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SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.

quarta-feira, 14 de junho de 2017

[Teoria da Magia] Magia de Reação


CONTEMPLEM!!! AS MAGIAS DE REAÇÃO!!!
Cuidado para não acabar o PP

Preste atenção jovem gafanhoto, algumas magias necessitam apenas de duas ou três palavras e talvez um gesto para serem executadas. Aprenda a conjurar essas magias com rapidez pois elas serão úteis em momentos de necessidade, afinal, muitos magistas se debruçaram diante destas magias para encurtá-las.

Magia de Reação
O piso se abre revelando ser um alçapão, mas rápido que uma flecha, você pronuncia as palavras mágicas, seu corpo cai feito uma pluma e você evita se esborrachar no chão.
  • A magia poder ser conjurada em reação a um evento.
  • Gasta 1 PP para conjurar a magia como reação.
  • Se a magia for menor não é necessário gastar PP.

segunda-feira, 12 de junho de 2017

[Cenário] Esplendor - Cosmonave da Alvorada


CONTEMPLEM!!! ESPLENDOR - COSMONAVE DA ALVORADA!!!
A Cosmonave da Alvorada

- História: O ano é 47.351 depois do Cosmomoto, finalmente uma pequena força do Império Unido da Alvorada consegue ultrapassar o Cinturão Tentacular e avança para o mundo-mãe do Liche das Estrelas. Liderados pela nave capitania Esplendor, a frota imperial conquista várias vitórias no espaço interno do Caos, mas o Liche ainda tem seus truques, apesar de enfraquecido e sem corpo desde o Cosmomoto, o vilão pode acumular energia durante 40 mil anos. Em resposta a afronta imperial o Liche invoca um poderoso buraco negro sem nem se importar com os planetas escravos que serão sacrificados. A frota imperial é despedaçada perante a magia negra do Arqui-Liche, mas como último recurso, Tiberius III, almirante do Esplendor, faz uma manobra ousada lançando a nave capitania numa fenda espaço-temporal. Quase 50.000 anos antes, Esplendor aparece nos céus de Amalgo, antes mesmo do Império Unido da Alvorada se formar.


Soldados disciplinados

- Sociedade: Esplendor é uma cosmonave capitania militar, autossustentável e desenhada para passar centenas de anos vagando no espaço. Vivem na nave, várias famílias de homens, pequeninos, elfos e anões, além de alguns alienígenas. Cada integrante da nave se ocupa naquuilo que é melhor, anões costumam servir como mecânicos e soldados de batalha, pequeninos são bons nas comunicações e como atiradores, altos elfos lidam com magia e super-ciênca, elfos da florestas são bons batedores e atiradores e os homens servem em qualquer função. Aqueles que não são militares, são funcionários especializados que possuem alguma obrigação dentro da nave. Esplendor possui jardins de colheita artificias irrigados por genosoro, super fusores de vácuo quântico responsáveis pela energia da nave e torres de combate dragoneta, no entanto, o casco e os motores da nave estão bem avariados, impedindo que o veículo saia em campanha. Estacionados acima da Torre Branca, Esplendor possui a política de não interferir nos assuntos da recém formada União da Alvorada, servindo apenas de escudo contra possíveis invasões espacias. No entanto, o comando da Esplendor já quebrou s própria política várias vezes, seja entrando em contato e negociando com a União da Alvorada, enviando missões secretas e até disparando seu giga-canhão contra alvos.

Tiberius e Nimoe, uma dupla muito louca

- Governo: O comando da nave é exercido por Tiberius IV, neto de Tiberius III, espetacular líder que impressionou toda a tripulação nas provas das patentes. O subcomando é exercido por Nimoe, um clérigo meio-elfo e seguidor da filosofia da Razão Universal, também considerado um gênio. O atual plano do comando é destruir Dleit-Jee e reparar os cascos e motores da nave afim de rumarem para o mundo-mãe do Caos e confrontarem o Liche das Estrelas antes dele acumular poder.

Santo dos Caminhos Espaciais

- Religião: A religião de Esplendor é o culto ao Tri-Deus como se espera dos descendentes da União da Alvorada. Os sacerdotes da nave são entretidos com questões teológicas sobre se devem obedecer o Santo Frade da Igreja Branca deste tempo ou possuem independência visto que sua lealdade é para o Santo Frade do futuro. Dentro da nave existe a dedicação a diversas escolas de filosofia, a mais comum, seguida pelos altos elfos é a Razão Universal, uma escola que prega a lógica e a insensibilidade diante da vida e tem como base o conceito de quantum, a menor unidade de certeza possível.


Contemplem o Giga Canhão-Dragão

- Militar: Esplendor possui poucas tropas de assalto, mas elas são bem treinadas e equipadas com itens de super-ciência para realizar operações especiais. O verdadeiro poder militar da nave vem do seu Arsenal, torpedos atômicos, minas gravitacionais, torres drogonetas e é claro, o giga-canhão dragão, capaz de trazer o apocalipse a um reino de Amalgamos.

quarta-feira, 7 de junho de 2017

[Nova Regra] Fase de Quietação


CONTEMPLEM!!! A FASE DE QUIETAÇÃO!!!
Aventureiros também descansam...

Os aventureiros não passam a sua vida inteira dentro de masmorras lutando contra monstros e coletando tesouros. Não... muito pelo contrário, a maioria dos aventureiros (que não morrem óbvio) fazem apenas duas ou três aventuras antes de se assentarem definitivamente. 

Heróis também precisam de tempo para desfrutarem suas vidas. Na fase de quietação os aventureiros recuperam suas energias para a próxima jornada. Eles podem visitar velhos companheiros ou viajar até seu lar, praticar seu artesanato ou profissão, ler bons livros, estudar ou pesquisar, perseguir uma meta nobre ou até mesmo viver tranquilamente gastando os tesouros obtidos.

A fase de quietação serve para os jogadores desenvolverem a história de seus personagens e para que o tempo dentro do jogo possa passar. Durante essa fase são passados entre 1 até 5 anos dentro do jogo e nesta etapa os jogadores dizem o que desejam fazer e o mestre participa apenas reagindo e narrando a história.

A Importância do Tempo
Durante a fase de quietação se passa 1 até 5 anos dentro do jogo. Um de seus objetivos é fazer o tempo passar. A filosofia de Amalgamos RPG é dá a oportunidade de criar a história completa de um herói, desde sua juventude até sua velhice e eventual morte. A passagem do tempo serve para destacar os feitos dos heróis.

A Narrativa Compartilhada
Durante a fase de quietação os jogadores que vão indicar o que seus personagens irão fazer, o mestre cria a narrativa, considerando normalmente as ações dos jogadores como sucessos, mas tendo cuidado para evitar excessos. 

Coisas simples, como, de que maneira o personagem se sustenta, os perigos de uma viagem e outros detalhes menores são considerados como informação "por trás da cortina" e não é necessário realizar jogadas de teste para eles. O mestre ainda pode exigir jogadas de teste para a obtenção de materiais raros, criação de itens mágico e aprendizado de novas magia.   

Estrutura da Fase de Quietação
Cada personagem tem direito a realizar 2 atividades referentes ao primeiro ano de quietação e 1 atividade adicional para cada novo ano nesta fase. As atividades são:

- Um Bom Descanso: Relaxar e relaxar... Na próxima aventura você começa com 1 PP reserva, que só será consumido por último.

- Um Ato de Redenção*: Aqueles que caem na tentação dos Poderes Sombrios precisam se redimir ou  arriscam suas almas imortais. Um ato de redenção se constitui em pagar promessa, participar de romarias, doar ganhos para o templo, investir em caridade... é muito pessoal e depende da falta.

- Purificação*: Exposição a energias cósmicas poderosas não fazem bem a saúde. As vezes é necessário passar por uma limpeza especial.  

Livro bom

Aprender Novas Habilidades: Os aventureiros podem se dedicar a aprender uma nova profissão, um novo idioma, conhecer um novo local ou conjurar novas magias. Ou mesmo, trocar uma habilidade previamente escolhida.

Realizar uma Viagem: O aventureiro pode realizar uma viagem para qualquer local que já tenha visitado, de volta para seu lar ou para uma cidade importante (para compra de materiais ou obtenção de patronagem). Em adição, ele pode realizar uma viagem comercial para aumentar seus cofres. Obviamente é necessário respeitar o bom senso da distância.

Obter Materiais Raros: Caso você esteja procurando um material específico, pode visitar feiras e cidades comerciais a procura deste bem, lembrando que itens mágicos são raros, essa busca é aplicável apenas para componentes para criação de itens.

Criar Itens Mágicos: A pesquisa e criação de itens mágicos demanda muito tempo. Que tal  aproveitar seu tempo para realizar suas pesquisas e seus projetos?

Se Dedicar ao Trabalho: O trabalho dignifica. você pode se dedicar ao trabalho mais do que o necessário. Neste caso, mais do que expandir sua riqueza, você poderá construir uma reputação.

- Obter Patronagem: Um patrono é uma personalidade renomada e poderosa ou uma organização influente, como ordens de cavalaria, academias arcanas ou guildas diversas. Patronos estão dispostos a financiar jornadas  com propósitos específicos. Os aventureiros podem ter vários patronos, desde que eles consigam assegurar os requerimentos da aliança.

Criar um Domínio: Se você já possui alguns baús de tesouro, que tal construir uma fortaleza num lugar ermo, uma igreja, uma torre ou até um covil de ladrões?

- Obter a Confiança de um Sítio: Não é sempre que você passa por um local e é bem vindo, além disso, ainda tem vezes que parece que os aventureiros estragam tudo. Que tal tentar restaurar as relações com essa gente para ser novamente bem vindo durante o período de aventura.

- Criar Laços: O aventureiro pode optar em fortalecer seus laços com PDMs que ele já conheceu em sua jornada, Inclusive, ele pode aproveitar suas viagens para visitar PDMs de outras regiões.

- Vagabundear: Certas pessoas são boas em fazer coisas erradas... Você que escolher vagabundear, vai obter uma má reputação, um pouco de dinheiro de lugares ilícitos e alguns contatos e rumores para a próxima jornada.  
  
Uma festa de pequeninos... O anfitrião dá presentes
- Espalhar sua Fama: Que tal contratar um bardo, realizar uma festa e distribuir seus tesouros entre seus conterrâneos...  

- Administrar seu Domínio:  Você não é mais um aventureiro, já é um conquistador... que tal punir seus inimigos políticos, aumentar os impostos, buscar riquezas naturais, ampliar construções e fazer monopólios de rotas comerciais? Não... você não faria isso né?

Investigar uma Região: A próxima aventura vem aí... é importante se preparar investigando a nova área a ser explorada. Mande batedores ou prepare magias de adivinhação e espione o território da próxima sandbox.


* O custo dessas ações aumentam progressivamente. Realizar novamente essa ação sempre custa 1 PQ adicional.


Referência: Fellowship Phase ; The One Ring

terça-feira, 6 de junho de 2017

[Nova Regra] Competências


CONTEMPLEM!!! AS COMPETÊNCIAS!!!
O trabalho dignifica

Competências são especializações de um personagem em diversas áreas de atividades. A medida que um personagem ganha níveis ele poderá ter suas competências personalizadas por meio de graduações.
  • Pontos de competência no 1º nível: No primeiro nível o personagem recebe a quantidade de pontos de competência igual á Comp. da classe + mod. de INT.
  • Limite de graduações: O número máximo de graduações que um personagem pode colocar numa competência é 10.
  • Número máximo de graduações por nível: O personagem não pode colocar mais graduações do que seu nível numa competência de classe. Caso a competência não seja da classe, o personagem só poderá colocar um número de graduações igual metade do seu nível arredondado para baixo.
  • CDs: A CD para os testes de competências são fixas. Embora eu aconselhe o mestre adicionar modificadores diversos nas jogadas.
CD
Dificuldade
12
Médio
18
Difícil
24
Heroico

Aqui estão as listas das competências dos personagens.

Acrobacia (Des)
Habilidade para se equilibrar, saltar, se trepar, fazer piruetas, cambalhotas ou qualquer outra façanha acrobática. Também pode ser usada para fazer malabarismo ou se contorcer para fugir de amarras.

Quimera boa!!!
Arcanismo (Int)
Conhecimento sobre os mistérios sobrenaturais. Abrange o conhecimento sobre símbolos arcanos, ordens e tradições mágicas, história, literatura e burocracia mágica, locais mágicos e grandes magistas, fendas na realidade e portais, criaturas mágicas (limo, dragões, construtos, bestas mágicas), além da capacidade de ler pergaminhos, reconhecer materiais encantados, componentes, poções e itens mágicos.

Artes (Car)
Capacidade de criar arte, como pinturas, escultura, peças, literatura, comida sofisticada, música erudita, implantação de estilos arquitetônicos, etc.

O ferreiro é o coração de um feudo

Atletismo (For)
Habilidade para nadar, correr, pular, escalar ou qualquer outra tarefa ou competição que envolva força física utilizada com técnica.

Brutalidade (For)
Capacidade para levantar ou empurrar peso, quebrar portas, torar correntes, entortar barras de aço ou qualquer outra tarefa que envolva força física utilizada sem técnica. Também pode ser usada para intimidar ou torturar pessoas.

Ciência (Int)
Abrange conhecimentos de matemática, física, química e astronomia. Além de conhecimentos mais esotéricas como alquimia e astrologia cujo o limiar com a verdadeira ciência já foi mais brando. Também abrange conhecimento de super-ciência, sobre armas, máquinas, computadores, robôs e veículos e naves espaciais, incluindo como operá-las.

A velha justiça
Civismo (Sab)
Capacidade de impor autoridade, pedir respeito, solicitar reconhecimento ou atacar a reputação de alguém. Abrange habilidades que lidam com prestígio, honra e expectativa social. Trata do conhecimento político-administrativo de um estado. Também abrange conhecimentos sobre costumes, leis, política, burocracia, governo, além de heráldica e nobreza.

Conjuração (Int)
Conhecimento prático da magia. Abrange a capacidade de reconhecer símbolos arcanos, gestos e rituais, reconhecer materiais encantados, componentes, poções e itens menores, decifrar pergaminhos e aprender novas magias, identificar uma magia através do seu efeito,  aura e até dos gestos do conjurador, entender quais são os efeitos de uma magia, além de executar uma magia com perfeição, mesmo em situações adversas como ferido e em local de difícil concentração.

Comércio (Int)
Capacidade de negociar e barganhar, avaliar mercadorias e estocá-las. Também trata de conhecimento de administração, contabilidade e economia.

Ter boas relações sociais é sempre importante
Diplomacia (Car)
Capacidade de conduzir relações sociais com tato e inteligência. Abrange as habilidades de obter informação, diplomacia, negociação, atratividade, confiança, persuasão, intimidação, etc.

Diversão (Car)
Arte de entreter as pessoas. Se refere a capacidade de atuar, tocar música, contar piadas ou histórias, fazer malabarismo, etc. Também abrange a capacidade de enganar, blefar e disfarça-se pois estes são truques de um bom saltimbanco.

Exploração (Int)
Capacidade de locomover entre regiões, se orientando através de pontos de referência ou pelas estrelas e identificando perigos naturais a área. Inclui capacidade de guiar outras pessoas, cavalgar montarias comuns, dirigir veículos comuns, como carroças e botes. Também envolve conhecimento sobre uma determinada região, suas fronteiras, trilhas e estradas, regiões ricas, locais perigosos, incluindo monstros (animais, goblinoídes, homens-bestas, dragões e gigantes), o povo que habita a região, incluindo seus costumes e economia. 

Furtividade (Des)
Habilidade de esconder-se ou esconder objetos, camuflar-se, se aproximar furtivamente sem ser visto, pressentir a movimentação quando escondido nas sombras.

Guerra (Sab)
Capacidade de cuidar e reparar armamentos, de avaliar tropas e equipamento militar, treinar e motivar homens para batalha, construir uma fortaleza ou identificar pontos fracos nelas, fazer um cerco, operar ou sabotar mecanismos de guerras e prever táticas de combate. Também trata do conhecimento das batalhas e generais do passado e das estratégias utilizadas por eles.

Monges - heróis anônimos do conhecimento
História (Int)
Conhecimento da história antiga ou contemporânea. Pode ser usada para identificar objetos, construções. cidades, ruínas, tesouros ou civilizações. Também pode ser usada para identificar pessoas importantes, heráldica, crenças, lendas ou costumes de uma região.

Intuição (Sab)
Capacidade de prever o perigo ou saber quem está te enganando. Pode ser usado para resistir a manha ou identificar alguém que está enfeitiçado.

Camponeses - o braço forte que mantém a sociedade
Labor (Cons)
Capacidade de realizar trabalhos manuais de maneira eficiente. Envolve trabalhos no cultivo de terra e na criação de animais, mineração, construção civil, trabalhos domésticos, etc

Ladinagem (Des)
Habilidade de se fazer o que não se deve. Pode ser usado para fazer truques com as mãos, trapacear em jogos de azar, esconder objetos, roubar bolsos, abrir trancas, sabotar mecanismos e desarmar armadilhas.

Linguística (Int)
Capacidade de entender, ler e escrever um ou mais idiomas. Também envolve conhecimento sobre literatura e capacidade de falsificar documentos e descifrar escritos.

Manha (Car)
Desenvoltura social com um pouquinho de esperteza… pra não dizer ardil ou malícia. Abrange as habilidades de obter informação, barganha, bajulação, sedução, intimidação, distração, persuasão, dissimulação, blefe, etc.

Medicina (Int)
Conhecimento da medicina, veterinária, farmácia, ciências biológicas e anatomia forense. Pode ser usado para prestar primeiros socorros, fazer cirurgias, realizar curas improvisadas e tratar de venenos e doenças.

As amazonas de ferro
Montaria (Des)
Capacidade de cavalgar, controlar a montaria em situações inesperadas e realizar proezas montado. Também envolve a capacidade de conduzir carroças e boiadas e lidar com sua própria montaria, identificando problemas com o animal ou ensinando-o truques.

Natureza (Sab)
Conhecimento sobre cultivo da terra, ervas, plantas e frutas (agricultura, herbalismo, botânica) e a domesticação e hábitos de animais. Também trata da capacidade prever o clima e a hora. Além disso envolve o conhecimento de lendas sobre fadas e outros seres encantados que vivem nas florestas.

Ofício (Sab)
Habilidade de construir e consertar objetos. Consertar objetos, tampando buracos ou remontando partes, criar objetos de madeira, barro, chifre (vasos, móveis), produzir materiais a partir de outros (cimento), curtir couro e tecer tecido (sapatos, mochilas, roupas), reparar e forjar metais, (armas e armaduras), lapidar pedras preciosas e moldar metais raros (joias), criar mecanismos complexos (carroças, carruagens e vagões, embarcações, armas de cerco, edifícios e fortalezas), realizar alguma atividade técnica específica, como utilizar cordas, controlar uma galé, liderar uma tripulação (navegação).

Percepção (Sab)
Referente a utilização dos sentidos para a percepção de algo. Usado para conseguir observar alguém escondido, escutar alguém se aproximando, identificar uma porção através do cheiro ou paladar, etc. Também pode ser utilizado para procurar ou pesquisar algo ou fazer leitura labial.

Deus-Rei tá vendo
Religião (Sab)
Conhecimento dos principais conceitos de uma religião. Abrange o conhecimento a espiritualidade, dos rituais e cerimônias, livros e símbolos sagrados, doutrinas e heresias, política, história, hierarquia, heróis e mártires da Santa-Igreja, além capacidade de convencer multidões utilizando argumentos religiosos. Também se refere a capacidade de reconhecer símbolos e mitologia de outras religiões e do conhecimento sobre a anjos, abissais e mortos-vivos.

Sobrevivência (Sab)
Capacidade de obter alimentos através da caça e pesca, conhecimento sobre quais frutos são comestíveis, habilidade de se orientar através das estrelas, musgos das árvores ou qualquer outra forma, criar fogo com materiais molhados, seguir rastros, camuflar-se na natureza, criar armadilhas simples, imitar sons de animais, pegar os melhores caminhos e evitar armadilhas naturais.

Tolerância (Cons)
Capacidade de suportar sede e fome, ignorar cansaço físico, prender fôlego e resistir a tortura.

Observações necessárias:
  • Existem situações que não exigem testes, são situações em que o personagem normalmente não falharia tendo tempo e calma para executar ação. Por exemplo, pular um muro ou escalar uma árvore. No entanto, realizar essa mesma ação enquanto é alvo de flechas faz com que a chance de falha aumente exigindo um teste.
  • Existem testes que são simplesmente impossíveis de se passar. Por exemplo, jamais alguém poderia arrombar uma porta de pedra utilizando a competência de brutalidade.
  • Certas habilidades são domínios comuns de 2 ou mais competências. Possuir ambas competências não permite a realização de 2 testes. Por exemplo, o personagem possui competência em engenharia e ladinagem. Caso ele falhe num teste de ladinagem para sabotar um mecanismo, ele não poderá realizar outro teste utilizando a competência de engenharia.
  • Algumas competências são muito abrangentes e mestre e o jogador devem entrar de acordo com as capacidades do personagem. Por exemplo, um guerreiro que trabalhou numa forja pode utilizar a competência de ofício para fazer trabalhos metalúrgicos. Caso o guerreiro queira aprender a utilizar a competência de outra forma, o mestre pode exigir que o personagem gaste um PQ aprendendo a nova habilidade.
  • Em testes te conhecimento é melhor revelar uma pista do que dar toda a informação ao jogador. O jogador teria que procurar o resto da informação, no entanto já teria um ponto de partida

PS: As ilustrações da postagem são todas iluminuras medievais muito belas. Isso mostra que os medievais possuíam uma visão de mundo bastante colorida, feliz e normal, diferente do que é ensinado pela mídia mainstream que trata a idade média como uma eterna peste negra. O feeling que quero passar em Amalgamos é a idade média colorida. Obviamente existe lugar para o sombrio no cenário, mas não na vida cotidiana comum.

[Condição] Compulsão


CONTEMPLEM!!! A COMPULSÃO!!!
Como é lindo o amor!

Você está enlouquecido, entrou em pânico, foi enfeitiçado ou seduzido, agora você é um lobisomem... Quando o aventureiro perde a sua razão, parcial ou completamente, ele se encontra na situação de compulsão.

Compulsão
Sua vontade está mole, você tem a impressão que não deve entrar ali, mas misteriosamente, em sua cabeça, uma voz  de veludo te chama, seu corpo caminha suavemente na direção proibida...

  • O mestre assume parcial ou completamente o controle do personagem.

segunda-feira, 5 de junho de 2017

[Cenário] O Sacro Império Magno


CONTEMPLEM!!! O SACRO IMPÉRIO MAGNO!!! 
Corólia - Capital Imperial

Inspiração: Império Carolíngio e ordens de cavalaria.

- Bandeira: Coroa dourada num fundo prateado.

- História: A história do Império Magno não é interessante ou cheia de lendas. A nação surgiu lentamente através de muito suor e sangue. A medida que os orcos eram expulsos e novos territórios eram explorados vários feudos foram fundados, posteriormente se transformando em pequenos reinos. Após consolidados, esses reinos caíram no pecado da ambição demasiada e guerrearam entre si... um anexando o outro. Por fim, dois deles se destacaram diante dos demais: Alvum, o Reino de Ouro e Corólia, o Reino de Prata. Eles disputaram a supremacia da região durante grande tempo, no entanto, tudo mudou com o Milênio da Tribulação e o surgimento de Morgog, o Canibal, soberano de uma grande horda de orcos. Contra Morgog, e com o auxílio do último profeta, Alvum e Corólia finalmente se juntaram, tanto militarmente como em casamento, dando origem ao Sacro Império Magno e seu futuro rei Carlos Magno que deve governar até o fim do Liche das Estrelas, segundo foi profetizado.

A prosperidade do império em suas vilas

- Sociedade: A maioria dos habitantes do Império Magno são servos ligados a um feudo. As suas terras são as melhores de toda Terra Mãe e a produção é abundante. Os camponeses possuem orgulho e tem noção de sua dignidade, as leis da Santa Igreja protegem o campesinato e suas propriedades e se um camponês presta respeito a um nobre é porque conhece o valor do seu senhor. Não é incomum existir camponeses mais ricos que nobres, camponeses que ganham título de nobreza após distribuir sua riqueza entre os pobres e camponeses orgulhosos o suficiente para negar a mão da filha a um senhor. 

Existem complexos de alta tecnologia agrícola no Império Magno, cúpulas que servem de estufa capazes de oferecer o máximo de produção e animais geneticamente modificados, alguns chegam a desenvolver inteligência e falar. Tais complexos são administrados com ajuda de máquinas e homens-máquina e parte de sua produção é distribuída para partes mais pobres da aliança através do Expresso da Alvorada.

A nobreza no Império Magno é real e não artificial, qualquer um pode virar um nobre, seja fazendo caridade, realizando um ato de bravura ou através de uma descoberta mágica importante. Os próprios nobres possuem a noção que sua posição decorre do seu valor e não de seu sangue e posses. É profetizado que quando a nobreza se esquecer da origem de sua dignidade, o império irá cair. Devido a isso, os nobres fazem grandes esforços para criar filhos virtuosos e um jovem senhor que não seja um modelo de decência dificilmente assumirá a posição do pai. É necessário que uma casa nobre prove seu valor constantemente, com atos de bravura ou caridade. Caso contrário, a casa perde seu prestígio e pouco a pouco, de geração em geração, tem seus poderes talhados.

O clero no Império Magno possui a importante função de educadores, as escolas são anexadas as igrejas e catedrais e os mosteiros servem como centro de estudos, propagação de cultura e preservação de livros. Acima de tudo isso, a Santa Montanha, lar do Santo Frade se encontra no coração do império. Esse fato é motivo de orgulho nacional e também fonte de renda devido as muitas peregrinações de pessoas provenientes de todos os cantos da União da Alvorada afim de beber a Água da Vida oferecida pela Santa Igreja.

As estradas do Império Magno são de pedra, seguras e bem conservadas,  o trem de ferro corta o reino de norte a sul e leste a oeste. O grande espaço entre as cidades são preenchidos por campos verdes e mosteiros isolados que dão abrigo a viajantes. As cidades do império são menores e menos habitadas do que as cidades de Beuta e Covarga, no entanto, elas são bastante organizadas, feiras fervilham em seu interior e cresce o número de comerciantes e guildas de profissionais. Mesmo assim, elas mantém um ar bucólico, como se fizessem parte da natureza. O maior exemplo disso é Corólia, a capital imperial construída sobre uma cachoeira.
 
No Império Magno as pessoas gozam de uma vida melhor que se estivessem em muitas outras nações. O império é estável, possui leis justas e bem definidas, feira e governo se preocupa com o renascimento cultural, investindo em artes e escolas.
O imperador e seus súditos

- Governo: O poder está nas mãos do amado Carlos Magno, cuja a lenda diz ser imortal. Carlos Magno é um exímio guerreiro e político, derrotou Morgog e dividiu seus territórios em vários condados e ducados, que são rigidamente inspecionados por seus agentes. Apesar de ainda forte e enérgico, a idade já afeta o carismático rei cuja grande barba branca alcança a cintura. Boatos que o rei já não é capaz de vestir sua armadura preocupa a população.

- Religião: O culto do Deus-Rei é a religião oficial e a marca da nação. Para um seguidor do Deus-Rei nenhuma outra religião é verdadeira, o Deus-Rei é o único e verdadeiro deus. Dentro do império foi cedida a montanha de Cerva para a Santa Igreja Branca e lá se tornou a cede da religião no continente. O fervor religioso é tão forte que campanhas militares são feitas em nome da religião. Apesar disso tudo, nas comunidades rurais mais afastadas o Poder Antigo e os velhos deuses pagãos ainda são cultuados em segredo.

As Ordens de Cavalaria do Império

Militar: O Império Magno é famoso pelas suas poderosas ordens de cavalaria. A filosofia de combate das ordens de cavalaria é diferente da filosofia dos exército comuns das nações civilizadas, enquanto o exército valoriza a disciplina e organização como um conjunto, as ordens de cavalaria valorizam o valor individual do guerreiro, seus feitos, atos de coragem, honra e virtude. Consequentemente, as forças de combate do Império Magno são mais bravas que as dos exércitos comuns, porém menos organizadas.

As principais forças de combate do Império Magno são:
  • As Milícias do Sino: Os homens do Império Magno são corajosos, se necessário os camponeses irão lutar, mesmo armados apenas com garfos e enxadas. As milícias do sino são formadas por camponeses desorganizados e mal armados, porém corajosos. O nome da milícia vêm das badaladas do sino da capela chamando os homens ao combate.  Geralmente cada cidade possui sua milícia, com sua própria bandeira e cores, o que é comum entre elas é o sino como símbolo.
  • A Humilde Ordem dos Cavaleiros Menores: No Império Magno qualquer homem pode se tornar um cavaleiro, seja ele de sangue nobre ou não. A ordem dos cavaleiros menores é o lar de camponeses corajosos, soldados em busca de fama, pequenos nobres, mercenário procurando sentido e até de bandidos arrependidos. Muitos dos membros dessa ordem começam sua jornada com apenas um cavalo velho e armas de segunda, por causa disso, eles são conhecidos como cavaleiros humildes. Esses guerreiros estão sempre em busca de um ato de bravura para serem reconhecidos, essa busca é inerente ao seu juramente e uma vez alcançada permite ao cavaleiro mudar para uma ordem de maior prestígio. A cor da ordem é o marrom e preto e sua bandeira é um mendigo marrom em fundo branco.
  • Os Cavaleiros Guardiões da Prata e do Ouro: Ordem formada pelos senhores feudais do Império e seus filhos. Pertencer a esta ordem é sinal de poder e status, seus cavaleiros são de famílias detentoras de terra, eles são treinados desde a infância para a cavalaria e passam um período de tempo como escudeiros. Conhecidos como guardiões, os cavaleiros dessa ordem são ferozes e bem armados, indo a luta com os melhores cavalos de guerra e com muitas camadas de aço. Suas cores são o dourado e prateado e sua bandeira é um escudo prateado em fundo dourado.
  • Ordem Abençoada dos Cavaleiros da Santa Montanha: Conhecida como Ordem dos Cavaleiros da Montanha ou Montanheses, é formado por nobres que dedicam suas vidas a causa do Deus-Rei. Os montanheses costumam ser grandes e fortes, especializados em combate em montanhas, devido a suas muitas peregrinações. É comum entre eles o uso de grandes machados, alabardas e maças, porém não de espadas.  Possuem a reputação de taciturnos e rudes, mas são justos e leais. Suas cores são o branco e o dourados, utilizam uma sobreveste branca com um cálice dourada e sua bandeira é o cálice dourado em fundo branco.
Ordem do Unicórnio
  • Ordem do Unicórnio: A maior das ordens de cavaleiros errantes, eles buscam a disseminação da justiça e dos valores da honra. Os cavaleiros dessa ordem protegem seus cavalos com uma armadura ornamentada com  chifre de aço ou prata, além disso, contam as lendas que unicórnios procuram os mais virtuosos deles para se oferecer como montaria. A ordem utiliza sobrevestes vermelhas e azuis ornamenta seus escudos com a figura de um unicórnio. Suas cores são o vermelho, azul e branco e seu brasão é o unicórnio branco em fundo vermelho e azul.
  • Ordem dos Santos Paladinos do Deus-Rei: Conhecida como a Ordem do Paladinos, é formada por membros que fazem votos de pobreza e castidade e defendem os valores do Deus-Rei. Os paladinos recebem a bênção do Deus-Rei, eles são capazes de utilizar magia branca e os mais virtuosos deles montam os leões brancos da Santa Montanha. Utilizam sobrevestes totalmente brancas simbolizando a pureza. Suas cores é o branco puro, sua bandeira é um leão branco em fundo azul.
  • Ordem dos Cavaleiros da Coroa: Também conhecida Coroados, é composta pelos cavaleiros que provaram o valor para o rei. É a ordem de maior prestígio dentro do império. As lendas dizem que os coroados são os homens mais fortes de Amalgo, pois receberam a essência eterna do próprio Carlos, eles poderiam invadir o inferno e resgatar as almas dos mortos se esse fosse o desejo do Deus-Rei, porém eles jamais podem quebrar o juramento de lealdade feito ao rei, pois pereceriam imediatamente. Seus membros costumam utilizar uma sobreveste cinza-prateada e um ornamento de uma coroa em seu elmo. Suas cores são o prata e o dourado e sua bandeira é a mesma do império.