Cabeçalho



SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.

quarta-feira, 30 de agosto de 2023

[Mecânica][D20] Regras de Combate



CONTEMPLEM!!! AS REGRAS DE COMBATE!!!
1000 PO no Minotauro!!!

Turno e Rodada
Um turno é a vez de um personagem realizar uma ação, geralmente um turno consiste em 10 segundos, mas esse tempo é apenas uma abstração. A cada 6 turnos se passa 1 minuto no tempo do jogo. Quando todos os personagens realizam seu turno então é feita a rodada. Tente abstrair que os personagens realizam suas ações simultaneamente.

Ações
Existem 3 tipos principais de ações, ação padrão (ação de ataque + ação de movimento), ação total e ação livre. No entanto, o RPG é livre e um personagem deve realizar quaisquer ação que quiser durante o combate, como pular, dançar, imitar uma galinha, o mestre deve administrar o tempo necessário para realizar uma ação.

Normalmente, todo personagem pode realizar uma ação de ataque e outra de movimento, ou uma única ação total pi 2 ações de movimento durante seu turno.
  • Ação de Total
    Consiste em utilizar todo o turno (2 ações padrões) para realizar uma única ação mais elaborada. O personagem poderá realizar vários ataques dependendo do seu nível em um único ou diferente oponentes (ação de ataque total), dobrar seu deslocamento, ou qualquer outra ação que precise de mais tempo.
  • Ação Padrão
    A classificação de uma ação genérica que ocupa um espaço de tempo na rodada. Os tipos mais comuns de ação padrão são a ação de movimento e a ação de ataque. Existem outras ações padrões, como se levantar, beber uma poção ou sacar uma arma das costas. 
  • Ação de Ataque
    Consiste em atacar algum oponente. É possível atacar e se mover durante um mesmo turno, inclusive atacar e se mover simultaneamente, ou seja se mover, atacar e continuar o movimento.
  • Ação de Movimento
    Consiste em se mover, um personagem se move uma quantidade de metros por turno dependendo de sua raça e classe. Geralmente o movimento é a medida para tentar realizar qualquer outra ação diversa, como por exemplo: saltar para cima de uma mesa. O jogador tenta realizar alguma ação diferente e o mestre diminui parcialmente ou totalmente seu movimento de acordo com que achar mais justo.
  • Ação Livre
    Ações livres são ações que não demandam muito tempo ou podem ser realizadas simultaneamente a uma ação padrão. São consideradas ações livres: realizar um ataque de oportunidade, realizar uma reação, dá um passo de ajuste, sacar a arma de uma bainha no cinturão, falar uma ordem de combate. Cada personagem tem direito a uma quantidade de ações livres por rodada dependendo de seu dado de corpo.

Área de Ameaça
É a área no qual um personagem pode atingir o outro em combate corpo à corpo. Ultrapassar ou sair da área de ameaça gera ataque de oportunidade.

Engajamento
Quando você combate corpo à corpo um ou mais oponente, vocês estão engajados e na área de ameaça um dos outros. Desengajar significa deixar a área de ameaça e gera ataque de oportunidade. 

Caso o você deseje acertar a distância um alvo engajado com um aliado, você recebe a penalidade de -2 na jogada de ataque. Caso falhe por uma diferença de -4, você acerta o aliado. 

Ataques de Oportunidade
Ataques de oportunidade são ataques adicionais que um personagem disfere contra outro. Ataque de oportunidade são desferidos (como o próprio nome diz) quando um personagem abre uma brecha em sua defesa. Em geral, o mestre determina se um ataque de oportunidade pode ser realizado ou não. Mas eis algumas dicas de quando disferir ataque de oportunidade:

Supondo um combate singular (Um contra um):
  • Beber uma porção
  • Levantar-se
  • Disferir um golpe de misericórdia
  • Virar as costas
  • Ultrapassar a área de ameaça (corpo à corpo) do oponente.
  • Tentar atacar outro oponente utilizando arma à distância.
Realizar um ataque de oportunidade é uma ação livre. 

Existem casos especiais que essas regras não se aplicam. Por exemplo, suponha um monstro com 2 cabeças e 4 braços, ele poderia beber uma poção e lutar ao mesmo tempo, sendo assim imune a ataques de oportunidade.

Flanquear
Um personagem flanqueado sofre a condição Vulnerável (-2 de Proteção). Um personagem está flanqueado quando ele é ameaçado por um personagem de cada lado, ou por pelo menos 3 personagens.

Assim como os ataques de oportunidade, esta regra pode e deve ser reinterpretada em diferentes tipos de combates. Por exemplo, um herói não pode flanquear alguém já ameaçado por vários outros oponentes, ou ao menos, um único oponente, porém, nitidamente mais forte.

Passo de Ajuste
Em seu turno, um personagem engajado num combate corpo à corpo pode realizar um passo de ajuste. O passo de ajuste não permite desengajamento. Todos os outros personagens engajados no combate reagem automaticamente ao passo de ajuste. 

Formas de Ataque, Defesa e Manobras

Esta seção irei falar sobre algumas sugestões de ataque e defesa. Obviamente são apenas sugestões de como deixar o combate mais empolgante. Além disso, estas não são as únicas opções disponíveis, o mestre é incentivado a aceitar qualquer ideia vinda de um jogador e improvisar uma regra para o momento. O jogador por sua vez é incentivado a narrar suas ações e não simplesmente escolhe-las. Lembrando que estas regras eu considero diretrizes bases e não leis universais. 

Modificador de Tamanho
Um dos modificadores condicionais mais comuns ao realizar um ataque especial ou manobra é o modificar de tamanho. Segue a lista dos modificadores de tamanho:

Tamanho
Bônus
Minúsculo
-8
Diminuto
-4
Miúdo
-2
Pequeno
-1
Normal
0
Grande
+1
Enorme
+2
Imenso
+4
Colossal
+8

Os ataques que aplicam o modificar são: Agarrar, atacar empurrando, atropelar, derrubar, desarmar, encontrão, truques sujos.

Formas de Combate

Lutar é mais do que usar força e brutalidade; é uma arte moldada por técnica, estratégia e adaptação. Guerreiros treinam ao longo da vida para dominar diferentes formas de luta, seja manejando uma arma com ambas as mãos, equilibrando ataques e defesa com escudo, ou desferindo golpes rápidos com lâminas duplas.

Combate com 2 Armas
Você pode realizar 1 ataque adicional caso possua uma arma na mão inábil. Você sofre penalidade de -2 em ambos os ataques. Em adição, você multiplica o dano de Corpo por 0.5.

Combate com Arma de 2 Mãos
Você multiplica o dano de Corpo por 0.5

Combate Desarmado
Você pode atacar com mordidas, socos e chutes. Você sofre -2 de penalidade de ataque e causa 1d3 de dano para ataques normais e 1d4 de dano para investidas mais os modificadores adequados. O dano de ataques desarmados não são letais.

Combate Destreinado
Por alguma circunstância, você está utilizando armas que não é proficiente. Você sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque para armas pequenas ou médias. Caso a arma seja grande, você sofre -4 penalidade nas jogadas de ataque. Em adição, o dado de ataque da arma também muda de acordo com seu tamanho.  

Tamanho
Dano Máximo 
Exemplos
Pequenas
1d4
Adaga
Médias
1d6
Espada curta, espada longa
Grandes
1d8
Espada larga, machado grande

Combate Improvisado
Você utiliza qualquer coisa como arma no meio do combate. Você sofre -2 de penalidade no ataque para armas improvisadas pequenas ou médias. Caso a arma improvisada for grande, você sofre -4 de penalidade.  

Tamanho
Dano
Exemplos
Pequenas
1d4
Garrafa, prato, pedra
Médias
1d6
Tábua, barra de ferro, pé-de-cabra
Grandes
1d8
Cadeira, hastes de bandeira

Combate Montado
Você recebe +2 no ataque e no dano contra oponentes que não estejam montados (numa categoria de tamanho menor). Você recebe +4 no ataque e no dano em caso de investida. Além disso, você utiliza o deslocamento do animal. Tanto o você, tanto a montaria passam a contar como um único personagem, de modo vocês compartilham a Proteção e se a montaria possuir ataques, o você precisa escolher entre usar seus ataques ou o da montaria. 

Combate Selvagem
Você abre mão de sua acuidade para desferir golpes brutos. O categoria de arma utilizada influenciam no bônus e penalidades recebidos.
  •  2 Armas: -1 no ataque, +1 de dano para ambas as armas.
  • Arma Comum: -2 no ataque, +2 de dano.
  • Arma de 2 Mãos: -3 no ataque, +3 de dano.

Combate Técnico
Você confia mais na sua destreza do que na força para lutar. Você pode utilizar a competência Precisão nas jogadas de ataque corpo à corpo com armas leves. Em adição, você multiplica o dano de Corpo por 0.5

Defesa Parcial
Você deixa de lado o ataque e passa a se preocupar mais com sua defesa. Você sofre -2 de penalidade no ataque. Em adição, você recebe a condição Cobertura Parcial (+2 de Proteção) enquanto permanecer nesta posição. Entrar ou sair da posição é uma ação total.

Defesa Total
Você passa a se preocupar unicamente em se defender. Você não pode atacar, mas recebe a condição Cobertura Total  (+4 de Proteção) enquanto mantiver a posição de defesa total. Entrar ou sair da posição é uma ação total.

Ataques Táticos

Combates não se resumem a bater e apanhar, as circunstâncias da batalha exigem criatividade do combatente para superar desafios. Os ataques especiais são golpes ou movimentos simples comumente utilizados em situações particulares que superam o banal encontro de espadas. 

Ataque com Escudo
Você pode utilizar o escudo para atacar. Você perde seu bônus de escudo na Proteção até sua próxima rodada.

Ataque com Mira
Você mira um alvo cuidadosamente. Você mira um alvo durante 1 rodada, você recebe +1 de bônus no ataque contra o alvo. Você pode mirar durante 3 rodadas totalizando um bônus de +3.

Ataque Focalizado
Você mira um golpe uma parte específica do corpo do adversário (ou algum alvo específico). Você recebe +2/-2 de ajuste no ataque para cada categoria de tamanho do alvo. Quanto menor o alvo, mais difícil é acertar.

Em geral ataques focalizados são utilizados para situações específicas como explorar uma fraqueza de uma criatura. Exemplo: acertar a cabeça de um zumbi ou cortar tentáculos de um polvo gigante. 

Ataque Não Letal
Você nocauteia o alvo. O alvo ao atingir o máximo de ferimentos fica inconsciente por 1d6 horas. É necessário atacar o alvo com uma arma que cause dano não letal, como os próprios punhos ou o cabo de uma espada (Arma Improvisada).  

Ataque em Área
Você lança uma granada, explosão ou magia em uma área (explosão ou cone), todos os personagens dentro da área devem passar num teste de Livramento adequado ou sofrem os efeitos do seu ataque. 

Encontrão
Você tenta empurrar um oponente. Você realiza uma ação de ataque total sem nenhuma penalidade. Se o ataque for bem sucedido você empurra o alvo 1 passo para trás. Para cada aumento, o alvo é empurrado mais 1 passo para trás.

Golpe de Misericórdia
Você despacha um alvo indefeso pra terra dos pés juntos. Um alvo completamente indefeso está sujeito a um golpe de misericórdia. Um golpe de misericórdia elimina automaticamente o alvo sem necessidade de testes. O mestre ainda pode exigir testes caso a vítima seja naturalmente resistente ou blindada.

Realizar um golpe de misericórdia exige uma ação total geralmente um ataque corpo à corpo (o mestre pode permitir ataques à distância em casos especiais). Além disso, essa ação provoca ataques de oportunidade. 

Investida
Você avança desenfreadamente para atacar um alvo, você pode se locomover até o dobro de seu deslocamento e receber +2 de bônus de ataque contra o alvo. Para realizar uma investida é necessário um caminho reto e sem obstáculos até o inimigo e é necessário percorrer pelo menos 3 passos para realizar a ação. Caso você atravesse a área de ameaça de algum oponente, você sofre ataque de oportunidade. Se o ataque lhe atordoar ou causar ferimento, a investida é interrompida. 

 Manobras

Manobras de combate são ações especiais que os heróis podem realizar para além dos ataques convencionais. Técnicas como agarrar, derrubar, desarmar ou empurrar permitem maior controle sobre o campo de batalha, permitindo ao combatente manipular o movimento e as defesas de seus oponentes. Essas táticas exigem força, agilidade e, muitas vezes, uma compreensão estratégica do momento certo para aplicá-las, tornando o combate mais dinâmico e imprevisível.

Existe 2 formas de executar manobras de combate:
  • Jogada de Espírito
    • Você realiza um teste de Vontade contra o CD da manobra baseada na quantidade de PE.
  • Pontos de Espírito
    • Você gasta os PE necessários para realização da manobra.

Agarrar
Você tenta agarrar o oponente para impedi-lo de lutar. 

Durante a manobra, você realiza um ataque total utilizando as competências de Combate ou Atletismo. Se você acertar, você agarra o alvo e ambos estarão envolvidos na manobra de agarrar. Se você falhar por 4 ou mais o alvo poderá te envolver na manobra na posição de atacante. Se você falhar criticamente, o alvo poderá te imobilizar.

Nas rodadas subsequentes a este ataque, os envolvidos na manobra passarão a realizar suas ações através de testes resistidos de Atletismo ou Poder (atacante) contra Acrobacia, Atletismo ou Poder (defensor).

Os envolvidos na manobra recebem a condição Vulnerável (-2 de Proteção). Além disso, existe 50% de chance de um ataque a um dos dois personagens feitos por alguém fora da manobra atinja o outro. Esta porcentagem varia de acordo com a diferença de tamanhos e do número de personagens envolvidos na manobra, para estas condições a porcentagem fica a critério do mestre.

Você pode realizar várias ações dentro da manobra, em geral, assume-se que para realizar uma ação é necessário vencer um teste resistido contra o alvo, exceto se a descrição da ação dizer o contrário. Abaixo segue uma lista de ações que você, como atacante, pode realizar:

  • Causar Dano: Atacar desarmado ou com arma leve.
  • Arrastar: Move o alvo metade do seu deslocamento total.
  • Desarmar ou tomar a arma: Remove uma arma empunhada ou guardada pelo alvo.
  • Imobilizar: Imobiliza o alvo tornando-o indefeso, uma vez imobilizado o alvo só poderá realizar ações na tentativa de sair dessa situação.
  • Prender: Após ter imobilizado o alvo, você tenta amarrar, algemar ou fazer qualquer outra ação que lhe permita sair da manobra deixando o alvo imobilizado.*
  • Conjurar Magia: É possível conjurar uma magia que possua apenas componentes verbais ou mentais. Para a magia ser conjurada com sucesso é necessário passar num teste de competência de Conjuração resistido.
  • Sair da manobra: Você pode sair da manobra sem necessidade de teste resistido. 

Agora, se você for o alvo da manobra, você assume a posição do defensor. O defensor sempre precisa fazer um teste resistido para realizar qualquer ação. Abaixo segue uma lista de ações que o defensor pode realizar:

  • Sair da Manobra: Se libertar, escapando da manobra.
  • Se tornar o atacante: Você muda de posição com o oponente se tornando o agressor.
  • Atacar: Causa dano ao oponente com seu ataque desarmado, ou com uma arma leve.
  • Arrastar: Move seu oponente metade do seu deslocamento total.
  • Desarmar ou tomar a arma: Remove uma arma empunhada ou guardada pelo oponente.
  • Sair de uma imobilização: Caso você esteja imobilizado é possível tentar sair da imobilização.
  • Conjurar Magia: É possível conjurar uma magia que possua apenas componentes verbais ou mentais. 

No jogo pode surgir situações não previstas. O mestre é incentivado a criar sua própria regra para contemplar essa situação, no lugar de simplesmente não acatar a ação. 

Utilizar essa manobra custa 1 PE.

Aparar 
No lugar de realizar seu ataque, você tenta aparar um golpe. Neste caso, você realiza uma jogada de ataque, se sua jogada de ataque superar a do oponente, você nega o ataque. 

Utilizar essa manobra custa 2 PE.

Atacar Empurrando
Você ataca empurrando o alvo. Se você acertar, o alvo se desloca 2 passos pra trás. Se o ataque for realizado com um escudo ou for parte de uma investida você recebe um bônus de +2 no ataque.

Utilizar essa manobra custa 1 PE.

AmpliaçãoPara cada +4 que seu ataque ultrapassar a Proteção do alvo, você o arrasta +2 passos.

Ataque Giratório
Você ataca girando, tentando atingir todos os inimigos ao seu redor. Você realiza um único ataque e dano contra todos os inimigos ao seu redor.

Utilizar essa manobra custa 2 PE.

Ataque Múltiplo
Você desfere uma rajada de ataques rápidos. Você é capaz de realizar um ataque adicional para cada 3 graduações em Combate ou Precisão. Você realiza uma jogada separada para cada ataque. Você é capaz de realizar uma quantidade de ataques numa rodada igual seu atributo de Corpo.

Utilizar essa manobra custa 1 PE por ataque.

Atirar Múltiplas Flechas
Você atira múltiplas flechas. Você é capaz de atirar uma flecha adicional para cada 3 graduações em Precisão. Você realiza uma única jogada de ataque. Caso mire em um único alvo, ele receberá o dano adicional por flecha disparada. Em adição, você pode alvejar alvos diferentes separados 1,5 m entre si, cada alvo recebe o dano das suas respectivas flecha.

Utilizar essa manobra custa 1 PE por flecha.

Atropelar
Você avança desenfreadamente para atropelar o alvo. Você realiza um ataque de investida contra o alvo. O alvo tem o direito de um teste resistido (Acrobacia, ReaçãoPoder) para resistir. Em caso de falha crítica, você que será derrubado. Se o alvo possuir mais do que 2 pernas, ele possui +2 de bônus no teste resistido para cada perna adicional.

Utilizar essa manobra custa 2 PE.

Derrubar
Você tenta derrubar um oponente. Você realiza um ataque total. O alvo tem o direito de um teste resistido (AcrobaciaCombate, Poder) para resistir. Em caso de falha crítica, você que será derrubado. É importante descrever como a tentativa de derrubar será realizada, para adicionar possíveis modificadores. Se o alvo possuir mais do que 2 pernas, ele possui +2 de bônus no teste resistido para cada perna adicional.

Utilizar essa manobra custa 2 PE.

Desarmar/Acertar um item
Você tenta desarmar o alvo. Você realiza um ataque total. O alvo pode optar por resistir com um teste de competência adequado (Combate, Precisão, Poder) ou utilizar seu CA. Se o ataque for bem sucedido, o alvo será desarmado. Se o ataque o ataque tiver ampliação, o item será danificado e sofrerá dano. Em caso de falha crítica, você que será desarmado. É importante descrever como a tentativa de desarme será realizada, para adicionar possíveis modificadores. 

Um personagem desarmado precisará se adaptar ao combate com seus recursos e habilidades. Ele poderá lutar desarmado (com as penalidades previstas), sacar uma arma do cinturão (se tiver) ou tentar pegar a arma caída (recebendo um ataque de oportunidade), etc. 

Utilizar essa manobra custa 2 PE.

Distrair 
Você faz um jogo de pernas ou de mão para enganar o alvo. Você realiza uma ação de ataque ou um teste de Manha. O alvo pode optar por resistir com um teste de competência adequado (Intuição) ou utilizar seu CA. Se o ataque for bem sucedido, o alvo sofre a condição Vulnerável até seu próximo turno.

Utilizar essa manobra custa 1 PE.

Fintar
Você faz um jogo de pernas ou de mão para enganar o inimigo e posicioná-lo numa posição vantajosa. Você realiza uma ação de ataque ou um teste de uma competência Manha. O alvo pode optar por resistir com um teste de competência adequado (Intuição) ou utilizar seu CA. Se o ataque for bem sucedido, o alvo se locomove 1 passo para uma posição que você deseje. Para cada ampliação, o alvo se locomove 1 passo adicional. Além disso, o alvo jamais irá para um local que sofra algum dano. Por exemplo, ele pode ser movido até as bordas de um poço de lava, mas nunca para dentro do poço.

Utilizar essa manobra custa 1 PE.

Proteger Aliado
Você utiliza seu escudo pra proteger um aliado. Caso você empunhe um escudo grande ou maior, você pode abrir mão de sua ação de movimento para conceder um bônus de Proteção para um aliado adjacente igual a metade de seu bônus de escudo (arredondado para baixo). 

Utilizar essa manobra custa 1 PE.

Provocar 
Você pode realizar um ataque provocando o alvo. O alvo pode optar por resistir com um teste de competência adequado (Intuição) ou utilizar seu CA. Se o ataque for bem sucedido, além de causar o dano normal, o alvo sofre -4 de penalidade para atacar qualquer outro alvo, além de você.

Utilizar essa manobra custa 1 PE.

Trespassar
Você realiza um golpe avassalador que trespassa um oponente acertando outro. Você realiza um ataque total. Caso o ataque derrube o alvo, você poderá atacar um inimigo adjacente. Cabe ao você perceber a força do inimigo ou quando ele estiver está prestes a ser derrubado para utilizar essa manobra.

Utilizar essa manobra custa 1 PE, para cada inimigo trespassado.

Truques Sujos
Você tenta realizar algum truque sujo, como jogar areia nos olhos ou abaixar as calças do alvo para ganhar alguma vantagem no combate. Você realiza uma ação de ataque ou um teste de uma competência ManhaO alvo pode optar por resistir com um teste de competência adequado (Intuição) ou utilizar seu CA. Se o ataque for bem sucedido, o alvo receberá alguma penalidade temporária que durará no mínimo 1 rodada. Para cada aumento, a penalidade durará 1 rodada adicional. O alvo pode ficar cego, atordoado, confuso, pasmo, ou receber penalidade de -4 no deslocamento, ataque ou dano. Obviamente é importante descrever como a ação será realizada para adicionar possíveis modificadores.

Utilizar essa manobra custa 1 PE.


Tabela Rápida

Ação ou Manobra 
Efeito 
Penalidade 
PE 
Mod. Tam. 
Agarrar 
Ver descrição 
1
Sim
Aparar 
Nega um ataque 
2
Não
Atacar Empurrando 
Empurra oponente 2 passos 
-
1
Sim
Ataque com Escudo 
Improvisa escudo como arma 
Perde Proteção do escudo até próxima rodada 
-
Não
Ataque com Mira 
+1 no ataque / rodada (máx 3) 
1 rodada mirando 
-
Não
Ataque Focalizado 
Explora fraqueza de criatura 
+2/-2 no ataque por categoria do tamanho 
Sim
Ataque Giratório 
Ataque contra todos os alvos ao redor 
Não
Ataque Múltiplo 
Ataques adicionais 
1 / ataque 
Não
Atirar Múltiplas Flechas 
Atira várias flechas causando dano extra 
1 / flecha 
Não
Atropelar
Derruba alvo e atravessa seu espaço
-
2
Sim
Combate com 2 armas 
Realiza 2 ataques 
-2 em cada ataque 
COR x 0.5
-
Não
Combate com Arma de 2 Mãos 
COR x 1.5 
-
-
Não
Combate Desarmado 
Ataque sem arma 
-2 no ataque 
-
Não
Combate Destreinado 
Ataca com arma sem proficiência 
-2 no ataque para armas pequenas e médias 
-4 no ataque para armas grandess 
Limite de dano 1d4 para armas pequenas 
Limite de dano 1d6 para armas medias 
Limite de dano 1d8 para armas grandes 
-
Não
Combate Improvisado 
Usa objetos para atacar 
-2 no ataque para objetos pequenos ou médios 
-4 no ataque para objetos grandes
-
Não
Combate Montado
+2 no ataque e no dano
+4 no ataque e no dano em investida
-
-
Sim
Combate Selvagem 
+1 no dano em armas de 2 mãos 
+2 no dano em arma comum 
+3 no dano em arma de 2 mãos 
-1 no ataque em armas de 2 mãos 
-2 no ataque em arma comum 
-3 no ataque em arma de 2 mãos 
-
Não
Defesa Parcial
+2 na Proteção (Corbetura Parcial)
-4 no ataque
-
Não
Defesa Total
+4 na Proteção (Cobertura Total)
Não pode atacar
-
Não
Derrubar
Derruba alvo
-
2
Sim
Desarmar
Desarma alvo
-
2
Sim
Distrair
-2 na Proteção (Vulnerável))
-
2
Não
Encontrão 
Empurra alvo 2 passos ou mais para atrás 
-
Sim
Fintar 
Move alvo 1 passo ou mais para posição desejada 
1
Não
Golpe de Misericórdia 
Finaliza o alvo 
Ataque de oportunidade 
-
Sim
Investida 
+2 no ataque 
-2 na Proteção 
-
Não
Proteger Aliado 
Aliado recebe CA do escudo 
1 ação de movimento 
1
Não
Provocar 
Alvo recebe -4 no ataque contra oponentes exceto você 
1
Não
Trespassar 
Ataque adicional após derrubar um alvo 
1 / alvo
Não
Truque Sujo 
Provoca status 
1
Sim

terça-feira, 29 de agosto de 2023

[Mecânica][D20] Dicionário de Termos


CONTEMPLEM!!!
O DICIONÁRIO DE TERMOS!!!
Muito termos

ADAmpliação de dano, caso o ataque supere a Proteção do alvo em 5 ou mais, é adicionado +1d6 ao dano.

AmpliaçãoAmpliações ocorrem quando jogadas supera a Proteção ou Resistência do alvo em 5 ou mais.

Armadura: Item que aumenta resistência física.

CDClasse de Desafio. Dificuldade para se passar num teste.

CECusto de Espírito. O personagem precisa gastar uma quantidade de PE igual ao CE para eliminar a penalidade da manobra ou realizar um teste de Vontade contra a dificuldade CE.

Danação: Quanto maior o nível de danação, maior a dificuldade dos desafios.

Defesa: Dificuldade de atingir o alvo. Calculado como 2 + grad. Combate + escudo. 

DADado de dano da arma.

DCDado da competência.

DDDado de dano (geralmente corpo ou poder).

DIDado de inteligência.

EsquivaDificuldade de atingir o alvo. Calculado como 2 + grad. Atenção.

Estouro: Aumenta o nível do dado.

Fibra: Jogada de livramento com base no Corpo.

Grad.: Número de graduações em uma competência

JA: Jogada de ataque (geralmente combate ou precisão).

JC: Jogada de competência.

JE: Jogada de espírito (geralmente determinação ou espírito).

JL: Jogada de livramento (Fibra, Reação, Vontade).

Livramento: Jogada de reação contra um efeito (Fibra, Reação, Vontade).

MJMoeda de Jade.

MOMoeda de Ouro.

MP: Moeda de Prata.

MLVRMetade do dado de livramento adequado.

MAlma: Metade do dado de alma. 

MCorpo: Metade do dado de corpo.

MMente: Metade do dado de mente.

PCPontos de Competência.

PE: Pontos de Espírito.

PDPontos de Domínio.

PPPedras Preciosas.

PT: Parcela de Tempo.

ProteçãoValor passivo da defesa ou esquiva do alvo (o que for maior).

ReaçãoJogada de livramento com base na Mente.

ReduçãoReduz o nível do dado.

ResistênciaValor passivo igual a metade do dado de livramento mais armadura ou votos.

SobrecargaPenalidade em competências de corpo e deslocamento devido a peso.

TAlma: Total do dado de alma.

TCorpo: Total do dado de corpo.

TMente: Total do dado de mente. 

UT: Unidade de Tempo.

VontadeJogada de livramento com base na Alma.

Votos: Limitações que o personagem assume por vontade própria em troca de maior resistência mental e espiritual. 

[Mecânica][D20] Regras Básicas


CONTEMPLEM!!! 
AS REGRAS BÁSICAS!!! 
A Lei

Iniciativa
A iniciativa marca um início de um combate e também sua duração. Antes de cada combate é feito uma jogada de iniciativa para determinar a ordem em que os personagens irão agir. A iniciativa é rolada individualmente para os heróis e em grupo para os vilões. Cada herói e grupo de vilões faz um teste de Reação. A cada 6 rodadas é realizado um novo teste de iniciativa. Para contar as rodadas, o mestre pode utilizar 1d6 visível para todos os jogadores ou empilhar fichar.

Um grupo de vilões é dado pelo tipo do inimigo. Caso o mestre deseje agrupar mais de um tipo de monstro no grupo, ele irá utilizar a menor Reação entre as criaturas para jogada de iniciativa. 

Por exemplo: O grupo de heróis enfrenta um necromante e seus lacaios zumbis e esqueletos. Cada herói joga sua Reação. O mestre por sua vez poderá jogar 3 iniciativas: uma iniciativa para o necromante, uma para os zumbis e outra para os esqueletos.

Em geral, existe uma ordem em que cada personagem irá agir, definida pelo mestre, mais os jogadores podem escolher mudar a ordem em seu benefício, atrasando sua jogada.

Turno Surpresa
Caso o alvo não esteja ciente da sua presença ou intenção de ataque*, você tem direito a um turno surpresa. Você ataca o alvo e apenas após seu ataque, será rolado a iniciativa. 

Adendo: Condição Exposto
Um alvo surpreso recebe a condição Exposto.

Adendo: Relação com o Alvo
Caso o alvo esteja lhe vendo, você só terá direito a o turno surpresa se você estiver em boa relação com ele... afinal, mesmo um alvo indiferente levantará a guarda e ficará atento a uma pessoa armada.

Ataque
Para jogar um ataque você rola o dado de uma competência adequada (seu melhor dado). Se o valor da jogada somado a todos seus os modificadores superar a Proteção do alvo ele causa dano. As principais competências de ataque são: Combate, Precisão, Montaria Conjuração. 
  • Combate
    Competência básica de ataque, pode ser utilizada para ataques corpo à corpo, ataques à distância e ataques montados. Competência de ataque principal das classes combatentes.
  • Precisão
    Competência utilizada para ataques com armas leves e ataques à distância. Principal competência de ataque pra classes não combatentes.
  • Montaria
    Competência para ataques montados. Pode ser utilizada caso a competência de Montaria supere a de Combate.
  • Conjuração
    Competência utilizada para ataques mágicos, como toques e raios. Utilizada por classes conjuradoras.
Ampliação: Para cada +4 que seu ataque ultrapassar a Proteção do alvo, você causa +1d6 de dano adicional.

Proteção
Valor passivo no qual o ataque deve ultrapassar pra causar dano. Cada personagem possui 2 valores de Proteção: a Defesa e a Esquiva, o personagem utiliza o maior dos seus valores contra um ataque.
  • Defesa
    Capacidade de aparar um ataque. Dado por: 10 + Corpo + grad. Combate + bônus de escudo. Utilizada principalmente por classes combatentes.
  • Esquiva
    Capacidade de desviar de um ataque. Dado por: 10 + Corpo + grad. Atenção. Utilizada principalmente por classes não combatentes ou combatentes que preferem contar com armaduras leves.
Além disso, a Proteção pode varia de acordo com a situação:
  • Toque
    Ataque de toque ocorre quando você deseja apenas tocar o alvo. Nesse caso o alvo é considerado Vulnerável.
  • Surpresa
    Um ataque surpresa ocorre quando o alvo é pego desprevenido no combate. Nesse caso o alvo é considerado Exposto.

Dano
Quando o ataque ultrapassa a proteção do usuário, o alvo sofre dano. O dano padrão é determinado pelo Corpo + dado da arma + mod. variados. Caso o dano ultrapasse a resistência do alvo, ele fica atordoado.

Ampliação: Para cada +4 que seu dano ultrapassar a Resistência do alvo, o alvo recebe 1 ferimento adicional.

Livramentos
Livramentos são jogadas geralmente utilizadas para evitar uma ameaça. Existem 3 tipos livramentos, cada um associado a um atributo e competência: Fibra, Reação, Vontade. Os livramentos são
  • Fibra
    Representa sua resiliência física. Está associada ao atributo Corpo e a competência de Tolerância.
  • Reação
    Representa sua clareza mental e a velocidade de reação. Está associada ao atributo Mente e a competência de Atenção.
  • Vontade
    Representa sua força de vontade e de espírito. Está associada ao atributo Alma e a competência de Determinação.

A jogada de Livramento é calculada por: Atributo + (Valor Base ou Graduação na Competência). Todo personagem possui um valor base de livramento igual a metade de seu nível arredondado para baixo (tabela de foco aptidão). Você utiliza o maior valor entre a progressão base ou a graduação da competência adequada.

Resistências
Mede sua capacidade de absorver dano. Caso o dano sofrido supere sua resistência, você receberá um ferimento.  As resistências são:
  • Fortitude
    Resistência física, associada ao atributo Corpo, é a resistência mais exigida. Dada por: MFibra + bônus de armadura.
  • Sanidade
    Resistência mental, associada ao atributo Mente, é a resistência mais exigida. Dada por: MReação + bônus de votos.
  • Integridade
    Resistência espiritual, associada ao atributo Alma, é a resistência mais exigida. Dada por: MVontade + bônus de votos.

Atordoado
Caso seu dano ultrapasse a Resistência do alvo, ele sofre a condição AtordoadoUm personagem atordoado está momentaneamente em choque ou suprimido, ele não pode realizar ações.

No início de seu turno, o personagem tem direito a um teste de Fibra (CD 4) para voltar a ser efetivo. Caso falhe, ele permanece atordoado. Se um personagem receber dano atordoado (ultrapassando sua resistência), ele recebe um ferimento.

Ferimento
Um herói é capaz de suportar uma quantidade de ferimentos igual a seu Corpo. Para cada ferimento, o herói recebe -1 de penalidade em todas suas jogadas e -1 (min. 1) passo em sua movimentação . Caso o herói alcance uma quantidade de ferimentos igual ao seu máximo, ele sofre a condição Incapacitado.

Todo ferimento que supere seu máximo gera um trauma automaticamente (incluindo ferimentos gerados por aumento). Ou seja, se você suporta 3 ferimentos, está com 2 ferimentos e sofre um dano que lhe causa mais 2 ferimentos, você receberá um trauma.

Incapacitação
Um herói incapacitado não está necessariamente morto, mas sim, escoriado ou abalado demais para fazer qualquer coisa. Um personagem incapacitado está a mercê de um golpe de misericórdia.

Quando um herói é incapacitado, ele necessita realizar um teste de Livramento imediatamente. Caso falhe, o personagem recebe um trauma, uma penalidade permanente que só pode ser removida na fase de domínio. Caso falhe com 1, o personagem morre. 

Apesar da penalidade do trauma poder ser removida, o trauma marca a perdição do herói. Cada herói, é capaz de suportar 2 traumas (caverinha). O terceiro trauma indica que o destino do herói foi cumprido nessa vida.  

Cura Natural
Para cada 5 dias (Descanso Prolongado) que você passe se recuperando de seus ferimentos, você recebe uma oportunidade de realizar uma jogada de Fibra. A jogada de Fibra é feita aplicando todas as penalidades dos ferimentos (-1 por ferimento). Um sucesso significa que você se recuperou de 1 ferimento. Uma falha crítica indica que você piorou e recebeu um novo ferimento (inclusive podendo morrer).

Em adição, caso um outro personagem acompanhe sua recuperação pelo menos dedicando 1 turno por dia durante seus 5 dias de repouso. Ao final do período, ele poderá realizar uma jogada de Socorro para lhe ajudar na recuperação. 

Você pode optar por jogar Socorro ao invés de Fibra para se curar. Você recebe -1 de redução na sua jogada de Socorro.

Ampliação: Para cada +4 que o teste de Fibra ou Socorro ultrapasse a CD, o alvo se recupera de 1 ferida adicional.

20 Natural
O acerto crítico natural ocorre quando você rola 20. Independente do tipo de jogada (ataque, teste de competência, livramento). Nesses casos, você recupera 1 PE.

1 Natural
Um fracasso crítico ocorre quando você rola 1 numa jogada. Caso a jogada envolva mais de 1 dado, o fracasso crítico ocorre quando você falha na jogada e pelo menos metade dos dados rolam 1 (arredondado pra cima). O fracasso crítico gera os seguintes efeitos adversos:
  • Ataque Corpo à Corpo: Você sofre um ataque de oportunidade.
  • Ataque a Distância: Sua arma quebra.
  • Competência: Você perde 1 PE e ação falha catastroficamente. 
  • Dano: Você cai.
  • Magia: Sua magia explode.

Ampliação
Uma ampliação ocorre quando você supera ou falha numa jogada com uma margem de +4/-4 em relação a CD original. Sucessos e fracassos ampliados geralmente possuem consequências mais graves. Um fracasso crítico sempre leva a pelo menos uma ampliação.

Pontos de Espírito
Heróis são capazes de realizar feitos de grande bravura, normalmente impossíveis. Pontos de espírito representam o impulso de superação do herói. PEs podem ser utilizados para realizar manobras, conjurar magias, estourar dados ou qualquer outra habilidade que exija PE.

Jogadas de Espírito
Pontos de Espírito não limitam o herói de utilizar suas habilidades. Você pode optar em realizar uma teste de Vontade contra uma CD relativa aos PE. Caso você obtenha sucesso na jogada, você consegue conjurar a magia normalmente ou realizar a manobra sem sofrer penalidades. Caso você falhe, seu atributo Alma é reduzido em 1 (+1 para cada ampliação). A cada descanso total, você é capaz de recuperar 1 ponto de Alma perdido.

PE 
CD 
1  
16 
2  
20 
3  
24 

Seu atributo de Alma pode ser reduzido até o mínimo de 1. Para cada redução inferior a 1 você sofre um ferimento espiritual.  

Estouro de Dado
Todo herói possui a habilidade de estourar o dado. O estouro de dado consiste em jogar 2 D20 e escolher o valor do maior. Utilizar essa habilidade custa 1 PE. O estouro de dado existe para oferecer um momento de clímax. 

Estouros Sombrios
Os Poderes Sombrios também são capazes de manipular a sorte. O mestre pode realizar 3 estouros de dados por sessão contra os heróis. Esses estouros podem ser:
  • Favorecendo Vilões: realizando um estouro de dado em prol de uma jogada de um inimigo.
  • Desfavorecendo os Heróis: o herói joga 2 dados e escolhe o pior resultado. O mestre nunca pode utilizar essa habilidade para neutralizar o estouro de dado de um herói. Mas o herói pode gastar 1 PE para neutralizar o estouro sombrio. Nesse caso, o mestre não perde seu estouro por sessão, mas terá que utilizá-lo em outra jogada.

Atualização sobre o Novo Sistema

 
CONTEMPLEM!!!
Mais um atualização

O desenvolvimento do sistema não está parado... mas eu tive alguns nós para desatar. Foi necessário fazer algumas modificações na postagens anteriores. O objetivo das modificações foi pra simplificar e também a variantes de sistemas de magia de Savage Worlds. Segue a lista das minhas principais modificações.

  • Remoção dos Cestos de Pontos
    Não encontrei nenhuma solução boa para adaptar o sistema de poderes de SW para uma progressão por nível, então eu descartei esse sistema (encontrei um novo sistema interessante). Como ficou assimétrico, resolvi descartar também o sistema de PVs, já que sempre fui muito crítico dele para campanhas longas.
  • Competências Não Treinadas
    Por motivos de simplificação, todos os personagens irão começar com 1 de foco e 1 de graduação em competências não treinadas
  • Junção de Exploração + Sobrevivência
    Sim... não vi sentido em manter as 2 competências separadas. Em adição fiz outras modificações menores nas listas de competência. 
  • Atualização da Ficha
Praticamente, as regras básicas do sistema foram finalizadas. Os ajustes devem ser menores. 

sábado, 19 de agosto de 2023

As Crônicas de Elgalor


CONTEMPLEM!!! AS CRÔNICAS DE ELGALOR!!!
Vida Longa ao Senhor dos Ventos!

Os malditos praga-ratos conseguiram invadir os salões de Valhala do grande Odin. No entanto, o bem nunca será derrotado! Odin se transmutou no Senhor dos Ventos e agora opera nesses 2 outros domínios!

Um domínio focado no cenário de Elgalor, um mundo de fantasia, seus heróis e seus feitos para ensinar e inspirar a imaginação de mestres e jogadores.

Um domínio focado na história de D&D, jornalismo, críticas, análises e comentários sobre o nosso hobbie do ponto de vista moralizante do grande Senhor dos Ventos.

domingo, 16 de julho de 2023

[Mecânica][D20] Competências da Alma

   
CONTEMPLEM!!! COMPETÊNCIAS DA ALMA!!!
Em busca do Empíreo

"A força brota do despertar da alma."
Livro da Exaltação.

Para continuar sua jornada gafanhoto, você precisa de mais do que um corpo forte e uma mente afiada, você precisa da perseverança que brota da alma.

Competências da Alma
Segue a lista de competências associadas ao atributo mente:

Artes
Sua habilidade de cantar canções, recitar poemas, dançar e mesmo interpretar personagens. Também abrange sua capacidade de criar alta arte, como pinturas, escultura, peças, literatura, comida sofisticada, música erudita, implantação de estilos arquitetônicos, etc. Pode ser utilizada para criar disfarces.
  • Disfarces: Você pode utilizar artes para se disfarçar ou disfarçar alguém, modificando sua aparência ou mesmo assumindo a aparência de outro personagem. É necessário consumir um estojo de maquiagem.
  • Fascinar: Através de canções, danças ou outros números diversos, você pode utilizar a competência para fascinar uma plateia. 
  • Prestígio: Através de pinturas, esculturas ou outras obras maiores, você pode utilizar a competência para aumentar seu prestígio com a nobreza e a alta burguesia (ver adendo).

Conjuração
Seu conhecimento prático da magia. Abrange a capacidade de reconhecer símbolos arcanos, gestos e rituais, reconhecer materiais encantados, componentes, poções e itens menores, decifrar pergaminhos e aprender novas magias, identificar uma magia através do seu efeito,  aura e até dos gestos do conjurador, entender quais são os efeitos de uma magia, além de executar uma magia com perfeição, mesmo em situações adversas como ferido e em local de difícil concentração.
  • Concentração: Você utiliza conjuração, sempre que desejar lançar uma magia em situações adversas, como, após receber dano ou em terreno acidentado.
  • Identificar Itens Mágicos: Você utiliza conjuração, sempre que desejar identificar um item mágico genérico (o mestre pode exigir um teste de uma competência de conhecimento específica quando o item for relevante a história).
  • Magias: Você utiliza conjuração para realizar ataques mágicos. Magias específicas podem exigir testes de conjuração ou adicionar as graduações da competência em seus efeitos. Você também utiliza conjuração para aprender novas magias. 

Determinação
Sua força de vontade e sua força de espírito. Determina sua capacidade de manter suas convicções, suportar a dor e enfrentar o medo e a tentação. 
  • Testes de Resistência: Você pode utilizar determinação nos testes de livramento de Vontade substituindo a progressão normal. 
  • Pontos de Espírito: +1 na quantidade de PE máximo cada 3 pontos de graduação.

Exploração
Sua capacidade de sobrevivência e de viajar de forma segura e eficaz. Inclui várias habilidades práticas como fazer fogo, encontrar água, montar um acampamento, se orientar através das estrelas, musgos nas árvores ou qualquer outra forma, obter alimento através da caça e pesca e identificar frutos comestíveis e ervas medicinais. Também envolve sua capacidade encontrar ou disfarçar rastros, camuflar-se na natureza, identificar armadilhas e perigos naturais, intuir sobre monstros da região e descobrir trilhas, atalhos e estradas (perdidas ou não). Por fim, inclui também conhecimentos mais técnicos como ler mapas, dirigir veículos (carroças, vagões, botes, etc) e guiar expedições no ermo. 

Intuição
Sua habilidade de sentir tensão ou perceber se alguma coisa está fora do lugar. Representa sua capacidade de perceber se alguém está te enganando ou se alguém está enfeitiçado.
  • Testes Resistidos: Você utiliza intuição contra testes de blefe e manobras de finta.

Natureza
Seu conhecimento sobre cultivo da terra, ervas, plantas e frutas (agricultura, herbalismo, botânica) e a domesticação e hábitos de animais. Também trata da capacidade prever o clima e a hora. Além disso envolve o conhecimento de lendas sobre fadas e outros seres encantados que vivem nas florestas.

Nobreza
Abrange sua habilidade diplomática e autoridade, além de sua capacidade de avaliar e administrar um domínio. Inclui as habilidades de reconhecer as necessidades e os problemas do povo, além de reconhecer pessoas importantes, famílias, casas e facções influentes na região. Abrange também seus conhecimentos sobre costumes, leis, política e burocracia e governo local. Seus conhecimentos sobre os aliados e inimigos externos do domínio, além da heráldica e das casas nobres em geral. Por fim, trata de sua habilidade de lidar com prestígio, honra e expectativas sociais, inclui sua capacidade de inspirar respeito, obediência ou temor, assim como sua capacidade de ser gracioso, respeitoso e cortês seguindo as antigas convenções de comportamento da alta classe, ou seja, sua capacidade de impor autoridade sobre seus súditos e realizar diplomacia com seus iguais, quando representando seu domínio ou facção.

Presença
Representa sua presença, sua capacidade de ser agradável, inspirar confiança e causar boas primeiras impressões, inclui a atitude inicial em que as pessoas irão lhe receber, além de sua capacidade de convencer e inspirar pessoas com boa atitude perante você. 
  • Atitude Inicial: Você pode utilizar presença para determinar a atitude inicial dos PDMs (substitui Alma)
Religião
Abrange sua fé e devoção, além de seu conhecimento sobre as principais religiões, seitas místicas e práticas espirituais do mundo. Abrange o conhecimento a espiritualidade, dos rituais e cerimônias, livros e símbolos sagrados, doutrinas e heresias, política, história, hierarquia, heróis e mártires da Santa-Igreja, além capacidade de convencer multidões utilizando argumentos religiosos. Também se refere a capacidade de reconhecer símbolos e mitologia de outras religiões e do conhecimento sobre a anjos, abissais e mortos-vivos.

Socorro
Abrange sua habilidade de cuidar e curar os outros, inclui seu conhecimento sobre anatomia, diagnósticos e tratamentos (sejam eles místicos ou não), assim como ervas, remédios e drogas. Pode ser usado para prestar primeiros socorros, cuidar de feridas ou tratar de venenos e doenças.
  • Cura: Você pode utilizar socorro para curar os ferimentos de um personagem. O ferimento deve ser recente (até 1 hora) e seu tratamento exige o consumo de um estojo de primeiro socorros. A CD do teste é 12 + número de ferimentos.
  • Feridas, Veneno e Doenças: Você pode utilizar socorro para cuidar de um personagem ferido, envenenado ou doente. Para isso, é necessário dedicar-se pelo menos 1 turno por dia, durante o período de recuperação do personagem (média 5 dias). Após o período de recuperação, você faz um teste de socorro contra cada mazela do personagem.

Adendo: Artes e Prestígio
É possível aumentar o prestígio com a nobreza e a alta burguesia realizando trabalhos de arte. Trabalhos de artes são feitos durante a fase de domínio e rendem 3d100 PO por ponto de domínio gasto na execução. Não é necessário terminar a obra de arte na fase domínio.