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SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.

domingo, 18 de junho de 2017

[Cenário] Covil do Ladrão


CONTEMPLEM!!! O COVIL DO LADRÃO!!!
Você está adentrando num local perigoso

No porão de uma estalagem, num forte abandonado ou num esconderijo fora dos muros, figuras exóticas, mal-encaradas, maliciosas e até sinistras se reúnem para planejar seus negócios ilícitos. O primeiro é conhecido como o lunático responsável por recolher o lixo, o do centro é um forasteiro misterioso que abriu uma próspera taverna e o terceiro é um alfaiate em treinamento... A verdade é que eles são os donos da cidade, apenas numa dimensão diferente. Tenha cuidado aventureiro pois você está lidando com os  Senhores do Crime de Amalgamos.

O Covil do Ladrão
O ladrão ao chegar no nível 7 desenvolve seu domínio. O domínio do ladrão é um covil, uma gangue, uma guilda ou um sindicato de criminosos a escolha do jogador. O domínio do ladrão deve ser dentro ou próximo de uma cidade. Enquanto o domínio de um homem de armas atrai famílias e de um clérigo atrai fieis, o domínio de um ladrão atrai rufiões responsáveis pelo crime local. Cada rufião tem que pagar uma taxa na área da facção. Segue abaixo as taxas que o covil pode implantar. 

Taxa do Crime
Taxa
PO / Mês
PO / Ano
PM
baixa
1 PO / rufião
10 PO / rufião
+1
padrão
2 PO / rufião
20 PO / rufião
0
alto
4 PO / rufião
40 PO / rufião
-1


O Tamanho do Covil
O tamanho do covil e a sua quantidade de membros é proporcional ao tamanho de uma cidade. A medida que uma cidade cresce surge oportunidade para o covil se expandir, do mesmo modo surge a oportunidade para a concorrência. Uma cidade muito grande pode ser dividida em diversas facções rivais entre si. Segue abaixo o tamanho máximo do covil de acordo com o tamanho da cidade:

Covil do Ladrão
Cidades
Descrição
Qtd Max de Membros
Aldeia
Cidades fronteiriças ou vilarejos
25
Cidade Pequena
Vilas ou cidades provinciais
100
Cidade Média
Capital do baronado
350
Cidade Grande
Capital do ducado/condado
750
Cidade Capital
Capital real, importantes cidades portuárias ou comerciais.
2500

Caso o domínio do ladrão se torne muito grande ele pode estender seus negócios para outra cidade criando novos covis, menores que o principal é claro.

Os Membros do Covil
Ao atingir o nível 7 o ladrão ganha os seguintes seguidores:

  • 2d6 * 10 rufiões
  • 1d10 ladrões (nvl 1)
  • 1d3 homens de armas (nvl 1)
  • 1 advogado
A medida que o covil vai crescendo novos seguidores vão surgindo. No final da fase de ócio é contabilizado a moral do líder do covil. Para cada PM positivo o líder pode escolher ampliar a quantidade de rufiões, ladrões, homens de armas ou advogados.  

Os Tenentes do Crime
Enquanto os rufiões funcionam como capangas e fonte passiva de lucro do covil. Os ladrões são subchefes, tenentes ou barões do crime. Cada tenente é responsável por administrar 1 atividade ilícita no qual o líder da guilda determina. A medida que a quantidade de ladrões associados ao covil for crescendo, mais atividades ilícitas a organização poderá se comprometer.

O Número 2
O líder do covil deve escolher 1 entre todos os ladrões para ser seu número 2. O número 2 não exerce nenhuma atividade (exceto se for o único seguidor ladrão do líder). O número 2 assume todas as funções do líder quando esse está ausente. Mas na realidade o número 2 existe para ser o fiel seguidor do mestre do covil ou apunhalá-lo pelas costas (ver moral do covil).

As Atividades do Covil

O covil pode estar comprometido com as seguintes atividades ilícitas de acordo com a quantidade de tenentes. Cada atividade garante uma habilidade especial ao ladrão chefe do covil que pode ser ativada utilizando 1 PP. Segue a lista das atividades do covil:

Roubo
Atividade mais comum de um covil. Só é possível roubar numa determinada área com a permissão da organização, além disso, parte do lucro é destinada ao covil.

Bônus: O ladrão pode tentar roubar qualquer pessoa ou item dentro de sua área. Para isso ele realiza um teste de ladinagem.

- Contrabando
O covil administra o mercado negro e a entrada de produtos ilegais ou sem tributação.

Bônus: O ladrão tem acesso a qualquer item mundano independente da situação, por exemplo: Se não é possível entrar com armas na cidade, o chefe do covil terá armas disponíveis. Se a cidade estiver sitiada o ladrão terá alimentos, etc. Em adição, o ladrão pode contrabandear um item específico ou uma carga genérica (150 PO) para dentro da cidade. Para isso ele realiza um teste de furtividade.

- Entretenimento
Bebidas, jogos de azar e prostituição. Essas também são atividades sobre administração de um covil.

Bônus: O ladrão pode espelhar ou aprender um rumor específico sobre uma pessoa, um item ou um local. Para isso o ladrão realiza um teste de manha.

- Extorsão
Bandoleiros e marginais são um problema para prosperidade da cidade, mas isso não é problema para o crime organizado sempre disposto a oferecer proteção ao comerciante trabalhador. Em troca de uma porcentagem dos lucros o comercial estará mais protegido do que com a própria guarda.

Bônus: O ladrão pode invadir qualquer recinto dentro de sua área. Para isso o ladrão realiza um teste de  brutalidade.

- Corrupção
Que tal fazer um guarda ficar te devendo um favor ou até mesmo um juiz? O covil dá presentes, empresta dinheiro, alicia as pessoas certas...

Bônus: O ladrão recebe 1d6 de bônus na sua próxima atividade ilícita ou no próximo julgamento. Para isso o ladrão realiza um teste de manha

- Espionagem
As paredes tem ouvidos... o covil possui espiões espalhados pela cidade, sempre atentos a um segredo que vala chantagem ou um negócio lucrativo.

Bônus: O ladrão sabe o que está ocorrendo na cidade. Em adição ele pode descobrir um segredo de uma pessoa específica. Para isso o ladrão realiza um teste de percepção.

- Saque e Pirataria
Uma caravana de mercadores vem para cidade, um navio cheio de mercadorias está chegando... Bem... Rufiões e piratas saqueiam enormes quantidade de tesouros, enterram e devolvem um mapa.

Bônus: O ladrão pode realizar um saque de alto valor aquisitivo. Ele mobiliza uma boa quantidade de rufiões no processo (mínimo 10). Para cada 10 rufiões mobilizados é possível assaltar 1000 PO de carga. 20% dos rufiões morrem no processo. Para isso o ladrão realiza um teste de brutalidade. Obviamente, é necessário que exista o tráfico de tais cargas no local do saque.

- Assassinato
As vezes alguém paga ao covil para a organização dá sumiço numa pessoa e não falo mais nada...

Bônus: O ladrão pode tentar matar uma pessoa na sua cidade. Para isso ele realiza um teste de furtividade. A dificuldade do teste é proporcional ao nível do alvo e sua capacidade de proteção. Em adição é necessário gastar uma quantidade de recurso para a tarefa, 250 PO por nível do alvo, isso inclui o nível somado de todas as pessoas que exercem a proteção do alvo. 

- Drogas
Ninguém gosta de drogas, ela traz corrupção e acaba com a prosperidade de uma área, mas... os cofres do covil enchem.

Bônus: O ladrão corrompe um local, em adição ele recupera 1d4 * 10 rufiões perdidos. Para isso ele realiza um teste de manha.

- Tráfico de Pessoas 
Sequestros são lucrativos e ainda mais escravidão... Existem reinos em que a escravidão é praticada e mesmo naqueles onde a escravidão é proibida sempre tem um nobre ou mercador rico disposto a ter escravos.

Bônus: O ladrão pode obter 1 escravo. Existem 5 tipos de escravos. 1. Escravos trabalhadores que realizam o trabalho pesado como plantação, mineração e construção. 2. Escravos soldados que nascem na escravidão ou são doutrinados quando crianças para serem obedientes aos seus mestres.  3. Escravos domésticos que realizam atividades como limpar, cozinhar, fazer compras, etc 4. Escravos do prazer treinados nas artes da sedução e 5. Escravos especialistas profissionais em alguma atividade como ferreiros, escribas, farmacêuticos, tutores, etc. Para isso ele realiza um teste de brutalidade.

A Moral do Covil
Todo domínio possui sua moral e não é diferente com o covil do ladrão. A moral de um domínio é medida através de Pontos de Moral (PM).  A medida que o lucro, os negócios e a influência do covil vai crescendo o líder recebe PM. Mas a medida que cerco vai se fechando para os membros do covil, o líder perde seus pontos.

Moral do Covil
PM
Moral
Descrição
9
Resoluto
O líder do covil é temido e os membros da organização acreditam que as coisas são melhores com ele. A quantidade de membros do covil cresce no fim da fase de ócio.
6
Dedicado
Os rufiões dão suporte a seu líder que no mínimo é considerado esperto. Os membros do covil não estão dispostos a traição e espionar a organização acarreta -2 de penalidade.
3
Satisfeito
O líder do covil é respeitado, os rufiões acreditam que a organização pode prosperar.
0
Indiferente
Os membros do covil são apáticos ao líder, eles pagam sua taxa e não possuem nenhum pensamento especial sobre o comando do covil.
-3
Insatisfeito
Os membros do covil estão insatisfeitos, eles acreditam que seu líder é pior do que a média.
-6
Hesitante
O líder está desmoralizado, os membros do covil estão apenas a espera de uma oportunidade para traição.
-9
Desafiante
A liderança está sendo abertamente desafiada, não é mais possível manter o controle total da organização.

Além disso, eventos aleatórios podem vir a beneficiar ou prejudicar o covil. São exemplos de eventos aleatórios, a substituição do regente da cidade por um mais duro, a entrada de uma facção rival, o encalhamento de um navio com mercadoria valiosa, uma feira na cidade, etc.

Falhas, Julgamentos e Punições
Sempre que o ladrão, mestre do covil, falha com uma diferença de 5 ou mais do resultado esperado, o rufião é capturado e passa por julgamento. O tempo de espera para o julgamento dura entre 1 semana até 1 mês e a organização pode alocar 1 ou até 3 advogados para defender o rufião. Caso o rufião não seja defendido ele é condenado automaticamente. Caso exista pelo menos 1 advogado no caso, o ladrão pode realizar um teste de manha para inocentar o rufião ou diminuir sua pena. Para cada advogado adicional no caso o ladrão recebe +2 de bônus no teste.

Quanto pior for o crime maior é a dificuldade de livrar o rufião, maior é a chance do covil ser envolvido e maior é a punição acarretando perda de moral do líder do covil. Segue a lista de crimes:

Crimes e Punições

Punição
CD Defesa
Pen. Moral
Bebedeira e Ultraje
Crime/Punição Leve
Preso (Fiança 1 PO)
10
-1
Crime/Punição Padrão
Preso (Fiança 3 PO)
10
-1
Crime/Punição Pesado
Preso (Fiança 5 PO)
10
-1
Jogos Ilegais e Uso de Drogas
Crime/Punição Leve
Preso (Fiança 5 PO)
10
-1
Crime/Punição Padrão
Preso (Fiança 10 PO)
10
-1
Crime/Punição Pesado
Trabalhos Forçados (2 semanas)
(Fortitude vs Morte CD 10)
12
-2
Bisbilhotagem
Crime/Punição Leve
Preso (Fiança 10 PO)
10
-1
Crime/Punição Padrão
Preso (Fiança 25 PO)
10
-1
Crime/Punição Pesado
Amputar Orelha
(-2 percepção)
14
-3
Aliciamento e Suborno
Crime/Punição Leve
Preso (Fiança 25 PO)
10
-1
Crime/Punição Padrão
Trabalhos Forçados (2 semanas)
(Fortitude vs Morte CD 10)
12
-2
Crime/Punição Pesado
Amputar Língua
(Não pode falar)
(Não conjurar magia)
14
-3
Invasão de Propriedade
Crime/Punição Leve
Preso (Fiança 25 PO)
10
-1
Crime/Punição Padrão
Trabalhos Forçados (2 semanas)
(Fortitude vs Morte CD 10)
12
-2
Crime/Punição Pesado
Trabalhos Forçados (1 mês)
Chicoteado
(Fortitude vs Morte CD 14)
14
-3
Furto e Contrabando
Crime/Punição Leve
Trabalhos Forçados
(min 2 semanas)
(Fiança 100 PO)
12
-2
Crime/Punição Padrão
Chicoteado e Preso (Fiança 300 PO)
(Fortitude vs Morte CD 12)
14
-3
Crime/Punição Pesado
Preso (Fiança 300 PO)
Mão amputada
14
-3
Assalto e Vandalismo
Crime/Punição Leve
Chicoteado e Preso (Fiança 300 PO)
(Fortitude vs Morte CD 12)
14
-3
Crime/Punição Padrão
Chicoteado e Preso (Fiança 450 PO)
(Fortitude vs Morte CD 12)
14
-3
Crime/Punição Pesado
Chicoteado e Preso (Fiança 600 PO)
(Fortitude vs Morte CD 14)
16
-4
Sequestro, Disserção e Assassinato Não Premeditado
Crime/Punição Leve
Chicoteado e Preso (Fiança 600 PO)
(Fortitude vs Morte CD 14)
16
-4
Crime/Punição Padrão
Chicoteado e Preso (Fiança 750 PO)
(Fortitude vs Morte CD 14)
16
-4
Crime/Punição Pesado
Chicoteado e Exilado
(Fortitude vs Morte CD 14)
(Perde todos os bens)
18
-5
Assassinato Premeditado e Latrocínio
Crime/Punição Leve
Chicoteado e Exilado
(Fortitude vs Morte CD 14)
(Perde todos os bens)
18
-5
Crime/Punição Padrão
Execução
20
-6
Crime/Punição Pesado
Execução Agonizante
(Trucidado, queimado ou lançado as feras)
22
-7
Heresia e Alta-Traição (ataque contra a corte)
Crime/Punição Leve
Execução
20
-6
Crime/Punição Padrão
Execução Agonizante
(Trucidado, queimado ou lançado as feras)
22
-7
Crime/Punição Pesado
Destino Pior que a Morte
(quimerizado ou transformado em morto-vivo)
24
-8

Referência: Domínios do ACKS

quinta-feira, 15 de junho de 2017

[Nova Magia] Estabilizar


CONTEMPLEM!!! ESTABILIZAR!!!
As vezes estabilizar é melhor que usar cura normal

Estabilizar
A sacerdotisa de Tir possui uma poderosa oração para socorrer aqueles que estão na beira da morte.
Nível: MB 1
Especial: Menor
Escola: Evocação[Vida]
Componentes: V, G
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Duração: instantânea
Alvo: 1 criatura viva
Teste de Resistência: não

Descrição: Você estabiliza uma criatura. Todos os PVs negativos do alvo são curados, o alvo fica com 0 PV.


[Nova Magia] Oração de Cura


CONTEMPLEM!!! A ORAÇÃO DE CURA!!!
Alguns precisam de muita oração

Oração de Cura
As orações de São Hadiel são capazes de fortalecer todos aqueles que a escutam.
Nível: MB 1
Escola: Evocação[Vida]
Componentes: V
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: voz do conjurador
Duração: instantânea
Alvo: voz do conjurador
Teste de Resistência: não

Descrição: Você invoca orações revigorando seus aliados. Os aliados que escutarem suas orações,  respeitarem e forem dignos da divindade invocada recuperam 1d6 PVs.

Efeito Aumentado:
  • Círculo +1: Cura 2d6 PVs.
  • Círculo +2: Cura 3d6 PVs.
  • Círculo +3: Cura 4d6 PVs.
  • Círculo +4: Cura 5d6 PVs.
  • Círculo +5: Cura 6d6 PVs.
  • Círculo +6: Cura 7d6 PVs.
  • Círculo +7: Cura 8d6 PVs.
  • Círculo +8: Cura 9d6 PVs.

[Nova Magia] Consagrar


CONTEMPLEM!!! CONSAGRAR!!!
Lugar consagrado não é lugar de mortos-vivos

Consagrar
Os mortos descansam em paz nos cemitérios da Santa Igreja.
Nível: MB 2
Especial: Ritual
Escola: Evocação[Vida]
Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: 2 horas
Alcance: toque
Duração: 1 dia
Área: emanação de 12 m de raio
Teste de Resistência: não

Descrição: Você abençoa uma área com o poder do Tri-Deus. Mortos-vivos dentro desta área sofrem -2 de penalidade nas jogadas de ataque, dano e testes de resistência. Se na área abençoada contiver um altar a magia se torna permanente e os mortos-vivos sofrem -4 de penalidade.

Essa magia serve como contramágica para dissipar profanar.

Ritual Sugerido: Asperge água benta (25 PO) no local enquanto entoa cânticos e orações.

Efeito Aumentado:
  • Círculo +2: Área aumenta para 50 m de raio.
  • Círculo +4: Área aumenta para 200 m de raio.
  • Círculo +6: Consagra toda uma região, como um mosteiro, catedral ou cemitério independente do tamanho.

[Nova Magia] Aprimorar Habilidade


CONTEMPLEM!!! APRIMORAR HABILIDADE!!!
Espinafre mágico!!!


Aprimorar Habilidade
Oração de São Hadiel: “Ô clemente São Hadiel, conceda-me a sabedoria da coruja para que eu faça o bem e evite as armadilhas do mal.”
Nível: Druid 1, MB 1
Escola: Transmutação[Alteração]
Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: curto – 7,5 metros
Duração: 10 min
Alvo: 1 criatura viva
Teste de Resistência: vontade anula

Descrição: Você agracia uma criatura com habilidades mágicas. A criatura afetada recebe +2 de bônus de encantamento em um atributo específico.

O bônus desta magia não se acumulam com nenhum outro bônus de encantamento. Por exemplo: Caso a criatura alvo possua um cinturão que conceda +4 na Força, seu bônus não irá aumentar para +6, mas caso a criatura retire o cinturão enquanto estiver sobre efeito da magia ela receberá o benefício do bônus de +2.

O bônus concedido não é capaz de aumentar o número de graduações, nem o número de magias adicionais de uma criatura.

Material Sugerido: Cada atributo pode exigir um material diferente.

  • Força: Pó de chifre de touro.
  • Destreza: Unhas de gato.
  • Constituição: Pelos de urso.
  • Inteligência: Dentes de raposa.
  • Sabedoria: Bico de coruja.
  • Carisma: Esterco de águia.

Efeito Aumentado:
  • Círculo +1: Bônus aumenta para +4.
  • Círculo +2: Afeta 1d4 criaturas com o bônus máximo de +2.
  • Círculo +3: Bônus aumenta para +6.
  • Círculo +4: Bônus aumenta para +8 ou afeta 1d4 criaturas com o bônus máximo de +2.
  • Círculo +5: Bônus aumenta para +10 ou afeta 1d4 criaturas com o bônus máximo de +4.
  • Círculo +6: Afeta 1d4 criaturas com o bônus máximo de +6.
  • Círculo +7: Afeta 1d8 criaturas com o bônus máximo de +6.