Cura Sagrada
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Os discípulos de São Hadiel podem curar apenas impondo as mãos.
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Nível: MB 1
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Escola: Evocação[Luz]
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Componentes: V, G
| Tempo de Execução: ação padrão |
Alcance: toque
| Duração: instantânea |
Alvo: criatura tocada
| Teste de Resistência: vontade metade |
Descrição: Você invoca o poder do Tri-Deus para curar seus aliados. O alvo tocado recupera 1d12 PVs + mod. de Sab do conjurador. Caso o alvo for morto-vivo, a magia causa dado ao invés de curar seus ferimentos.
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Efeito Aumentado:
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Cabeçalho
SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.
domingo, 29 de março de 2020
[Nova Magia] Cura Sagrada
[Nova Magia] Cura da Natureza
Cura da Natureza
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As cachaça do velho Borges é capaz de levantar até morto!!!
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Nível: Brux 1, Druid 1
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Escola: Evocação[Vida]
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Componentes: V, G
| Tempo de Execução: ação padrão |
Alcance: toque
| Duração: instantânea |
Alvo: 1 criatura viva
| Teste de Resistência: não |
Descrição: Você invoca o poder da natureza para curar seus aliados. O alvo tocado recupera 1d8 PVs + mod. de Sab do conjurador. Essa magia é independente de alinhamento.
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Efeito Aumentado:
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[Nova Magia] Caminho da Floresta
CONTEMPLEM!!! O CAMINHO DA FLORESTA!!!
Cuidado com o lobo mal |
Caminho da Floresta
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Eleonil se move rápida e delicadamente pela floresta. As folhas dançam atrás dela varrendo as pegadas e escondendo os rastros.
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Nível: Druid 1
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Especial: Ritual
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Escola: Encantamento[Sorte]
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Componentes: V, G, M
| Tempo de Execução: ação padrão |
Alcance: curto – 6 metros
| Duração: concentração, até 1 hora |
Alvo: conjurador
| Teste de Resistência: não |
Descrição: Você encanta uma criatura, o alvo da magia se locomove na floresta com deslocamento normal e sem deixar rastros.
Ritual Sugerido: Você faz um unguento encantado (10 min por alvo) com as folhas da floresta. Os alvos deve beber imediatamente o unguento após terminado.
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Efeito Aumentado:
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[Nova Magia] Companheiro Animal
CONTEMPLEM!!! COMPANHEIRO ANIMAL!!!
Sempre disposto a ajudar |
Companheiro Animal
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É fácil ter amigos quando se conhece o círculo do deus-bicho.
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Nível: Druid 1
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Especial: Ritual
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Escola: Conjuração[Invocação]
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Componentes: V, G, M
| Tempo de Execução: ver descrição |
Alcance: ver descrição
| Duração: permanente |
Alvo: animais próximos
| Teste de Resistência: não |
Descrição: Você um companheiro animal para ajudá-lo através de um ritual de ligação.
A magia se inicia ao utilizar um fetiche (geralmente comida) para atrair um determinado animal da região. Por exemplo, caso esteja numa cidade, você pode utilizar um osso para atrair cães. Na floresta, um salmão para atrair um urso. Numa caverna, uma gota de sangue para atrair morcegos. A magia irá se espalhar lentamente pela região, você deve esperar a magia se espalhar e o animal se locomover até o epicentro do ritual, portanto é mais fácil tentar convocar animais abundantes no local. Caso procure um animal raro, a magia se espalhará sobre uma área do tamanho de uma pequena floresta após um dia. Após isso a magia deixará de se espalhar, no entanto continuará a fazer efeito durante mais 6 dias. Para cada dia, o mestre jogará uma porcentagem ao seu critério para determinar se o animal passou na área. Você poderá convocar qualquer quantidade de animais. No entanto, não poderá atuar com uma quantidade de animais cujo a soma dos DVs supere seu nível. Por exemplo, o conjurador de décimo nível pode ter um cão de 10 DVs ajudando-o na cidade e um lobo de 10DVs ajudando-o na floresta, mas o conjurador não pode cobrar a ajuda dos dois animais simultaneamente. Se ambos os animais possuíssem 5DVs eles poderiam atuar juntos. Geralmente, animais selvagens se recusam a deixar suas regiões, portanto é comum que o conjurador possua diferentes companheiros animais para diferentes regiões. Você determinará a quantidade de DVs do animal convocado no início do ritual e isso não terá influência para determinar a dificuldade de encontro do animal. Uma vez que crie um vínculo com um animal, você poderá se comunicar normalmente com o animal como se estivesse sob efeito da magia falar com animais. O animal invocado não é necessariamente leal a você e pode se recusar a ajudá-lo ou se rebelar. Por exemplo, o conjurador pode não obter sucesso em pedir ajuda de uma aranha do templo da deusa-aranha para enfrentar suas sacerdotisas. Outro caso seria se um urso deixar de seguir o conjurador após constantemente quase morrer por descuidos do mesmo. Ritual Sugerido: Escreva na terra o símbolo do deus-bicho, ao redor do círculo acenda varas de incenso (5 PO) e dentro dele coloque o fetiche do animal procurado. Após uma breve súplica, deixa o local. |
sábado, 28 de março de 2020
[Nova Magia] Acalmar Animais
CONTEMPLEM!!! ACALMAR ANIMAIS!!!
Acalmar Animais
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O símbolo do deus-bicho torna todos os animais seus amigos!
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Nível: Druid 1
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Escola: Encantamento[Compulsão]
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Componentes: V, G
| Tempo de Execução: ação padrão |
Alcance: curto – 9 metros
| Duração: 10 min |
Alvo: animais a menos de 9 m entre si
| Teste de Resistência: ver descrição |
Descrição: Você acalma os animais, deixando-os dóceis e inofensivos. Os animais afetados permanecem no local onde estão e não atacam ou fogem. Eles não estão indefesos e se defendem normalmente se forem atacados. Qualquer ameaça (fogo, predador, ataque iminente) dissipa a magia.
A magia afeta 2d4 DVs de animais e apenas animais atrozes ou treinados possuem direito a um teste de resistência de vontade para anular a magia. | |
Efeito Aumentado:
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[Condição] Enredado
Você foi capturado por uma rede, está preso em teias de aranha, está emaranhado entre arbustos e raízes ou foi agarrado por um homem forte e suado... Suas condições não são boas.
Enredado
Você está enroscado numa rede... mal consegue ficar de pé e se locomove com dificuldade... se debate e tenta se desvincular a qualquer custo... enquanto isso seus inimigos se aproximam.
Você está enroscado numa rede... mal consegue ficar de pé e se locomove com dificuldade... se debate e tenta se desvincular a qualquer custo... enquanto isso seus inimigos se aproximam.
- Perde todo o bônus positivo de Destreza
- Recebe -4 de penalidade no CA (incluindo bônus de armadura e escudo)
- Deslocamento diminui 1/4
- Falha automaticamente em testes de Iniciativa e Reflexo
- É considero em desvantagem para receber ataques furtivos
sexta-feira, 27 de março de 2020
[Nova Cultura] Nômades
Nômades dominam os vastos ermos além da civilização. Eles cruzam desertos e planícies em suas caravanas confiando apenas em sua astúcia, seus corações e é claro, seus animais... Os nômades formam um povo simples, mas orgulhoso e livre que obedecem apenas suas próprias leis. Rápidos nas armas e também nas palavras, eles precisam lidar com a desconfiança de outros povos que não os aceitam tão bem.
Ciganos das estradas, índios das planícies, comerciantes do deserto, bárbaros das estepes ou mesmo um pobre fora da lei exilado sem destino para descansar. Esses seguem a vida de nômades, sempre a viajar, com o sol sobre a cabeça e a vastidão sob os pés.
Alinhamento
Nunca Leal
Ajustes de Habilidades
+2 em Destreza, -1 em Força e Carisma
Viajantes
Nômades estão adaptados a uma vida de viagens constantes. Eles possuem grande experiência de orientação, intimidade com seus animais e estão acostumados a longos trajetos seja a pé ou montado. Nômades se deslocam a 12 metros a pé. Em adição, nômades recebem proficiência em exploração e montaria. Caso a classe do nômade já conceda a proficiência, ele recebe a habilidade foco em competência nessas perícias.
Nômades estão adaptados a uma vida de viagens constantes. Eles possuem grande experiência de orientação, intimidade com seus animais e estão acostumados a longos trajetos seja a pé ou montado. Nômades se deslocam a 12 metros a pé. Em adição, nômades recebem proficiência em exploração e montaria. Caso a classe do nômade já conceda a proficiência, ele recebe a habilidade foco em competência nessas perícias.
Impulsivos
Impulsividade e indolência são características dos nômades. Nômades recebem +4 em testes de iniciativa quando sozinhos. Caso a iniciativa seja em grupo, o nômade pode gastar 2 PPs para refazer o teste de iniciativa. Só é possível refazer o teste de iniciativa 1 vez por combate.
Imprevisíveis
Nômades não fincam raízes, sempre viajando de um local para outros. Eles vivem de acordo com seu próprio código de conduta e não costumam passar tempo suficiente no mesmo local para maturar amizades com outros povos ou entender seus costumes. Por vezes, nômades são desrespeitosos ou mesmo maliciosos e assim recebem a desconfiança dos outros. Nômades recebem proficiência em manha. Caso a classe do nômade já conceda a proficiência, ele recebe a habilidade foco em competência em manha. Em adição, eles recebem -3 de penalidade em todos os testes de diplomacia e civismo.
Combate com 1 Arma
Não é prático para o nômade carregarem armas pesadas e escudos. Nômades são especialistas em combater com uma arma leve em uma única mão. Nômades recebem a habilidade combate com arma leve e mão livre.
Imprevisíveis
Nômades não fincam raízes, sempre viajando de um local para outros. Eles vivem de acordo com seu próprio código de conduta e não costumam passar tempo suficiente no mesmo local para maturar amizades com outros povos ou entender seus costumes. Por vezes, nômades são desrespeitosos ou mesmo maliciosos e assim recebem a desconfiança dos outros. Nômades recebem proficiência em manha. Caso a classe do nômade já conceda a proficiência, ele recebe a habilidade foco em competência em manha. Em adição, eles recebem -3 de penalidade em todos os testes de diplomacia e civismo.
Combate com 1 Arma
Não é prático para o nômade carregarem armas pesadas e escudos. Nômades são especialistas em combater com uma arma leve em uma única mão. Nômades recebem a habilidade combate com arma leve e mão livre.
Aversão a Armaduras
Nômades não são acostumados a armaduras pesadas, elas não são práticas em suas viagens. Nômades só recebem proficiência em armaduras acolchoadas e em cota de malha, independente da classe.
Classes Típicas
Patrulheiros, ladrões, homens de armas, e bardos.
Nômades não são acostumados a armaduras pesadas, elas não são práticas em suas viagens. Nômades só recebem proficiência em armaduras acolchoadas e em cota de malha, independente da classe.
Classes Típicas
Patrulheiros, ladrões, homens de armas, e bardos.
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