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SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.

domingo, 29 de março de 2020

[Nova Magia] Cura Sagrada


CONTEMPLEM!!! CURA SAGRADA!!!
A famosa cura pelas mãos!

Cura Sagrada
Os discípulos de São Hadiel podem curar apenas impondo as mãos.
Nível: MB 1
Escola: Evocação[Luz]
Componentes: V, G
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Duração: instantânea
Alvo: criatura tocada
Teste de Resistência: vontade metade

Descrição: Você invoca o poder do Tri-Deus para curar seus aliados. O alvo tocado recupera 1d12 PVs + mod. de Sab do conjurador. Caso o alvo for morto-vivo, a magia causa dado ao invés de curar seus ferimentos.

Efeito Aumentado:
  • Círculo +1: Cura 2d12 PVs.
  • Círculo +2: Cura 3d12 PVs.
  • Círculo +3: Cura 4d12 PVs.
  • Círculo +4: Cura 5d12 PVs.

[Nova Magia] Cura da Natureza


CONTEMPLEM!!! CURA DA NATUREZA!!!
Hora do spa!

Cura da Natureza
As cachaça do velho Borges é capaz de levantar até morto!!!
Nível: Brux 1, Druid 1
Escola: Evocação[Vida]
Componentes: V, G
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Duração: instantânea
Alvo: 1 criatura viva
Teste de Resistência: não

Descrição: Você invoca o poder da natureza para curar seus aliados. O alvo tocado recupera 1d8 PVs + mod. de Sab do conjurador. Essa magia é independente de alinhamento.

Efeito Aumentado:
  • Círculo +1: Cura 2d8 PVs.
  • Círculo +2: Cura 3d8 PVs.
  • Círculo +3: Cura 4d8 PVs.
  • Círculo +4: Cura 5d8 PVs.

[Nova Magia] Caminho da Floresta


CONTEMPLEM!!! O CAMINHO DA FLORESTA!!!
Cuidado com o lobo mal

Caminho da Floresta
Eleonil se move rápida e delicadamente pela floresta. As folhas dançam atrás dela varrendo as pegadas e escondendo os rastros.
Nível: Druid 1
Especial: Ritual
Escola: Encantamento[Sorte]
Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: curto  6 metros
Duração: concentração, até 1 hora
Alvo: conjurador
Teste de Resistência: não

Descrição: Você encanta uma criatura, o alvo da magia se locomove na floresta com deslocamento normal e sem deixar rastros. 

Ritual Sugerido: Você faz um unguento encantado (10 min por alvo) com as folhas da floresta. Os alvos deve beber imediatamente o unguento após terminado.

Efeito Aumentado:
  • Círculo +1Até 4 horas de duração.
  • Círculo +2: Afeta 1d4+1 criaturas. 
  • Círculo +3: Até 8 horas de duração.
  • Círculo +4: Afeta 2d4+1 criaturas. 
  • Círculo +5: Até 12 horas de duração.
  • Círculo +6: Afeta 2d12+1 criaturas.
  • Círculo +7: Até 24 horas de duração.
  • Círculo +8: Afeta 100 criaturas.

[Nova Magia] Companheiro Animal


CONTEMPLEM!!! COMPANHEIRO ANIMAL!!!
Sempre disposto a ajudar

Companheiro Animal
É fácil ter amigos quando se conhece o círculo do deus-bicho.
Nível: Druid 1
Especial: Ritual
Escola: Conjuração[Invocação]
Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: ver descrição
Alcance: ver descrição
Duração: permanente
Alvo: animais próximos
Teste de Resistência: não

Descrição: Você um companheiro animal para ajudá-lo através de um ritual de ligação.

A magia se inicia ao utilizar um fetiche (geralmente comida) para atrair um determinado animal da região. Por exemplo, caso esteja numa cidade, você pode utilizar um osso para atrair cães. Na floresta, um salmão para atrair um urso. Numa caverna, uma gota de sangue para atrair morcegos.

A magia irá se espalhar lentamente pela região, você deve esperar a magia se espalhar e o animal se locomover até o epicentro do ritual, portanto é mais fácil tentar convocar animais abundantes no local. Caso procure um animal raro, a magia se espalhará sobre uma área do tamanho de uma pequena floresta após um dia. Após isso a magia deixará de se espalhar, no entanto continuará a fazer efeito durante mais 6 dias. Para cada dia, o mestre jogará uma porcentagem ao seu critério para determinar se o animal passou na área.

Você poderá convocar qualquer quantidade de animais. No entanto, não poderá atuar com uma quantidade de animais cujo a soma dos DVs supere seu nível. Por exemplo, o conjurador de décimo nível pode ter um cão de 10 DVs ajudando-o na cidade e um lobo de 10DVs ajudando-o na floresta, mas o conjurador não pode cobrar a ajuda dos dois animais simultaneamente. Se ambos os animais possuíssem 5DVs  eles poderiam atuar juntos. Geralmente, animais selvagens se recusam a deixar suas regiões, portanto é comum que o conjurador possua diferentes companheiros animais para diferentes regiões.

Você determinará a quantidade de DVs do animal convocado no início do ritual e isso não terá influência para determinar a dificuldade de encontro do animal. Uma vez que  crie um vínculo com um animal, você poderá se comunicar normalmente com o animal como se estivesse sob efeito da magia falar com animais.

O animal invocado não é necessariamente leal a você e pode se recusar a ajudá-lo ou se rebelar. Por exemplo, o conjurador pode não obter sucesso em pedir ajuda de uma aranha do templo da deusa-aranha para enfrentar suas sacerdotisas. Outro caso seria se um urso deixar de seguir o conjurador após constantemente quase morrer por descuidos do mesmo.

Ritual Sugerido: Escreva na terra o símbolo do deus-bicho, ao redor do círculo acenda varas de incenso (5 PO) e dentro dele coloque o fetiche do animal procurado. Após uma breve súplica, deixa o local.

sábado, 28 de março de 2020

[Nova Magia] Acalmar Animais


CONTEMPLEM!!! ACALMAR ANIMAIS!!!
Calma totó!

Acalmar Animais
O símbolo do deus-bicho torna todos os animais seus amigos!
Nível: Druid 1
Escola: Encantamento[Compulsão]
Componentes: V, G
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: curto – 9 metros
Duração: 10 min
Alvo: animais a menos de 9 m entre si
Teste de Resistência: ver descrição

Descrição: Você acalma os animais, deixando-os dóceis e inofensivos. Os animais afetados permanecem no local onde estão e não atacam ou fogem. Eles não estão indefesos e se defendem normalmente se forem atacados. Qualquer ameaça (fogo, predador, ataque iminente) dissipa a magia.

A magia afeta 2d4 DVs de animais e apenas animais atrozes ou treinados possuem direito a um teste de resistência de vontade para anular a magia.

Efeito Aumentado:
  • Círculo +3: Bônus aumenta para +4.
  • Círculo +6: Afeta 1d4 criaturas com o bônus máximo de +2.

[Condição] Enredado


CONTEMPLEM!!! O ENREDADO!!!
É GOL!!!

Você foi capturado por uma rede, está preso em teias de aranha, está emaranhado entre arbustos e raízes ou foi agarrado por um homem forte e suado... Suas condições não são boas.

Enredado
Você está enroscado numa rede... mal consegue ficar de pé e se locomove com dificuldade... se debate e tenta se desvincular a qualquer custo... enquanto isso seus inimigos se aproximam.
  • Perde todo o bônus positivo de Destreza
  • Recebe -4 de penalidade no CA (incluindo bônus de armadura e escudo)
  • Deslocamento diminui 1/4
  • Falha automaticamente em testes de Iniciativa e Reflexo
  • É considero em desvantagem para receber ataques furtivos

sexta-feira, 27 de março de 2020

[Nova Cultura] Nômades


CONTEMPLEM!!! OS NÔMADES!!!
A vida na estrada...


Nômades dominam os vastos ermos além da civilização. Eles cruzam desertos e planícies em suas caravanas confiando apenas em sua astúcia, seus corações e é claro, seus animais... Os nômades formam um povo simples, mas orgulhoso e livre que obedecem apenas suas próprias leis. Rápidos nas armas e também nas palavras, eles precisam lidar com a desconfiança de outros povos que não os aceitam tão bem.

Ciganos das estradas, índios das planícies, comerciantes do deserto, bárbaros das estepes ou mesmo um pobre fora da lei exilado sem destino para descansar. Esses seguem a vida de nômades, sempre a viajar, com o sol sobre a cabeça e a vastidão sob os pés.

Alinhamento
Nunca Leal

Ajustes de Habilidades
+2 em Destreza, -1 em Força e Carisma

Viajantes
Nômades estão adaptados a uma vida de viagens constantes. Eles possuem grande experiência de orientação, intimidade com seus animais e estão acostumados a longos trajetos seja a pé ou montado. Nômades se deslocam a 12 metros a pé. Em adição, nômades recebem proficiência em exploração e montaria. Caso a classe do nômade já conceda a proficiência, ele recebe a habilidade foco em competência nessas perícias.

Impulsivos
Impulsividade e indolência são características dos nômades. Nômades recebem +4 em testes de iniciativa quando sozinhos. Caso a iniciativa seja em grupo, o nômade pode gastar 2 PPs para refazer o teste de iniciativa. Só é possível refazer o teste de iniciativa 1 vez por combate.

Imprevisíveis
Nômades não fincam raízes, sempre viajando de um local para outros. Eles vivem de acordo com seu próprio código de conduta e não costumam passar tempo suficiente no mesmo local para maturar amizades com outros povos ou entender seus costumes. Por vezes, nômades são desrespeitosos ou mesmo maliciosos e assim recebem a desconfiança dos outros. Nômades recebem proficiência em manha. Caso a classe do nômade já conceda a proficiência, ele recebe a habilidade foco em competência em manha. Em adição, eles recebem -3 de penalidade em todos os testes de diplomacia e civismo.

Combate com 1 Arma
Não é prático para o nômade carregarem armas pesadas e escudos. Nômades são especialistas em combater com uma arma leve em uma única mão. Nômades recebem a habilidade combate com arma leve e mão livre.

Aversão a Armaduras
Nômades não são acostumados a armaduras pesadas, elas não são práticas em suas viagens. Nômades só recebem proficiência em armaduras acolchoadas e em cota de malha, independente da classe.

Classes Típicas
Patrulheiros, ladrões, homens de armas, e bardos.