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SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.
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domingo, 23 de janeiro de 2022

[Nova Magia] Desvanecer


CONTEMPLEM!!! DESVANECER!!!
O último recurso

Desvanecer
São Hadiel desvanece em luz ao ser golpeado na cabeça. Este não é seu fim!
Nível: MB 2
Especial: Maior(2), Reação
Escola: Conjuração [Teletransporte]
Componentes: V, G
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: pessoal
Duração: instantânea
Alvo: conjurador
Teste de Resistência: não

Descrição: Ao receber um ataque que reduz seu PV a 0 ou menos, você desvanece e reaparece em seu santuário com 0 PV.

Você deve ter definido seu santuário anteriormente na fase de quietação ou na aventura através da magia Consagrar.

A magia pode ser conjurada como Magia Maior. Nesse caso, você deve acumular 2 PQs na fase de quietação. Caso o conjurador não tenha acumulado os PQs necessários, ele sofre 1d4 níveis negativos ao retornar ao santuário. Os níveis só poderão ser recuperados com gastando 2 PQs na próxima fase de quietação.


segunda-feira, 9 de agosto de 2021

[Nova Magia] Passo Etéreo


 CONTEMPLEM!!! O PASSO ETÉREO!!!
Faltou PP :/

Passo Etéreo
Eleonil desaparece e reaparece entre as colunas de seu palácio.
Nível: AM 2, Brux 1, Druid 2
Especial: Reação
Escola: Conjuração[Teletransporte]
Componentes: V, G
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: pessoal
Duração: instantânea
Alvo: conjurador
Teste de Resistência: não

Descrição: Você se teletransporta até 9 metros para um espaço desocupado que possa ver.

Essa magia pode ser utilizada como reação contra um alvo que entre em sua área de ameaça ou a um ataque. A reação não funciona contra armadilhas ou qualquer ataque que lhe pegue de surpresa. Ela também não funciona contra magias, com exceção a magias que tenham forma de projéteis claros, como raios, cones e bolas de energia. 

terça-feira, 20 de julho de 2021

[Nova Magia] Espírito Protetor

 
CONTEMPLEM!!! O ESPÍRITO PROTETOR!!!
Espírito Exaltado

Espírito Protetor
Espíritos dos bem-aventurados protegem São Hadiel de qualquer mal.
Nível: MB 3, MN 3
Especial: Ancestral
Escola: Conjuração[Invocação]
Componentes: V, G
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Duração: concentração, até 10 min
Alvo: conjurador
Teste de Resistência: vontade metade

Descrição: Você invoca espíritos exaltados para lhe proteger. Os espíritos protegem uma área de 4.5 m de raio ao seu redor. Seres malignos que iniciem o turno dentro da área sofrem 2d8 de dano de luz e ficam pasmos durante o turno. Caso o alvo passe no teste de resistência, sofre a metade do dano e não fica pasmo.

Conjuradores malignos invocam espíritos condenados que afetam seres bondosos e neutros e causam dano de sombras.

Efeito Aumentado:
  • Círculo +2: Causa 4d8 de dano.
  • Círculo +4: Causa 6d8 de dano.
  • Círculo +6: Causa 8d8 de dano.

domingo, 29 de março de 2020

[Nova Magia] Companheiro Animal


CONTEMPLEM!!! COMPANHEIRO ANIMAL!!!
Sempre disposto a ajudar

Companheiro Animal
É fácil ter amigos quando se conhece o círculo do deus-bicho.
Nível: Druid 1
Especial: Ritual
Escola: Conjuração[Invocação]
Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: ver descrição
Alcance: ver descrição
Duração: permanente
Alvo: animais próximos
Teste de Resistência: não

Descrição: Você um companheiro animal para ajudá-lo através de um ritual de ligação.

A magia se inicia ao utilizar um fetiche (geralmente comida) para atrair um determinado animal da região. Por exemplo, caso esteja numa cidade, você pode utilizar um osso para atrair cães. Na floresta, um salmão para atrair um urso. Numa caverna, uma gota de sangue para atrair morcegos.

A magia irá se espalhar lentamente pela região, você deve esperar a magia se espalhar e o animal se locomover até o epicentro do ritual, portanto é mais fácil tentar convocar animais abundantes no local. Caso procure um animal raro, a magia se espalhará sobre uma área do tamanho de uma pequena floresta após um dia. Após isso a magia deixará de se espalhar, no entanto continuará a fazer efeito durante mais 6 dias. Para cada dia, o mestre jogará uma porcentagem ao seu critério para determinar se o animal passou na área.

Você poderá convocar qualquer quantidade de animais. No entanto, não poderá atuar com uma quantidade de animais cujo a soma dos DVs supere seu nível. Por exemplo, o conjurador de décimo nível pode ter um cão de 10 DVs ajudando-o na cidade e um lobo de 10DVs ajudando-o na floresta, mas o conjurador não pode cobrar a ajuda dos dois animais simultaneamente. Se ambos os animais possuíssem 5DVs  eles poderiam atuar juntos. Geralmente, animais selvagens se recusam a deixar suas regiões, portanto é comum que o conjurador possua diferentes companheiros animais para diferentes regiões.

Você determinará a quantidade de DVs do animal convocado no início do ritual e isso não terá influência para determinar a dificuldade de encontro do animal. Uma vez que  crie um vínculo com um animal, você poderá se comunicar normalmente com o animal como se estivesse sob efeito da magia falar com animais.

O animal invocado não é necessariamente leal a você e pode se recusar a ajudá-lo ou se rebelar. Por exemplo, o conjurador pode não obter sucesso em pedir ajuda de uma aranha do templo da deusa-aranha para enfrentar suas sacerdotisas. Outro caso seria se um urso deixar de seguir o conjurador após constantemente quase morrer por descuidos do mesmo.

Ritual Sugerido: Escreva na terra o símbolo do deus-bicho, ao redor do círculo acenda varas de incenso (5 PO) e dentro dele coloque o fetiche do animal procurado. Após uma breve súplica, deixa o local.

domingo, 1 de setembro de 2019

[Nova Magia] Nuvem de Veneno


CONTEMPLEM!!! NUVEM DE VENENO!!!
Silencioso e mortal

Nuvem de Veneno
Senhor Enzo gosta de impressionar os pequeninos com suas luzes mágicas.
Nível: Brux 1, Druid 1, MN 1
Escola: Conjuração[Criação]
Componentes: V, G
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: curto – 4,5 metros
Duração: instantânea
Área: cone de 6,5 metros
Teste de Resistência: fortitude anula

Descrição: Uma nuvem de veneno surge a partir de suas mãos. Criaturas vivas na área sofrem 1d6 de dano de veneno e ficam atordoadas.

sábado, 16 de fevereiro de 2019

[Nova Magia] Teia


CONTEMPLEM!!! A TEIA!!!
Vai Teia!!!

Teia
Os melhores vestidos de Cassandra é feito de seda encantada...
ível: Brux 2, Druid 2, MN 2
Escola: Conjuração[Criação]
Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: médio – 30 metros
Duração: concentração, até 1 hora
Efeito: ver descrição
Teste de Resistência: reflexos anula

Descrição: Você lança teias fibrosas e grudentas de suas mãos. Essa magia possui 4 efeitos diferentes que você pode escolher antes de lançá-la.

Casulo: Você lança uma rajada de teia contra 1 oponente, embrulhando seus membros e prendendo-o no chão. O alvo ficará enredado, ele não poderá se mexer ou atacar. O alvo poderá se libertar fazendo um teste de Brutalidade ou Acrobacia contra CD 20.

Corda: Você lança uma corda de teias de 18 metros. A extremidade oposta da corda gruda numa superfície como se fosse um guincho.

Barreira: As teias preenchem o espaço entre paredes, criando várias camadas de barreira e tornado a área extremamente difícil de ser atravessada. As teias se espalham num cubo de 6 metros e os alvos dentro da área ficarão enredados e só poderão se locomover 1/3 de seu deslocamento. Os alvos poderão se libertar fazendo um teste de Brutalidade ou Acrobacia contra CD 20. Toda rodada em que um alvo permanecer na área da teia ele terá que fazer um novo teste de reflexos para não ficar enredado. Em adição, a barreira de teias fornecem cobertura.

Rede: Você lança uma rede de teias sobre seus oponentes. A rede de teias possui um raio de 6 metros e funcionam igual à barreira de teias, porém se o alvo escapar ou se libertar da rede, ele não precisa realizar novos testes de reflexos. Em geral, a barreira de teias é mais efetiva, mas nem sempre existem paredes.

As teias são altamente inflamáveis, uma espada flamejante corta as teias facilmente. Qualquer fogo, tocha, óleo, etc, incendeiam as teias causando 2d4 de dano de fogo nas criaturas na área.

Material Sugerido: Uma aranha que deve ser comida pra conjurar a magia.

Efeito Aumentado:

  • Círculo +1: Não necessita de concentração.
  • Círculo +2: Dura 6 horas.
  • Círculo +3: Dura 12 horas.
  • Círculo +4: Dura 1 dia; dispersão de 12 metros de raio.
  • Círculo +5: Dura 1 semana.
  • Círculo +6: Dura 1 mês; dispersão de 24 metros de raio.
  • Círculo +7: Permanente.

domingo, 5 de novembro de 2017

[Nova Magia] Casulo


CONTEMPLEM!!! O CASULO!!!
Coisa nojenta...

Casulo
Borges sempre dorme dentro de seu casulo
Nível: Druid 2, MN 2
Especial: Ancestral
Escola: Conjuração[Criação]
Componentes: V, G, F
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: pessoal
Duração: até 1 dia
Alvo: conjurador
Teste de Resistência: não

Descrição: Você se cobre com sua capa, a capa se transforma em um casulo mágico que lhe protege e cura. O casulo mágico possui a resistência de metal, Dureza 10 e 30 PV Enquanto você estiver dentro dele, você dorme tranquilamente e não sofre efeitos de clima hostil, doença ou veneno. Para cada 4 horas dentro do casulo, você se cura como tivesse realizado um descanso total. Após o término da magia o casulo se transforma novamente em sua capa deixando um rastro de gosma.

Foco Sugerido: Uma capa comum.


domingo, 29 de outubro de 2017

[Nova Magia] Invocar Familiar


CONTEMPLEM!!! INVOCAR FAMILIAR!!!
Mentalo e sua doninha

Invocar Familiar
Mentalo sempre anda acompanhado de sua doninha de estimação.
Nível: Brux 1
Especial: Ritual
Escola: Conjuração[Invocação]
Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: 1 dia
Alcance: toque
Duração: indefinido
Alvo: 1 animal vivo
Teste de Resistência: não

Descrição: Você faz um pacto mágico com animal miúdo para auxiliá-lo. O animal escolhido é encantado, ele se torna mais inteligente e compartilha de um vínculo telepático com você. O familiar pode ser escolhido entre os seguintes animais: gato, rato, corvo, sapo, cobra, coruja, doninha e mico. O familiar possui o mesmo status do bestiário, com exceção da inteligência que é aumentada para 9. O familiar é um animal leal e irá te acompanhar indefinitivamente. Você só pode ter um único familiar.

Você é capaz de se comunicar com o seu familiar como estivesse sobre efeito da magia Falar com Animais. Além disso, você é capaz de ver o mesmo que seu familiar utilizando concentração. Você também é capaz de compartilhar magias com seu familiar, desde que o animal esteja numa distância de 9 m de você. Por exemplo: Caso você conjure Proteção contra Elementos, seu familiar também será afetado pela magia enquanto se manter próximo. O familiar também pode transmitir magias de toque.

Devido ao vínculo mágico e mental entre você e o familiar, caso o familiar morra ou você o descarte, você sofre um grande impacto psíquico, que te deixa paralisado por 1d4 rodadas e lhe causa uma penalidade de -2 de Cons. até a próxima fase de quietação.

Ritual Sugerido: Construa um círculo mágico composto de folhas, ervas e terra mágica (100 PO) ao redor do familiar e medite até entrar telepaticamente em contato com o animal.

Efeito Aumentado:
  • Círculo +4: O mago pode selecionar um dos seguintes familiares: fada, pseudo-dragão, limo miúdo, espírito exaltado, alma penada, homúnculo, diabrete ou fortalecer seu animal e concedê-lo habilidade de fala.

PS: Qualquer mago pode escolher um familiar como Foco Mágico.

domingo, 29 de janeiro de 2017

[Nova Magia] Montaria Fantasma


CONTEMPLEM!!! A MONTARIA FANTASMA!!!
Suspeito de alguma coisa errada nessa imagem.

Montaria Fantasma
Senhor Enzo grita no mercado: “Olhem que belo alazão, ele é mágico e já vem com cela, apenas 50 PO”. Ninguém é bobo de comprar alazão de fumaça senhor Enzo.
Nível: AM 2, Ilus 2, MN 2
Especial: Ritual
Escola: Conjuração[Invocação]
Componentes: V, G, (F, M)
Tempo de Execução: ver descrição
Alcance: curto – 9 metros
Duração: 6 horas
Efeito: Invoca montaria quase-real
Teste de Resistência: não

Descrição: Você invoca uma montaria grande, quase-real, similar a um cavalo. A aparência da montaria fica a escolha do conjurador, no entanto, a imagem é semitranslúcida e esvoaçante em névoa. É percebível que a montaria é ilusória e carece de consistência.

A criatura aparece em solo desocupado dentro do alcance da magia, equipada com sela, estribo e arreio. Caso o equipamento criado se afaste mais de 3 metros da montaria, ele se desvanece em fumaça.

A montaria invocada possui as estatísticas de um cavalo de montaria. Ela pode ser montada pelo conjurador ou outra criatura a sua escolha. Após o fim da duração da magia, a montaria se esvanece em névoa lentamente dando ao cavaleiro 1 minuto para desmontar

A magia pode ser conjurada através de um ritual de 10 minutos utilizando o foco adequado. O foco emite uma fumaça mágica que dá origem a montaria. No entanto, o conjurador pode optar por destruir o foco e invocar a magia através de uma ação padrão. Nesse caso, o foco se desvanece em fumaça e a magia não é considerada Ritual.

Foco Sugerido: Uma ferradura de prata obra-prima no valor de (200 PO), com desenhos de símbolos arcanos (50 PO).

Ritual Sugerido: Conjurador posiciona a ferradura no chão, traça um círculo mágico ao redor da ferradura. O círculo basta ser desenhado no ar (teste de artes ou ocultismo CD 12), mas para garantir que o desenho seja bem executado, conjuradores costumam traçá-lo em terra ou levar consigo um tecido com o círculo já preparado, onde a ferradura é posicionada no meio. O conjurador se afasta até 9 metros e conjura mantras de evocação.

Efeito Aumentado:
  • Círculo +1: Dura 12 horas.
  • Círculo +2: Dura 24 horas.

terça-feira, 17 de janeiro de 2017

[Nova Magia] Invocar Raízes


CONTEMPLEM!!! A MAGIA DE INVOCAR RAÍZES!!!
Menos 1 velho no combate

Invocar Raízes
Borges leva uma pequena raiz de freixo até sua boca e sussurra algumas palavras estranhas. Ele joga as sementes nos pés de seus inimigos e repentinamente raízes os evolvem.
Nível: Druid 1
Especial: Ancestral
Escola: Conjuração[Invocação]
Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: curto – 15 metros
Duração: 1d4 rodadas
Alvo: 1 criatura viva
Teste de Resistência: reflexos anula

Descrição: Raízes brotam do chão envolvendo e prendendo as criaturas. A magia afeta 1d4 quadrados separados até 1,5 m entre si, toda criatura na área atingida pela magia precisa fazer um teste de resistência de Reflexos. Se o alvo fracassar ele fica enredado e não pode se locomover naquela rodada. A cada rodada o alvo precisa passar num teste de Acrobacia ou Brutalidade CD 15 ou permanecerá enredado. Se o alvo obter sucesso no teste ele desvia do quadrado, mas as raízes permanecem na área afetada enquanto durar a magia. Caso outra criatura entre no quadrado terá que fazer um teste de Acrobacia ou Brutalidade para não ser enredada pelas raízes.

Para a magia ter efeito é necessário que as sementes arremessadas possam cair em solo propício para o crescimento das raízes. Embora existam pisos e solos que não permitirão de maneira alguma a magia, como um o chão de pedra de um castelo ou o solo venenoso de cemitério profanado, as sementes arremessadas são encantadas e procurarão sempre uma forma de crescer. Por exemplo, se arremessadas sobre um piso de madeira de uma casa velha, as sementes buscarão alguma falha do piso próxima para tentar penetrar o solo (teste de sorte a critério do mestre).

Material Sugerido: Uma semente de freixo ou carvalho.

Efeito Aumentado:
  • Círculo +1: Dura 6 rodadas.
  • Círculo +2: Afeta 1d6 quadrados separados até 1,5 m entre si.
  • Círculo +3: Dura 10 rodadas.
  • Círculo +4: Permite usar como material semente de rosa demoníaca que aumenta CD de teste de competência aumenta para 18, causa 1d4 de dano por rodada.
  • Círculo +5: Dura 15 rodadas.
  • Círculo +6: Afeta 1d8 separados até 1,5 m entre si.
  • Círculo +7: Dura 20 rodadas.
  • Círculo +8: Permite usar como material semente de rosa negra demoníaca que aumenta CD de teste de competência aumenta para 22, causa 1d6 de dano por rodada + envenenamento (-1 FOR ; CD 18 ; fortitude anula).