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SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.

sábado, 28 de outubro de 2017

Reflexões de Fim de Ano


CONTEMPLEM!!! AS MINHAS REFLEXÕES SOBRE O BLOG!!!
Eu sou o novo Sonhonauta!!!

O fim do ano está se aproximando e com isso começamos a pensar o que fizemos durante todo esse tempo. Vamos a alguns pontos.

1-) Eu consegui manter o blog vivo com pelo menos 1 postagem ao mês. Já tinha iniciado outros logs no passado, mas sempre acabava os abandonando por falta de saco. Esse, no entanto, vem avançando aos trancos e barrancos e a cada mês que passa fico mais apegado a ele.

2-) Não consegui cumprir minhas metas... Hehehe... Coloquei a meta de janeiro de várias postagens por mês, mas a vida não é um sonho, tenho afazeres e a transcendência acaba. Agora eu percebo que se o blog for se manter vivo será na alternância de vacas magras com muitas postagens.

O antigo Sonhonauta, jaz congelado na torre dos sonhos.

3-) Mudando de aparência. Durante um ano, o sonhonauta foi um asiático desenhado pelas minhas próprias mãos, mas diante da vontade popular, eu estou mudando a aparência do meu personagem. Esta nova aparência tem mais a ver com meu eu real, tanto fisicamente, como psicologicamente, então a mudança faz sentido. Mas, o velho sonhonauta sempre fará parte de mim.

[Novo Item] A Sonhadora


CONTEMPLEM!!! A SONHADORA!!!
A espada mais poderosa de Amalgamos!

Nos tempos em que os homens ainda não conheciam o Deus-Rei, os elfos cruzavam as estrelas e os os anões se refugiavam no subterrâneo, foi forjada a Sonhadora. Uma espada capaz de matar deuses e demônios, capaz de varrer continentes e transformar seu portador em imortal, uma espada feita com o objetivo de destruir o próprio Liche das Estrelas. Uma espada forjada pelas minhas próprias mãos, o Sonhonauta!!!

A história da Sonhadora remonta ao próprio Cosmomoto, quando o tempo e o espaço começaram a ruir e as diferentes dimensões começaram a fundir-se. Sabendo, através dos sonhos, o futuro do próprio cosmos e do retorno inevitável do Liche das Estrelas, em um ato desesperado armazenei as energias e as memórias de 1 milhão de mundos nascentes ou moribundos da grande catástrofe que ocorria. Foi com tais poderes que forjei a espada mágica. 

E lutando contra o tempo para aproveitar o máximo dos poderes do Cosmomoto na criação da espada, eu fiquei exausto. Foi aí que aconteceu... O próprio Liche das Estrelas cuja a existência desafia toda a lógica apareceu diante de mim vindo de um futuro distante, pleno de poder e conhecedor da ameaça que eu havia criado.
Ilustração da Sonhadora no grimório Revelações Oníricas do Sonhonauta

Durante 100 anos nós lutamos e durante 100 anos os sonhos enlouqueceram e durante 100 anos o futuro teve paz. Muitas feridas infligi ao Liche das Estrelas, mas eu estava exausto e perdi, tendo de fugir e abandonar a minha arma. No entanto, nem o próprio liche sideral é capaz de manusear ou destruir a Sonhadora. O vilão distorceu parte dos meus domínios e criou uma dimensão própria em torno da espada, uma dimensão hostil e terrível dominada pelo Pesadelo. E ali jaz a Sonhadora esperando algum herói para resgatá-la, guardada no único sonho que sou incapaz de penetrar.

A Sonhadora é uma relíquia de inimaginável poder, ela torna seu portador imortal, detentor da força e da memória de 1 milhão de mundos (status semi-infinitos). No entanto, ter a mente preenchida por tal poder pode ser devastador, (CD 30 com status original do portador ; Vontade anula ; Incapaz de usar a espada por 100 anos com falha  menor ou igual que 5 ; Morte instantânea por lobotomização falha maior que 5).  A lâmina arco-íris da Sonhadora é forjada de sonhos, ela não corta matéria, mas sim, a própria realidade. A Sonhadora é incapaz de ferir criaturas boas e livres e não pode ser manipulada por criaturas más, além disso, sua lâmina é capaz de abrir portais para qualquer dimensão e absorver magia (similar a magia contra-mágica,  a vontade CD semi-infinito).


Teste de Arcanismo / Religião
CD
Conhecimento
12
Forjada pelo próprio Sonhonauta, essa espada concede poder semi-infinito ao portador.
16
A espada está aprisionada num plano de pesadelos longe do alcance mortal.
20
A espada armazena a força e memória de 1 milhão de mundos e seu portador terá de suportar o peso de tal poder.
24
O próprio Liche das Estrelas teme a Sonhadora, ele próprio derrotou o Sonhonauta e escondeu a espada.

domingo, 22 de outubro de 2017

[Nova Regra] Talentos Marciais


CONTEMPLEM!!! OS TALENTOS MARCIAIS!!!
Pronto para o combate???

Talentos de Cavalaria
Foco em Montaria
+3 na competência montaria.
Combate Montado
+1 no ataque e no dano ao lutar montado.
Defesa Montada
Adiciona metade das graduações em Montaria (mínimo 1) no CA do animal.
Investida Montada
+2 no ataque e no dano ao investir montado.

Talentos de Combate Desarmado
Ataque Desarmado
Ataque desarmado causa dano letal.
Aumenta o dado de dano do ataque desarmado em 1 nível.
Ataque Improvisado
Elimina penalidade ao utilizar armas improvisadas pequenas ou médias (garrafas, tábuas,etc).
Reduz a penalidade pela metade ao utilizar armas improvisadas grandes (cadeiras, hastes, etc).
Foco em Arma Natural
+1 no ataque e no dano com uma arma natural específica. 
O combatente pode escolher este segredo várias vezes, sempre para uma arma natural diferente.

Talentos de Combate Leve
Combate com 2 Armas
Elimina penalidade ao utilizar 2 armas.
Combate com Arma Leve e Mão Livre
Aumenta a chance de crítico em +2 e recebe +5 no ataque para confirmar crítico.
Tiro Certeiro
+3 no ataque caso utilize uma rodada completa mirando.
+2 no ataque caso gaste uma rodada mirando e se locomovendo.

Talentos de Combate Pesado
Ataque Destruidor
+1d12 de dano. Utilizar este instinto consome 2 pontos de poder.
Combate com Arma de 2 Mãos
+2 no dano ao utilizar armas de 2 mãos.
Combate com Arma e Escudo
+1 na CA ao utilizar uma arma e um escudo. 
Capaz de defender 2 aliados adjacentes.

Talentos de Manobra
Foco em Manobra
Reduz em 1 PP o custo para eliminar a penalidade de uma manobra (agarrar, desarmar, derrubar, etc). 
O combatente pode escolher este talento várias vezes, sempre para uma manobra diferente.

Talentos para Armas
Foco em Arma
+1 no ataque e no dano com uma arma específica. 
O combatente pode escolher este talento várias vezes, sempre para uma arma diferente.
Usar Arma Exótica
Adquire proficiência com uma arma exótica sem precisar de treinamento específico. 
O combatente pode escolher este talento várias vezes, sempre para uma arma diferente.

Talentos para Armaduras
Combate sem Armadura
 +2 na CA  ao lutar sem armadura.
Foco em Armadura/Escudo
-2 na penalidade do CA com uma armadura/escudo específica. 
O combatente pode escolher este talento várias vezes, sempre para uma armadura/escudo diferente.
Mobilidade com Armadura
Ignora penalidade 1,5 metros no deslocamento de uma armadura específica. 
O combatente pode escolher este talento várias vezes, sempre para uma armadura diferente.
Usar Armadura Exótica
Adquire proficiência com uma armadura exótica sem precisar de treinamento específico. O combatente pode escolher este talento várias vezes, sempre para uma armadura diferente.

[Nova Regra] Habilidades e Talentos


CONTEMPLEM!!!! AS HABILIDADES E TALENTOS DE AMALGAMOS!!!
Super Sentai em Amalgamos

Todos as classes possuem um conjunto de habilidades e talentos. A medida que o personagem avança de nível o jogador pode escolher uma das habilidades disponível nos subgrupos de habilidade da classe. Os 3 principais grupos de habilidades são os talentos marciais referentes as classes combatentes, os truques referentes as classes controladoras e os segredos referentes classes conjuradoras. Esses grandes grupos de habilidades, por sua vez se dividem em grupos menores que contém as habilidades propriamente ditas. As classes de personagem informam os subgrupos que elas possuem acesso. Caso o personagem alcance o nível específico ele poderá escolher 1 habilidade dos subgrupos que a sua classe tem acesso.

Segue a lista de habilidades selecionáveis:
- Talentos Marciais

Ilustrações


CONTEMPLEM!!!
Rodney Mathews

sábado, 21 de outubro de 2017

Cânone Amalgoense: Ciência e Tecnologia


CONTEMPLEM!!!  OS CÂNONES DE AMALGAMOS!!!
Cânones são leis

Cânones são as diretrizes básicas que regem um cenário. Amalgamos possui muitos cânones que definem como funciona o cenário. Cânones sobre diferentes assuntos, como: virtudes, estética, magia, etc. Nesta seção irei tratar sobre os cânones referentes a ciência e tecnologia.

 Cânones de Ciência e Tecnologia  

Super-Ciência Gonzo: Quando a ciência é capaz de tudo. No universo de Amalgamos a ciência está em outro nível e é capaz de praticamente tudo, no entanto, obviamente não é toda civilização que tem acesso a super-ciência ou sabe operar tais artefatos. A super-ciência funciona como mágica, um anel que dispara raios de fogo pode ser muito bem um item científica que pode ser operado, mas não entendido pelo seu usuário.

Pólos de Super-Ciência: Artefatos científicos espalhados pelo mundo. Apesar de não ser todos que são capazes de desenvolver tecnologia, itens de super-ciência estão espalhados por Amalgo deixados por civilizações antigas ou extraterrestres. Alguns reinos tirarão mais proveito disso ou outros não.

Paladino das Estrelas
Tradição + Tecnologia: Guildas medievais produzem armas de energia e outros itens de super-ciência. Tecnologia não passa de um processo de desenvolvimento humano, uma carroça é tecnologia da mesma forma que um carro. Tradição e tecnologia não são opostos, cada tradição desenvolve suas tecnologias em seu determinado ritmo e de acordo com suas necessidades, inclusive criando itens únicos de acordo com sua cultura.

Intercâmbio de Tecnologia: Um selvagem com uma arma laser? Isso não é impossível em Amalgamos. Apesar de uma civilização não ter meios de produzir um determinado item, isso não significa que ela não o possua. Uma tribo indígena no Amazonas pode ser incapaz de produzir um celular, mas os índios podem muito bem possuir um.

Valorização do Tecnicismo: Venha para o culto do cosmo-terminal. O desenvolvimento e o progresso tecnológico é considerado bom e reconhecido em Amalgamos. Assim surgem os cultos de espíritos da máquina e deuses robôs.

Apocalipse Progressista: Ser um legionário com uma espada de luz é bom, ser um mutante assalariado de Rachi não. A identidade de uma civilização é determinada por sua tradição e cultura e não por sua tecnologia. A supressão da cultura em favor do tecnicismo leva ao fim da civilização, o povo deixa de ser povo e se torna massa cinzenta e sem personalidade. O futuro de um tecnicismo desenfreado não é utopia, é distopia.

Nominalismo Científico: Ciência é só uma forma de magia. A ciência e os objetos científicos não representam a realidade em si. Num momento histórico o espaço entre os corpos são preenchidos por éter,  em outro momento é vácuo, num terceiro momento é vácuo quântico.  Os paradigmas científicos são apenas formas de tentar representar a realidade com os dados disponíveis no momento e não a realidade em si. O amalgoense estudado reconhece isso.

Múltiplos Paradigmas Contraditórios: Teoria do teletransporte é contraditória com teoria da telepatia. Assim como falta a conexão entre a relatividade geral e a mecânica clássica, os paradigmas de Amalgamos também carecem de coerência entre si. Em Amalgamos, existem vários paradigmas científicos que explicam as coisas num determinado recorte, e geralmente são contraditórios uns com os outros. Alguns desses paradigmas tentam explicar o universo de uma forma, outros de outra totalmente diferente. Para o homem de Amalgo, que aceita o nominalismo científico, isso não importa. O valor da ciência não é determinar a verdade é gerar tecnologia.

Religião como Consequência: Deus-Rei comanda os espíritos da máquina. A religião definidora da verdade é consequência do não realismo científico. A religião propõe uma realidade moral e espiritual ou então, entidades sobrenaturais poderosas espalham suas próprias narrativas.

[Cenário] Plantação de Gonja


CONTEMPLEM!!! AS PLANTAÇÕES DE GONJA!!!
Gonja - Alimento Básico de Amalgo

Um cereal magicamente modificado em eras esquecidas que cobre Amalgo com suas plantações de norte a sul. Esse é o gonja, um dos primeiros e maiores experimentos mágicos de Amalgo e a principal fonte de alimento do planeta distorcido. O gonja é um híbrido mágico entre o arroz e o trigo, um cereal capaz de crescer em quase todos os tipos de solo e clima, com exceção apenas de regiões desérticas bastante hostis. Devido a isso o gonja é cultivado por diversas nações e muitas vezes suas sacas são usadas como moeda de troca ou garantia de grandes empreendimentos comerciais.

O ciclo de vida do gonja possui duas etapas: (1) Gonjame: o grão nasce seco e retorcido. Pode ser comido cru desde que misturado com algum líquido, geralmente leite ou chá. Também pode ser triturado e transformado em farinha, usada na produção de pão. (2) Gonjane: depois de um tempo o grão recebe mais nutrientes e fica mais robusto e saboroso.  Pode ser comido cozido nas refeições principais e se parece como um arroz mais fofo e pegajoso. Também é utilizado em diversas receitas, inclusive doces. 

O ciclo de vida do gonja varia dependendo do solo e clima. Quando o gonja é produzido em solo pobre ou em climas quentes ou com pouca água, o grão não chega na etapa do gonjone. Quando o gonja é produzido em solo demasiado rico, com clima frio ou sob muita chuva, seu ciclo de vida pula a etapa do gonjame. O gonja é melhor aproveitado quando plantado em solo balanceado em áreas temperadas. Nessas áreas a variedade de alimento se torna maior.

Plantações de gonja possuem muitas vantagens, no entanto, devido a natureza mágica do cereal, existem alguns efeitos colaterais que são bem exemplificados nos provérbios da cultura amalgoense.

Gonja sem confusão, não é gonja não: Plantações de gonja devido a sua natureza mágica atraem muitas coisas estranhas (20% de encontrar confusão numa plantação de gonja). Camponeses sempre possuem histórias malucas de criaturas mágicas, fadas e duendes, disco voadores e assombrações que aparecem nas plantações de  gonja... isso se os próprios camponeses não foram afetados pela gonja de alguma forma.

Encha o papo e vire um mago: Uma pessoa que se alimenta com gonja excessivamente pode ser capaz de desenvolver algumas habilidades mágicas inatas. Essas pessoas são chamados de Filhos de Gonja e geralmente eles são gordinhos mercadores, da baixa nobreza ou aldeões abastados. Locais em que pessoas desenvolvam poderes mágicos devido a gonja são considerados abençoados, um surgimento de um Filho de Gonja é um sinal de prosperidade.

Filho de Gonja - Vestes Rituais

Justo como um Filho de Gonja: Tradicionalmente, Filhos de Gonja são educados por sacerdotes, desenvolvem um bom senso de justiça e assumem uma função semi-religiosa e semi-sagrada nas suas vilas ou caravanas mercantis. Eles se tornam conselheiros, aprendem administração, a cuidar dos feridos e doentes e proteger o campo de pragas e a caravana de perigos. É comum a vila criar um pequeno templo afastado onde vive tal pessoa. Caso o Filho de Gonja for um mercador, sua caravana terá um local especial para ele, um vagão em forma de pequeno templo movido por sua própria mágica. Fato é que se identificar como Filho de Gonja garante status e é um sinal de uma pessoa próspera e justa. 

Gordo fedido, bruxo garantido: É provável que uma grande parte das pessoas que desenvolvam seus poderes por se alimentarem de gonja escondam sua mágica e a usem para proveito próprio. Não é incomum encontrar mercadores gordos, ricos e presunçosos que saibam um ou outro truque de magia..As vezes, quem paga o pato são os gordinhos comuns que são discriminados injustamente.


1d20 Confusões
1
Filho de Gonja transformado em homem-sapo por bruxa invejosa é caçado como demônio.
2
Homens-coelhos assassinos fazem esconderijo em plantação de gonja para atacar a aldeia próxima.
3
Comando da Malandragem modifica geneticamente gonja a fim de transformá-la em droga alucinógena.
4
Mestre alquimista procura segredo da criação de gonja e acaba criando praga carnívora.
5
Fadas entram em guerra entre si para decidir quem protegerá a plantação de gonja.
6
Festival anual reúne pessoas de regiões próximas para assistir competição de comilança entre Filhos dee Gonja.
7
Praga de geleias verdes avançam sobre as plantações de gonja.
8
Filho de Gonja sarado enfrenta ondas sucessivas de ataques de gafanhotos gigantes contra sua aldeia.
9
Culto de druidas adoradores de gonja, regam a plantação a cada 3 meses com sangue de virgens.
10
Disco voadores de Mui’har-Lo descem na plantação de gonja para desenhar hieroglifos estranhos.
11
Solo magicamente contaminado gera homens-gonja vingativos.
12
Charlatão engana aldeia com truques mágicos falsos para ser considerado Filho de Gonja.
13
Espantalho amaldiçoado importado guarda a plantação de gonja.
14
Gonja mutante consciente escraviza mentalmente os fazendeiros.
15
Plantação possui portal para civilização primitiva adoradora de Gonja.
16
Homens-abelhas reivindicam a plantação de gonja em nome da rainha Beezânia
17
Filho de Gonja bobo e tarado caça fadinhas na plantação com puçá de fios de prata.
18
Caipiras malucos usam plantação de gonja para atrair monstros mágicos, caçá-los e comê-los.
19
Trator de colheita futurístico é tratado como deus máquina por pequeninos fazendeiros.
20
Lorde vampiro promove investimentos em gonja para substituir plantações de alho.