dissimular Alinhamento, Enfeitiçar I, Patas de Aranha 
2/dia: Metamorfose Parcial I (Asas de Inseto, Antenas), Invisibilidade I, Teia
1/dia: Invocar Elemental III (Sombra de Aranhas), Metamorfose Sórdida (Barata)
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Táticas de Combate
Ginaldo não gosta de combates, porém ele ama desafios. O Rei Barata tentará evitar o combate físico ao máximo, mas sempre irá propor formas não violentas de resolver a querela, como jogos de azar, quebra-cabeças, corridas, caças ao tesouro, etc. Ginaldo só entrará em combate se o inimigo não lhe fornecer outra opção. Ele terá armadilhas montadas para serem disparadas no meio do combate. As armadilhas vissam enfraquecer, desmoralizar e humilhar seus inimigos, nunca matá-los. Além disso, Ginaldo contará com um plano de fuga de emergência. Ginaldo jamais entrará em combate sozinho, ele sempre estará acompanhado de vários guardas insetoides.

segunda-feira, 6 de fevereiro de 2017

[Teoria da Magia] Criando Itens Mágicos



CONTEMPLEM!!! 
A CRIAÇÃO DE ITENS MÁGICOS!!!
Perfeito... Perfeito...

Aproxime-se meu caro, hoje vos ensinarei como  criar um item mágico. Observe bem essa torre. Olhe a biblioteca e a bola de cristal, o telescópio e o astrolábio, o laboratório alquímico e o resto da quinquilharia… Sim, tudo isso serve para criar as mais diversas BUGIGANGAS MÁGICAS!!!

Existem muitas formas de se criar ou item mágico, mas todas elas seguem três passos:

Passos para um Item Mágico
Determinar as propriedades mágicas.
Buscar componentes especiais e materiais preciosos.
Criar o item mágico

Determinar as Propriedades
Magistas são seres extremamente metódicos, experientes em decompor e recompor a trama da realidade, a maioria deles reconhecem que a base de um bom trabalho é a organização. No caso da criação de novas magias ou itens mágicos, ser metódico é uma qualidade valiosa.

Antes de tudo o magista determina caprichosamente quais poderes ele deseja impor no item a ser criado. Ele sabe que quanto mais poderosa for sua criação, mais difícil será dá-lhe vida. É necessário listar as propriedades mágicas desejadas uma a uma para que seja possível descobrir o "preço" a pagar.


Em busca da pedra filosofal

Busca de Componentes Especiais
Uma espada trovejante, uma capa de invisibilidade, um anel capaz de atirar bolas de fogo. Se existe algo em comum em todos esses itens é que eles foram feitos com materiais raros, inacessíveis para a maioria dos mortais.

Componentes especiais costumam ser produtos de monstros tenebrosos ou ambientes estranhos. Chifres de unicórnio, sangue de demônio, caveira de macaco e falo de orco, são itens normalmente procurado por magistas para elaboração de seus rituais malucos. Os magistas estão sempre disputando uns com os outros em busca do material mais raro possível.

E porque a raridade do componente é tão importante? Hora, sem dor, sem ganho!!! Quanto maior e mais incrível for o seu desejo, mais você terá que sacrificar, isso é certo. O mundo é regido por uma lei tirânica, a Lei da Troca Equivalente

Para cada propriedade mágica de um item é necessário um componente especial de igual valor. Ou seja, para criar um item mágico é necessário pagar SEMPRE em componentes especiais o valor em PO da tabela abaixo. Os componentes especiais são distribuídos na aventura, dungeon e sandbox e seu valor é determinado pelo mestre.*

Segue abaixo a tabela de custo base:  

Item
Custo Base
Magia
100 PO x círculo
Item de Uso Único
100 PO x círculo
Item de Carga
500 PO x círculo x carga
Item de PP
5000 PO x círculo
Item de Uso Ilimitado
25000 PO x círculo
Arma +1
5000 PO
→ Incremento +2
+10000 PO
→ Incremento +3
+20000 PO
Armadura +1
10000 PO
→ Incremento +2
+20000 PO
→ Incremento +3
+40000 PO


Busca de Materiais Raros
Metais nobres, como ouro e prata, gemas, diamantes e pedras preciosas, madeira, ervas, flores e perfumes raros, essências mágicas diversas. Esses, são todos materiais canalizam poder mágico de forma eficiente. Óbvio que serão procurados por magistas na hora de seus rituais.

Usar materiais raros aumenta a chance do sucesso em um ritual. Para cada 10000 PO de materiais raros o personagem recebem +1 de bônus no teste da criação do itemNão é possível gastar mais em materiais raros do que no preço base do item. 


Padrões de difícil reprodução

Tempo de Criação
Criar itens mágicos é uma arte... seu processo é demorado e detalhado. Um pergaminho simples exige o desenho perfeito de complexas formas geométricas, uma porção de cura necessita que ervas sejam banhadas em perfume e repousem sob a luz da lua cheia, pelo menos 3 vezes. Para encantar uma espada é necessário escrever e rescrever runas nos vários processos de transformação do ferro. Mesmo, as cruéis e brutas armas dos orcos foram banhadas no sangue de incontáveis feras. Os artefatos mais poderosos foram criados em centenas de anos... o esforço de um povo durante várias gerações.

Lembre-se, a criação de itens mágicos é um trabalho artesanal. Coloque todo seu amor nesse trabalho e nunca, em hipótese alguma pense em apressar o processo de criação. A pressa é inimiga da perfeição e pode levar a perda do seu esforço. 

O tempo base de criação de um item mágico é 10 dias para cada 100 PO do Custo Base, ou seja: 
Tempo Base = Custo Base / 10, em dias.
Itens mágicos só podem ser criados em fase de quietação, inclusive itens mágicos complexos podem requerer mais de uma fase de quietação para serem finalizados. 

Pergaminhos e poções, por serem itens menores obedecem regra diferente. Eles são criados em lote. É necessário apenas 1 teste de criação para criar 1d12 (mínimo 3) deles, caso o magista fracasse no teste, são criados apenas 1d4 pergaminhos / poções.

Dotes artísticos do magista

Criando Pergaminhos e Porções, Encantando Utensílios
Se eu enumerasse as habilidades necessárias para criar itens mágicos gafanhoto, eu te assustaria... Mesmo a criação do mais humilde dos itens é passível de falhar miseravelmente e as consequências podem ser terríveis. Mas não se preocupe meu jovem, sua caligrafia está muito boa... você precise melhorar seus conhecimentos em alquimia.

Na criação de itens mágicos, magistas são os artífices por excelência. Dominando a inscrição de runas e glifos arcanos, além de variados processos alquímicos, eles são capazes de escrever pergaminhos, criar poções e encantar armas.

Os alquimistas estão chegando...

Mas, não são apenas os magistas que são capazes desse maravilhoso trabalho. Alquimistas e apotecários, mesmos bruxas, podem criar variadas poções menores. Também existem ferreiros hábeis que diante de um metal precioso são capazes de criar uma arma encantada. No entanto, na maioria dos casos, a criação de um item mais sofisticado exige o olhar cuidadoso de um magista.

A maioria dos casos, porém nem todos... Existem os alquimistas os ferreiros lendários, aqueles que dedicam sua vida a sua arte, seus cosmos se elevam no processo de criação e sua própria vontade se torna mágica. Sua paixão pelo trabalho e seus anos de experiência dispensam qualquer ajuda... pelo contrário... muitas vezes são procurados por magistas para se tornarem tutores dos mesmos.

E não podemos esquecer dos anões. É dito que desde cedo, seus ferreiros aprendem os segredos das runas. Os mistérios da forja anã permanecem não revelados, mas é certo que de suas fornalhas é capaz de sair até o mais maravilhoso dos itens.


Encantando uma espada

Criar um item mágico exige um teste de ofício apropriado. Criar um pergaminho, exige o ofício de caligrafia. Uma poção exige o ofício de herbalismo ou alquimia. Criar armas e armaduras exige o ofício da metalurgia.

Se a propriedade do item for baseada em uma magia, a CD de criação é definida pela tabela abaixo.

Círculo
CD
1
13
2
14
3
15
4
16
5
17
6
18
7
19
8
20
9
21

Se a propriedade do item for baseada em melhoria, a CD de criação é definida pela tabela abaixo.

Bônus
CD
+1
12
+2
15
+3
18
+4
21
+5
24

Um conjurador, é capaz de encantar uma arma já feita. Ele pode criar um item mágico a partir de qualquer arma ou armadura, desde que sejam obras-primas. Para isso ele precisa dos ofícios de caligrafia e alquimia, além da competência de conjuração. O magista pode imbuir a arma com qualquer magia de círculo inferior ou igual ao seu número de graduações da competência de conjuração. O teste continua sendo de ofício. Uma falha no teste com resultado menor ou igual a 5 gera uma distorção mágica.

Alquimistas e apotecários podem criar poções mundanas ou com efeitos similares a magias de primeiro círculo. Ferreiros que obtenham componentes especiais raros podem criar armas e armaduras com um bônus máximo de +1 e nunca adicionar outra propriedade mágica a arma. Superar essa limitação exige graduação na competência conjuração ou o acompanhamento de um magista no processo de criação. 

No cenário, existem alquimistas e ferreiros lendários que podem criar itens mágicos sem qualquer limitação. Não existe necessidade do mestre qualquer justificativa pra isso, mas pode-se considerar que termos de regras, esses PDMs possuem pontos de competência em conjuração.

Além disso, anões com competência em ofício podem criar armas, armaduras e joias mágicas com quaisquer propriedades sem necessidade de graduação em conjuração.     

 O mugangueiro

Um Último Aviso...
Tenha cuidado gafanhoto com a ganancia exagerada, muitos foram os magistas que se perderam em seu caminho acumulando esdrúxulos componentes para seus experimentos. Caçar o planejado é diferente do acumulo indiscriminado de tranqueiras mágicas. Magistas acumuladores já mostram a marca do caos e o início da corrupção. O vício por componentes materiais é o primeiro dos perigos da magia.

Um magista que saia coletando indiscriminadamente itens na sandbox, pode ser presenteado por uma distorção mágica. Se ele vai ser ou não, fica a critério do mestre, para dá um suspense.

A Cartilha
Segue nosso tradicional resumo para criação de itens mágicos:

  • Mestre e magista definem as propriedades mágicas do item a ser criado.
  • É definido o preço do item conforme tabela de custo base do item.
  • O magista reúne os componentes especiais e os materiais raros.
  • Gasta-se na fase de quietação, 1 PQ para criação do item.
    O item é criado ou não dependendo do seu tempo-base de criação.
    Fica a critério do mestre quantos PQ o magista pode gastar na criação de itens mágicos.
    Em geral, é permitido ser gasto 1 PQ na criação de pergaminhos / poções e 1 PQ na criação de uma arma armadura mágica.**
  • Para cada propriedade mágica do item, o magista realiza o teste de competência de ofício conforme o CD das tabelas apropriadas acima.
    Sucesso, a propriedade é adicionada ao item.
    Falha, a propriedade não é adicionada.

* Uma sugestão é levar em consideração a regra de oferta de prêmios, no caso, cada item representaria um montante em PO. 
** O mestre é livre para interpretar a relação esforço x tempo. Ele pode permitir que o magista trabalhe na criação de uma adaga e uma espada mágica gastando um único PQ. Ele poderia permitir também o gasto de 2 PQ para criação de 2 espadas. Mas não faria sentido o magista gastar 5 PQ pra criar 5 armaduras encantadas.  Deve ser levado em consideração que a criação do item exige dedicação do conjurador e é uma atividade que pode levar anos. No entanto, é provável que o magista vá desejar realizar outras atividades nesse período, como aprender magias, investir no domínio, visitar amigos, etc. 

domingo, 5 de fevereiro de 2017

Ilustrações


CONTEMPLEM!!!
Feeling bom!!!

[Condição] Exaustão


CONTEMPLEM!!! A EXAUSTÃO!!!
Cama... as vezes questão de vida ou morte

Fome e desidratação, falta de descanso, esforço físico prolongado, exposição a ambientes hostis... Provocam no personagem a condição de exaustão.

A exaustão é medida em 5 níveis:

Cansaço
O suor escorre pelo seu rosto, seus músculos doem, você precisa de uma pausa para respirar.
  • -2 em jogadas de ataque
  • -2 em testes de resistência

Fadiga
Parece que passou uma eternidade desde a última vez que você descansou, seu corpo às vezes treme, as vezes não responde, você só pensa num belo descanso.
  • -4 em jogadas de ataque
  • -4 em testes de resistência
  • Incapaz de correr
  • Incapaz de recuperar PV

Exaustão
O mundo parece girar, seu corpo não aguenta mais, parece que a qualquer minuto você vai desmaiar.
  • -6 em jogadas de ataque
  • -6 em testes de resistência
  • Deslocamento reduzido pela metade
  • Titubeando
  • Incapaz de recuperar PV
  • 1d6 de dano de exaustão (período de repetição)

Esgotamento
Você se arrasta com suas últimas forças, os abutres sobrevoam sua carcaça caída, o anjo da morte está ao sua espera!!!
  • -8 em jogadas de ataque
  • -8 em testes de resistência
  • Caído
  • Incapaz de recuperar PV
  • 3d6 de dano de exaustão (período de repetição)

Morte (apenas situações extremas)
Só outro…
  • Morte Inevitável

O efeito da exaustão pode ser adiado ou evitado através de um sucesso em um teste de resistência de Fortitude ou em um teste de competência de tolerância, a escolha do jogador.

Caso o personagem continue a sofrer da causa da exaustão, ele terá de refazer um novo teste com a penalidade cumulativa de -1 num período de repetição determinado pelo mestre. Por exemplo: Remi está perdido em um deserto com pouca água, o mestre determina que ele precisa passar num teste CD 12 com período de repetição de 1 dia. Para cada dia a CD aumenta em 1.

Caso o personagem falhe no teste de resistência, ele receberá os efeitos do primeiro nível de exaustão, cansaço. Caso o personagem continue a sofrer da causa da exaustão e falhe novamente no teste de resistência, o nível de exaustão do personagem aumenta. Por exemplo: Remi, perdido em um deserto e com pouca água falha no testes de resistência no terceiro dia. Remi recebe a condição de cansado. Remi continua perdido no deserto e volta a falhar no teste de resistência no quinto dia. Agora Remi recebe a condição de fadigado.

Caso um personagem chegue nas condições de exausto ou esgotado, ele passará a receber dano de exaustão. Enquanto o personagem estiver sofrendo da causa da exaustão ele receberá o dano de exaustão no período de repetição do teste, independente de obter sucesso ou não no teste. Dano de exaustão não pode ser curado através de magia e é capaz de matar. Para curar esse tipo de dano é necessário que o personagem descanse sem sofrer a causa da exaustão.

Para se recuperar da exaustão é necessário descanso. O descanso só se torna válido caso o personagem não sofra mais da causa da exaustão. Por exemplo: Enquanto Remi estiver no deserto, todo e qualquer descanso será incapaz de curar sua exaustão e seus PV. Cada nível de exaustão requer um tipo de descanso. Sempre que esse tipo de descanso for obtido, o nível de exaustão do personagem é reduzido para um nível abaixo, até o personagem ficar totalmente recuperado. Segue abaixo os tipos de descanso para se recuperar da exaustão:

Nvl de Exaustão
Tipo de Descanso
Cansaço
Descanso Curto
Fadiga
Descanso Prolongado
Exaustão
Descanso Total
Esgotamento
Descanso Total

Contos de Amalgamos I

CONTEMPLEM!!! OS CONTOS DE AMALGAMOS I!!!
Oferecimento de Kalgatar, Manto Verde

As estrelas têm muito a contar, e destas os seguintes contos e ditados pude escutar:

"Das terras Ermas nada vi
mas vários calos já senti,
até Landeia Chegar"
(Kalgatar, Manto Verde)

"Se ao mar suas mercadorias deve passar
deixe aos humanos se aventurar.”
(Ditado Anão)

"Esta ser Merunja, 
terra de marinheiros e comerciantes, 
das prostitutas cheias de perfume,
das ruas com cheiro de peixe
e das bebidas mais fortes.
Se um dia aqui eu ficar a me aventurar em uma noite de Glin 
meu instrumento se enchera de doenças que nunca pude sonhar,
mas ainda assim valera pelas mil e uma tavernas que teria de visitar"
(Contos de um bardo bebum)

"Se ervas é o que procura,
bruxas em seu caminho encontrará."
(Senhrozinho de Landeia)

A Marchinha do Pirata Bebum


CONTEMPLEM!!! A MARCHINHA DO PIRATA BEBUM!!!
Não mexa com esse bebum!!!

Hey! Hey! Hey! Senhor!!! Não mexa com esse bebum!
Eu sou um pirata malvado,
mereço morrer enforcado,
meu tesouro são mil garrafas de rum!!!

Já naveguei pelos sete mares,
já conheci muitas raparigas,
a melhor delas foi Tanares,
na qual eu fiz 2 barrigas.

Hey! Hey! Hey! Senhor!!! Não mexa com esse bebum!
Eu sou um pirata malvado,
mereço morrer enforcado,
meu tesouro são mil garrafas de rum!!!

Já enfrentei muitas tempestades,
já matei muitos trogloditas.
Todos temem minhas maldades,
eu só temo que falte biritas.

Hey! Hey! Hey! Senhor!!! Não mexa com esse bebum!
Eu sou um pirata malvado,
mereço morrer enforcado,
meu tesouro são mil garrafas de rum!!!

Senhor! Não chegue mais perto,
espere a sífilis me matar,
não dê uma de esperto
ou vou ter que te socar.

Hey! Hey! Hey! Senhor!!! Não mexa com esse bebum!
Eu sou um pirata malvado,
mereço morrer enforcado,
meu tesouro são mil garrafas de rum!!!

Cultura Amalgoense


CONTEMPLEM!!! A CULTURA AMALGOENSE!!!
Conte-me mais...

Eu sou Beto, o Bardo Corcunda, o Sonhonauta me designou para organizar os sonhos sobre a cultura de Amalgamos.

Se você deseja compartilhar algum sonho, deixe seu comentário aqui!!! Aceitamos contos, lendas, historinhas e o que vier!!!