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SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.

sábado, 16 de dezembro de 2017

[Cenário] O Novo Império de Covarga


CONTEMPLEM!!! O NOVO IMPÉRIO DE COVARGA!!!
Aero-Doca de Torredo


InspiraçãoA sociedade de Covarga é inspirada na Itália renascentista e em Portugal e Espanha das grandes navegações.

- Bandeira: Cruz vermelha dividindo fundo branco, no quadrado superior esquerdo, um dragão verde de asas vermelhas coroado, simbolizando a conquista de terras exóticas para o Deus-Rei.

- História: O antigo império de Covarga era supremo… uma nação dos homens sem precedentes, um mundo orgulhoso, altamente avançado. Mas os seus dias de glória acabaram com o Cosmomoto e com Horda Verde. Quando a lótus nuclear desabrochou tudo havia sido destruído;


Biblioteca Nacional de Covarga

Milhares de anos após o agonizante fim da altiva nação, o povo-gentil que avançava lentamente para o norte, reconquistando território e expulsando os orcos descobriram as ruínas do antigo império. Escavações e pesquisas permitiram a redescoberta da tecnologia antiga, milhares de tomos, tratados, pergaminhos e livros conservados magicamente sobre os mais variados assuntos foram encontrados. Engenharia, química, balística, navegação, tudo isso estava novamente ao alcance do homem. A cultura e o conhecimento ancestral se espalharam naturalmente servindo de base para a formação de uma nova nação, o novo Império de Covarga.

- Sociedade: Covarga é uma nação rica, mercantil, e possui muitas colônias espalhadas pelo mundo. O povo da pátria-mãe é próspero, empreendedor, fascinado com a exploração, inovação e artes. No entanto, é incorreto achar que os covargueses são pessoas moles. As lutas da reconquista contra os orcos forjaram um povo guerreiro capaz de avançar lentamente derramando seu próprio sangue para conseguir mais um pequeno pedaço de terra. As expedições de Covarga no Além-Mar são frutos desse espírito bravio, elas não podem ser entendidas como mera busca por riquezas, mas sim, como a continuação do desbravamento feito pelos janeritas que ao alcançarem o limite da terra voltam seu impulso para o mar.

Torredo
A capital de Covarga é Torredo, um exemplo de organização, beleza e comodidade, principalmente quando comparada a outras cidades da União. As ruas de Torredo são sempre limpas e até as casas mais humildes são feitas de madeira de boa qualidade e possuem 2 andares. Em Torredo existe a Academia de Tecnologia de Exploração, essa academia é composta é por várias escolas, as mais famosas são: Escola de Balística de Torredo que guarda o segredo da produção dos dragonetes e dos canhões dragões e a Escola Aero-Espacial da Alvorada, responsável pela criação dos barcos do ar, ambas pertencentes ao Centro de Super-Ciência e Alquimia. Outra escola importante da academia é a Escola de Direito e Diplomacia que se debruça sobre os direitos dos povos selvagens das colônias.

No entanto, nas colônias de Covarga a vida é mais dura, Muitas ameaças cercam as cidades que começam a nascer e o desconhecido está a poucos quilômetros. A distância da autoridade leva ao exército ser mais violento e as leis menos aplicadas. As colônias de Covarga é um chamariz de perigos e também de pessoas ousadas. As principais colônias são:

    • Aderlino: importante ponto comercial disputado com os Sultanatos de Xazar.
    • Cadri: Província de exploração de diamantes e metais preciosos dentro da Floresta Negra de Zamboa.
    • Louranço: Vasta porção de terra a ser explorada na Costa do Sal.

Governo: Covarga é governado pelos notáveis Dom João Henrique, o Navegador e pela Rainha Isabel, a Santa. Ambos acreditam possuir o dever de expandir a União da Alvorada para todo o mundo e libertar os homens do julgo dos orcos. Para isso, eles contam com o apoio dos príncipes-capitães, um cargo oferecido apenas aos mais leais súditos da coroa. O dever de um príncipe-capitão do mar é comandar poderosas esquadras, enquanto o dever de um príncipe-capitão da terra é tentar colonizar capitanias em lugares distantes e hostis.
O Observador
- Religião: A principal divindade da antiga Covarga era uma terrível aberração chamado Observador. Seus sacerdotes criavam poderosos campos anti-magia através de relíquias pré-apocalípticas e rituais de sacrifício eram realizados com frequência. Durante o período de reconstrução, ainda existiam vestígios do culto ao Observador entre os nativos selvagens e os novos conhecimentos encontrados nas explorações seduzia os colonizadores a religião sinistra. No entanto, a palavra dos profetas era forte entre os janeritas e a nova Covarga foi erguida tendo a religião do Deus-Rei como oficial e banindo todos os outros cultos do território.

Os clérigos do Deus-Rei conseguiram de alguma maneira adaptar os poderes anti-mágicos do culto do Observador através dos estudos de tomos antigos e relíquias. Estes poucos clérigos formaram uma ordem de homens ascéticos e silenciosos chamados Sacerdotes Cinzentos. As maiores cidades de Covarga possuem templos erguidos por Sacerdotes Cinzentos que impedem ou dificultam o uso de magia na região. O governo faz um grande esforço pra desassociar os Sacerdotes Cinzentos do culto do Observador. Apesar disso, ainda existem grupos de cultistas leais ao Observador, que se infiltram na Ordem dos Sacerdotes Cinzentos para ter acesso as suas antigas relíquias e conhecimentos. Mais de uma vez, a Santa Inquisição julgou e condenou esses falsos clérigos aumentando a suspeita da população contra os Sacerdotes Cinzentos.

Além da religião do Deus-Rei e os resquícios do culto do Observador, nas colônias também são praticadas não-oficialmente as religiões nativas da região.

- Militar: Covarga conta com a mais poderosa força militar da União da Alvorada. Seus homens são patriotas e lutam com fé, seu exército é pequeno, mas bem disciplinado e sua marinha domina os mares. Além disso, Covarga possui 2 poderosas armas criadas a partir da tecnologia de eras distantes, a dragoneta e o canhão-dragão. As forças de Covarga se dividem em:

Bandeirantes

    • A Companhia das Bandeiras: Também chamados de bandeirantes, eles são companhias autônomos provisórias de homens durões que possuem a permissão do governo de desbravar o território das colônias, construir assentamentos e conquistar terra, além de servirem como exército mercenário defensivo. Os bandeirantes são formados por exploradores, mercenários, mineiros e fazendeiros em busca de ouro ou terra, índios, mamelucos indígenas e até bandidos e escravos. Eles são mal disciplinados e geralmente possuem uma figura autoritária por trás, mas independente disso, eles são bravos e resistentes. Cada grupo possui sua própria bandeira e cores, eles costumam durar apenas até encontrarem uma fonte de riquezas ou defenderem tal fonte de uma ameaça, devido a isso, esses grupos surgem e desaparecem rapidamente e também devido a isso são chamados de Companhia das Bandeiras.
    • Os Dragões: Os dragões são a infantaria de Covarga, eles são o que se pode chamar de fuzileiros. Armados com espada, escudo e dragoneta, os dragões são uma força terrível. Eles são divididos em 3 divisões: os dragões vermelhos, especialistas em combate no deserto e em campo aberto, suas cores são vermelho e branco e seu escudo é um dragão vermelho em fundo branco. Os dragões verdes, especialistas em combate em milícia e combate na floresta, suas cores são verde e vermelho e branco, sua bandeira é um dragão verde com asas vermelhas em fundo branco. Os dragões azuis, que também são marinheiros, especialistas em ataques rápidos, desembarque e combate naval, suas cores são o azul, branco e amarelo e sua bandeira é um dragão azul de asas amarelas em fundo branco.
    • Os Dragões Negros: Os dragões negros são pistoleiros experientes montados a cavalo. A maioria dos dragões negros servem como patrulheiros nas colônias, no entanto, quando reunidos eles prestam como uma boa cavalaria leve. Suas cores são negro e azul-escuro e sua bandeira é um dragão negro em fundo azul-escuro, no entanto, os dragões das colônias dificilmente andam uniformizados.
    • A Grande Artilharia da Coroa: Formada pelos morteiros e canhões grandes de Covarga, Criados pela Escola de Balística de Torredo, os morteiros e canhões-dragões são enormes peças móveis de artilharia, seus canos são de ouro e esculpidos em forma uma boca de dragão, eles disparam poderosas rajadas de energia vermelha e são capazes de destruir um exército em instantes. A artilharia da coroa é o orgulho nacional, sua fraqueza no entanto, é a pouca mobilidade. As cores da Grande Artilharia da Coroa são o dourado, o vermelho e o branco e sua bandeira é um canhão-dragão dourado, apontando para diagonal, numa listra vermelha diagonal, num fundo branco.

      Avante Frota de Covarga
    • A Frota da Coroa: A frota de Covarga domina os mares de Sopa. A frota é composta por velozes caravelas e monstruosas nau-capitanias, suas grandes velas exibem a cruz vermelha de Covarga e são movidas por vento mágico. Cada embarcação possui dezenas de canhões dragões e são comandadas pelos melhores homens do reino.
    • A Aero-Frota: Covarga também conta com uma pequena frota de barcos do ar, que são dirigíveis. Eles são lentos, possuem pouca mobilidade e são incapazes de cruzar o oceano, no entanto servem para transporte de pessoas e cargas e são armados com canhões dragões para defesa aérea e granadas para ataque contra o solo.
    • O Altar do Observador: Um grande olho de ferro preso numa haste giratória, carregado por poderosos cavalos e operado pelos sacerdotes cinzentos. Para onde o olho de ferro é apontado a magia é incapaz de florescer. Está é uma das armas mais poderosas de Covarga e seu trunfo contra os inimigos.

terça-feira, 12 de dezembro de 2017

Qual a diferença entre Amalgamos e Amalgo???


CONTEMPLEM!!! A DÚVIDA DO SÉCULO!!!
Morreu de pensa!!!

Amalgamos: É o nome do universo do cenário e o nome do próprio cenário.

Amalgo: É o nome do planeta principal do cenário, assim como de seu principal idioma.

segunda-feira, 11 de dezembro de 2017

[Cosmologia] O Anti-Deus


CONTEMPLEM!!! O ANTI-DEUS!!!
O Liche das Estrelas

"O Grande Ferreiro cria, o Deus-Rei salva, o Senhor das Estrelas Guia."
Livro da Exaltação

Na profunda escuridão do espaço, os Poderes Sombrios tecem suas magias. Sedentos de inveja, eles buscam uma maneira de usurpar o poder do Empíreo, mas, o máximo que podem conseguir com seus perversos experimentos é uma macabra caricatura, aquilo que é chamado de: o ANTI-DEUS.  

Assim como o Tri-Deus é trino, o Anti-Deus tenta imitar a trindade. Formado por 3 aspectos diferentes, o Anti-Deus é espaço corruptor, encarnação do mal e espírito malicioso. Tudo isso reunido na figura sinistra do Liche das Estrelas.

A dimensão viva do Grande Abismo

O Grande Abismo: Quando o cosmos ainda era jovem os Poderes Sombrios deram origem ao Grande Abismo. As forças do mal costurando a dor, o desespero e o sofrimento psíquico e moral das criaturas criaram uma dimensão viva e consciente, o Grande Abismo. Essa dimensão busca ser vazia e desprovida de ser, porém não é. O Grande Abismo é um algo que tenta ser nada e transformar tudo em nada. Seu objetivo é esvaziar o sentido das coisas, devorar, distorcer e aniquilar o próprio universo. No estômago nulificador do Grande Abismo reina a contradição, a falta de lógica e a loucura e nesse inferno são forjados os demônios siderais do Liche das Estrelas.

O Deus-Morto: Os Poderes Sombrios costumam escolher seu campeão e muitas foram a encarnação do Deus-Morto: o Mestre da Desgraça, o Imperador do Terror, o Khan da Tortura... hoje o título se encontra com aquele conhecido como o Liche das Estrelas.

Apesar dos seus muitos títulos profanos, o Deus-Morto se coloca originalmente como o salvador da humanidade, aquele que  extingue o sofrimento e concede riquezas, prazer, poder, glória e sabedoria para seus seguidores. Mas não se engane. ele é um falso salvador, mais do que isso, ele é a própria vontade de poder, deseja realizar todas suas vontades, mesmo que cause da perdição de tudo. Se o Deus-Morto oferece algo, ele oferece apenas com o intuito de escravizar. 

O Liche das Estrelas é o Deus-Morto atual, ele recebeu as graças dos Poderes Sombrios e se tornou um com todas as outras encarnações anteriores do campeão do mal. Através do seu poder psíquico, o zumbi do espaço influencia o Grande Abismo e o Senhor Escuro, para criar e controlar súditos que lhe obtenham fragmentos de cosmo-cristal afim de restaurar seu corpo e poder.

O Senhor Escuro avança sutil

O Senhor do Escuro: O Senhor do Escuro é conhecido por muitos outros nomes, numa região ele pode ser chamado de Escuridão Sussurrante, em outra ele é as Trevas que Caça. Independente de seu nome, o Senhor Escuro não é um produto dos Poderes Sombrios, mas sim parte deles, parte antiga e atroz.

O Senhor do Escuro é o espírito arauto dos Poderes Sombrios, é o mal dissimulado que sutil e gentilmente seduz aqueles de coração fraco, sempre buscando mais um para a perdição. Enquanto o Senhor das Estrelas guia e ilumina os caminhos, o Senhor do Escuro cega e engana. 

domingo, 3 de dezembro de 2017

Problemas com os Alinhamentos


CONTEMPLEM!!! OS PROBLEMAS COM OS ALINHAMENTOS!!!
Ninguém tem paciência comigo!

Continuando o tratado sobre os alinhamentos, desta vez irei abordar minhas insatisfações e os problemas que vejo na regra. 

Para mim, os alinhamentos são confusos por causa de 2 pontos:

(1) O limite e a relação entre os alinhamentos.

(2) O escopo do alinhamento: cósmico, político ou pessoal.

Essa confusão pode ser evidenciada nos problemas abaixo:

(1) O Problema do Abismo: A cosmologia clássica do D&D coloca os diabos e demônios em eterna guerra uns com os outros, isso é justificado pela diferença de alinhamentos Leal e Mau contra Caótico e Mau. Na minha opinião, isso é uma baita de uma besteira. Se diabos e demônios devoram-se uns aos outros é porque eles são maus e não por causa do eixo Lei/Caos. Esse problema recai no limite e relação entre os alinhamentos.

Hitalin

(2) O Problema do Socialismo: Na parte triste da história da humanidade, o socialismo e sua heresia, o nazismo, executaram um incontável número de pessoas sistematicamente. Não parece haver dúvidas de que se fosse escolhido um alinhamento para esses regimes seria Leal e Mal, afinal, os regimes estavam organizados, tinham um poder central, uma hierarquia e estavam inseridos numa tradição de pensamento. Mas note que isso é uma perspectiva puramente político. Particularmente, eu prefiro pensar nos alinhamentos numa perspectiva cósmica. Imagine um tal de Hitalin possui uma milícia e sai exterminando pessoas que considera inferior, tudo indica que a milícia seria Caótica e Má. A milícia cresce e toma o poder. Agora Hitalin se organiza e legaliza suas ações. Pode-se dizer que as ações de Hitalin ficaram mais previsíveis. Será? Ele pode simplesmente iniciar o extermínio de pessoas que discordam do seu partido. A única coisa que mudou é que agora ele tem poder para declarar sua palavra como lei. De uma perspectiva cósmica, as ações de Hitalin, são não naturais e imprevisíveis, estando ele no poder ou não. Dessa perspectiva, a regra das primeiras versões de D&D de existir uma relação Caos/Mau fazem todo o sentido.

(3) O Problema da Neutralidade: A neutralidade geralmente é definida como a apatia aos demais alinhamentos, como a preocupação individual acima da dos demais e as vezes como a tentativa de manter em equilíbrio as forças os demais alinhamentos. Mas todas essas ações enquadram o personagem no Mau/Caos. Se você ver uma pessoa precisando de ajuda e não oferece apoio certamente você está cometendo um ato vil, seja por apatia ou egoísmo. Mas sem sentido ainda é a questão do equilíbrio... O mundo está muito bom, então vou ser do mau pra balancear... A ideia do campeão eterno de Moorcock é furada e baseada numa interpretação incorreta da Lei e do Caos que o OD&D conseguiu escapar. A verdadeira neutralidade para mim só existe em criaturas não inteligentes, como animais, ou sem livre arbítrio, limitadas a se preocuparem com o próprio nariz.
 

Importância dos Alinhamentos


CONTEMPLEM!!! A IMPORTÂNCIA DOS ALINHAMENTOS!!!
Isso, isso, isso...

Nesta parte do tratado irei comentar sobre a importância do alinhamento em D&D, que embora parece ser uma regra desprezível, se analisarmos bem, é possível encontrar seu espectro assombrando sutilmente todo o jogo. 

(1) Na regra pura: Existem incontáveis classes, magias e habilidades dependentes do alinhamento, como Destruir o Mal, Detectar o Mal, Proteção contra o Mal, etc.

(2) Entre o contexto/interpretação e a regra:  Existem certos contextos que afetam diretamente a mecânica do jogo, isso ocorre principalmente em relação ao alinhamento. Por exemplo: um clérigo que comete um ato maligno perde seus poderes, os seguidores de um personagem devem ser do seu mesmo alinhamento, ou mesmo uma magia de cura provida por uma divindade bondosa pode não afetar um personagem maligno. 

(3) No feeling do cenário: Essa é fácil... se você tem um pouco de experiência em D&D e eu digo que uma criatura é Caótica e Má, tenho certeza que você já criou todo um conceito da criatura em sua cabeça. 

Creio que a maior parte dos jogadores não se preocupam com questões de alinhamento, nem querem se preocupar. Eu por outro lado, não posso deixar de pensar sobre o assunto, em parte por causa da grande influência que tem a regra, principalmente na forma que afeta meu feeling. E em parte, devido ao meu interesse por filosofia que se mistura com meu gosto de D&D.

sábado, 2 de dezembro de 2017

História dos Alinhamentos


CONTEMPLEM!!! A HISTÓRIA DOS ALINHAMENTOS!!!
Foi sem querer querendo...

Neste tratado, eu irei abrir uma série de postagem comentando sobre o alinhamento e as tendências em D&D. Essa primeira parte será um pequeno levantamento histórico para basear a discussão.

OD&D (Original Dungeons & Dragons) foi criado apenas com 3 alinhamentos: Lei, Neutralidade e Caos. Não existia uma definição para essas tendências, nem uma associação direta entre Lei/Bem  e Caos/Mau. No entanto, OD&D continha uma tabela de criaturas por alinhamento que permitia fazer muitas inferências de como as tendências funcionavam.

Alinhamentos de OD&D

Se em OD&D não existia associação direta entre Lei/Bem e Caos/Mau, a tabela de criaturas por alinhamento, continha a semente para essa inferência. De fato, novas versões D&D iriam verdadeiramente fazer tal associação. Como a versão de Tom Moldvay de 1981:

Lei (ou Leal) é a crença de que tudo deve seguir uma ordem e obedecer regras é parte natural da vida. Criaturas leais irão tentar dizer a verdade, obedecer regras e conservar todas as coisas vivas. Personagens leais sempre tentam manter suas promessas. Eles irão tentar obedecer leis, desde que as leis sejam razoáveis e justas.

Se uma escolha precisa ser feita entre o benefício do grupo ou indivíduo, personagens leais geralmente escolherão o grupo. Algumas vezes liberdades individuais precisam ser dadas para o bem do grupo. Personagens leais e monstros geralmente agem de maneira previsível. O comportamento leal geralmente é o comportamento que pode ser chamado de "bom".

Caos (ou Caótico) é o oposto de Lei. É a crença de que a vida é aleatória, e que a sorte governa o mundo. Tudo acontece por acidente e nada pode ser previsto. Leis são feitas para serem quebradas, desde que a pessoa possa lidar com isso. Não é importante manter promessas, e mentir ou dizer a verdade são ambos úteis.

Para uma criatura caótica, o indivíduo é a mais importante de todas as coisas. Egoísmo é um modo normal de vida e o grupo não é importante. Caóticos geralmente agem por súbitos desejos e caprichos. Eles não são confiáveis e seu comportamento é difícil de ser predito. Eles possuem uma forte crença no poder da sorte. O comportamento caótico geralmente é o mesmo do comportamento que pode ser chamado de "mau".


Posteriormente, Bem e Mau foram separados em tendências distintas que podiam ser combinadas com as tendências já existentes, Lei e Caos. Isso formou o eixo de alinhamento que temos hoje, que na minha opinião é mais interessante.

Depois de anos de refinamento, as definições das tendências segundo D&D5 são:

  • Leal e Bom (LB) é a tendência de criaturas que se pode contar para fazer o que é correto como é esperado pela sociedade. Dragões dourados, paladinos e muitos anões são leais e bons.
  • Neutro e Bom (NB) é a tendência do povo que faz o melhor que pode para ajudar outros de acordo com suas necessidades. Muitos celestiais, alguns gigantes das nuvens, e grande parte dos gnomos são neutros e bons.
  • Caótico e Bom (CB) é a tendência de criaturas que agem de acordo com sua própria consciência, se importando pouco com as expectativas dos outros. Dragões de cobre, muitos elfos e unicórnios são caóticos e bons.
  • Leal e Neutro (LN) é a tendência dos indivíduos que agem de acordo com as leis, tradições ou códigos pessoais. Muitos monges e alguns magos são leais e neutros.
  • Neutro (N) é a tendência daqueles que preferem manter distância de questões morais e não tomar partido, fazendo o que aparenta ser melhor conforme a situação. O povo lagarto, muitos druidas e diversos humanos são neutros.
  • Caótico e Neutro (CN) é a tendência das criaturas que seguem seus caprichos, mantendo sua liberdade pessoal acima de tudo. Muitos bárbaros e ladinos, e alguns bardos, são caóticos e neutros.
  • Leal e Mau (LM) é a tendência das criaturas que conseguem metodicamente tudo o que querem, dentro dos limites de uma tradição, lei ou ordem. Diabos, dragões azuis e hobgoblins são leais e maus.
  • Neutro e Mau (NM) é a tendência daqueles que farão tudo o que quiserem, sem compaixão ou remorso. Muitos drow, alguns gigantes das nuvens e yugoloths são neutros e maus.
  • Caótico e Mau (CM) é a tendência de criaturas que agem com violência arbitrária, estimulada por sua ganância, ódio ou sede de sangue. Demônios, dragões vermelhos e orcs são caóticos e maus.

D&D5 também possui o mérito de tentar definir um escopo para os alinhamentos:

A tendência é uma combinação de dois fatores: um identifica a moralidade (bom, mau ou neutro), o outro descreve as atitudes perante a sociedade e às leis (leal, caótico ou neutro).

Além disso, a nova versão também lembra que a tendência é apenas um guia para a interpretação do personagem e não uma regra absoluta e mordaz.

Esses breves resumos das nove tendências descrevem o comportamento típico de uma criatura que a possua. Os indivíduos podem variar significantemente desse comportamento típico e poucas pessoas são perfeitas e consistentemente fiéis aos preceitos básicos de sua tendência.

Apesar de todo o cuidado com os alinhamentos nas muitas edições de D&D, esse continua sendo uma das regras  que mais gera debate e insatisfação. O motivo é bem óbvio, tentar encaixar a ação humana, num número limitado de definições. Ao menos, tentar imaginar e reimaginar os alinhamentos é um exercício divertido.

[Nova Regra] Testes de Maldade


CONTEMPLEM!!! OS TESTES DE MALDADE!!!
Que horror!!!

Os testes de maldade servem para dificultar o jogo e partem da premissa que o grupo de aventureiros dos jogadores são bons e desejam continuar bons, pois precisam de um conjunto de valores para permanecerem unidos.

O teste de maldade é feito sempre quando um jogador realiza deliberadamente um ato maligno. Toda vez que um personagem falha num teste de maldade, sua tendência dá um passo para o mal. O jogador ainda pode pagar uma penitência para recuperar sua tendência antiga.

Um PJ de tendência maligna, pode ter seu controle assumido pelo mestre, sempre que o mestre achar oportuno, como se estivesse sobre efeito de magia mental. As situações que o mestre assume o controle do personagem envolve a realização de um ato maligno que gera um novo teste de maldade.

Se um personagem continuar mergulhando na corrupção de modo que falhe num teste de maldade já com a tendência maligna, então seus pecados o levarão a perdição e ele será assumido pelo mestre como vilão.

Crimes ou Atos de Violência
PDM maligno
PDM neutro ou forasteiro
PDM bondoso ou aliado
PJ, parente ou inocente
Ameaça de Violência
-
10%
30%
50%
Assassinato Premeditado
10% +
70%
90%
*
Assassinato Brutal
30%
90%
*
*
Ataque Grave
10% +
30%
60%
90%
Ataque sem Motivo
10%
20%
30%
40%
Extorsão
-
20%
40%
60%
Mentira Grave
-
10%
20%
30%
Roubo Comum
-
10%
20%
30%
Roubo Grave
10% +
30%
50%
70%
Roubo de Túmulo
20% +
30%
60%
60%
Tortura Comum
30%
60%
*
*
Tortura Sádica
60%
*
*
*
Traição Comum
-
10%
30%
50%
Traição Grave
-
30%
50%
70%
Atos Profanos
Crença Maligna
Crença Neutra
Crença Bondosa
Crença Própria
Descumprir um Juramento
-
10%
30%
60%
Desrespeitar uma Promessa
-
10%
30%
60%
Profanação
-
30%
50%
*
Maldade Sobrenatural
Conjurar Magia Negra ou Maligna
10% x nvl da magia
Portar Item Mágico Maligno
10% para cada bônus ou como se conjurasse magia mais poderosa do item. Mestre pode repetir o teste, por utilização ou unidade de tempo apropriada.
Criar Item Mágico Maligno
20% x nvl da magia
* falha automática
+ não se aplica a monstros e vilões
+ não se aplica inimigos jurados desde que aplicado com justiça


Referência: Ravenloft